[Actu] Obtention des runes de Forgemagie

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Je pense qu'osef total, parce qu'en vrai les pa et ra tu t'en sers surtout sur les carac ou la vita, et c'est surement les runes produites le plus massivement. Même les ra stat ça s'utilise pas en masse, c'est surtout les ra vi qui risquent de remonter un peu

éventuellement les pa do par exemple vont ptet augmenter, mais c'est pas comme si t'en utilisant 4000 pour fm un item
Citation :
Publié par serpentjaune
(Ça contraste avec les dernières interventions de Briss qui généralement se résume à 1 ou 3 : oui, non et complot des illuminatis)
c'est clair. Mais c'est parce qu'il est en train de me préparer une refonte eniripsa du tonnerre de Zeus.
Bon petit retour pour la bêta.

On sent quand même une net amélioration de la génération de rune pour les items < 150

http://puu.sh/kVKD9/3794450561.jpg

Du coup on pourra s'attendre a ce que les objets soit crafter beaucoup plus fréquemment qu'auparavant. Car dans l'ancien système même avec un pourcentage comme ça c'était peanuts. Les joueurs pourront donc faire leur stock de runes avec des items autres que baleine/voleur/vortex Plutot positif pour le moment à voir sur l'officiel et l'évolution au cours du temps


D'après ton pavé lichen vous y aller quand même en mode random, ouai on fout ça on regarde si ça marche et puis si ça marche pas bah on changera ça pourrira pas l'expérience de jeu pendant 6 mois no soucis. J'aime vraiment pas cette façon de faire au petit bonheur la chance.
Citation :
Publié par bikku
Oui, normalement les prismes ennemis ou qui ne sont pas les notre ne proposent pas l'option "recycler", ce qui est normal puisque tu n'aura pas participé au craft des recycleurs donc pas de raison que tu en profites
D'accord, je viens de me poser la question, maintenant que je peux récolter du riz et que j'ai un stock, et voulant crafter des potions de cité...
Donc même pour des consommables aussi indispensables les pépites sont nécessaires, et bien... Même si le prix des pépites est correct et que donc on peut en acheter en HDV au besoin, je trouve ça vraiment dommage qu'il faille nécessairement appartenir à une alliance pour jouer confortablement, ça, plus la défense de percepteur quasi impossible sans alliance, plus les villages contrôlées par les alliances, plus les orbes craftées à partir de pépites, etc... Oui il fallait donner une nouvelle utilité à ces dernières mais ça commence à être un peu frustrant pour ceux qui ne souhaitent pas intégrer d'alliance.
Le fait que celles-ci soient devenues indispensables, couplées à une guilde, me dérange au plus haut point, m'enfin...
Il ne serait pas de bon ton d'intégrer un recycleur public dans les Ateliers des mages, quitte à ce que le taux soit très faible, maintenant que les pépites entrent dans le craft de nombreuses recettes indispensables ?
Désolé, c'est un peu HS, je retourne râler dans mon coin.
Citation :
Le fait que celles-ci soient devenues indispensables, couplées à une guilde, me dérange au plus haut point, m'enfin...
Il ne serait pas de bon ton d'intégrer un recycleur public dans les Ateliers des mages, quitte à ce que le taux soit très faible, maintenant que les pépites entrent dans le craft de nombreuses recettes indispensables ?
Désolé, c'est un peu HS, je retourne râler dans mon coin.
Je vais pas te mentir en te disant que les taux sont déjà ultra pourris, donc proposer un recycleur libre avec un taux très faible, autant dire qu'il ne servira pas... actuellement tu choppes presque rien, ou alors ça te coûte plus cher que des les acheter (ce qui est souvent le cas)... puisque Lichen a indiqué que ça n'était pas fait pour être "rentable" de toute manière... ça te montre donc que c'est un gouffre à ressources histoire d'avoir quelques pépites et basta

Mais en clair il faut des milliers des ressources pour quelques centaines de pépites en face. Et ça c'est avec un recycleur 50% (donc 50% pour l'alli) avec la zone sous contrôle de mon alli (donc bonus 100% qui baisse si je recycle trop de fois la même ressource...)
Citation :
Publié par Melodida
Bon petit retour pour la bêta.

On sent quand même une net amélioration de la génération de rune pour les items < 150

http://puu.sh/kVKD9/3794450561.jpg

Du coup on pourra s'attendre a ce que les objets soit crafter beaucoup plus fréquemment qu'auparavant. Car dans l'ancien système même avec un pourcentage comme ça c'était peanuts. Les joueurs pourront donc faire leur stock de runes avec des items autres que baleine/voleur/vortex Plutot positif pour le moment à voir sur l'officiel et l'évolution au cours du temps


D'après ton pavé lichen vous y aller quand même en mode random, ouai on fout ça on regarde si ça marche et puis si ça marche pas bah on changera ça pourrira pas l'expérience de jeu pendant 6 mois no soucis. J'aime vraiment pas cette façon de faire au petit bonheur la chance.
Clair que ça fait plaisir a voir (c'était il y a 6 mois que cela aurait déja du être comme cela !) même si je doute voir longtemps un tel taux, mais au moins on sait que briser des objets ML n'est pas une pure perte de temps, pour les objet HL on avait encore un ticket a gratter non gratté mais pour les ML/BL en récompense on nous donnait un ticket perdant déja gratté c'était pas très motivant de taper des mobs de ce level

@bikku c'est vrai pour +95% des ressources mais ne mets pas les ressources boss (ainsi que les objets crées avec ^^) a 1% de drop dans le meme panier, là c'est jackpot si vous avez du stock ^^ (et pas besoins d'aller sur F3, le bon vieux RM m'a rapporté quelques dizaines (centaines?) de millions ^^)
Citation :
Publié par bikku
Mais en clair il faut des milliers des ressources pour quelques centaines de pépites en face. Et ça c'est avec un recycleur 50% (donc 50% pour l'alli) avec la zone sous contrôle de mon alli (donc bonus 100% qui baisse si je recycle trop de fois la même ressource...)
Le taux du recycleur est fixe. Le bonus par possession de l'alliance aussi. Si tu recycle pour 1000 pépites un jour, et que 'tas exactement les mêmes prismes/recycleurs un autre jour, t'auras aussi exactement 1000 pépites.

Citation :
La quantité de rune par rapport à avant, est simplement 100x moindres, car il faut maintenant crafter les PA / RA, il y a juste un ou deux trucs bien c'est au niveau des Ré Per et des dommages qui sont bien plus nombreuses à mon gout qu'avant !
A voir les chiffres, mais parler de la beta ou les taux de brisage sont justes cons et irréaliste parce que tout le monde brise de tout, c'est pas génial. Cela dit, c'est exactement ce qui est voulu par cette MAJ, générer moins de runes "classiques" et plus de runes "rares", pour éviter qu'on manque en permanence de runes à gros poid/ré per, et donner un peu plus d'intéret au runes de bases.

Après faudra voir en pratique quels sont les chiffres qu'ils ont mis. Je trouve les chiffres vraiment violents (je l'ai déja dit), mais faudra voir sur le terrain, je pense pas qu'on puisse se contenter de la beta pour conclure.

Citation :
Le fait que celles-ci soient devenues indispensables, couplées à une guilde, me dérange au plus haut point, m'enfin...
C'etait l'objectif de la même facon qu'il faut faire du koli pour les galets brasillants. Le pire pour les pépites étant qu'ils ont basés la consommation de pépites pour une production telle que celle d'avant, et qu'ils nous sortent ce genre de trucs sans modifier les recettes. Je sais pas s'ils sont au courant de l'effort nécessaire pour récupérer 1000 pépites. Cela dit, vu la quantité monstrueuse de pépites en jeu, j'peux pas trop les blamer d'attendre que le stock s'écoule avant de changer quoi que ce soit aux taux cette fois.

Ca n'a rien en commun avec les runes. On peut se débrouiller pour générer des pépites en brisant malgré tout. On est pas en situation ou quoi qu'on fasse on est en pénurie, le taux ne change pas. Et enfin, y'a tellement tellement de pépites en jeu que la demande est sans commune mesure avec les stocks... Si on essayait de faire un système équilibré avec le stock actuel, ca pourrirait le jeu sur le long terme je pense.

J'ai quasi jamais farmé les pépites mais j'ai quand même trouvé moyen d'avoir 200 000+ pépites stockées, et ce en dépit de la masse de nouveaux trophées que j'ai pu crafter. Certaines de mes connaissances avaient pour 400 000 voire 1 million de pépites... bref, c'est juste dément. S'ils réagissent (si y'a vraiment besoin) au bon moment pour les pépites, je vois pas ce qu'on pourrait leur reprocher dans la mesure ou ceux qui ont collecté les pépites ont participé au AvA, et joué le jeu, c'est pas comme s'ils avaient... acheté des bottes a un PNJ par exemple. Wait, c'etait possible aussi. xD

Dernière modification par feuby ; 24/10/2015 à 15h57.
Citation :
Publié par Melodida
Bon petit retour pour la bêta.

On sent quand même une net amélioration de la génération de rune pour les items < 150

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Du coup on pourra s'attendre a ce que les objets soit crafter beaucoup plus fréquemment qu'auparavant. Car dans l'ancien système même avec un pourcentage comme ça c'était peanuts. Les joueurs pourront donc faire leur stock de runes avec des items autres que baleine/voleur/vortex Plutot positif pour le moment à voir sur l'officiel et l'évolution au cours du temps


D'après ton pavé lichen vous y aller quand même en mode random, ouai on fout ça on regarde si ça marche et puis si ça marche pas bah on changera ça pourrira pas l'expérience de jeu pendant 6 mois no soucis. J'aime vraiment pas cette façon de faire au petit bonheur la chance.
25 pa vi pour 50 vita max, perso j'trouve ça correct
Citation :
Publié par Melodida
D'après ton pavé lichen vous y aller quand même en mode random, ouai on fout ça on regarde si ça marche et puis si ça marche pas bah on changera ça pourrira pas l'expérience de jeu pendant 6 mois no soucis. J'aime vraiment pas cette façon de faire au petit bonheur la chance.
C'est dommage de résumer une telle explication aussi sommairement.

Tel que je le comprends, y'a trois éléments qui expliquent la situation :

- L'impact des bots est difficile à mesurer. A quel point les bots généraient directement des runes, à quel point ils en génèrent encore indirectement (par les ressources qu'ils produisent et celles que les joueurs obtiennent via les percepteurs à cause des bots).
- La façon dont les joueurs vont s'approprier le système. Tu lances un nouveau système ou les joueurs sont la clef de celui-ci, comment est-ce que ça va se passer, quelles vont être les conséquences, est-ce que la sauce va prendre, est-ce que les joueurs vont trouver des réflexes et routines qui vont créer une dynamique, est-ce qu'ils vont réussir à maîtriser le truc ? Est-ce que les résultats obtenus viennent de défauts du système, du fait que les joueurs ne sachent pas encore comment utiliser celui-ci au mieux, des deux ?
- Une prudence de départ pour éviter un excès de génération de rune. Dans l'absolu, il suffit d'imaginer les conséquences de la situation avec l'épée de glace pour se dire que la prudence n'était pas une mauvaise attitude : combien on aurait eu de générations de runes avec à la fois les coefs tels que prévus dans la version bêta et la facilité à monter les taux procurée par l'épée ? Ceci dans un contexte ou les runes auraient été nettement moins en pénurie que maintenant ?
(Parce qu'il faut bien voir que si ce genre d'épisode a pu se résorber c'est aussi grâce au contexte. Mais la même chose créant massivement plus de rune dans un marché équilibré, ça aurait été plus gênant... )
-
Citation :
Publié par Melodida
Bon petit retour pour la bêta.

On sent quand même une net amélioration de la génération de rune pour les items < 150

http://puu.sh/kVKD9/3794450561.jpg
Salut, c'est la bêta, y'a +30fois les joueurs de ton serveur, tu ne verras jamais des taux aussi élevé sur officiel, à moins qu'il y ait une autre faille craft/destruction. Donc système encore merdique. Go remettre l'ancien merci
Citation :
Publié par Melodida
Bon petit retour pour la bêta.

On sent quand même une net amélioration de la génération de rune pour les items < 150

http://puu.sh/kVKD9/3794450561.jpg

Du coup on pourra s'attendre a ce que les objets soit crafter beaucoup plus fréquemment qu'auparavant. Car dans l'ancien système même avec un pourcentage comme ça c'était peanuts. Les joueurs pourront donc faire leur stock de runes avec des items autres que baleine/voleur/vortex Plutot positif pour le moment à voir sur l'officiel et l'évolution au cours du temps


D'après ton pavé lichen vous y aller quand même en mode random, ouai on fout ça on regarde si ça marche et puis si ça marche pas bah on changera ça pourrira pas l'expérience de jeu pendant 6 mois no soucis. J'aime vraiment pas cette façon de faire au petit bonheur la chance.
Wait y'a 6 fois moins de ra vi que de ga pa! /summon Lichen.
Citation :
Publié par Roubbe
A votre avis faut-il faire son stock de RA ?
Je pensais surtout aux Ra vi
Hum... je pense que si on le dit, il va un peu moins de blé à se faire ^^
Citation :
Publié par Roubbe
A votre avis faut-il faire son stock de RA ?
Je pensais surtout aux Ra vi
Fallait y penser un peu plus tot, les HDV ont tous ete devalisés et les Ra Vi ont pris 4 fois leur valeur.

Et oui euh, les taux beta sont pas representatifs du tout de la réalité des serveurs. Sur un taux "normal" allez 200% pour etre genereux tu dois tirer 10 fois moins de Ga Pa et peut etre une Ra Vi en cumulé. Mais ca reste honnete
Citation :
Publié par Dark'
Wait y'a 6 fois moins de ra vi que de ga pa! /summon Lichen.
Sauf que y'a peut être a peu près 8 fois plus d'équipements avec de la vitalité que de PA, alors c'est pas bien bien grave qu'un stuff 90 en file que 2. D'autant que les stuffs THL en filent vraiment vraiment beaucoup, du coup ca en fera vraiment plein.

J'suis bien partant pour critiquer la modif (et j'ai failli le faire sur un ton agressif dès que j'ai lu le devblog) mais faut pas pousser mémé dans les orties et tirer des conclusions sur un seul brisage d'un item BL qui a eu lieu sur la beta...

Déjà que je pense même pas qu'un brisage sur la beta signifie quoi que ce soit tellement c'est le bronx la bas, juger sur un seul brisage lol quoi.
Citation :
Publié par Dark'
Wait y'a 6 fois moins de ra vi que de ga pa! /summon Lichen.
C'est surtout que l'amulette offre un point d'action pour cinquante points de vitalité, ce qui ne constitue absolument pas une généralité. Nombreuses sont les amulettes en jeu qui offrent 5 fois plus de vitalité pour... toujours un unique point d'action. La différence est beaucoup moins grande.

J'oubliais, il y a genre presque 100% des équipements du jeu qui possèdent de la vitalité ce qui n'est absolument pas le cas pour les points d'action. Il sera donc extrêmement simple de se procurer de la vitalité car il suffira de sacrifier n'importe quel objet qui en comporte, au choix. Si les faits que tu évoques sont justes je pense qu'il faut prendre en considération le contexte.
Citation :
Publié par lichen
Je ne cherche pas du tout à "justifier" nos erreurs via ces explications, mais il me semble utile de préciser un peu le contexte dans lequel nous effectuons ces modifications afin de faire un peu avancer le débat et s'éloigner du raisonnement typique "mais les mecs c'était obvious depuis le début que ça ne fonctionnerait pas, on l'a vu directement en décraftant une amulette du Bouftou le premier jour de la BETA, bande de boulets incompétents".
Genre on juge le système sur le seul brisage d'une amulette ter... bouftou. Pfff, n'importe quoi !

Dernière modification par Seigneur-Fou ; 24/10/2015 à 17h59.
Bonsoir,

j'aimerais revenir sur le point suivant du "pavé" :
Citation :

- Nous avons sous-estimé la vitesse à laquelle les joueurs auraient des comportements aussi "rationnels" vis à vis du système : les taux qui tendent vers 100% ne sont pas nécessairement un indicateur d'échec du système (lorsque autant d'objets sont brisés), ils indiquent surtout que les joueurs équilibrent d'eux-mêmes le système de façon très naturelle (via une bonne répartition des destructions d'objets entre l'ensemble des objets brisés). Nous ne nous attendions pas du tout à ce que les joueurs brisent autant d'objets différents de façon aussi régulière. C'est un résultat très positif pour nous dans l'absolu, car il signifie que le système atteint un de ses objectifs principaux : équilibrer et répartir dynamiquement la génération de runes sur une très grande variété d'objets. Bien entendu le problème rencontré ici est que la génération globale de runes est insuffisante même lorsque le système tend vers une forme d'équilibre. C'est pour cela que nous augmentons globalement la génération de runes en 2.31 et je pense que c'est le levier principal que nous utiliserons à l'avenir si nous constatons que la génération est encore insuffisante.
Si j'ai bien compris, alors la seule façon d'obtenir un taux maximal élevé est de briser très déséquilibré, l'idéale est de ne briser qu'un seul objet en grande quantité (coucou l'épée et bottes). Le taux maximal commence à baisser dès qu'on brise plein des objets différents ...
C'est pas comme ça que je le comprends. Concasser toujours le même objet a un rendement décroissant puisque le malus descend beaucoup plus vite au début qu'à la fin, et que c'est cette baisse qui fait augmenter le bonus des autres objets. Le plus efficace c'est de (beaucoup) concasser tous les items, sauf un. Or, quasiment tous les items sont concassés, puisque chaque joueur essaye d'avoir le taux maximum.
Citation :
Publié par Fuchur
Si j'ai bien compris, alors la seule façon d'obtenir un taux maximal élevé est de briser très déséquilibré, l'idéale est de ne briser qu'un seul objet en grande quantité (coucou l'épée et bottes). Le taux maximal commence à baisser dès qu'on brise plein des objets différents ...
Je comprends la même chose que toi.

Globalement, ce qu'il semble s'être passé : tous les items du jeu ont été brisé 20 fois. (grosso modo quoi)
C'est bien trop peu d'items pour augmenter de manière significative le taux global. Mais c'est un nombre déjà bien trop grand pour conserver un taux élevé sur un objet.

Les développeurs nous présentent le système comme un exemple de diversité : il faut briser un maximum d'items différents. Et ça s'est visiblement passé encore mieux que prévu. Mais là, j'ai l'impression que Lichen explique que le système n'était pas fait pour conserver un taux élevé en agissant de cette manière, de manière si uniforme. Donc quelle était la bonne manière si celle qu'on nous a expliqué ne l'était pas?...
Un équilibre très fragile... Pas étonnant d'observer des failles dans le système.
C'est pas ce que j'ai compris moi. Il parle du taux effectif, pas du taux maximal. Si tous les objets du jeu sont brisés de la même facon le taux maximal augmente, mais le taux réel des objets est de 100%. Ce que fait le système, c'est augmenter le taux maximal en fonction des déséquilibres de brisage.

Je ne connais pas la formule, mais le coeff maximal peut etre proportionnel à, par exemle, le carré de la différence du nombre de brisage entre les 10 objets les plus brisés et les 10 objets les moins brisés (avec un facteur qui dépend du niveau). Du coup, en brisant "déséquilibré" les mêmes items, le taux maximal du serveur évolue à la hausse fortement pour inciter les gens a briser de tout et rétablir l'équilibre.

L'idée étant qu'ils ne veulent plus que les runes soient produites par un petit nombre d'objet, du coup, quand certains objets sont beaucoup brisés, on augmente le taux maximal pour équilibrer le tout et rendre plus intéressant le brisage d'autres trucs.

Si c'est sensé ammener le système à un équilibre, ca marche uniquement lorsque le point d'équilibre du système est satisfaisant. Ou autrement dit, lorsque ce point d'équilibre convient aux acteurs, ici, les joueurs.

Le système présente des "failles" structurelles (objets a PNJ et épée de glace) mais l'impact de ces failles serait moins important si l'état d'équilibre était un état qui convenait à tout le monde. On aurait pas cherché a monter le taux maximum a de gros scores si le score de base convenait. On se serait contenté de briser des objets divers et variés pour obtenir un nombre conséquent de runes, et passer à la suite, ca nous aurait paru correct.

Dans le système actuel, la production de runes est insuffisante et TEND à revenir à une situation insuffisante. C'est comme un chien qui tire sur une laisse. Tôt ou tard le maitre ramène le chien au pied, mais comme nous ca nous convient pas, on va chercher a tirer encore plus fort dès qu'on peut. Dans le fond, quel est l'intéret de se péter les couilles a récolter de quoi crafter 500 000 objets pour faire up le taux à 2000% si avec le taux normal on peut générer ce qu'il faut de runes pour que ca nous rapporte autant dans le même lap de temps ? Aucun.

Sauf qu'en situation de pénurie permanente comme c'est le cas, les prix sont bien au dela de ce qu'ils devraient être et ca rend les opérations "tirage de laisse"/"abus de faille" ultra rentables, et ca incite donc les joueurs à le faire.

Autre analogie : saut à l'élastique. On veut toucher la rivière, sauf que l'elastique est pas assez long, alors on saute, ca tire plus on touche très brièvement, on s'en mets plein les poches, puis l'elastique nous ramène en arrière et on rale a nouveau.

En bref: Oui, c'est la seule facon d'obtenir un taux élevé sur un/des objets que de briser déséquilibré. Sauf que si le système etait calibré correctement, ca ne serait pas la meilleure façon de faire. Vu qu'ils se sont viandés, bah, ca donne ce qu'on a vu. Tout le monde se jette sur une faille parce que c'est la seule façon d'obtenir ce qu'on veut. Une faille n'est utile que si elle rapporte beaucoup comparé aux méthodes traditionnelles. Qui ira utiliser une faille pour générer de l'eau potable en masse ? Personne. A la limite après recyclages en pépites ca pourrait valoir le coup, mais dans le fond prout. Si les runes avaient été produites en quantités correctes, leur valeur n'aurait pas augmenté autant, la faille n'aurait pas valu le coup, ou trop peu, et personne ne l'aurait exploité puisque la méthode "normale" rapporte a peu près autant pour le même investissement.
Ben y'a pas forcément de "bonne manière" en soi, ça dépend du résultat que tu veux obtenir.

Maintenant, un des objectifs (atteint) c'était qu'effectivement, y'aie une revalorisation d'items qui autrement n'auraient jamais été brisés ou alors une fois par an par qq montant son métier un peu au hasard et ayant crafté un objet sans intérêt.

Mais ce que Lichen explique c'est que même dans les cas de bonnes utilisations du système, y'avait des soucis de génération de rune à cause des autres facteurs expliqués plus hauts (place des bots difficile à estimer, situation évoluant dans le temps parce que stocks d'objets et de ressources qui permettaient de compenser le mauvais taux, prudence importante sur les objets bas niveau pour éviter que le système ne se résume à "on brise en masse des objets bas niveaux" comme avant)

Mais en dehors de ces manques, je pense qu'il y a plusieurs approches viables qui vont émerger par la suite, selon les objectifs des gens et le serveur concerné (en supposant que cette modif marque un peu plus des différences dans les comportements vu que plus de situations viables, chaque serveur aura pas forcément la même façon de générer des runes). Briser beaucoup d'objets en évitant d'en briser un (déséquilibre en "creux"), briser beaucoup d'un ou deux objets pour faire monter les autres (déséquilibre en "pic"), briser beaucoup de tout pour avoir des taux stables, mais pas de gain exceptionnel...)

Je crois pas que le but soit d'encourager à adopter un comportement précis, mais que les joueurs trouvent celui qui convient à leurs objectifs (du moment, ou à long terme). Si quelqu'un veut se lancer dans la fabrication de 150 000 amulettes paysanne (non, Falcon, ne te précipite pas, c'est un exemple au hasard, pas un objet oublié), et qu'il a le sentiment d'y gagner, ben pourquoi pas ?
Inversement, quelqu'un qui brisera un peu de tout au fil de ses montées de métiers et drops contre des mobs trouvera ptet ça très satisfaisant comme gain, alors que son approche sera radicalement différente.

Le but à l'échelle du jeu c'est qu'aucun objet ne se retrouve dans une situation ou il n'a aucun intérêt à être brisé : genre l'objet qui file +2 vita et n'est même pas intéressant pour monter son métier : maintenant ce genre d'objet peut avoir un vague intérêt parce qu'il va avoir un haut taux et/ou va contribuer légèrement à maintenir un bon taux pour d'autres items.
Citation :
Publié par Roubbe
Je n'ai pas trop compris un point, pour produire des pa et des ra, il faudra les fabriquer via les runes normales ?
Oui 100 normales pour faire une Ra

Plus aucune pa/ra (stats/do/vita) seront produites en brisant.
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