[Actu] WOW Classic déploie ses premiers champs de batailles

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@bob_the_winner certes mais au moins, même en P6, tous les raids ont leur place dans la progression, MC ne sera pas rendu obsolète comme peut l’être actuellement le premier tier de raid BFA. En tout cas, tu ne pourras directement te frotter à Naxxramas avec un niveau 60 fraîchement up. En soi il n’y a jamais besoin de nerf quoi que ce soit, étant donné que les ajouts de contenu des patchs suivants suffit à agir en tant que « nerf » implicite, mais bon.

Et encore les modifications des raids antérieurs à Naxx restent bénignes comparé aux modifications apportés à Gruul, Solarian, Al’ar pour ne mentionner que ceux-là entre la release de BC et la sortie de Sunwell, ne serait ce qu’à la fin des quêtes d’accès.
Citation :
Publié par bob the winner
Pas, mais alors pas du tout.

Vanilla a commencé en 1.1, Classic a commencé en 1.13.
Même si le contenu est artificiellement locké par les phases 1 à 6, de nombreuses choses sont en 1.13
Les gens se sont stuffés avec masse items spellpower/healpower qui n'ont été disponibles à l'époque qu'à partir du patch 1.10 : patch AQ40 avec refonte du stuff droppé en donjon à BRD, Stratholme, Scholo, LBRS, UBRS.
Du coup, on a fait MC/Onyxia en stuff bleu avec 350 spellpower (consommables non-inclus) au lieu des quelques 50 spellpower dispo à l'époque du patch 1.2 à 1.6
De plus, comme on est en 1.13, MC/Onyxia a déjà reçu le triple nerf des patchs BWL, AQ, Naxxrammas.
Même si y'a effectivement beaucoup plus de tryhardeurs, le jeu est également beaucoup plus facile qu'à l'époque.

Pour les BG :
On a directement les corps de bataille = BG multiserveurs.
Du coup, on tombe presque jamais sur les mêmes gens, le rendement décroissant de l'honneur des VH cumulées sur les mêmes personnes ne s'applique jamais, donc on gagne énormément plus d'honneur qu'à Vanilla.
De plus, grâce au stuff des patchs qu'on est pas sensés avoir, les mobs d'alterac tombent comme des mouches, beaucoup plus vite qu'à vanilla, est on est exalté en 2 jours de spam alterac (j'ai hit exalté jeudi fin d'après-midi, malgré avoir trop dormi 10h dans la nuit de mercredi à jeudi).
A l'époque vanilla, même en spammant alterac comme un teubé, ca prenait 3 à 4 semaines de passer exalté.
Les histoires d'1.1/1.13 c'est du détail, le contenu aurait été pété aussi rapidement en 1.1 qu'en 1.13 notamment parcequ'en 1.1 on a des aberrations comme le stacking de parcho etc, peu importe le patch le contenu ce serait fait défoncer donc autant être en 1.12/1.13 là où on a les talents aboutis etc. Après je te l'accorde tu soulignes d'autres points que j'ai moi même souligné sur le fofo officiel qui sont très vrai.
Toujours le même débat.

Évidemment que MC et BWL ne sont pas équilibrés pour le jeu en 1.12/1.13.

Perso, je pense que si Naxx ne tiendra pas aussi longtemps qu'à l'époque pour la simple et bonne raison que les joueurs sont nettement meilleurs (plus expérimentés), la plupart des guildes vont y trouver un vrai challenge. Et osef des "top guildes" qui farment naxx depuis des années sur serveur privé, elles ne sont pas représentatives du gros de la playerbase de wow classic.

En tout cas, moi je m'amuse dans warsong et je suis pratiquement full BIS MC/ony donc tout va bien.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Glandeuranon
Non en 1.12 les talents ne sont pas aboutis. 5% en force en paladin spé sacré, c'est l'aboutissement de rien du tout, pareil pour le bonus d'armure du prêtre disco ou la ridicule regen de mana quand il résiste au sorts en mage spé arcane.
C'est bien plus aboutis que les talents pré 1.12, je t'invites à voir ce qu'était le shaman au début de WoW, de plus les % de force du pal holy par exemple c'est très pratique quand tu pars farm aoe comme à DM.
Je suis strictement d'accord pour dire qu'à la fin c'est mieux qu'au début, mais de nombreux arbres de talent n'ont aucun sens et ils sont très mal intégrés au jeu. Le coeur de mécanique du pal tank, c'est prendre des critiques dans la mouille pour faire des trucs, sauf que si tu prends des critiques, tu meurs, ça ne marche pas pour un tank. Le mage arcane, se veut être une tourelle économe en mana, le parfait raideur DPS, sauf qu'en raid c'est la spé contrôle (glace) du mage qui fait le plus dégâts pour le moins de mana.

Je ne dis pas que les talents ne trouvent pas d'utilité, on trouvera toujours une utilité même très situationnelle à n'importe quoi, mais leur sens n'est pas évident, quand il existe. Je n'ai toujours pas compris le sens de la spé discipline du prêtre ...

Bref, le fait que ces spés ont dans le meilleur des cas un sens pas très clair, montre qu'elles ne sont pas abouties.

Dernière modification par Glandeuranon ; 14/12/2019 à 11h20.
Citation :
Publié par Glandeuranon
Je suis strictement d'accord pour dire qu'à la fin c'est mieux qu'au début, mais de nombreux arbres de talent n'ont aucun sens et ils sont très mal intégrés au jeu. Le coeur de mécanique du pal tank, c'est prendre des critiques dans la mouille pour faire des trucs, sauf que si tu prends des critiques, tu meurs, ça ne marche pas pour un tank. Le mage arcane, se veut être une tourelle économe en mana, le parfait raideur DPS, sauf qu'en raid c'est spé contrôle (glace) du mage qui fait plus dégâts pour moins de mana.

Je ne dis pas que les talents ne trouvent pas d'utilité, on trouvera toujours une utilité même très situationnelle à n'importe quoi, mais leur sens n'est évident, si il existe. Je n'ai toujours pas compris le sens de la spé discipline du prêtre ...

Bref, le fait que ces spés ont un sens, au moins, peu clair, montre qu'elles ne sont pas abouties.
Oui bien entendu qu'il y a des trucs chelou, c'était les débuts du jeu mais pour autant je préfère largement être en 1.12/1.13 les concernant que les premiers patchs ^^.
En vrai, je me promenais là : http://www.classicwowtalents.appspot.com/index.html?talent=1124125_8

Et je ne sais pas, si les arbres n'avaient pas plus de sens. Clairement ils ne sont pas efficaces, on fait trop de dégâts en sacré pour être un soigneur correct, mais y'a du sacré dans l'arbre sacré, de la spé taper dans le ret ( avec la consécration qui se retrouve là bizarrement) et de la spé stun dans le protection, ce qui n'est pas complètement absurde, si les boss n'étaient pas insensibles au stun.

Edit : On peut voir également que l'aspect immobile du mage arcane prends encore plus de sens quand l'explosion des arcanes se voit affublée d'un temps d'incantation.

Dernière modification par Glandeuranon ; 14/12/2019 à 11h44.
Ben en regardant l'arbre de talents paladin que tu link, je trouve que certains talents n'ont aucun sens.
On part de quel principe pour donner du sens aux arbres, sacré pour le soin, rétrib pour les damages et protection pour le tanking ?
Aura de sanctity est en sacré et Consécration est en retribution, pourquoi ? Les deux ont un objectif de damage sacré, mais l'un est en sacré, l'autre en rétrib ?
L'arbre rétrib qui possède le bonus de parade, pourquoi ?
L'avant dernier palier sacré qui donne un bonus de force, pourquoi ?


Alors attention, je suis complètement ok pour dire que les arbres de talents de la 1.13 ont beaucoup de lacunes encore, pas de souci.
Mais là la base que tu as link, avec ta question "Et je ne sais pas, si les arbres n'avaient pas plus de sens.", non, je ne trouve pas que les arbres précédents avaient plus de sens ^^
De toutes façons on va pas se mentir, wow vanilla ça a été beaucoup de tâtonnements pour beaucoup de spé.
C'est un peu ma remarque, que j'ai mal exprimé. En 1.0 ils ne partaient pas du principe que sacré c'était soin, protection c'était tank et retribution DPS. D'où tous ces dégâts en sacré, parce que la branche sacré c'était celle qui faisait de la lumière. Mais tu as raison, je ne m'explique pas la consécration en ret (j'en ai fait la remarque) et la force en sacré (je n'en ai pas fait la remarque).

Je trouve que l'arbre tank est plus logique dans le sens où il me semble expliquer l'absence de taunt chez le paladin. Le paladin ne taunt pas, il stun ou contrôle. Tout comme l'absence de défense dans cet arbre là, puisque le protection est censé absorber les dégâts pour se prendre les critiques qui font des trucs après, contrairement à la spé ret qui évite. Malgré cette réflexion, on voit la défense apparaître en 1.12 dans l'arbre prot, parce que je pense que les devs se sont rendu compte que la seule stratégie viable pour tanker c'était de mettre des gros tas de défense sur son personnage.

Edit : Dans les autres curiosités, j'ai relevé le chamélio qui se trouve avec deux talents ultimes tout comme le druide feral, deux seules classes dans ce cas il me semble. Ce qui accrédite un peu plus la thèse de la double spé amélio dps/tank à la manière du chat/ours.

Dernière modification par Glandeuranon ; 14/12/2019 à 21h56.
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