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[Actu] Des MMO moins sociaux ? Greg Street répond à Mike Morhaime
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08/05/2020, 13h46 |
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Citation :
Lorsque l'on veut se séparer de quelque chose (ici le grind), la première question à se poser n'est pas "par quoi ?" mais plutôt "pourquoi en ai-je besoin ?". Pourquoi a-t-on besoin du grind ? Pour level up et le loot. Et si on arrêtait un peu le level up et le loot aléatoire, pour voir ? La question est réglée. On peut maintenant établir un modèle dans lequel le joueur est poussé à avancer pour une autre raison : l'argent, le pouvoir, la politique, la magie, l'acquisitions de compétences ou d'objets particuliers, peu importe. Donc, comment rendre tout ça intéressant et surtout comment avoir un sentiment d'accomplissement et de progression sans loot et sans lvl ? En créant un monde où le joueur fait ses propres choix : je veux devenir un mage puissant ? Il me faut la sphère du dragon pour me fabriquer un bâton de feu afin de commencer. OK, je dois donc chercher par moi-même où trouver ce type d'artefact, en parlant à certains PNJ qui me donneront des indices en fonction de l'option de recherche que j'ai activée et en me rendant parfois dans des lieux dangereux où il faudra combattre. En chemin j'affronte des bandits, des monstres et ils ne me rapportent rien. Ce sont juste des obstacles à franchir pour espérer trouver ce que je cherche, pas des sacs d'équipements et de pognon. Ce qui me rapporte quelque chose, c'est de conclure les quêtes que j'ai moi-même choisies, qu'aucun PNJ n'a scripté et qu'aucun site ne pourra résoudre à ma place parce que les emplacements de récompenses et les indications de PNJ sont procéduraux, donc différents pour tout le monde. Si on peut instancier un PNJ au beau milieu d'un univers persistant partagé, c'est possible de le faire pour les récompenses et les quêtes. Charge aux devs de fabriquer un univers cohérent autour de cette idée (donc des maps adaptables aux besoins de chacun, c'est pas sorcier non plus). Pour chaque joueur, la solution serait différente. Il faudra trouver l'endroit à travers les discussions avec les PNJ et les découvertes successives d'indices, jusqu'au moment où je trouve enfin mon artefact (et on retrouvera le plaisir de prendre des notes à côté pour ne rien oublier !). OK, j'ai fait crafter mon bâton, mais je dois apprendre à m'en servir. Il me faut donc trouver un mage ou un parchemin qui m'explique comment débloquer les skills de feu correspondant. Et hop, je range le bâton dans mon sac, je reprends ma petite épée en attendant et je repars à l'aventure avec mes compagnons, parce que c'est le tour de Michel de réaliser son rêve : déterrer le minerai unique qui permet de forger un bouclier plus résistant que son morceau de bois vermoulu. Ensuite, on essaiera de gagner de l'argent en trouvant un marchand à escorter afin de payer les artisans. Le groupe se remet en route, chacun suivant et découvrant les aventures des autres en les aidant parce que seul, c'est mission impossible. Je ne suis pas game designer, pourtant je trouve des solutions qui ne me paraissent pas du tout impossibles à mettre en place lorsqu'on voit la complexité de certains RPG solo et leur rejouabilité grâce à des univers procéduraux. Au lieu d'un univers entier qui change à chaque partie solo (incompatible avec un MMO), on modifie juste les récompenses et la façon d'y parvenir (discours de PNJ instanciés uniquement visibles par le groupe ?) pour garder l'intérêt du voyage plutôt que d'aller regarder la soluce sur internet. Chaque aventure n'est que la vôtre, mais vous la partagez avec vos amis. Chaque personnage se forge une destinée et des capacités uniques, alors qu'on a tous accès aux mêmes possibilités. Ou alors, vous pouvez tous aller grind comme des cochons sur des WoW-like, puisque apparemment le MMO périclite uniquement à cause des MOBA et non parce que les lead game designers font de la merde par barres de huit Kilos en appelant ça de l'or. Hein Greg ! Citation :
- leveling par grind/farm/quêtes pour atteindre une limitation de lvl - course à l'équipement pour atteindre une nouvelle limitation - parler à tel PNJ et accomplir telle quête pour débloquer tel donjon - système de classes, avec tels pouvoirs uniquement Aucun moyen de sortir de cette dynamique si tu veux progresser, où est la liberté ici ? Tu peux certes choisir de le faire seul ou en groupe, mais est-ce vraiment ça la liberté ? Prenons un exemple pour sortir de la théorie : les donjons obligatoires. Pour toi, le fait de grouper de façon obligatoire sur un MMO serait insupportable parce que cela irait à l'encontre de ta capacité à choisir entre jouer seul ou à plusieurs. Or à quelques exceptions près, les donjons forcent les joueurs de MMO à grouper (d'ailleurs, tu en fais mention toi-même : on ne peut pas accéder à tout le contenu en solo). Où est la liberté de choisir à présent ? Même si le jeu permet d'entrer seul et même si tu arrivais à tuer tous les mobs sur ton chemin, le boss aurait ta peau de toute façon parce que c'est prévu pour les groupes. Tu n'es pas libre car il faudra en passer par là pour débloquer la suite de l'histoire, mais tu y es habitué donc tu ne te poses plus la question. "C'est comme ça" est la phrase qui te fait accepter cette perte de liberté. Lorsque j'ai commencé les MMO, on devait jouer en groupe pour avancer et ne pas mourir sans cesse. C'était comme ça et je n'ai jamais ressenti de privation de liberté pour autant. Accepter un autre mode de fonctionnement ne veut pas dire qu'on perd en liberté. Sinon la trinité est une perte de liberté, les quêtes en sont une par rapport au grind, le niveau max est une limitation insupportable, etc... De plus le modèle que je plébiscite n'impose pas le groupe comme une obligation pour faire quelque chose de précis, il pousse juste le joueur à ne pas rester seul car il n'y arrivera pas ou perdra énormément de temps sur ceux qui se rassemblent. Or, personne n'aime être laissé à la traîne ou faire en dix jours ce que les autres accomplissent en deux heures. Sur cette base repose tous les efforts sociaux qui limitaient les comportements toxiques qu'on considère comme normaux de nos jours. Ce n'est pas un sacrifice liberticide pour moi, seulement une autre façon de fonctionner. On a tellement à y gagner en plus. Citation :
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En Corée, les attentes ne sont pas du tout les mêmes et le MMO se porte plutôt mieux que chez nous. Étrangement, le fait que le grind sans fard soit encore d'actualité en est peut-être responsable : on ne va sans doute pas s'amuser à farmer seul au milieu d'une zone PvP, donc on forme des groupes équilibrés et le jeu de la socialisation fonctionne peut-être encore là-bas. Je ne joue pas avec un VPN donc je ne peux que lancer des hypothèses. Citation :
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Pour ce qui est du compétitif, les first down notamment, ça dérange qui ? Si certains sont heureux en jouant de cette façon, bah c'est très bien : je trouve que ça ne fait de mal à personne et à leur manière, ils socialisent aussi, même si c'est en petit comité. Si quelqu'un veut être le numéro 1 en PvP et ne fonde son expérience que là-dessus, est-il toxique pour autant ? Je veux dire, il peut dire bonjour et au revoir quand même, non ? La compétition est la pire des mauvaises excuses pour justifier la toxicité. Il n'y a absolument aucune concordance ni aucun lien d'aucune sorte entre les deux. On peut être super compétitif et ultra-cordial comme on peut être un noob trashtalker. |
08/05/2020, 18h28 |
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#265012
Invité
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Message supprimé par son auteur.
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08/05/2020, 20h45 |
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#265012 |
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