[Wiki] Mise à jour 2.45 : Les tours des oubliés

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Citation :
Publié par bboyphysix
En pvp bien sur il est question et clairement bien sur que si et cette classe posait problème (en pvp) bien avant la 2.45.
On va tout de suite limiter au mono élément, qui est, en effet, un gros problème, de par sa quantité de dégâts bien trop élevé.
La , on est d'accord.
Citation :
Publié par Topiak
On va tout de suite limiter au mono élément, qui est, en effet, un gros problème, de par sa quantité de dégâts bien trop élevé.
La , on est d'accord.
Je vise le mono-élément bien sur même si j'ai pas détaillé.
Citation :
Publié par bboyphysix
Je vise le mono-élément bien sur même si j'ai pas détaillé.
Parfait!
Je suis un fervent défenseur de l'hupper multi et j'ai une haine assez proéminente envers les gens mono qui spam comme des mongolos 3/4 spells et qui font des dégâts absolument scandaleux.
ça réduit la classe à un truc d'attardé, alors qu'il y a quand même beaucoup de possibilités chez l'huppermage.

Mais pour l'hupper mono oui, c'est un gros gros soucis.
Citation :
Publié par Topiak
Parfait!
Je suis un fervent défenseur de l'hupper multi et j'ai une haine assez proéminente envers les gens mono qui spam comme des mongolos 3/4 spells et qui font des dégâts absolument scandaleux.
ça réduit la classe à un truc d'attardé, alors qu'il y a quand même beaucoup de possibilités chez l'huppermage.

Mais pour l'hupper mono oui, c'est un gros gros soucis.
Ce qui est triste c'est qu'avec la 2.45 beaucoup d'hupper de ce genre risque de voir le jour.
Citation :
Publié par bboyphysix
Ce qui est triste c'est qu'avec la 2.45 beaucoup d'hupper de ce genre risque de voir le jour.
Dès l'annonce des variantes j'avais prévenu que ça allait forcément aggraver le problème, AU MOINS les sorts de VdV sont revenus sur leurs éléments initiaux, mais oui donne 8/9 spells de Rox a une classe qui fait que spam tout ses spells, ça va forcément bien se passer...
Citation :
Publié par 5 euros le kebab
/sit. Les vrais savent.
Heu... Humm... Désolé mais :
Citation :
Publié par Changelog 2.33 du 02/02/16
Régénération des points de vie :
  • Les attitudes "S'asseoir" et "S'allonger" ne doublent plus la vitesse de régénération passive des points de vie. En contrepartie, la régénération passive est dorénavant deux fois supérieure. Nous avons effectué cette modification pour ne plus contraindre les personnages débutants à rester assis entre les combats pour regagner leurs points de vie plus rapidement. La régénération passive de points de vie devenant rapidement insuffisante (trop longue) pour les personnages de moyen et de haut niveau, nous estimons que cette modification permettra d'améliorer le confort de jeu des débutants sans impacter de façon significative l'utilisation des consommables pour la majorité des joueurs.
Source: https://www.dofus.com/fr/mmorpg/actu...flipus/details

Du coup apparemment, ils ne savent pas tant que ça. Ou alors tu un faux ?!
Tout à fait, c'est même agaçant sur le serveur monocompte les "recrute xp 508" : les joueurs parlent du "508" comme avant on avait les mules sasa...
A mon avis, il y a comme un petit soucis ^^
Citation :
Publié par Arbouse
Tout à fait, c'est même agaçant sur le serveur monocompte les "recrute xp 508" : les joueurs parlent du "508" comme avant on avait les mules sasa...
A mon avis, il y a comme un petit soucis ^^
Mais parce qu'il y a eu une naïveté infinie des GD au sujet des idoles, tout simplement.

Comment ne pas voir venir le côté "usine à XP" que ça entraîne, en croyant que "les joueurs vont ajouter de la difficulté à leurs combats s'ils le souhaitent pour gagner plus" (en gros). N'importe qui pouvait voir venir le fait que les joueurs allaient évidemment prendre les idoles qui ne les pénalisent pas du tout pour farm à mort et presser l'orange jusqu'à la dernière goutte.

C'est toujours la même histoire, on a vu la même chose avec les ressources en récompenses des succès : les joueurs voient une faille et s'y engouffrent. Des années plus tard seulement, l'exploitation des mules à succès est nerfée.

Combien de temps va-t-on encore délirer avec ces absurdités d'idoles ? Et combien de temps encore va-t-on dire "ohlala, les joueurs XP trop vite ils passent à côté de la moitié du jeu, regardez les zones <150 sont désertées" ... Ben ouais forcément ils vont à l'usine se faire up 200 en payant des mecs qui farm avec des kamas achetés sur des sites de bots ...

Tout ce petit écosystème malsain est dû à une erreur grossière de game design.

Des usines à XP on en a connu plein en >10 ans : le CM, le RM, le Ben ... et j'en passe. Eh ben aujourd'hui, tous ces cras et ces scores >500, c'est le plus moche qu'on ait pu voir et ça me fait de la peine.
Le problème avec l'osa actuellement, c'est qu'il manque cruellement d'équilibre entre les voies élémentaires. En effet, en comptant les invocations comme sorts élémentaires, nous avons donc 9 sorts pour la voie air, 8 pour la voie terre, 7 pour la voie feu (inclut Coeur de dragon lulz) et enfin 6 pour la voie eau. Pour rendre les voies équilibrées et compétitives, j'ai fait le choix de réduire le nombre de sorts de soutien, qui vont plus ou moins ressortir via des nouveaux sorts.
De plus, certaines variantes n'ont pas de placement approprié par rapport à la majorité des autres sorts tels que Onde aquatique et Dragonique qui sont des sorts d'éléments différents alors que tous les autres sorts de dégâts ont des variantes de même élément (ou aussi du Crapeau baveux et de sa variante).
Après réflexions, je les ai agencé d'une manière un peu plus cohérente.


I) Proposition

Tofu dodu / Souffle du dragon
Tofu noir / Tofu albinos
Plumeau / Déplumage
Envol / Canine

Dragonnet rouge / Torrent baveux
Dragonnet noir / Dragonnet albinos
Dragonique / Conservation dracène
Résistance naturelle / Eruption suffocante

Crapeau baveux / Frappe du craqueleur
Crapeau noir / Crapeau albinos
Geyser / Onde aquatique
Relais / Tourbillon

Bouftou blanc / Croc répulsif
Bouftou noir / Boufton
Fossile / Sédimentation
Feu sacrificiel / Constriction

Lien animal / Union animale
Fouet / Cravache
Symbiose / Remplacement
Laisse spirituelle / Communion animale
Piqure motivante / Favoritisme

Commentaires :
J'ai placé des sorts élémentaires en variante des invocations et des sorts de soutien afin que l'osa ait un choix à faire entre être axé invocations ou plus agressif en ayant plus de panel de sorts de dégâts.
J'ai essayé de placer les sorts le plus logiquement possible. Mais avant d'expliquer ce placement, nous allons détailler les nouveaux sorts ainsi que certaines modifications pour les sorts actuels par ordre dans lequel j'ai classé les sorts ci dessus.


II) Détail des sorts

Quand je n'explicite pas le lancer en ligne, la zone, la portée modifiable ou la non ligne de vue, c'est que le sort peut se lancer autrement qu'en ligne, monocible, avec portée fixe et avec ligne de vue.
De plus, j'appelle invocation élémentaire, une invocation d'une voie élémentaire (pour exclure chafer et arakne).
J'ai créé des sorts ayant des effets s'ils sont lancés sur des invocations afin de favoriser le jeu invocation et plus précisément le placement de ces invocations par rapport aux ennemis (qui peuvent être à présent possible avec relais ou cravache).
Ces sorts sont en contre partie des variantes des invocations afin équilibrer le tout.

- Envol : le sort n'occasionne plus de dégâts. Il passe désormais à 4 po.
- Torrent baveux : sort occasionnant de forts dégâts eau, lançable en ligne à 4 po pour 5 pa une fois par tour.
Si lancé sur une invocation élémentaire, tape en ligne trois cases derrière l'invocation et rajoute une ligne de dégâts en fonction du nombre de crapeaux sur le terrain (limité à 3 lignes).
- Conservation dracène : sort occasionnant des dégâts feu, lançable à 4 po pour 3 pa une fois tous les deux tours. Si l'ennemi ciblé tape un allié, cet allié est soigné de 25% des dégâts subis pendant un tour.
- Eruption suffocante : sort occasionnant des dégâts feu, lançable à 4 po modifiable pour 4 pa et une fois par tour.
Si lancé sur une invocation élémentaire, lui confère 15% de points de bouclier pendant deux tours, indexés sur la vitalité initiale de l'osamodas et tape en zone croix de deux cases autour de l'invocation.
- Frappe du craqueleur : si lancé sur une invocation élémentaire, augmente le tacle de l'invocation dans la zone du sort pendant deux tours.
- Croc répulsif : si lancé sur une invocation élémentaire, repousse les entités au contact de l'invocation de deux cases et augmente la fuite de l'invocation pendant deux tours.
- Onde aquatique : le lancer en ligne est désactivé.
- Tourbillon** : sort occasionnant des dégâts eau, lançable à 5 po pour 4 pa. Si lancé sur invocation, tape en zone au corps à corps de l'invocation et confère 4 pa à l'invocation ciblée (non cumulable).
- Feu sacrificiel : le sort est lançable un tour sur trois.

Commentaires :
Accentuation du rôle de la voie eau et de la voie feu. Placements des sorts vitaux (feu sacrif, etc) cohérents pour que l'osa soit beaucoup moins pénalisé en fonction de sa voie élémentaire car les invocations d'une voie sont irremplaçables. En contrepartie, ces sorts diminuent relativement en efficacité.


III) Explications des placements des sorts


a) Soutiens et dégâts:

- Canine et Envol : la fuite
- Feu sacrificiel et Constriction : la régénération
- Résistance naturelle et Eruption suffocante : la protection
- Relais et Tourbillon : les dégâts

b) Invocations et dégâts:

Ceci est le plus complexe à gérer donc les sorts sont placés d'une manière subjective sans pénaliser le bi-élément
où, par exemple, j'aurais proposé en sort de base / variante : bouftou / sort feu et dragonnet / sort terre.
Ces placements vont aussi faire ressortir le choix de présentation dans le I) : ces couples ci dessous amènent au
cycle air feu eau terre. (presque air eau feu terre /o)

Tofu dodu / Souffle du dragon => placement ou soin (air/feu)
Dragonnet rouge / Torrent baveux => debuff ou dégâts amplifiés (feu/eau)
Crapeau baveux / Frappe du craqueleur => pousse ou tacle (eau/terre)
Bouftou blanc / Croc répulsif => tacle ou repousse (terre/air)

c) Entre les sorts de dégâts

Je n'explicite pas cette partie qui me semble relativement compréhensible pour toutes les voies et pour limiter le
surplus d'informations.


IV) Conclusion

Avec cette proposition, l'osa possède le même nombre de sorts quelque soit la voie choisit, en renforçant l'identité des voies élémentaires ainsi qu'une nouvelle approche en utilisant certains sorts sur des invocations qui, même si non nécessaire, se couplent très bien avec les sorts relais et cravache et permettent des tours plus intéressants que du spam invoc. L'osa devient aussi un peu plus souple avec la possibilité d'utiliser des nouveaux sorts sur ses invocations pour pallier au fouet trop rigide, ainsi que l'utilisation des sorts vitaux lissés.

Dernière modification par kawah ; 15/12/2017 à 07h43.
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Tout ce petit écosystème malsain est dû à une erreur grossière de game design.

Des usines à XP on en a connu plein en >10 ans : le CM, le RM, le Ben ... et j'en passe. Eh ben aujourd'hui, tous ces cras et ces scores >500, c'est le plus moche qu'on ait pu voir et ça me fait de la peine.
J'aime bien les idoles moi... j"xp doucement mais quand je reviens dans des zones plus bas level pour des quete, je retrouve vraiment du challenge avec certaines combinaisons d'idoles.

Que quelques mecs en profitent pour xp ultra vite, c'est un peu leur probleme. J'suis toujours 80 sur le monocompte, en quete du dokoko et mon experience de jeu ne depend pas d'eux.
Citation :
Publié par Pi-nioufe
Que quelques mecs en profitent pour xp ultra vite, c'est un peu leur probleme.
Moi je pense que c'est le problème de toute la communauté, mais bon, chacun sa vision du truc ; après tout il y a forcément des joueurs qui se fichent complètement des dérives des autres (et qui jouent juste tranquillement comme toi). Certains aussi se fichent même qu'il y en ait qui trichent ou exploitent des failles alors bon ... plus rien ne m'étonne.
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Moi je pense que c'est le problème de toute la communauté, mais bon, chacun sa vision du truc ; après tout il y a forcément des joueurs qui se fichent complètement des dérives des autres (et qui jouent juste tranquillement comme toi). Certains aussi se fichent même qu'il y en ait qui trichent ou exploitent des failles alors bon ... plus rien ne m'étonne.
C'est toute la différence entre ceux qui tryhard le jeu et ceux qui le prennent en tant que tel, les fameux "casu" (). Aux vues de toutes les dérives de ces derniers temps (failles, 508, contenu sans cesse ajouté, etc ..) leur expérience de jeu me semble beaucoup plus saine..
Expérience du serveur monocompte :

J'étais aussi partisan du " le 508 c'est leur problème si ça les éclate " n'ayant pour ma part aucune compo idole dépassant les 150 pour l'instant malgré mon level 18X mais force est de constater, que cette pratique n'est plus marginale, elle est devenu quasiment la norme, quand je vois certains petit spot qui étaient bien sympas pour se faire quelques kamas par exemple en droppant sur les mobs, maintenant on voit ces compos 508 pour un oui pour un non, dans toute les zones. Et si limite toi tu veux former un petit groupe hors guilde pour te faire des combats tranquilou ( et sans les cra qui font tout ) tu peux chercher longtemps

Niveau PVM, a part de quelques rares spots, le plus rentable maintenant est clairement le drop de ress sur les mobs uniquement en donjon, mais c'est quand même bien triste, que limite la diversité de mes activités est réduite à cause ... d'une technique 508 passe partout, et qui eux les font jouer de la même façon sur quasi toute les zones


Par contre clairement, c'est un truc qui va vite tuer la hype pour moi, vu que les mecs se rendent comtpe qu'ils ont bouclé une bonne partie du jeu en moins de 2 mois, mais peut être que d'ici 2 ans Ankama réagira ( Car oui, ils doivent pas avoir saisi le problème, pour retirer la relance globale + fois 2 de l'explo sans revenir en même temps sur le problème du 508 )
Le plus drôle ça va être quand ils vont nerf les idoles, et qu'ils vont mettre 5 ans avant de refaire les "nouvelles" recettes Les items avec 2/3 ressources x85 qui ont été calibrés sur le farm 5xx idoles
Les GD sont déjà bien conscients de ce qu'il se passe avec les idoles, c'était même en partie souhaité.
Un système de "challenge" ça n'intéresse presque personne s'il n'y a pas de récompenses derrière, d'où le bonus d'expérience qui doit être intéressant.
Les idoles permettent aussi de "muler" plus facilement ses propres personnages, ce qui est loin d'être un abus (c'est muler les personnages des joueurs débutants qui pose problème).
C'est là que l'on pourrait attendre l'arrivée d'un système de héros à la Wakfu qui permettrait de gérer 4 personnages sur un même compte dans une même session de jeu. Avec le bonus d'expérience des personnages (de x2 à x4), il serait possible de venir fortement impacter le fonctionnement et les bonus des idoles, sans pénaliser pour autant les joueurs qui connaissent déjà le jeu.

Je joue monocompte essentiellement parce que switch de fenêtre c'est relou, mais le seul abus que je vois dans les idoles, c'est le drop, pas l'expérience, et quand on mélange tout, je deviens dubitatif sur la qualité des commentaires.
Si l'expérience n'est pas le problème, alors va falloir un jour ou l'autre annoncé que le contenu 190- est plus ou moins abandonné, et que le jeu se focalise essentiellement sur la dernière tranche de niveau.

Les serveurs monocompte était quand même un bon test, repartir sur une base saine ( donc qui a pas subit les pansements après certains abus, comme des masses de ressources invendables vu la quantité généré à l'époque pendant certaines tehcniques, etc ). Et au contraire des autres serveurs où chacun a plus ou moins son perso THL, et remonter un perso pouvait être plus que chiant, la on repartait de 0. Sauf qu'une bonne partie a décidé d'occulter cette phase de level farming ( et là je parle même pas des rusheurs du début du serveur ), avec un jeu basé quasi uniquement sur le 508. Oui, c'est énorme pour le drop, mais pour l'xp aussi, sur un nouveau serveur, ça me choque quand même grandement qu'un joueur lambda, sans un grand temps de jeu arrive 19X sans forcer.

Après l'xp ( voir le drop ), ne me dérangerai pas plus que ça, même avec les valeurs actuelles des idoles, si il y avait une réelle difficulté, et non pas cette tendance à se diriger vers la même compo de classe pour faire du 508 sans forcer( Et ensuite le plus triste ... De reroll )
Citation :
Publié par Seed Flare
Les GD sont déjà bien conscients de ce qu'il se passe avec les idoles, c'était même en partie souhaité.
Je ne sais pas à quel point c'était souhaité ... mais certainement pas à ce point là.

Dofus avant les idoles, dofus après les idoles. Le up 200 est facilité de quoi, 30% ? 50% ? Entre les deux.

Si on peut résumer la MàJ des idoles (hors succès 120 et 300) à "l'XP donnée par l'ensemble des monstres est augmentée", c'est qu'il y a échec de game design. Y'a d'ailleurs des idoles qui ne sont absolument pas utilisées ; ce sont toujours les mêmes qui le sont ! Ce truc ne fonctionne pas, et a été détourné par les joueurs. Un peu comme l'AvA et les pépites, finalement.
Citation :
Publié par Hect
Si l'expérience n'est pas le problème, alors va falloir un jour ou l'autre annoncé que le contenu 190- est plus ou moins abandonné, et que le jeu se focalise essentiellement sur la dernière tranche de niveau.
[...]
Oui, c'est énorme pour le drop, mais pour l'xp aussi, sur un nouveau serveur, ça me choque quand même grandement qu'un joueur lambda, sans un grand temps de jeu arrive 19X sans forcer.
Si l'on regarde bien, les MàJ de contenu s'adressent essentiellement aux joueurs 190 +, ce qui est cohérent puisque les zones 190 - sont déjà très bien fournies.

Mais ce qu'il faut retenir, c'est surtout qu'il y a eu une erreur pour les serveurs monocomptes. Les idoles auraient pu être désactivées en jeu, et cela n'a pas été fait. Les abus étaient pourtant déjà connus.

Citation :
Publié par 'Radigan_-
Je ne sais pas à quel point c'était souhaité ... mais certainement pas à ce point là.
[...] ce sont toujours les mêmes qui le sont ! Ce truc ne fonctionne pas, et a été détourné par les joueurs. Un peu comme l'AvA et les pépites, finalement.
Non effectivement, les idoles ont conduit à d'importants abus, c'est certain, mais le système fonctionne, c'est juste qu'il a des conséquences non désirées (forcer une compo pour utiliser les idoles, c'est une adaptation à la difficulté par exemple, même si c'est Crâ*x).

Encore une fois, des solutions immédiates existent, mais ça demande de réfléchir plus en profondeur pour avoir réellement des solutions qui résolvent les problèmes existants sans en créer d'autres.

Nerfer les idoles, ça ne me choquerait pas, si et seulement si cela n'impacte pas les joueurs qui en profitent pour des raisons légitimes.
Les GD sortiront bien une solution, mais la MàJ variante n'était pas forcément le bon moment pour sortir ça.
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