News - 07 juillet 2017

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Les amis,

Hé, c'est déjà vendredi ? Je l'ai dit avant, que parfois nous sommes tellement occupés que les jours passent si vite. Cette semaine a été doublement plus rapide, car il s'agissait d'une bien plus courte suivant notre week-end prolongé du 4 juillet. Quoi qu'il en soit, nous avons directement porté l’accent sur la stabilité du client. Nous avons toujours dit que nous voulons nous assurer que le build soit stable, non seulement pour la Bêta, mais tout au long du développement. En plus, nous avons une équipe qui s'est développée non seulement en volume, mais aussi en compétences. Parfois, comme cela a été le cas cette semaine, vous vous trouvez à rencontrez des problèmes liés à l'ancien code, que vous êtes maintenant beaucoup plus aptes à améliorer.

Nous avons fait beaucoup de progrès au cours des trois derniers jours, avec plusieurs correctifs ajoutés, pour améliorer la stabilité globale. Malheureusement, nous n'avons pas réussi à le faire avec l’une de nos plus grosses difficultés, que nous voulions éradiquer pour un test en cette fin de semaine. Quoi qu'il en soit, nous serons de retour en à notre vitesse de croisière la semaine prochaine pour améliorer la stabilité, faire en sorte que nos Backers puissent participer à un test et se rapprocher d'une Bêta solide. Cela étant dit, regardons les points forts de la semaine !

Top Dix-aine : (ndt : WIP / Work In Progress = Travail en cours)

1. WIP - Tech - Stabilité du Client : Suivant un test du 4 juillet des plus explosif, plusieurs membres de l’équipe sont revenus de ce long week-end pour s'atteler à l’amélioration de la stabilité du client. Merci à ces testeurs qui nous ont aidé à traquer les bugs, et plus important encore, les crashs du client. Donc, qu’avons-nous dans notre chapeau ?

  • Nous avons ajouté quelques consolidations sur notre initialisation audio. Cela est dut aux crashs que certains utilisateurs ont expérimenté. Puisque presque 30% de ceux de la semaine passée étaient en relation avec des problèmes audios.
  • Il y a maintenant plus d’ “asserts” (Les Backers sur Hatchery les ont rencontrés) ajoutés au client, qui aideront l’équipe de développement à traquer les problèmes plus rapidement, lorsque quelque chose ne fonctionne pas.
  • Dave passe, en ce moment, un peu de son temps à mettre à jour notre processus de chargement des modèles, pour que l’utilisation des threads soient mieux contrôlés, alors que nous allons de l’avant.

2. WIP - Tech - Action d’Artisanat ‘Make’(fabriquer) : La première version de ‘Make’ de l’étape finale de l’artisanat est en place. Ici vous prenez des “sous-éléments” existants (telques les alliages et d’autres items) et vous les utilisez pour créer des items utilisables (comme une épée). Les statistiques des sous-éléments seront prises en compte dans la création des items nouvellement créés, qui permettront aux joueurs de créer des objets uniques. D'autres trucs intéressants à venir comme :

  • Restrictions sur qui peut faire quoi, ainsi les Vikings ne peuvent pas faire d’armures TDDs, ou même utiliser des éléments spécifiques à un autre royaume.
  • Ce changement permet au système de recette de fabrication d’être plus flexible, afin que nous puissions permettre la fabrication d'items à partir d'un alliage, mais les recettes peuvent également faire référence à d'autres types d'items, comme des substances, des blocs ou d'autres éléments.
  • Vous pouvez toujours fabriquer plusieurs items à la fois.

3. WIP - Tech - Continuation de l’Optimisation des Ombres : Nous avons apporté plusieurs améliorations aux ombres la semaine dernière, ce qui nous en a donné des beaucoup plus détaillées. Elles scintillent également moins et semblent plus lisses. Actuellement, les ombres sont la partie la plus gourmande de notre code de rendu. George effectue actuellement un passage d'optimisation pour continuer à améliorer les performances. Avec des cartes vidéo plus anciennes et moins puissantes, n'oubliez pas que vous pouvez minimiser l'effet des ombres en haute qualité, en modifiant vos paramètres graphiques dans le menu "options" du jeu. Cela peut faire une énorme différence sur vos performances en ce moment !

4. WIP - UI de l’Inventaire du Joueur : JB est en plein réexamen du code du premier travail majeur de AJ, depuis que nous l’avons assigné à l'UI de l'inventaire. Ce processus a été plus long que prévu, car JB a utilisé ce temps pour conseiller AJ, ce qui a l'avantage supplémentaire d'aider l'un de nos développeur les plus récents à étendre son savoir-faire.

5. WIP - Tech - Ciblage des Armes de Siège : Matt met à jour le code du ciblage pour le rendre fonctionnel sur les armes de sièges, ainsi vous pouvez vous concentrer sur une cible précise, comme sur la plupart des compétences.

6. WIP - Art - Portails par Royaumes : Dionne a terminé un passage sur les matériaux des variations sur la statue portail des Vikings suivant le royaume propriétaire. Michelle a aussi terminé un rapide concept sur le portail TDD pour améliorer le visuel global.

7. WIP - Art - Animation : Sandra a précédemment complété le deuxième passage sur deux frappes ambidextres avec une masse / torche et une épée. Cette semaine, elle travaille sur une attaque perçante pour l'épée et les animations de déviation pour les deux armes. Ceci sera suivi par les animations améliorées du bouclier .

8. WIP - Art - Animation : Scott a commencé son travail sur les animation de l’arme de siège : scorpion. Il y a toujours besoin d’un peu de travail côté tech, mais nous voulons être sûr d’avoir les actifs graphiques disponibles, lorsque les développeurs pourront y avancer leurs travaux.

9. Art - Améliorations des Matériaux des Personnages et des Armures :Jon a fait un détour rapide cette semaine pour améliorer l'aspect des matériaux d'armure pour une meilleure différenciation entre les types de matériaux, comme le cuir avec le tissu ou le métal. En outre, il a terminé un passage rapide sur la peau des personnages et les valeurs spéculaires. Cela nécessitait seulement une vérification rapide sur la «brillance» des matériaux dans notre système PBR. Puisque notre modèle d'éclairage n'est pas encore définitif, et nos artistes améliorent continuellement leurs travaux, nous faisons ces courts détours pour mettre à jour les anciens actifs.

10. WIP - Art - Mines : Dionne a commencé à travailler sur des actifs qui seront utilisés pour concevoir une mine la semaine dernière. Ce travail continuera sans aucun doute la semaine prochaine, car nous allons faire un premier ressenti sur ces intérieurs et commencer à les remplir d’éléments.

11. WIP - Art - UI des Battlegroups : James a terminé un premier passage sur le design de l’UI des Battlegroups. JB travail actuellement avec lui pour examiner et vérifier le tout avant une intégration ultérieure.

Vous savez, même si ce n'est que trois jours pour nous ici au bureau, nous avons quand même eu onze ! Pas mal pour une courte semaine. Cela dit, nous n'avons pas autant d'images cette actualité , mais j'espère que ce nous allons vous montrer, continuera à attiser votre imagination ! Suite au travail conceptuel de la semaine dernière de Michelle, nous avons transposé ces matériaux sur le modèle du portail Viking actuel. (Nous allons ajouter les items secondaires et VFX dans le jeu plus tard.) Tout d’abord, traitements sur ceux TDD et Viking.

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Et ensuite, les variations Arthuriennes et neutres. À titre de note secondaire, j'aime bien que lorsque nous avons parlé de ces changements, Michelle a continué à se référer à cela comme «taggages» ou «graffitis» qu'un royaume pourrait mettre sur l'objet, lorsqu'il prend possession de la zone.

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Une chose que nous n'avons pas encore déterminé, c'est l'apparence de la statue du portail TDD. La semaine dernière, nous vous avons montré une ébauche du modèle en WIP de Jon. Cependant, aucun de nous ne le l’appréciait vraiment. Il ne correspondait pas non plus au visuel plus vertical des deux autres portails. Parfois, il faut comprendre ce que vous n'aimez pas et savoir ce qui fonctionnera le mieux. Cette semaine, Michelle a pris un autre ébauche que Jon a modelé et a fait un concept rapide durant un Livestream. Mais même avec celui-ci, nous ne le sentons toujours pas. Alors la semaine prochaine, cherchez de nouvelles idées pour la statue du portail TDD. Quoi qu'il en soit, nous voulions inclure l'image ci-dessous, car elle est un bon un petit coup d’oeil sur ce processus que nous traversons.

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Ensuite, nous avons des captures d’écran de travaux en cours sur les actifs de la mine par Dionne. Ce premier passage consiste à comprendre l'échelle d'un tunnel basic avec un peu d’éléments décoratifs miniers, pour voir si nous aimons le rendu global. Une fois cela défini, nous pouvons commencer à faire tous types de salles et de pièces, et commencer à ajouter des éléments héroïques plus exceptionnelles. Nous aurons une image “en jeu” la semaine prochaine avec des accessoires supplémentaires et de l'éclairage. Si vous souhaitez voir le stream en direct du travail de Dionne d’aujourd'hui, vous pouvez le revoir ICI.

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Ce qui conclut les choses ici à CSE. Merci de vous joindre à nous durant ce voyage. Nous apprécions votre patience, alors que nous poussons tous dans un effort collectif pour faire un jeu, où nous pourrons tous nous amuser à nous entre tuer ! Et comme deuxième rappel, aucun test ce week-end, mais plus à venir la semaine prochaine.

CU.

- tyler
Citation :
Publié par Fendriss
Merci !

Les mines ça sera zone rvr du coup? Si oui ça va être un joyeux bordel
Le jeu sera 100% en zone RvR, hormis les capitales de départ.

Les mines se trouveront dans 'bulles' (parfois gigantesques) qui apparaîtront et disparaîtront au fil du temps. Dernièrement on a eu l'info comme quoi ces zones devraient même être accessibles sans chargement ni coupure, de façon transparentes.

Citation :
Publié par nanoko
C'est surtout que c'est pas crowfall, c'est plutot eve ou star citizen, pas de zone safe mais des zones protéges

Et une mini zone incomprésible
Si par zone protégées, tu entends protégées par les joueurs et leurs remparts ^^
Citation :
Publié par Arnfiarnunn Neanias
Le jeu sera 100% en zone RvR, hormis les capitales de départ.
Par capitale de départ, tu penses aux îles principales de chaque royaume lorsque les serveurs de production seront lancés? Car la seule capitale qui existe a été paumée, c'est la One True City, dit Camelot.
Au début, on a qu'un patelin amélioré où siège un roi.

Citation :
Publié par Arnfiarnunn Neanias
Si par zone protégées, tu entends protégées par les joueurs et leurs remparts ^^
Jusqu'à ce que les remparts soient démolis

Il existera aussi les engins de siège, tel des balistes et des torches de siège. J'espère qu'il y aura également les catapultes, les trébuchets, les mantelets, les onagres, les béliers, les beffrois et les échelles de guerre.

Quelqu'un accepterait de poser la question des engins de siège disponibles à la 1.0 sur le forum officiel?

Dernière modification par Kenaryn ; 11/07/2017 à 03h38.
Citation :
Publié par Kenaryn
Par capitale de départ, tu penses aux îles principales de chaque royaume lorsque les serveurs de production seront lancés? Car la seule capitale qui existe a été paumée, c'est la One True City, dit Camelot.
Au début, on a qu'un patelin amélioré où siège un roi.
Oui, je parlais des îles de départ. On sait pas grand chose sur Camelot :/


Citation :
Publié par Kenaryn
Jusqu'à ce que les remparts soient démolis

Il existera aussi les engins de siège, tel des balistes et des torches de siège. J'espère qu'il y aura également les catapultes, les trébuchets, les mantelets, les onagres, les béliers, les beffrois et les échelles de guerre.

Quelqu'un accepterait de poser la question des engins de siège disponibles à la 1.0 sur le forum officiel?
Déjà fait mais ça sort pas facilement, même si au fil du temps y'a quand même quelques brides d'info qui filtrent.
Baliste c'est prêt pour la beta1
On verra TRES probablement apparaitre des béliers, catapultes, trébuchets et chaudrons.
Les tours de guerres et échelles ont aussi été évoquées mais on sent qu'ils sont plus prudents là dessus car ça amène un potentiel de ninja assez énorme.

ex:
Il est 5 heure, un groupe se pointe avec une échelle, démolit les gardes en vitesse, pille, se barre. Je pense qu'en 3-4 minutes y'aurai de quoi ruiner quotidiennement tous les efforts d'une guilde sans qu'il y ait vraiment de solution.

C'est là la grosse différence avec l'IRL, on dort pas dans la ville en question ^^

On pourrait quand même voir ce que donnent échelles & grappins en test mais à priori je suis contre.
En meme temps si chaque fois que tu veux passer une muraille tu dois venir a 64 avec 4 echelle, 3 catapulte et 12 baliste par groupe de 8 ca va vite devenir chiant
J'imagine déjà les guildes kiloutou et autre vendeur a la sauvette autour de murailles, "catapulte, chouchou ,echelle pas cher"
De l'autre coté les guildes roumaines "G plu d'arme de siege, sivouplé.... une catapulte pour attaquer, sivouplé"
Y a que moi qui ne soit pas du tout emballé par l'aspect "siège" du CU??
Poser les balistes, trébuchets et autres armes de siège ne m'excite pas du tout... Ca fait trop bataille statique à camper le même spot pendant 3h derrière ta baliste.
Je préfère largement le roaming en full grp/smallmen et voir du paysage... C'est juste mon ressenti à présent.
Bah non justement c'est bien comme ça ! chaque prise de fort sera comme une sorte "d'event" et on aura pas des forts qui changent de main de manière complètement débile (je casse la porte avec ma tête) toutes les 10 minutes.

Rien ne t'oblige à camper le fort afk sur ta balise, tu peut très bien partir en roaming pour intercepter les potentiels renforts qui arriveraient de loin pour défendre le fort.

On va enfin avoir des prises de fort réfléchies/calculées à l'avance avec du scout pour analyser les défenses, la définition d'un plan de bataille, un vrai siège pour couper les ressources, etc
Citation :
Publié par BazooK
Bah non justement c'est bien comme ça ! chaque prise de fort sera comme une sorte "d'event" et on aura pas des forts qui changent de main de manière complètement débile (je casse la porte avec ma tête) toutes les 10 minutes.

Rien ne t'oblige à camper le fort afk sur ta balise, tu peut très bien partir en roaming pour intercepter les potentiels renforts qui arriveraient de loin pour défendre le fort.

On va enfin avoir des prises de fort réfléchies/calculées à l'avance avec du scout pour analyser les défenses, la définition d'un plan de bataille, un vrai siège pour couper les ressources, etc
Je le vois aussi comme ça, en tout cas, j'espère que ça y ressemblera.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par derioss
Sur warhammer, on avait déjà une utilisation de scout, et de la coordination de wb, et les mécaniques ici ont l'air plus poussé.
De mémoire, Daoc poussait bien plus loin l'usage de scout et de coordination que WAR, surtout à cause des maps en elles mêmes et du fait que l'on utilisait des Battle group et non des war band, et vu que CSE semble reprendre le système de Daoc (et c'est une bonne chose), je pense que les combats de masse seront plus intéressants.

Puis comme déjà dis dans le passé, c'est surtout dans la gestion de zone que le jeu va devoir montrer de l'intérêt.

Dans le sens ou la map étant immense, et les déplacements lents et sans TP, chaque royaume devra défendre plusieurs bouts de map via les futures alliances/guildes et c'est ce point précis qui me plaît réellement.
Fini les zerg contre zerg qui switch de map en map, là on devra défendre son bout de terre, ses constructions, et "sa" zone. Les alliances auront un rôle primordial dans cette protection, car faire déplacer une autre alliance loin de son territoire ce sera un gros risque pour elle, et demandera donc de l'organisation, un leadership de realm et un esprit "royaume".
Citation :
Publié par Aeodo
Le scouting sur DAoC est presque mort avec l'arrivée de New Frontiers, où dès qu'il y avait de l'action une épée apparaissait sur la map
Justement Daoc NF c'est ni plus ni moins le système de WAR.
Mais avant NF, Daoc OF a eu quelques années de pur délire à ce niveau là. Et on se dirige vers du Old Frontier sur CU.
J'espère qu'il y aura un vrai intérêt pour le royaume à capturer/défendre un fort et pas juste sur un plan économique personnel/guilde pour sauver les 5 platines que cela a coûté en briques et planches de bois... Comme l'a précisé MJ récemment dans un livestream, il va y avoir plein de maisons moches et en ruines partout sur la map...

Défendre une place de Pouvoir ou des stabilisateurs à la limite je veux bien car le royaume perdrait un avantage (bonus non précisé pour l'instant)... mais défendre la maison de Legolas966 non merci.
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