C'est pas ce que j'ai compris moi. Il parle du taux effectif, pas du taux maximal. Si tous les objets du jeu sont brisés de la même facon le taux maximal augmente, mais le taux réel des objets est de 100%. Ce que fait le système, c'est augmenter le taux maximal en fonction des déséquilibres de brisage.
Je ne connais pas la formule, mais le coeff maximal peut etre proportionnel à, par exemle, le carré de la différence du nombre de brisage entre les 10 objets les plus brisés et les 10 objets les moins brisés (avec un facteur qui dépend du niveau). Du coup, en brisant "déséquilibré" les mêmes items, le taux maximal du serveur évolue à la hausse fortement pour inciter les gens a briser de tout et rétablir l'équilibre.
L'idée étant qu'ils ne veulent plus que les runes soient produites par un petit nombre d'objet, du coup, quand certains objets sont beaucoup brisés, on augmente le taux maximal pour équilibrer le tout et rendre plus intéressant le brisage d'autres trucs.
Si c'est sensé ammener le système à un équilibre, ca marche uniquement lorsque le point d'équilibre du système est satisfaisant. Ou autrement dit, lorsque ce point d'équilibre convient aux acteurs, ici, les joueurs.
Le système présente des "failles" structurelles (objets a PNJ et épée de glace) mais l'impact de ces failles serait moins important si l'état d'équilibre était un état qui convenait à tout le monde. On aurait pas cherché a monter le taux maximum a de gros scores si le score de base convenait. On se serait contenté de briser des objets divers et variés pour obtenir un nombre conséquent de runes, et passer à la suite, ca nous aurait paru correct.
Dans le système actuel, la production de runes est insuffisante et TEND à revenir à une situation insuffisante. C'est comme un chien qui tire sur une laisse. Tôt ou tard le maitre ramène le chien au pied, mais comme nous ca nous convient pas, on va chercher a tirer encore plus fort dès qu'on peut. Dans le fond, quel est l'intéret de se péter les couilles a récolter de quoi crafter 500 000 objets pour faire up le taux à 2000% si avec le taux normal on peut générer ce qu'il faut de runes pour que ca nous rapporte autant dans le même lap de temps ? Aucun.
Sauf qu'en situation de pénurie permanente comme c'est le cas, les prix sont bien au dela de ce qu'ils devraient être et ca rend les opérations "tirage de laisse"/"abus de faille" ultra rentables, et ca incite donc les joueurs à le faire.
Autre analogie : saut à l'élastique. On veut toucher la rivière, sauf que l'elastique est pas assez long, alors on saute, ca tire plus on touche très brièvement, on s'en mets plein les poches, puis l'elastique nous ramène en arrière et on rale a nouveau.
En bref: Oui, c'est la seule facon d'obtenir un taux élevé sur un/des objets que de briser déséquilibré. Sauf que si le système etait calibré correctement, ca ne serait pas la meilleure façon de faire. Vu qu'ils se sont viandés, bah, ca donne ce qu'on a vu. Tout le monde se jette sur une faille parce que c'est la seule façon d'obtenir ce qu'on veut. Une faille n'est utile que si elle rapporte beaucoup comparé aux méthodes traditionnelles. Qui ira utiliser une faille pour générer de l'eau potable en masse ? Personne. A la limite après recyclages en pépites ca pourrait valoir le coup, mais dans le fond prout. Si les runes avaient été produites en quantités correctes, leur valeur n'aurait pas augmenté autant, la faille n'aurait pas valu le coup, ou trop peu, et personne ne l'aurait exploité puisque la méthode "normale" rapporte a peu près autant pour le même investissement.
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