[Devblog] Uniformisation des paliers de caractéristiques

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Publié par Limpe
En fait concrètement, cette MàJ d'uniformisation des paliers sert à quoi ? Avoir très très légèrement plus de diversité en échange de beaucoup de nerfs ?

Car si je comprends bien ce que je lis ici, et si je réfléchis bien, les multi éléments sont tous nerfés.

Donc au final, cette MàJ me donne l'impression qu'AG cherche juste à uniformiser ses classes. On rend les choses pareilles partout, sans chercher à conserver l'équilibre actuel (qui semble les satisfaire puisqu'ils n'en parlent pas dans l'article). Je trouve ça assez nul personnellement
C'est tout à fait ça. Parce que certaines voies élémentaires étaient déséquilibrées (c'est vrai), on revoit les paliers (normal) et on nerf les sorts, ce qui a pour conséquence de brutalement baisser, en même proportion, la puissance des voies multi-élémentaires. Et c'est là que le problème se situe, cette facette n'est justifiée nulle part !

Au final, il s'agit bien d'une uniformisation du système de palier, une modification qui était nécessaire (l'explication de @Paile est d'ailleurs très bonne), mais qui a des conséquences un peu trop importantes actuellement, du fait de l'impression que la modification résulte d'une égalité mathématique, au lieu d'une équité logique.

Je pense que ça ne sortira pas en live sans ajustements, mais on verra !
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Publié par Floudeur
J'ai vraiment la sensation d'entendre, et je force tellement peu le trait :

"Ouai, abusé Ankama, je jouais multi sans me casser la tête, j'avais tout sur mon stuff, là vous me demandez de choisir ma voie et EN PLUS, je perds en vita si j'investi en stats, quel honte, je delete mon perso, na!"

Certaines classes à boost générique (dom/puiss) profitaient bien trop d'un mode multi sans aucune contrainte en étant tout aussi puissant qu'un perso qui investissait tous ses points en carac et faisait de nombreux sacrifices, autrement dit un mono.

Bienvenue dans le monde réel de toutes les autres classes, jouer multi va demander des sacrifices et surtout être bien moins rentable !

Je pense que les classes qui sont le plus impactées par cette maj sont volontairement nerfées, et pour cause, l'abus à duré assez longtemps comme ça... Ce n'est pas parce que c'est devenu "normal" de taper comme un sauvage dans tous les éléments (surtout 2 comme un mono), que c'était souhaitable et équilibré. Ce sont les apports successifs de stuff surpuissant multi qui ont permis cela, la refonte des paliers remet TOUT LE MONDE sur au même niveau, tout simplement.

Dans quelques temps, on verra apparaître des feca full air mode tank, des Iop à l'hétype etc... bref, on perd en "diversité" d'un côté, mais vous n'avez sûrement pas encore réfléchit à toutes les autres possibilités qui s'ouvre à vous avec cette maj.

De plus, et on y pense très peu sur Jol car beaucoup de TTHL, mais cela va régler ENORMEMENT de problèmes d'équilibrage à BL, ML et HL avec des persos qui étaient surpuissants et incontrables (Iop feu) dans une très grande tranche de lvl, et ça c'est sacrément bénéfique pour le jeu, et notamment pour le koli qui, il faut l'avouer, était impraticable à ces lvl là.
Comme d'hab le post de floudeur qui connait rien au jeu mais qui défend bec et ongle les MàJ foireuses sans regarder aucun chiffre parce que si c'est AG qui fait c'est que c'est bien
Citation :
Publié par Floudeur
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Certaines classes à boost générique (dom/puiss) profitaient bien trop d'un mode multi sans aucune contrainte en étant tout aussi puissant qu'un perso qui investissait tous ses points en carac et faisait de nombreux sacrifices, autrement dit un mono.

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En quoi un mono fait plus de sacrifice qu'un multi? C'est pas plutôt le contraire? T'es multi tu doit investir dans 4 stats grâce au stuff et en plus il te faut des stats annexes style tacle, retrait, esquive, po, etc...

Le mono il a juste besoins d'un élément, du coup il a un plus grand choix de stuff et donc de spécialisation en stats annexes. D'ailleurs la majorité des joueurs jouent mono-éléments, c'est bien plus efficace en pvpm en générale.

Tout le monde a entre 3x-4x % res avec les trophée aujourd'hui, si tu joue multi t'es niker, si tu joue mono tu peut perçer les %res un peu puisque tu tape très bien mais dans un élément.

J'pense notamment au crâ/féca/xél qui veut jouer multi mais doit aussi investir en sasa entre-autre et ça c'est un vrai sacrifice à faire. Le mono il se concentre sur 2-3 trucs, il peut foutre des trophés %res/ret/esq à coté.

Après, toi tu parle plus du cas d'éca/iop multi qui joue full vita et qui n'as pas besoins de trop de stats annexes. Dans ce cas précise le, au lieu de foutre tout le monde dans le même panier. Oué car bon, le crâ il a aussi des bonus puiss/dom et j'peut te dire qu'entre un eni air ou un iop terre et un féca multi y en a un qui fait pas mal plus de sacrifice que l'autre.
Citation :
Publié par Floudeur
J'ai vraiment la sensation d'entendre, et je force tellement peu le trait :

"Ouai, abusé Ankama, je jouais multi sans me casser la tête, j'avais tout sur mon stuff, là vous me demandez de choisir ma voie et EN PLUS, je perds en vita si j'investi en stats, quel honte, je delete mon perso, na!"

Certaines classes à boost générique (dom/puiss) profitaient bien trop d'un mode multi sans aucune contrainte en étant tout aussi puissant qu'un perso qui investissait tous ses points en carac et faisait de nombreux sacrifices, autrement dit un mono.
Mais le mono risque d'être trop intéressant, car le coup sur le multi est très très fort. Et toutes les classes ne sont pas égales face aux modes mono-élements, certaines peuvent utiliser 90% des forces de leur classe en n'utilisant qu'une seule voie élémentaire. Tu remarqueras qu'aucun énutrof ne se sentira lésé dans cette màj hein. La classe ne se résume pas à ses sorts élémentaires, et la voie feu certainement pas à désinvocation. Mais qu'est-ce que le iop aujourd'hui ? Quelles sont ses forces ?

Le principe de base, de devoir investir en stats au lieu de blinder la vita, est accepté depuis longtemps par un grand nombre de participants de ce thread. Ce sont plus les chiffres annoncés à la pelle qui font coincer, ainsi que ce que ça peut entraîner à court terme.
Citation :
Publié par Drakonne

Non mais vous vous rendez-compte que les mecs qui joue les nouvelles classes genre steamer, féca, zozo, ils ont des paliers équilibré à leur sorts et pendant ce temps Vous vous balader avec vos mode full vita full rox? Les nouvelles classes sont obligé d'investir en stats au détriment de leur vita pour atteindre un rox à peine similaire à ceux des autres classes. Dans le cas contraire, ils sont obliger de jouer des modes soutient/soin en full vita pour être efficace.
Merci, les classes défensives vont vraiment prendre du sens avec cette revalorisation des paliers, au vu des dégâts qui ne faisaient qu'augmenter (+ de do sur les items, portails élio, etc...) ça fait du bien un retour à l'ordre.

Sinon moi ce que j'aime bien dans le full vita c'est la possibilité de passer d'un mode à l'autre instantanément : je pense qu'on est tous d'accord pour dire que 200 points de caract mis en force pour un stuff sont inutiles dans un build air/feu par exemple. Investir dans des stats ok, mais si on doit passer par Otomaï (ou pire l'orbe) pour chaque changement de mode, non merci...
Citation :
Publié par Shuggananas
Comme d'hab le post de floudeur qui connait rien au jeu mais qui défend bec et ongle les MàJ foireuses sans regarder aucun chiffre parce que si c'est AG qui fait c'est que c'est bien
On a même pas encore testé ça en beta ! Nous n'avons même pas le changelog (avec les détails, les chiffres, etc...) et tu hurles à la MàJ foireuse parce que le bluff prend -25% ?
Faudrait expliquer à floudeur qu'il est normal que certaines classes (surtout les DD eh oui) puissent avoir des buff d'augmentation de dégats conséquents, et que sans ces buff (puissance and co), en général, ces DD deal pas beaucoup plus qu'une autre classe à niveau équivalent (genre pas sur qu'un iop full feu à la tempete sans boost tape aussi fort qu'un sram full terre sans boost à l'AM )

Et attention, une autre info qu'il faudra communiquer à floudeur, c'est que les dégats de malade que générent les iops/ecas sont aussi elevés à cause des enormes boost en amont (fougue, psycho, puissance, divine, brokle, poutch, VULNE+++) et qu'un DD (STRIGIDE OU PAS) deal pas du 15000 en 1 tour en un claquement de doigts

Donc le "Certaines classes à boost générique (dom/puiss) profitaient bien trop d'un mode multi sans aucune contrainte en étant tout aussi puissant qu'un perso qui investissait tous ses points en carac et faisait de nombreux sacrifices, autrement dit un mono."

c'est niet, un full stat noboost tapera toujous (TOUJOURS) plus qu'un perso en strigide noboost, mais ca, effectivement, tu le vois que si tu joues au jeu comme l'a si justement rappelé shuganananananananas
Citation :
Publié par 'Radigan_-
On a même pas encore testé ça en beta ! Nous n'avons même pas le changelog (avec les détails, les chiffres, etc...) et tu hurles à la MàJ foireuse parce que le bluff prend -25% ?
surtout que les sorts qui prennent cher c'est ceux qui tappaient deja trop fort sans avoir besoin de trop de stats (bluff surtout, mais aussi tor, tempete de puissance (qui a les mêmes dmg que les sorts 4pa du iop mais toujours moins que bluff x) ) etc...) des sort qui même avec des paliers pourris méritaient un nerf de dmg


mais sinon y'a d'autres nerf qu'il faudrait appliquer (toutes les invocations notament, qui devraient voir leurs dmg indexés sur les stats de l'invocateur, de même que leurs pv) parce que c'est bien sympa les modes full vita/res/esquives qui tappent via des invocs, ou les invocs très résistantes avec un invocateur full stats offensives, bref y'a du boulot encore pour que les joueurs aient des choix à faire qui impactent vraiment tous les aspects du gameplay

ps: et virez moi cette synchro, ça n'a aucun sens un sort en zone 4 qui fait du 8000 sur 0%, on pourrait très bien imaginer la même (en terme de dmg/boost) qui exploserait quand elle échange de place avec un ennemi (et uniquement un ennemi) et n'infligerait ses dommages que sur ce dernier, ça serait un poil plus tactique et impliquerait un peu plus de reflexion tout en enlevant cette super coco de zone qui pourri tous les combats de xelor depuis la maj
Marrant comme vous passez de

Citation :
Les dommages de base des sorts Air, Eau et Feu sont réduits en conséquence : environ -20 à -25% de dommages.
A "juste bluff"
Et pour rappel bluff c'est deux éléments au hasard et 4 PO
Les sorts à mauvais paliers avaient des dommages de base augmenté pour compenser. Cependant, cette hausse date bien avant l'apparition des trophées ou des équipements de haut niveau qui font que +1000 dans une caractéristique était inimaginable. Dans ces conditions, avoir +200 entre une caractéristique à bon palier et mauvais ne changent plus tellement la donne. Surtout si à côté il existe un sort qui augmente la Puissance.

Le Iop, l'Eniripsa ou l'Ecaflip utilisant les voies alternatives sont devenus graduellement de plus en plus puissants sans qu'on se rende forcément compte que cela puisse devenir un tantinet trop fort à la fin. Notamment car les personnages pouvaient cumuler les dommages d'un full-stats et la vitalité d'un full-vita.

La mise à jour des paliers visent à corriger ce trait là. Le but est de repartir sur des bases saines. Certes, le mode multi-élément sur certaines classes sera moins intéressant car les dommages de base seront moins élevé. Néanmoins, il a été un moment décrié avec l'arrivée de la panoplie Strigide ou Gloursonne et restera toujours le mode le plus polyvalent à défaut d'être le plus puissant (notamment si on fait du PvM solo). Et malgré la baisse, la voie multi-élémentaire restera toujours intéressante pour la souplesse de jeu qu'elle apporte.

Après, à titre d'exemple, regardons les résistances en pourcentage moyennes des créatures peuplant les Hauts Ténébreux de Srambad :

Résistance Bourôliste Doublure Mâchassin Magouille Moyenne
% Air13%28%-22%8%6,75%
% Eau23%13%8%28%18%
% Feu-22%23%28%13%10,5%
% Terre8%-22%13%23%5,5%
% Multi-22%-22%-22%8%-14,5%


Cela veut dire que si les mono-éléments infligent 1'000 dommages par tour (soit sans les résistances : Air : 1072, Eau : 1220, Feu : 1118, Terre : 1058), il faudrait que le multi-élément puisse taper à 874 dans chaque élément pour conserver la même moyenne de dommage, soit entre 17,4% et 28,4% de moins qu'un mode mono-élément, disons 20 à 25%. Enfin, disons même 25 à 30% de moins vu qu'on passe de 3 à 12 sorts utilisables pour infliger des dommages, donc une sacrée polyvalence.
La question qu'on peut se poser est la suivante : pour un joueur mono-élément standard qui infligerait 2'000 dommages par tour (en 398+100), est-ce que son équivalent multi-élément taperait environ à 1'400 par tour (en 174+100) ? Je pense qu'on ne devrait pas être trop mal selon ces conditions.
On pourrait limite créer une règle comme quoi 100% dommages mono est équivalent à 85% en bi-élément, 75% en tri-élément et 70% en multi-élément (valeur à préciser). Je pense que c'est une piste à explorer bien que je sens qu'on va me rembarrer avec un argument PvP.

Après, rien n'empêche Ankama de revoir les sorts à la hausse si cela s'avère nécessaire. Mais les modifications ne me semblent pas annoncer la fin des Iop ou des Ecaflip, bien que la baisse de puissance sera palpable. Seront-ils devenus inutiles avec la MàJ ? Réduction des dommages ou pas, ils en feront toujours bien plus que la majorité des classes.

Dernière modification par Aurelesk ; 15/08/2015 à 00h58.
Citation :
Publié par Aurelesk
.......
Et quand est-il du pvpm quand les joueurs cumule tous entre 2x à 4x %res partout?
Citation :
Publié par Drakonne
Et quand est-il du pvpm quand les joueurs cumule tous entre 2x à 4x %res partout?
Citation :
Publié par Aurelesk
Je pense que c'est une piste à explorer bien que je sens qu'on va me rembarrer avec un argument PvP.
Prophétie réalisée en 8 minutes.

Sérieusement : tu profites de taper sur la plus mauvaise résistance contrairement à tes alliés qui n'ont pas le choix. Le multi-élément n'est pas non plus qu'une histoire de dommage comparable à des mono-élément après le décompte des résistances, cela prend aussi compte de la polyvalence qui s'y crée et de l'adaptation en fonction de tes ennemis.
Au pire, tu profites de taper sur la résistance de 20% pendant que ton allié est contraint de devoir se coltiner du 44%. Même si tu tapes 30% moins fort que lui de base, vous vous retrouvez à taper autant l'un que l'autre sur l'ennemi. Bien que l'avantage du multi-élément réside plus sur le fait de ne pas se retrouver à court d'action à réaliser car les contraintes des sorts empêchent d'utiliser tout le potentiel mono-élémentaire si on n'arrive pas à se placer correctement pour tout utiliser.
Il n'y a pas que l'argument « dommages réalisés » à prendre en compte !

Ce que j'essaye de dire, c'est juste que le multi-élément n'est pas mort parce que certaines classes ne vont plus en profiter autant qu'avant (sachant qu'elles pourront toujours en profiter) et qu'il normal qu'on ne puisse pas atteindre des dommages proches des personnages mono-élément. Après, je ne rentre pas dans les détails de l'équilibrage des voies élémentaires qui font que certaines ne sont pas tellement enviable sur certaines classes.

Après, le full-Intell et le full-Agi resteront au dessus du lot en terme mono-élémentaire vu que ça accroît le Soin (via les armes de soin) et les capacités de placement. Même si c'est sympathique de pouvoir taper neutre ou avoir +100PP de plus, le gain du full-Force ou full-Chance n'est pas de la même ampleur. C'est aussi un problème qui n'est pas résolu par cette MàJ (et qui n'en avait pas la prétention de toute façon).

Dernière modification par Aurelesk ; 15/08/2015 à 01h31.
Message supprimé par son auteur.
La maj est nécessaire. Le but est d'avoir des bases saines plutôt que la version actuelle où c'est totalement galère à équilibrer :|

Citation :
[...] caricaturer les amis..
Ouais mais là Floudeur..

Edit : hm pas du tout :/

Dernière modification par Gentsu' ; 15/08/2015 à 01h51.
Citation :
Publié par Nini Heart
J'ai beau chercher a voir un truc positif, il me semble toujours que cette maj est totalement inutile.
Sympa le nerf eca/iop
Si, sur les nunus, et dans une moindre mesure pour les osas qui avaient envie de jouer une voie terre ou eau (j'en connais au moins un pour la voie terre). P'tete les roublard aussi, je n'en sais trop rien.
J'ai une question qui me vient à l'esprit

Les dernières classes reboot (xelor/sadida) qui sont devenues extrêmement puissantes (et pas seulement à cause de la synchro) ne sortent elles pas gagnante de cette maj ?

Une team avec un Sadida qui est devenue difficile à tordre le sera encore plus face à une team avec un iop/éca multi qui devra sacrifier ses dégâts ou sa vita pour avoir un semblant de compétitivité.
Surtout que les modifications, lors des refontes, tenaient compte des dégâts actuels des classes et non ceux post maj 2.30.
Citation :
Publié par Floudeur
etc etc
Si le but est de roxxer moins, il y'a certaines classes qui n'ont pas comme objectif de DD qui tapent déjà hyper fort et s'en sortent indemnes de cette maj.

Si le but est de limiter les abus, encore une fois, cette maj n'apporte rien dans ce domaine la apart dévaloriser les 2 classes qui en ont le moins besoin.

En fait la, tout le monde reste hyper souple et aussi efficace en multi apart les ecas, les iops et les eni dans une moindre mesure qui encaissent une réduction de 20-25% de leur damage output sur la moitie de leur sorts qui n'est pas du tout compense par les nouveaux paliers.
Message supprimé par son auteur.
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