[Actu] Obtention des runes de Forgemagie

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Le souci c'est que 1,5 ou 1,1 ou 1,000000000001 ce n'est PAS possible.
Je me répète, si tu mets un taux supérieur à 1, ça ne marchera pas. [Parce que si tu as 50 runes, tu peux pas en utiliser 51]
Si tu mets un taux inférieur à 1, c'est contraire à la volonté derrière la création du système. [Parce que tu vas augmenter la production, alors que la consommation est déjà satisfaite]
Si tu mets 1, ça ne sera probablement jamais atteint. [Parce que c'est excessivement rare de produire pile assez de runes pour sa FM]
Citation :
Ensuite ceux conseillant un système à jetons ou de recyclage de runes pour éviter la rareté de certaines runes pour arriver à un plus grand équilibre dans le prix des runes c'est l'inverse de la volonté du studio donc inutile d'envisager une situation pareille. La rareté des PA/PM/PO/invos est legetime et voulu par contre les ℅res sont problèmatiques.
Je répond surtout à ça car c'est pour moi la solution la plus simple à mettre en place et qui corrige les défaults du systéme.


Bien sur qu'on aura + de rune PA/PM/PO/invo, mais en contrepartie si on veut avoir de ces runes là, c'est potentiellement des runes annexes (vita/carac par exemple) qui ne seront pas produite.


Et bon, tout est une question de dosage, même si on peut se dire que le plus simple serait d'avoir une génération de rune équivalente (en jeton) à ce qu'on a actuellement, le prix en jeton pourrait trés bien être indexé sur le poid de la rune (exemple, avec 100 jeton je peux avoir 10 ra chance, 1 ga PA ou encore 5 do)


Après, cela risque d’amené a avoir des runes qui actuellement sont peu chére à des prix assez fort (rune do en tête), mais le trés gros avantage de ce système c'est que tout le monde peu être indépendant, et au final le prix de la rune sera indexé sur sont poid (on arrivera rapidement à un prix ou ce sera 1jeton= un certain prix)


Les runes PA/PM/PO/invoque ne seront pas plus/moins rare qu'actuellement, elle sera juste en accord avec la demande, si les gens n'ont pas besoin de cette rune ils ne l'échangeront pas (si trop de monde utilise ces runes, le prix baisse, il devient + rentable d'échanger les jetons contre d'autres runes, on passe d'une sur à une sous production)
Citation :
Publié par Jey-nee
Le souci c'est que 1,5 ou 1,1 ou 1,000000000001 ce n'est PAS possible.
Bien sur que si c'est possible, pas a long terme de manière indéfinie, mais sur une période de temps qui peut ne pas être hyper courte, tout simplement parce qu'il y a des stocks - et des gens qui constituent des stocks, ou qui vendent leurs stocks.

Ce qu'il propose, c'est d'avoir un bonus de production quand la situation est tendue, ce qui se traduit par le fait que les stocks baissent (ie, plus d'utilisation que de production). Je ne suis pas certain que ça marcherait si bien que ça (quels sont les chiffres de production/consommation typiques sur une journée? j'imagine que les devs les ont, mais nous pas), mais c'est clairement un mécanisme possible.

Apres si ca se trouve, un signe de sous-production critique c'est 105% de consommation par rapport a la production sur une journee, pas 150%. On n'a pas les moyens de le dire, mais Ankama doit pouvoir le faire assez facilement.
Cela dit on part du principe que la demande est satisfaite, mais à côté de ça les ateliers ont été désertés, donc elle l'est seulement pour une poignée d'irréductible. Et malgré ça les prix grimpent.
Citation :
Publié par ShosuroPhil
Bien sur que si c'est possible, pas a long terme de manière indéfinie, mais sur une période de temps qui peut ne pas être hyper courte, tout simplement parce qu'il y a des stocks - et des gens qui constituent des stocks, ou qui vendent leurs stocks.
Bah dans ce cas, ça se transforme encore plus en loto qu'avant. Non seulement tu dois deviner si l'item a déjà été brisé, mais tu dois en plus deviner si des gens ont cramé beaucoup d'exemplaires de cette rune récemment ou pas. Pour peu qu'un type ait cramé beaucoup de l'exemplaire de cette rune et se soit immédiatement rué sur des items pour en refabriquer, tu te prends double punition : Taux faible + "bonus de production" faible.


Citation :
Publié par Mr Plop
Cela dit on part du principe que la demande est satisfaite
Ah non. On part du principe que le système est censé satisfaire la demande. C'est ce qu'on nous a annoncé. Le système de production de runes est conçu pour satisfaire la demande en runes, et pas inonder les serveurs de runes.
On a le droit de pas être d'accord (et personnellement je ne le suis pas), mais si on propose quelque chose qui va à l'inverse de ce que veulent les GD, c'est probable que ça soit refusé. Autant essayer d'améliorer le système pour qu'ils répondent à son cahier des charges, plutôt que d'essayer de tout changer.
Citation :
Publié par ShosuroPhil
Bien sur que si c'est possible, pas a long terme de manière indéfinie, mais sur une période de temps qui peut ne pas être hyper courte, tout simplement parce qu'il y a des stocks - et des gens qui constituent des stocks, ou qui vendent leurs stocks.

Ce qu'il propose, c'est d'avoir un bonus de production quand la situation est tendue, ce qui se traduit par le fait que les stocks baissent (ie, plus d'utilisation que de production). Je ne suis pas certain que ça marcherait si bien que ça (quels sont les chiffres de production/consommation typiques sur une journée? j'imagine que les devs les ont, mais nous pas), mais c'est clairement un mécanisme possible.

Apres si ca se trouve, un signe de sous-production critique c'est 105% de consommation par rapport a la production sur une journee, pas 150%. On n'a pas les moyens de le dire, mais Ankama doit pouvoir le faire assez facilement.
Voilà enfin un qui comprend xD J'pense que c'est une bonne solution qui pourrait résoudre pas mal de problèmes
Même si j'approuve l'idée de base selon laquelle il faudrait que le système régule la production des runes sur-consommées, c'est que c'est contraire à ce qu'ils semblent vouloir. Ca leur parait normal qu'il y ait des cycles de pénuries/abondance qui alternent, comme pour a peu près n'importe quelle ressource classique.

Le souci "actuel" du système de runes, c'est qu'il est pratiquement impossible de se focaliser sur une seule rune. Si c'est pas gênant, en pratique ca se traduit par une situation ou en cas de pénurie d'une rune, tout le monde se jette sur les objets qui en fournissent. Et qui fournissent d'autre chose. Ce qui a pour effet indirect :
-de baisse le taux de ces objets et donc la production des runes en pénurie
-d'augmenter la production de runes annexes non en pénurie

Concrètement : la seule mécanique pour lutter contre une pénurie est une mécanique qui... Aggrave la situation .

Bien que je sois pas GD et que je respecte vraiment lichen pour son boulot, j'ai l'impression que sur ce coup ci, il a un poil merdé. C'est pas "équilibrage à long terme" vs "volonté des joueurs" et mixer le tout dans une sauce qui apporte les bonnes proportion. Je crois que la conception d'une mécanique de ce genre doit être conçue dans l'autre sens: comment exploiter la "volonté des joueurs" pour que "l'équilibrage à long terme" marche. En somme, j'ai plus l'impression que cette fois, ils sont partis sur ce qu'ils voulaient comme système de rune (virer le brisage de masse, valoriser les objets peu brisés/THL, offrir une mécanique peu manipulable par les joueurs) puis que du coup, la volonté des joueurs sur le système a été occultée.

En conséquent, le système se grippe parce que ce que veulent les joueurs ne rentre pas dans le cercle "vertueux" voulu pour l'équilibrage à long terme. Je dis pas qu'il faut revoir à fond le système ni que tout est bon à jeter. Loin de la, j'aime beaucoup l'aspect GD de ce système mais il a des gros trous (runes gros poid + ré per) que j'ai déjà évoqué.

Pour illustrer mes propos, une mécanique de brisage. On garde le système actuel mais :

  • le taux maximal est fixé (500? 5000 ? 20 000 ?)
  • le taux de chaque objet diminue naturellement avec le temps (on note l'objet comme "brisé" régulièrement)
  • chaque brisage d'un objet diminue son taux, mais "augmente" le taux des objets possédant le même effet (on "enlève" 1 ?0.1 ? 0.1 ? pondéré en fonction du poid de la rune, plus y'a de poid, plus ca augmente) brisage


Avec ce type de trucs, si rien n'est fait, le système tend vers 100%. Plus un objet est brisé (i.e. pénurie d'une rune) plus les autres monteront, et donc favoriseront la production de ces runes. Bref, on rétablis un cercle vertueux pour les joueurs. Certes, faut pas que le système puisse etre exploité (brisage a outrance d'un seul objet pour up...) mais n'est-ce pas déja le cas du système ? si l'augmentation du taux d'un objet est du même type que l'augmentation du taux maximum actuel, ca servira a rien de s'y mettre seul/a plusieurs, mais naturellement, tout le monde contribuant légèrement en mode fourmi, le taux objets ayant des runes en pénurie va monter.


Bref, dans le fond, la base du problème c'est que si la mécanique de brisage actuelle est bien sur papier, du point de vue du joueur, c'est cercle vicieux a gogo.
Citation :
Publié par Grumby
Voilà enfin un qui comprend xD J'pense que c'est une bonne solution qui pourrait résoudre pas mal de problèmes
Bonjour,

peut être on pourrait définir :
pénurie = peu ou pas d'offres au marché et/ou prix moyen en hausse (d'échanges effectués) et/ou la consommation de la semaine passée représente plus que 80 % du stock actuel (valeurs pris au hasard)

abondance = beaucoup d'offres au marché et/ou prix moyen en baisse (d'échanges effectués) et/ou la consommation de la semaine passée représente moins que 10 % du stock actuel (valeurs pris au hasard).

Bon jeu
Salut,

je suis d'accord avec ton analyse que le système ne permets pas aux joueurs de produire, d'une façon ciblé, les runes manquantes. (Car, en cas de pénurie , les objets, qui peuvent produire cet type de rune, sont brisé plus que la moyenne et rapportent donc moins que la moyenne).

Mais ton idée d'augmenter le taux pour tous les autres objets représentant les mêmes caractéristiques, se heurte à un problème technique : En général un objet possède plein des caractéristiques différentes et le système ne peux pas savoir laquelle était celle que le joueur souhaitait d'obtenir. Il devrait donc augmenter le taux de chaque objet en fonction des caractéristiques en commun avec l'objet brisé. Ceci me semble très compliqué à réaliser
...
au moins comparé avec le système actuel, qui (si je l'ai bien compris) ne fait que :
  • baisse le taux d'un objet brisé, proportionnellement à son taux actuel au carré
  • change le taux maximal (d'une façon pas ou mal compris, en fonction des objets brisés)
  • oublie le passé d'un objet (après un certain temps ? un certain nombre de brisages d'autres objets ?)

(L'effet que tu décrit (marqué en rouge) découle du 2e et 3e point).

Bon jeu



Citation :
Publié par feuby
Même si j'approuve l'idée de base selon laquelle il faudrait que le système régule la production des runes sur-consommées, c'est que c'est contraire à ce qu'ils semblent vouloir. Ca leur parait normal qu'il y ait des cycles de pénuries/abondance qui alternent, comme pour a peu près n'importe quelle ressource classique.

Le souci "actuel" du système de runes, c'est qu'il est pratiquement impossible de se focaliser sur une seule rune. Si c'est pas gênant, en pratique ca se traduit par une situation ou en cas de pénurie d'une rune, tout le monde se jette sur les objets qui en fournissent. Et qui fournissent d'autre chose. Ce qui a pour effet indirect :
-de baisse le taux de ces objets et donc la production des runes en pénurie
-d'augmenter la production de runes annexes non en pénurie

Concrètement : la seule mécanique pour lutter contre une pénurie est une mécanique qui... Aggrave la situation .

Bien que je sois pas GD et que je respecte vraiment lichen pour son boulot, j'ai l'impression que sur ce coup ci, il a un poil merdé. C'est pas "équilibrage à long terme" vs "volonté des joueurs" et mixer le tout dans une sauce qui apporte les bonnes proportion. Je crois que la conception d'une mécanique de ce genre doit être conçue dans l'autre sens: comment exploiter la "volonté des joueurs" pour que "l'équilibrage à long terme" marche. En somme, j'ai plus l'impression que cette fois, ils sont partis sur ce qu'ils voulaient comme système de rune (virer le brisage de masse, valoriser les objets peu brisés/THL, offrir une mécanique peu manipulable par les joueurs) puis que du coup, la volonté des joueurs sur le système a été occultée.

En conséquent, le système se grippe parce que ce que veulent les joueurs ne rentre pas dans le cercle "vertueux" voulu pour l'équilibrage à long terme. Je dis pas qu'il faut revoir à fond le système ni que tout est bon à jeter. Loin de la, j'aime beaucoup l'aspect GD de ce système mais il a des gros trous (runes gros poid + ré per) que j'ai déjà évoqué.

Pour illustrer mes propos, une mécanique de brisage. On garde le système actuel mais :

  • le taux maximal est fixé (500? 5000 ? 20 000 ?)
  • le taux de chaque objet diminue naturellement avec le temps (on note l'objet comme "brisé" régulièrement)
  • chaque brisage d'un objet diminue son taux, mais "augmente" le taux des objets possédant le même effet (on "enlève" 1 ?0.1 ? 0.1 ? pondéré en fonction du poid de la rune, plus y'a de poid, plus ca augmente) brisage


Avec ce type de trucs, si rien n'est fait, le système tend vers 100%. Plus un objet est brisé (i.e. pénurie d'une rune) plus les autres monteront, et donc favoriseront la production de ces runes. Bref, on rétablis un cercle vertueux pour les joueurs. Certes, faut pas que le système puisse etre exploité (brisage a outrance d'un seul objet pour up...) mais n'est-ce pas déja le cas du système ? si l'augmentation du taux d'un objet est du même type que l'augmentation du taux maximum actuel, ca servira a rien de s'y mettre seul/a plusieurs, mais naturellement, tout le monde contribuant légèrement en mode fourmi, le taux objets ayant des runes en pénurie va monter.


Bref, dans le fond, la base du problème c'est que si la mécanique de brisage actuelle est bien sur papier, du point de vue du joueur, c'est cercle vicieux a gogo.
Citation :
Publié par Jey-nee
Bah dans ce cas, ça se transforme encore plus en loto qu'avant. Non seulement tu dois deviner si l'item a déjà été brisé, mais tu dois en plus deviner si des gens ont cramé beaucoup d'exemplaires de cette rune récemment ou pas. Pour peu qu'un type ait cramé beaucoup de l'exemplaire de cette rune et se soit immédiatement rué sur des items pour en refabriquer, tu te prends double punition : Taux faible + "bonus de production" faible.
Si les constantes de temps sont bien calibrées, le fait que la consommation soit élevée récemment par rapport a la production devrait se voir sur les prix, donc non, ce n'est pas purement de la loterie.

Citation :
Ah non. On part du principe que le système est censé satisfaire la demande. C'est ce qu'on nous a annoncé. Le système de production de runes est conçu pour satisfaire la demande en runes, et pas inonder les serveurs de runes.
On a le droit de pas être d'accord (et personnellement je ne le suis pas), mais si on propose quelque chose qui va à l'inverse de ce que veulent les GD, c'est probable que ça soit refusé. Autant essayer d'améliorer le système pour qu'ils répondent à son cahier des charges, plutôt que d'essayer de tout changer.
Effectivement, sur ce point tu as tout a fait raison.
Citation :
Publié par Jey-nee
Bah dans ce cas, ça se transforme encore plus en loto qu'avant. Non seulement tu dois deviner si l'item a déjà été brisé, mais tu dois en plus deviner si des gens ont cramé beaucoup d'exemplaires de cette rune récemment ou pas. Pour peu qu'un type ait cramé beaucoup de l'exemplaire de cette rune et se soit immédiatement rué sur des items pour en refabriquer, tu te prends double punition : Taux faible + "bonus de production" faible.




Ah non. On part du principe que le système est censé satisfaire la demande. C'est ce qu'on nous a annoncé. Le système de production de runes est conçu pour satisfaire la demande en runes, et pas inonder les serveurs de runes.
On a le droit de pas être d'accord (et personnellement je ne le suis pas), mais si on propose quelque chose qui va à l'inverse de ce que veulent les GD, c'est probable que ça soit refusé. Autant essayer d'améliorer le système pour qu'ils répondent à son cahier des charges, plutôt que d'essayer de tout changer.
C'est n'importe quoi ton message. "Faut pas aller à l'encontre de ce que disent les GD" C'est sûrement un des trucs les plus stupides que j'ai lu sur ce forum.
Si les GD disent que les osas c'est nul et décident de les supprimer, on fait quoi on serre les fesses en proposant d'avoir 40 compensatons pour dédommager où on crie au scandale?
C'est des devs pas des dieux ils peuvent très bien faire de la merde.
Honnêtement le système actuel est génial, le même système mais avec une génération de runes par 5 serait très bien et viable sur le long terme (même avec un taux à 100%).
Ankama a juste péter un cable sur son estimation de la demande en runes.
Par ailleurs ça fait X ans qu'ils nous disent qu'il veulent raréfier les exos. En 2008 ça avait un sens mais en 2015 c'est complètement con de payer un exo standard à 3xxm le jeu a changé et la méta aussi, mais les devs lnt une vision bien trop biaisée du jeu par rapport aux joueurs.
Citation :
Publié par Dark'
C'est n'importe quoi ton message. "Faut pas aller à l'encontre de ce que disent les GD" C'est sûrement un des trucs les plus stupides que j'ai lu sur ce forum.
Si les GD disent que les osas c'est nul et décident de les supprimer, on fait quoi on serre les fesses en proposant d'avoir 40 compensatons pour dédommager où on crie au scandale?
C'est des devs pas des dieux ils peuvent très bien faire de la merde.
Honnêtement le système actuel est génial, le même système mais avec une génération de runes par 5 serait très bien et viable sur le long terme (même avec un taux à 100%).
Ankama a juste péter un cable sur son estimation de la demande en runes.
Par ailleurs ça fait X ans qu'ils nous disent qu'il veulent raréfier les exos. En 2008 ça avait un sens mais en 2015 c'est complètement con de payer un exo standard à 3xxm le jeu a changé et la méta aussi, mais les devs lnt une vision bien trop biaisée du jeu par rapport aux joueurs.
Si tu fait x5 autant donné les runes, déjà que les rune dom coûte rien...
Citation :
Publié par Dark'
Ankama a juste péter un cable sur son estimation de la demande en runes.
Je trouve pas aujourd'hui on a jamais eu aussi peu de gens dans les ateliers de FM du coup ils ont super bien estimé la demande.
Citation :
Publié par Fuchur
Mais ton idée d'augmenter le taux pour tous les autres objets représentant les mêmes caractéristiques, se heurte à un problème technique : En général un objet possède plein des caractéristiques différentes et le système ne peux pas savoir laquelle était celle que le joueur souhaitait d'obtenir. Il devrait donc augmenter le taux de chaque objet en fonction des caractéristiques en commun avec l'objet brisé. Ceci me semble très compliqué à réaliser

J'y ai pensé en rédigeant mon message, mais en supposant qu'on pondère par le poid, on augmentera très peu les stats "faibles" (stats, vita, ini, ...) puis plus les autres (PA/PO/PM/CC/soins). En plus de quoi on parle d'une génération très orientée, qui est déja le cas : on cherche les PA, PM, PO, ré per. Du coup, naturellement, c'est les objets avec ces runes la qui vont récolter le plus de "bonus" de taux. Certes, il y aura un peu de "dissipation" sur les autres stats, mais ca devrait être plutôt faible.

Ou au pire, ca fait partie de l'amortissement du système et on a pas besoin de faire baisser artificiellement le taux des objets. Selon comment on calibre les trucs, ca peut marcher.
Citation :
Publié par Dark'
C'est n'importe quoi ton message. "Faut pas aller à l'encontre de ce que disent les GD" C'est sûrement un des trucs les plus stupides que j'ai lu sur ce forum.
Où ai-je dit ça?
J'ai simplement indiqué que, de manière logique, si tu proposes quelque chose qui va au contraire de la vision des GD, tu as beaucoup de chance d'être "ignoré".

Si quelqu'un aujourd'hui proposait l'implantation d'une panoplie avec 8 items par exemple, il a combien de chances d'être écouté? Environ 0, parce que les GD actuellement veulent un maximum de choix pour le joueur, et une panoplie à 8 items c'est à peu près l'opposé extrême.

Dans ce cas précis, les GD ont expliqué leur vision du système de production de runes. Cette vision est peu propice à changer [je peux me tromper hein. Ptêt qu'au final c'est très partagé dans le staff, et qu'ils vont complètement tout changer très prochainement, mais ça me semble relativement peu probable].
Du coup, on peut proposer de modifier le système de fond en comble, mais ça me semble assez peu pertinent.

Les GD veulent un système qui peut créer des pénuries. Du coup la proposition d'un système de jetons échangeables contre des runes est contraire à ça.
Les GD veulent un système qui détruise les ressources en quantité importante. Du coup une augmentation uniforme de la production des runes va à l'encontre de leur volonté.


Du coup, la plupart des propositions faites ici ne sont (probablement. Après tout ptêt que pour la 2.31 y a des changements déjà prévus et qui reprennent des propositions d'ici, je n'ai malheureusement pas accès à ce genre d'informations) pas pertinentes.

Ca me semble plus pertinent, les démarches comme celles de Feuby qui essayent d'expliquer où se situe le problème du côté des joueurs, histoire que les GD trouvent un truc qui convient à ce qu'ils veulent pour le système, et qui permettent aux joueurs de prendre plaisir à utiliser le système.


Après si tu te dis que c'est vraiment n'importe quoi, et que c'est carrément intéressant de dire tout le contraire de ce que veulent les GD, y a pas de souci. Après tout, rien ne t'interdit de dire ce que tu penses ici. Mais derrière, faut pas s'étonner que "Ah mais on m'écoute pas alors que j'ai proposé 100 fois des solutions" (et ça s'adresse pas spécifiquement à toi hein).
Citation :
Publié par Fuchur
Bonjour,

peut être on pourrait définir :
pénurie = peu ou pas d'offres au marché et/ou prix moyen en hausse (d'échanges effectués) et/ou la consommation de la semaine passée représente plus que 80 % du stock actuel (valeurs pris au hasard)

abondance = beaucoup d'offres au marché et/ou prix moyen en baisse (d'échanges effectués) et/ou la consommation de la semaine passée représente moins que 10 % du stock actuel (valeurs pris au hasard).

Bon jeu
Se fier au prix moyen c'est foireux je trouve par exmple un petit malin pourrait le descendre en 1h à 100k/u pr les runes GA PA et bahm le système s'affole et on ne génère plus de GA PA, résultat on peut bloquer la génération ça tient pas trop L'idée que j'ai exposé plus haut semble être simple et efficace après je sais pas si c'est vraiment executable

Au final à mon sens faudrait :

* Appliquer une pondération dans la formule en prenant en compte la génération/destruction de runes ;
* Changer quelques chiffres dans la formule, ceux qui sont directement reliés au lvl afin d'obtenir disons 20% de plus de runes à bl et -10% à thl.

Les devs' font ça ça y'est le brisage redevient ludique la fm pas trop onéreuse et le système équilibré
@Moskito Je suis pas aussi sur que toi que les gens n'envisageaient pas de conserver ce taux élevé sur le long terme car malheureusement beaucoup trop de gens ne pensent qu'au court terme sur le jeu : la preuve on parle de rentabilité kamas/heure bien que ce soit cohérent sur une activité stable sa ne l'es pas ou du moins plus pour le système de génération de rune car il y a un aspect long terme ultra important. Après je comprends bien que tu ne fais pas parti de cette troupe d'assoife du gain potentiel à court terme mais si tu remonte au moment du "bug" tu te rendras compte que nombre de gens disait des que le système se met à fonctionner réellement on nous casse les pattes ou encore ankama à corriger le seul item qui permettait de faire fonctionner le système alors que c'est faux mais je vous épargne l'explication qui prendrait bien trop de ligne que j'ai déjà faites à la page précédente.

Citation :
Publié par Jey-nee
Dans ce cas précis, les GD ont expliqué leur vision du système de production de runes. Cette vision est peu propice à changer [je peux me tromper hein. Ptêt qu'au final c'est très partagé dans le staff, et qu'ils vont complètement tout changer très prochainement, mais ça me semble relativement peu probable].
Du coup, on peut proposer de modifier le système de fond en comble, mais ça me semble assez peu pertinent.

Les GD veulent un système qui peut créer des pénuries. Du coup la proposition d'un système de jetons échangeables contre des runes est contraire à ça.
Les GD veulent un système qui détruise les ressources en quantité importante. Du coup une augmentation uniforme de la production des runes va à l'encontre de leur volonté.


Du coup, la plupart des propositions faites ici ne sont (probablement. Après tout ptêt que pour la 2.31 y a des changements déjà prévus et qui reprennent des propositions d'ici, je n'ai malheureusement pas accès à ce genre d'informations) pas pertinentes.

Ca me semble plus pertinent, les démarches comme celles de Feuby qui essayent d'expliquer où se situe le problème du côté des joueurs, histoire que les GD trouvent un truc qui convient à ce qu'ils veulent pour le système, et qui permettent aux joueurs de prendre plaisir à utiliser le système.


Après si tu te dis que c'est vraiment n'importe quoi, et que c'est carrément intéressant de dire tout le contraire de ce que veulent les GD, y a pas de souci. Après tout, rien ne t'interdit de dire ce que tu penses ici. Mais derrière, faut pas s'étonner que "Ah mais on m'écoute pas alors que j'ai proposé 100 fois des solutions" (et ça s'adresse pas spécifiquement à toi hein).
J'approuve à 100% !

@kawogature Je suis d'accord avec toi que ta proposition est intéressante et j'aurais aimé la défendre mais comme Jey-nee et moi même tentont de l'expliquer inutile d'aller à contre sens du choix des devs bien sur ceux si peuvent faire des erreur mais il me semble plus judicieux de proposer des possibilités d'amélioration et d'equilibrage du système actuel plutot que d'imaginer le refaire complètement ce qui est très peu probable d'arriver à court terme à cause du facteur temps ultra important que sa engendrerait pour le studio. Donc je ne fais que me répéter et répéter les paroles de Jey-nee mais tentons d'etre le plus efficace possible en essayant de nous concentrer sur comment améliorer le système actuel comme le font Falcon ou Feuby plutôt que de réinventer un système qui est loin d'arriver. Si vous voulez un correctif rapide alors tente d'envisager des solutions rapides et pas de recommencer un système entier.
Je ne suis pas d'accord.
Pour moi la base de ce système, qui consiste à briser "en aveugle", est principalement ce qui déplaît à ceux qui brisent pour forgemager (notamment les personnes qui souhaitent se lancer dans le métier).
C'est avant tout cette base qu'il faut modifier pour que les joueurs retrouvent du plaisir à briser des items, et surtout que les forgemages puissent s'amuser à nouveau.

Le système actuel favorise beaucoup trop la vente des runes et handicape leurs utilisateurs.

Un artisan forgemage doit actuellement perdre un temps énorme pour se procurer des runes, avec le risque que cela lui fasse perdre des kamas.
Le brisage en aveugle l'empêche d'avoir un "plan" d'acquisition des runes qui soit fiable.
Pire que cela, il se retrouve maintenant en compétition avec des "briseurs professionnelles" et des "spéculateurs de runes" qui le double beaucoup plus facilement qu'avant.
Cela va à l'encontre du plaisir de jouer le rôle d'un forgemage.

Alors, on peut modifier le nombre de runes obtenues, le pourcentage maximum, voire le poids de certaines runes, il n'en restera pas moins que trop de Dofusiens continueront à ne plus aimer jouer cette partie de Dofus.
Cela fait une mauvaise publicité pour le jeu face aux éventuels futurs joueurs.

Mini-byll

Dernière modification par Mini-byll ; 12/10/2015 à 08h30.
Citation :
Publié par Mini-byll
Je ne suis pas d'accord.
Pour moi la base de ce système, qui consiste à briser "en aveugle", est principalement ce qui déplaît à ceux qui brisent pour forgemager (notamment les personnes qui souhaitent se lancer dans le métier).
C'est avant tout cette base qu'il faut modifier pour que les joueurs retrouvent du plaisir à briser des items, et surtout que les forgemages puissent s'amuser à nouveau.

Le système actuel favorise beaucoup trop la vente des runes et handicape leurs utilisateurs.

Un artisan forgemage doit actuellement perdre un temps énorme pour se procurer des runes, avec le risque que cela lui fasse perdre des kamas.
Le brisage en aveugle l'empêche d'avoir un "plan" d'acquisition des runes qui soit fiable.
Pire que cela, il se retrouve maintenant en compétition avec des "briseurs professionnelles" et des "spéculateurs de runes" qui le double beaucoup plus facilement qu'avant.
Cela va à l'encontre du plaisir de jouer le rôle d'un forgemage.
Ou alors "l'artisan forgemage" achète ses runes en hdv, tout simplement.
Le soucis c'est que c'est pas rentable parce que le prix des exos/gros fm est anormalement bas par rapport à ce qu'il devrait être.
Au bout d'un moment faut se poser les bonnes questions...
J'ai l'impression que travailler sur les recette et au moins aussi important que travailler sur le système de génération en lui même. Les modifications de recettes bas niveau pour inclure dedans des ressources venu de zones différente en quantités variée va dans ce sens. Le craft en masse est compliqué, mais possible.

A haut niveau par contre, le principal frein a la consommation de ressources de ma banque, et donc du coup probablement de la banque d'autre joueurs, c'est les galets.
Je ne craft pas car il me manque des galets, galets qui sont soit dépendant d'activité que je ne souhaite pas pratiquer ( kolyzeum ), soit trop répétitifs à générer (dopeuls, chasses).
L'alternative consiste donc a acheter ces galets, pour dépenser mes ressources et briser ensuite l'objet en question. Sauf que la dimension "brisage aveugle" fait que je prend un risque de dépenser de l'argent pour des clopinettes. Du coup je le fait pas.
Du coup comme je brise pas, les ressources s'accumulent en banque et en hdv...Et leur valeur baisse...

Si je me rappel bien, les galets avait était introduit pour limité la capacité des gros joueurs multi compte à générer beaucoup d'équipement THL et de limiter la baisse du prix de ces équipements. Très vite les équipement se sont réduit à la valeur des galets en question car personne ne brisait d'item HL/THL et que donc une fois produits, les items restais en circulation.
Je pense que actuellement les galets ont l'effet inverses, en limitant la casse des objets, ils limite l'augmentation de valeurs des ressources.

Je l'ai déjà dis, mais là je le confirme après avoir affiché la liste des craft possible dans ma banque en mettant le filtre sur "1 ingrédient manquant"... Faites l'essai et vous verrez.
Citation :
Publié par Gaa
le prix des exos/gros fm est anormalement bas par rapport à ce qu'il devrait être.
Par rapport à ce qu'Ankama voudrait qu'il soit.

A nouveau un retour en arrière mais je pige vraiment pas cette volonté de rendre les exos si chers (ce que ce nouveau système entraînera, s'il n'est pas modifié, même si ça doit prendre un certain temps).
Sérieusement c'est si facile de générer des kamas maintenant, j'ai raté les bonnes astuces du siècle ou quoi ? Perso un exo à 40M c'est pas un prix négligeable pour moi, et quand on voit des Voiles exo à 100M, des Piloztères à 60M etc, perso ça me semble déjà assez coûteux non ?
Je suis ptet pas assez investi IG pour prétendre à une optimisation incroyable mais je m'interroge quand même, est-ce vraiment nécessaire de rendre les exos plus rares et plus chers ?
Parce que oui y'a des trophées PA/PM et des items +PA/PM mais à THL celui qui aura des exos aura un net avantage sur celui qui n'en aura pas, est-ce qu'il faut encore creuser le fossé entre ces joueurs ?
Citation :
Publié par (Hem)Moskito
....
Sérieusement c'est si facile de générer des kamas maintenant, j'ai raté les bonnes astuces du siècle ou quoi ? Perso un exo à 40M c'est pas un prix négligeable pour moi, et quand on voit des Voiles exo à 100M, des Piloztères à 60M etc, perso ça me semble déjà assez coûteux non ?...
Le vrai soucis c'est ce décalage entre les joueurs fauchés qui ne roulent pas sur l'or qui ont l'habitude de mettre 50m max dans un exo peu importe de la conjoncture, comme je l'ai dit au dessus il va sans doute falloir des années avant que les joueurs finissent par accepter qu'un exo c'est désormais 100m si les runes restent a ce prix...

Pourquoi un mage irait risquer sa chemise en fabriquant des objets qui lui coutent entre 50 et 100m pour les revendre 50 ?
Si c'est encore a ce prix la quelques mois, ce n'est pas pour faire plaisir aux clients c'est juste car ils ont été fait AVANT la flambée des prix et la disparition des bots, mais sauf si dofus sombre (rien est impossible vue les dernières MAJ ^^) et que l'on vive en permanence sur nos anciens stocks, tot ou tard l'offre n'arrivera plus a suivre a ce prix là ^^
(c'est le moment d'acheter d'ailleurs ^^)

Il est vrai que (sauf si on est eleveur ) il est plus difficile qu'avant de gagner +5m/jour
Mais ce n'est pas une raison pour vendre a perte !

Donc oui l'écart va se creuser un peu plus et la forgemagie reservée de plus en plus a une élite TRES fortunée, mais si c'est la volonté du studio on a pas grand chose a dire...
Citation :
Publié par (Hem)Moskito
Par rapport à ce qu'Ankama voudrait qu'il soit.

A nouveau un retour en arrière mais je pige vraiment pas cette volonté de rendre les exos si chers (ce que ce nouveau système entraînera, s'il n'est pas modifié, même si ça doit prendre un certain temps).
Sérieusement c'est si facile de générer des kamas maintenant, j'ai raté les bonnes astuces du siècle ou quoi ? Perso un exo à 40M c'est pas un prix négligeable pour moi, et quand on voit des Voiles exo à 100M, des Piloztères à 60M etc, perso ça me semble déjà assez coûteux non ?
Je suis ptet pas assez investi IG pour prétendre à une optimisation incroyable mais je m'interroge quand même, est-ce vraiment nécessaire de rendre les exos plus rares et plus chers ?
Parce que oui y'a des trophées PA/PM et des items +PA/PM mais à THL celui qui aura des exos aura un net avantage sur celui qui n'en aura pas, est-ce qu'il faut encore creuser le fossé entre ces joueurs ?

Comme dit plus haut on est effectivement plus en 2008, là on a tellement de builds différents que pour s'adapter en combat il nous faut bien plus de stuffs différent et donc bien plus d'exo (sans compter les trophées qui mis bout à bout sont pas non plus donnés), du coup on peut effectivement se poser des questions vis vis de leur rareté à l'heure ou se faire des kamas est bien plus compliqué qu'il y a quelques temps de ça.

Un "stuff opti" ça l'est pas tant quand en face t'as 16 équipements rapide et que tu manques de place.


Sinon quand le nouveau système est sorti j'étais parmi les premiers à me réjouir à l'idée que ça couperait l'herbe sous le pied des bots, mais en fin de compte ils sont tous en koli et continuent de farmer à la base du bordel, du coup on se tape le bâton plutôt que la carotte de la génération de runes au concasseur tout en continuant de les engraisser. Eux ne prennent aucun risque à nous refourguer leurs galets.
Je viens de briser une vingtaine d'items 200-180(items ayant un PA au moins) juste pour voir les taux.

Tout les items qui coûtent moins de 4m ont des taux <100, aussi bas que du 6X%. Les gens sont tellement désespérés qu'ils brisent tout dans l'espoir d'avoir des runes. C'est ouf. J'ai récupérer environ 10-20% de la valeur des objets en runes.

Tout les items qui coûtent >4 <10 M ont des taux normaux, environ 100-220%. Donc ca brise aussi ici juste pour obtenir des runes. Ça va déjà mieux niveau runes récupérées la, entre 30-50% selon l'item.

Sur les items de 10m>, je me disais que j'allais atteindre ou m'approcher du taux max(j'ai briser un trophée) qui etait a 594%

Même les items les plus chers du jeu(baleine/srambad) n'arrivent pas au taux maxi, ce qui indique que y a des gens qui brisent ces items juste pour obtenir des runes. Des taux entre 200-400%

Fin, j'ai pas briser tout les items du jeu non plus mais je crois que j'ai vu assez pour arrêter de jeter des kamas au concasseur. La génération de rune ne fonctionne pas, môme pour la consommation personnelle, encore moins pour le commerce.
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