Je pense que les intentions étaient différentes. La narration de Vanilla peut sembler décousue mais elle ne l'est pas tout le temps. Je vois surtout l'échec de Blizzard qui voulait raconter 6 histoires différentes en même temps (ce que j'ai écrit plus tôt sur les narrations par races). Échec parfaitement compréhensible compte tenu de la difficulté de la tâche. Dans Vanilla il y'a la volonté de propulser le joueur dans le monde de Warcraft et de lui faire découvrir tous les aspects du monde, dans les extensions suivantes il y'a la volonté de pointer le joueur vers un objectif principal. C'est aussi une façon d'éviter l'échec de Vanilla en écrivant qu'une seule histoire.
Encore, j'ai l'impression que vous avez la mémoire courte (ou sélective), mais dans WoD on joue le dirigeant des opérations en Draenor (c'est la justification apportée pour le fief), difficile de rendre le joueur plus central dans la narration.
La question c'est pas tellement que le joueur soit l'élément central de la narration que de la présence ou non d'une trame scénaristique globale et cohérente à un instant t à laquelle le joueur prend part. Oui sur WoD il y a des storylines (plus précisément au début et à la fin de WoD et pendant la quête de l'anneau) mais dans 90 % des quêtes tu fais des trucs totalement random, comme dans la très grande majorité du wow pré légion. Et encore une fois on est très loin de ce qui est fait dans des jeux solo (voir dans un TESO).
Tu parles de narration de vanilla mais il n'y a pas de vraie narration de vanilla, on parlerait plutôt de lore. Vanilla est relativement statique dans son déroulement, aucune action du joueur n'a vraiment d'impact sur l'histoire ou sur le monde d'un point de vue scénaristique (tout du moins avant les raid).
Jusqu'à cataclysm c'était totalement random, certaines zones avaient des thèmes liés à la zone (comme duskwood ou silverpine) mais d'autres pas du tout. A partir de cataclysm ils ont commencé à mettre des storylines contenues dans chaque zone puis sur MoP il y avait vaguement une progression dans les zones et une certaine logique. Sauf que ça restait très bancal et parfois random (par exemple Uldum qui était un grand remake/parodie d'Indiana Jones). Je ne parle pas non plus des storylines qui s'interrompent brutalement sans recevoir une forme de conclusion (ça fait des années qu'on est sans nouvelles de Neptulon, pas exemple).
C'est avec ça que je ne suis pas d'accord, je pense qu'il y'avait une vrai histoire sur ces extensions pré-legion, pas qu'un thème global. Histoire qui était illustrée par beaucoup de vidéos et cutscenes scénarisées. Cette façon de raconter l'histoire n'a pas thématique, elle est directement écrite. Il est vrai que cette écriture a été accentuée en jeu plus tard par l'inclusion d'une quête explicite, mais l'histoire scénarisée de WoW était déjà là.
Les fameuses vidéos et cutscenes scénarisées de vanilla, de BC et de wotlk  Genre sur BC il doit y en avoir une (dans BT) et à WOTLK 2 dont une qui n'est plus en jeu. Sur Vanilla j'aimerais bien que tu m indiques quelles sont ces fameuses cutscenes. Cataclysm il doit y en avoir une (à la fin de l'ame des dragons).
Aussi pour l'histoire on est clairement en désaccord, ou tout du moins pas au sens où je l'entend.
Dernière modification par Irvy ; 22/11/2020 à 13h57.
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