Même si j'approuve l'idée de base selon laquelle il faudrait que le système régule la production des runes sur-consommées, c'est que c'est contraire à ce qu'ils semblent vouloir. Ca leur parait normal qu'il y ait des cycles de pénuries/abondance qui alternent, comme pour a peu près n'importe quelle ressource classique.
Le souci "actuel" du système de runes, c'est qu'il est pratiquement impossible de se focaliser sur une seule rune. Si c'est pas gênant, en pratique ca se traduit par une situation ou en cas de pénurie d'une rune, tout le monde se jette sur les objets qui en fournissent. Et qui fournissent d'autre chose. Ce qui a pour effet indirect :
-de baisse le taux de ces objets et donc la production des runes en pénurie
-d'augmenter la production de runes annexes non en pénurie
Concrètement : la seule mécanique pour lutter contre une pénurie est une mécanique qui... Aggrave la situation
.
Bien que je sois pas GD et que je respecte vraiment lichen pour son boulot, j'ai l'impression que sur ce coup ci, il a un poil merdé. C'est pas "équilibrage à long terme" vs "volonté des joueurs" et mixer le tout dans une sauce qui apporte les bonnes proportion. Je crois que la conception d'une mécanique de ce genre doit être conçue dans l'autre sens: comment exploiter la "volonté des joueurs" pour que "l'équilibrage à long terme" marche. En somme, j'ai plus l'impression que cette fois, ils sont partis sur ce qu'ils voulaient comme système de rune (virer le brisage de masse, valoriser les objets peu brisés/THL, offrir une mécanique peu manipulable par les joueurs) puis que du coup, la volonté des joueurs sur le système a été occultée.
En conséquent, le système se grippe parce que ce que veulent les joueurs ne rentre pas dans le cercle "vertueux" voulu pour l'équilibrage à long terme. Je dis pas qu'il faut revoir à fond le système ni que tout est bon à jeter. Loin de la, j'aime beaucoup l'aspect GD de ce système mais il a des gros trous (runes gros poid + ré per) que j'ai déjà évoqué.
Pour illustrer mes propos, une mécanique de brisage. On garde le système actuel mais :
- le taux maximal est fixé (500? 5000 ? 20 000 ?)
- le taux de chaque objet diminue naturellement avec le temps (on note l'objet comme "brisé" régulièrement)
- chaque brisage d'un objet diminue son taux, mais "augmente" le taux des objets possédant le même effet (on "enlève" 1 ?0.1 ? 0.1 ? pondéré en fonction du poid de la rune, plus y'a de poid, plus ca augmente) brisage
Avec ce type de trucs, si rien n'est fait, le système tend vers 100%. Plus un objet est brisé (i.e. pénurie d'une rune) plus les autres monteront, et donc favoriseront la production de ces runes. Bref, on rétablis un cercle vertueux pour les joueurs. Certes, faut pas que le système puisse etre exploité (brisage a outrance d'un seul objet pour up...) mais n'est-ce pas déja le cas du système ? si l'augmentation du taux d'un objet est du même type que l'augmentation du taux maximum actuel, ca servira a rien de s'y mettre seul/a plusieurs, mais naturellement, tout le monde contribuant légèrement en mode fourmi, le taux objets ayant des runes en pénurie va monter.
Bref, dans le fond, la base du problème c'est que si la mécanique de brisage actuelle est bien sur papier, du point de vue du joueur, c'est cercle vicieux a gogo.