Notes de version initiales 2.1.0 - Partie 1 - Partie 2 - Partie 3 - Partie 4 (API)
Notes de version beta 2.1.1 - Partie 1 - Partie 2
Notes de version beta 2.1.2 - Partie 1
Notes de version beta 2.1.3 - Partie 1
GÉNÉRAL
Bienvenue dans la version 2.1 de
The Elder Scrolls Online :
Tamriel Unlimited, notre premier pack de jeu téléchargeable : la
Cité impériale ! Nous avons des nouveautés passionnantes à vous présenter.
Comme nous l'avions mentionné précédemment dans cet article de blog, le pack de contenu téléchargeable de la Cité impériale sera disponible à l'achat pour 2 500 couronnes dès sa sortie. Cependant, afin de pouvoir le tester minutieusement, tous les contenus seront disponibles sur le serveur de test, PTS. Nous vous offrirons des Couronnes au début de la période de test afin d’ « acheter » Imperial City dans la Boutique à Couronnes - cette étape est obligatoire pour vous donner accès au pack de jeu téléchargeable
Faites une balade nostalgique dans les quartiers de la cité impériale et les égouts, mais soyez sur vos gardes : d'autres joueurs rôdent dans les parages et n'hésiteront pas à vous dérober vos pierres de Tel Var. Vous pouvez également rassembler un groupe et essayer de conquérir la
Tour d'or blanc et la Prison de la cité impériale, les deux donjons instanciés à 4 joueurs. Nous avons également ajouté deux dizaines de nouveaux ensembles d'objets, toutes sortes d'objets à collectionner, ainsi que deux nouveaux motifs : Xivkyn et Verre !
En plus de la Cité impériale, nous avons apporté de nombreuses améliorations à
Cyrodiil, ses campagnes et ses récompenses. Vous en saurez plus en lisant ci-dessous.
Du fait de l'augmentation des rangs de Vétéran de cette mise à jour, chaque
donjon est désormais étendu au rang de Vétéran maximum (RV 16) et nous avons également ajouté trois nouveaux serments des Indomptables à compléter.
En plus de nos nouveaux contenus et systèmes, nous avons appliqué de nombreux correctifs et améliorations au contenu existant, notamment le combat, le gameplay, l'
artisanat, les donjons, les quêtes, les performances du jeu et bien plus encore. Vu le nombre de corrections de cette mise à jour, tous les points de
compétences seront restitués à la connexion.
Nous avons copié tous les personnages du Mégaserveur nord-américain sur le PTS et nous avons hâte de recevoir vos retours sur cette dernière mise à jour !
GROS CHANGEMENTS / MISES À JOUR / NOUVEAUTÉS
Pack de jeu téléchargeable
Cité impériale
Nous sommes ravis de vous annoncer que la cité impériale est désormais ouverte aux combats ! Vous devrez avoir atteint au moins le niveau 10 afin d’accéder à la cité impériale, mais cette dernière sera ajustée en fonction des règles de votre campagne. Ce nouvel espace JcJ comprend les quartiers de la cité impériale ainsi que le gigantesque réseau d'égouts. Combattez les forces d'élite des Xivkyn de
Molag Bal et gagnez en puissance en dépensant vos nouvelles pierres de Tel Var contre des objets encore jamais vus en Tamriel ! Soyez sur vos gardes, car des membres des Alliances ennemies en quête de gloire rôdent dans tous les coins des quartiers de la cité impériale et du réseau d'égouts, prêts à vous dérober ces pierres ! La cité impériale et les égouts sont destinés à des petits groupes, mais vous pouvez tenter l'aventure seul !
- De nouveaux capitaines sont en faction auprès de chaque grand seigneur de guerre. Trouvez-les pour obtenir les quêtes initiales menant à la cité impériale.
- Trois entrées vers la cité impériale sont situées à Cyrodiil, sur la côte du lac Rumare. Elles seront visibles sur votre carte.
- L'accès à la cité impériale est accordé à toutes les Alliances Hadérus, quelle que soit l'appartenance des forts.
Égouts impériaux
Les égouts impériaux sont un grand donjon public JcJ qui contient la base de départ (une zone sûre) de chaque Alliance.
- Les marchands et établis d'artisanat sont situés dans ces bases.
- Chaque base d'Alliance contient également le réseau de déplacements, un système d'échelles conduisant aux quartiers impériaux à l'air libre.
- Le réseau des égouts comprend de nombreuses menaces, comme les gardes d'élite xivkyn, des boss, des galopins avares et rusés, des coffres piégés et des portails vers Havreglace menant à des évènements mystérieux.
- Au sein des égouts, vous trouverez six échelles qui mènent vers les quartiers. Elles ne sont pas aussi sûres que les échelles accessibles depuis la base de votre Alliance.
- Une résurrection dans les égouts vous ramènera à votre base d'Alliance des égouts.
- Il y a deux sorties de la cité impériale : via la prison impériale ou la Tour d'or blanc, ou bien en passant par votre base d'Alliance dans les égouts.
- Si vous quittez la cité impériale par la prison impériale ou la Tour d'or blanc, vous retournerez à votre capitale d'Alliance.
- Pour quitter la cité impériale, passez par votre base d'Alliance dans les égouts, par le même chemin d'où vous êtes venu. Cela vous ramènera à votre point de base à Cyrodiil (la même campagne par laquelle vous êtes arrivé.)
Quartiers de la cité impériale
Les quartiers de la cité impériale sont une zone JcJ ouverte qui abrite les forces retranchées de Molag Bal, son armée d'élite Xivkyn et la légion impériale corrompue.
- Chaque quartier a une histoire différente qui, une fois complétée, débloque des quêtes répétables quotidiennes.
- Chaque quartier impérial comporte une Salle des trophées. Chaque salle a une porte verrouillée par une magie inconnue et vous devez collecter 60 « trophées » en tuant des monstres de la cité impériale pour pouvoir les ouvrir. Chaque salle contient un coffre rempli d'objets de valeur.
- Prenez garde aux gros boss qui patrouillent dans les rues !
- Une résurrection dans les quartiers vous ramènera sur une plateforme surélevée au sein du quartier de votre Alliance.
- Vous trouverez des établis d'artisanat uniques cachés en sécurité dans les quartiers impériaux.
Pierres de Tel Var
Chaque monstre a une chance de lâcher des pierres de Tel Var Stones qui sont une nouvelle monnaie.
- Cette monnaie peut être dépensée pour acheter de nouvelles armures, boîtes verrouillées et équipement général dans votre base d'Alliance des égouts, ou bien déposée dans votre coffre de banque.
- Les boss et les monstres les plus redoutables lâcheront un plus grand nombre de pierres que les monstres normaux.
- En passant certains seuils de nombre de pierres que vous transportez, vous gagnerez un multiplicateur s'appliquant à toutes les futures pierres que Tel Var que vous ramasserez en tuant des monstres.
- Si un autre joueur vous tue, il obtiendra toutes les pierres de Tel Var actuellement portées par votre personnage.
- La quantité totale de pierres sera divisée entre tous les joueurs qui ont participé à votre mort.
La Tour d'or blanc
Ruez-vous vers le sommet de la Tour d'or blanc, à la poursuite d'un parchemin des anciens dérobé. Cependant, le sommet de la
tour se trouve-t-il bien toujours dans Tamriel ? Quels secrets l'impératrice régente Clivia Tharn dissimule-t-elle ?
- La Tour d'or blanc est un donjon JcE standard à 4 joueurs
- La Tour d'or blanc demande d'être au minimum de niveau 10, mais le niveau recommandé est 25.
- Il y a une Salle des trophées dans la Tour d'or blanc. Il vous faudra 150 trophées (uniquement lâchés par les boss vétérans de la Tour d'or blanc) pour l'ouvrir.
La prison de la cité impériale
Avant même la Coalescence, ce sinistre complexe dressé à l'extérieur des murs de la cité impériale était un endroit terrible. Depuis, Molag Bal y a lâché ses pires
Daedra et les
lieux sont devenus un véritable cauchemar.
- La Prison de la cité impériale est un donjon JcE standard à 4 joueurs
- La prison de la cité impériale demande d'être au minimum de niveau 10, mais le niveau recommandé est 35.
- Il y a une Salle des trophées dans la prison impériale. Il vous faudra 150 trophées (uniquement lâchés par les boss vétérans de la prison impériale) pour l'ouvrir.
Pêcher dans la cité impériale
Les aventuriers découvriront que les douves de la cité impériale sont particulièrement riches en poisson, bien plus qu'ailleurs à Tamriel. Cependant, les gardiens qui s'en occupaient ont été réduits à l'état de cadavres ou de Daedra, alors prenez garde !
Nouveaux ensembles d'objets
Cette mise à jour inclut environ deux dizaines de nouveaux ensembles d'objets à trouver ! Ils peuvent être fabriqués dans des endroits particuliers de la cité impériale, achetés auprès d'armuriers ou de grands armuriers de Tel Var ou bien obtenus dans les donjons de la Tour d'or blanc ou de la prison de la cité impériale.
Motif culturel Xivkyn
Les forces daedriques de la cité impériale ont apporté avec elles un nouveau style d'artisanat, basé sur une fusion entre les styles des impériaux et des Daedra : le style Xivkyn.
- Vous pouvez apprendre à fabriquer le style Xivkyn en découvrant les chapitres correspondants, qui sont dans certains coffres bien gardés de la cité impériale.
- Pour ouvrir ces coffres, il vous faudra des objets lâchés par de nombreux Daedra et leurs serviteurs.
- Une fois que vous avez trouvé un chapitre, vous devez être au moins au rang 9 en forge, couture, travail du bois pour apprendre le style de manière définitive.
- Pour fabriquer de l'équipement de style Xivkyn, vous aurez également besoin de charbon du remords, que l'on peut acheter aux marchands généraux de Tel Var de votre base d'Alliance, dans les égouts de la cité impériale.
- Une fois que vous connaissez le style et que vous avez les matériaux, vous pouvez fabriquer du style Xivkyn à n'importe quel atelier d’artisanat, que ce soit dans la cité impériale ou ailleurs.
Nouveaux succès
Nous avons ajouté toutes sortes de nouveaux succès en jeu, tous liés à la cité impériale. Vous les trouverez dans les catégories Guerre d'Alliances, Donjons et Donjons de groupe.
Nouveaux objets à collectionner
Nous avons ajouté de nouveaux objets à collectionner que vous pouvez ajouter de manière permanente à votre collection :
- La familier vargrison nécrotique peut être obtenu en complétant le succès Accomplisseur de défis de la cité impériale. Ce succès mettra vos talents à rude épreuve dans les nouveaux donjons de vétéran de la cité impériale City.
- Le costume d'absous et le familier galopin de feu de camp peuvent être obtenus en terrassant les forces daedriques et leurs maîtres dans les profondeurs des égouts de la cité impériale.
- Vous pouvez trouver très rarement des polymorphes de gardeffroi, de tourmenteur et d'augure xivkyn dans des conteneurs de récompenses impériales que vous pouvez acheter auprès des marchands de coffres et de grands coffres de Tel Var de votre base d'Alliance, dans les égouts de la cité impériale.
Mise à jour du jeu
Mises à jour de Cyrodiil
Ce patch comprend plusieurs mises à jour majeures de Cyrodiil avec un renforcement des Temples des parchemins, des changements de Campagne et des ajustements pour améliorer la qualité de jeu.
- Les améliorations d'Ancien empereur ont été retirées du jeu.
- Vous n'aurez les améliorations d'Empereur que si vous êtes un Empereur en activité.
- Vous gagnerez la ligne de compétences de l'Empereur en obtenant la Dignité impériale, sans avoir besoin de dépenser de points de compétences.
- Tous ceux qui ont dépensé des points dans la ligne d'Empereur auront leurs points remboursés.
- Les Temples des Parchemins des Anciens disposent désormais d'une barrière autour des Parchemins qui est activée lorsque leur portail respectif est fermé. Cette barrière ne disparaît que lorsque les portails sont ouverts.
- L'amélioration Esprit combatif a été ajustée et il accorde désormais 30 % de réductions de dégâts de plus, 35 % de soins reçus en moins et 50 % de force de bouclier de dégâts en moins.
- Augmentation du bonus de Points d'Alliance accordé en cas de population faible de 10 % à 20 %.
- Le bonus de score de population faible accordera désormais quatre fois les points de score gagnés.
- Réduction de la quantité minimum nécessaire de joueurs pour accorder le bonus de population faible à 20 joueurs par intervalle d'évaluation de 30 minutes.
- Augmentation du bonus de Points d'Alliance pour infériorité de 10 % à 20 %.
- Réduction à 30 minutes de la période d'application et d'évaluation pour appliquer l'infériorité.
- Le bonus de score d'infériorité accordera désormais trois fois les points de score gagnés.
- Réduction du coût des pierres d'âme grandioses pleines chez les vendeurs de 3600 PA à 750 PA.
- Augmentation des Points d’Alliance reçus en cas de résurrection d'autres personnages joueurs de 20 PA à 50 PA.
- Ajustement de la vérification de ligne de vue des gardes à distance pour aider lors des problèmes de « blocage en mode combat ».
- L'amélioration de mur de forteresse accorde désormais 25 % de points de résistance aux murs et tours par niveau d'amélioration.
- Augmentation de 25 % de la quantité de pierre, de nourriture et de minerai récoltés aux ressources grâce à l'amélioration « Quantité récoltée ».
- Augmentation de 40 % de la quantité de pierre, de nourriture et de minerai récoltés aux ressources basées sur l'amélioration « Ressources de base augmentées ».
- Un nouveau réglage de caméra est disponible pour les armes de siège afin de restreindre les mouvements de caméra au réticule de visée. Vous le trouverez dans le menu Réglages > Caméra.
- Réduction du coût pour réassigner votre campagne à la fin d'une campagne de 100 Points d’Alliance à 50 Points d’Alliance.
Changements des campagnes de Cyrodiil
Les campagnes subissent des changements de règles afin d'encourager différents styles de jeu au sein des campagnes, notamment les campagnes non vétéran qui durent désormais 7 jours au lieu de 5.
- Azura : la possession des forts, des ressources, des Parchemins des Anciens et des avant-postes génère désormais un point chacun par cycle de score et dure 30 jours.
- Lame d'Eaunoire (non-vétéran uniquement) : la possession des forts, des ressources, des Parchemins des Anciens et des avant-postes génère désormais un point chacun par cycle de score et dure 5 jours.
- Affregel : les forts, avant-postes et ressources ne génèrent aucun point. La possession des Parchemins des Anciens génère désormais un point chacun par cycle de score et dure 7 jours.
- Hadérus : les forts, avant-postes et Parchemins des Anciens ne génèrent aucun point. La possession des ressources génère désormais un point chacun par cycle de score et dure 7 jours.
- Lamépine : les ressources, avant-postes et Parchemins des Anciens ne génèrent aucun point. La possession des forts génère désormais un point chacun par cycle de score et dure 7 jours.
Améliorations des récompenses de Cyrodiil
Onze ensembles d'objets ont été améliorés et rendus plus disponibles dans Cyrodiil. Nous avons également amélioré le butin reçu à la fin de la campagne.
- Les Récompenses des braves peuvent désormais comprendre des objets de toutes sortes d'ensembles déjà existants, de tous les niveaux et rangs de Vétéran afin que tout le monde puisse en profiter, quel que soit son niveau.
- Nous avons considérablement augmenté la quantité d'or reçue lors des messages de fin de campagne et les messages des Classements.
- Si vous appartenez à une Alliance victorieuse et que vous avez remporté une grande quantité de PA durant la campagne, vous remporterez également une belle quantité de butin, similaires aux messages de Classements, mais de qualité moindre.
- Ces objets appartiendront toujours aux ensembles d'objets disponibles dans les messages Récompenses des braves et Classements.
- Tous les messages de fin de campagne contiennent désormais un certain nombre de Kits de réparation de maçonnerie.
- Si votre Alliance était en première place, vous recevez 20 kits.
- Si votre Alliance était en seconde place, vous recevez 10 kits.
- Si votre Alliance était en troisième place, vous recevez 5 kits.
- Nous avons supprimé les récompenses de campagne du Top 5 % du Classement.
Mise à jour des objets
Trois nouveaux ensembles d'objets (Agilité, Endurance et Volonté) ont été mis largement à disposition dans tous les donjons et la cité impériale.
- Trois ensembles simples fournissent des bonus de stats uniquement à deux ou trois objets portés et ne sont constitués que d'armes, boucliers, anneaux et colliers.
- Ces objets peuvent parfois être découverts en tuant les boss de fin de n'importe quel donjon, ainsi que dans les coffres protégés de la cité impériale.
Mise à jour des rangs de Vétéran
Le rang de vétéran maximum a été augmenté au RV16. De plus, nous avons procédé à des ajustements afin que votre progression dans les rangs de vétéran soit plus rapide :
- 15 % de diminution d'XP nécessaire pour obtenir un rang de vétéran
- 100 % d'XP en plus pour tous les donjons publics
- 50 % d'XP en plus pour toutes les quêtes de rang de Vétéran
- 20 % d'XP en plus dans Raidelorn
Adaptation des donjons
Tous les donjons sont désormais adaptés au rang de vétéran 16, ce qui permet à des objets comme les Masques de monstre d'être récupérés au niveau le plus élevé possible.
Serments des Indomptables
Trois nouveaux serments des Indomptables ont été ajoutés pour les joueurs ayant atteint un rang de Vétéran :
- Serment de la Cité des cendres en vétéran
- Serment de la Tour d'or blanc en vétéran
- Serment de la Prison de la cité impériale en vétéran
- Les principaux objectifs de chaque serment dans la Tour d'or blanc et la prison de la cité impériale peuvent être complétés en mode Normal ou Vétéran. Cependant, le défi optionnel de la clé d'or ne peut être complété qu'en mode Vétéran.
Style du Verre
Les secrets pour fabriquer des armes et armures de Verre ont commencé à être révélés !
- Vous pouvez apprendre à fabriquer dans le style du Verre en découvrant les chapitres du livre correspondant. Ces chapitres ont été réduits à l'état de fragments illisibles par les ravages du temps et les voyages, mais vous pourrez parfois en trouver dans les récompenses de commandes d'artisanat de forge, de couture et de travail du bois.
- Une fois les fragments récupérés, vous pouvez les reconstituer pour en faire un chapitre lisible (ou, si vous avez une chance inouïe, le livre entier) avec de la résine restauratrice méréthique.
- Cette résine est vendue par des mystiques dans le jeu à un prix important.
- Vous devez être au rang 10 en travail du métal, couture ou travail du bois pour comprendre les subtilités du style et l'apprendre de manière définitive.
- Vous aurez également besoin de malachite pour fabriquer un objet dans le style du Verre.
- Vous trouverez des fragments de malachite dans les coffres au trésor du monde du jeu. Les coffres les plus solides et biens verrouillés seront plus susceptibles d'en contenir. Vous aurez plus de chance encore avec ceux qui nécessitent une carte au trésor.
- Une fois que vous avez collecté dix fragments de malachite, vous pouvez les raffiner en un seul bloc de malachite à un établi, mais sachez que la malachite sera alors liée à votre compte, sans plus de possibilité de l'échanger.
- Une fois que vous connaissez le style et que vous possédez les matériaux, vous pouvez fabriquer de l'équipement de Verre à n'importe quel atelier d’artisanat.
Nouveaux paliers, matériaux et recettes d'artisanat
- Ajout de nouveaux solvants pour l'alchimie.
- Des eaux de rang de Vétéran 10 peuvent être trouvées à Raidelorn.
- Des eaux de rang de Vétéran 15 peuvent être trouvées dans la cité impériale.
- Ajout de nouveaux matériaux d'artisanat de base pour la forge, le travail du bois et la couture.
- Vous les trouverez en démontant les objets d'équipement découverts dans la cité impériale ou bien auprès des vendeurs Tel Var.
- Ajout de nouvelles runes de Puissance pour les rangs de Vétéran 15 et 16.
- Vous ne les trouverez que dans la cité impériale.
- Ajout d'une nouvelle rune d'Essence et ses nouveaux enchantements associés.
- Cette rune d'Essence peut être obtenue en complétant des contenus particulièrement redoutables dans la cité impériale.
- Ajout de nouvelles ressources pour la Cuisine.
- Ces recettes produiront de la nourriture et de la boisson de rang de Vétéran 15. Vous les trouverez partout où l'on trouve déjà des recettes, y compris dans la cité impériale.
- Ajout de nouveaux rangs en travail du métal, maîtrise des solvants, couture, amélioration de puissance et travail du bois, pour correspondre aux objets de plus haut niveau créés.
- Ces rangs nécessitent d’avoir atteint le niveau 50 dans les compétences correspondantes.
Mise à niveau de l'inventaire
Nous avons ajouté trois rangs d'amélioration de sac, pour amener la taille maximum possible d'inventaire à 200 (en comptant votre compétence Capacité de la monture). Ces nouvelles améliorations de sac peuvent être achetées auprès de n'importe quel vendeur de sacs, pour un coût en or suivant l'évolution des prix des améliorations de sac actuelles.
Mise à niveau pour les rangs de Vétéran
Si vous avez l'option de mise à niveau activée dans le menu d'option, les personnages de rang de Vétéran de 1 à 13 verront leur niveau augmenté au VR 14 dans Cyrodiil. Auparavant, la mise à niveau ne s'appliquait que jusqu'au niveau 50.
Problèmes connus
Cité impériale
- Parfois, vous ne pourrez pas interagir avec certains objets, PNJ ou portes. Ce problème est inconsistant, mais il sera résolu avant le lancement de la mise à jour.
- Vous pourriez rencontrer des problèmes en affront la maîtresse Drédaza dans le quartier de l'Arène et vous retrouver dans l’impossibilité de l’attaquer. La seule solution disponible à l’heure actuelle est de mourir, et recommencer le combat.
Interface utilisateur
- En envoyant un courrier via votre liste d’amis, vous verrez apparaitre l’interface Xbox One apparaitre. Vous serez alors dans l’incapacité d’utiliser les raccourcis affichés en bas de votre fenêtre, ni d’attacher de l’or à votre courrier.
CORRECTIFS ET AMÉLIORATIONS
Guerre d'Alliances
Général
- Les armes de siège n'affichent plus les indicateurs des armes tirées par les amis, à moins que vous ne soyez l'opérateur de l'arme.
- Vous recevrez désormais un symbole 5 étoiles lorsque vous atteindrez le rang 49 ou 50.
- Correction du portail du Fort Cendre et de la Bastille Chalman pour vous permettre de vous aventurer dans le troisième niveau via des échafaudages et autres escaliers improvisés.
- Correction d'un problème où la jauge de palier de récompense de campagne apparaissait brièvement lorsque vous consultiez pour la première fois les scores de guerre d'Alliances.
- Correction d'un problème où les infobulles de bonus de Parchemin des Anciens et d'empereur affichaient les mauvais textes de bonus.
- Vous ne resterez plus coincé dans une animation de chute lorsque vous approchez du bord de certaines tours de forts.
- Ajustement du message près des tableaux de missions à primes aldmeris afin de mieux pouvoir interagir avec le tableau de missions à primes.
- Ajustement de divers emplacements d'artisanat, de livres et d'objets récupérables afin de permettre de nouveau d'interagir avec les éléments.
- Les gardes de mêlée ne s'étourdissent plus eux-mêmes lorsqu'ils cognent avec leur bouclier.
- Les gardes archers ne s'étourdissent plus eux-mêmes lorsqu'ils effectuent des tirs puissants.
- Le texte pour renoncer à la revendication indique désormais le nom de fort correct.
- Les attaques en provenance d'armes de siège amies n'affichent plus leur visuel de tir en approche, car elles ne vous infligent plus de dégâts. Cela permet de clarifier quelles attaques vous devez éviter.
- Il n'y aura plus de délai d'une demi-seconde après avoir interagi avec les poternes et portes de forts. Notez que vous pouvez toujours interagir avec les portes en plein combat.
Combat et Gameplay
Général
- L'échange d'armes peut désormais être activé lors d'un sprint.
- Vous ne régénérerez plus la vigueur tout en bloquant.
- Réduction du coût des compétences de classe basées sur la Vigueur de 20 % afin qu'elles soient équivalentes aux compétences d'armes.
- Homogénéisation des chances pour une compétence d'appliquer son effet secondaire, comme la brûlure, le gel ou le foudroiement. Voici ces chances :
- Enchantements d'arme 20 %
- Compétences standard 10 %
- Compétences à zone d'effet 5 %
- Compétences de dégâts répétés 3 %
- Compétences de dégâts répétés à zone d'effet 1 %
- Le gain d'expérience pour avoir tué un autre joueur suit désormais la même règle de décroissance que les gains de Points d’Alliance : tuer le même personnage deux fois de suite en moins de 30 secondes offrira 0 XP et 0 PA.
- Le coût de chaque esquive augmentera de 33 % après votre première esquive.
- Vous ne serez plus brièvement étourdi(e) lorsque vous essayez de monter sur une monture dans une zone où ce n'est pas autorisé.
- Correction d'un problème où certaines compétences ne pouvaient pas être retirées à la mort du lanceur.
- Correction d'un problème où les affaiblissements Fracture majeure et Brèche majeure ne diminuaient pas leurs attributs respectifs de la même valeur. Vous constaterez que les infobulles ont été légèrement mises à jour en fonction de la valeur correspondante.
- Augmentation de la durée de l'affaiblissement de Mutilation mineure Main sur les cibles foudroyées de 4 à 6 secondes.
- Correction d'un problème où l'on ne pouvait plus rengainer son arme après avoir utilisé certaines compétences.
- Clarification des infobulles et icônes d'améliorations de plusieurs compétences de champions.
- Correction d'une série d'icônes incorrectes ou manquantes apparaissant sur l'écran de récapitulatif de mort ainsi que de notifications d'effets actifs.
- Correction de plusieurs compétences qui n'infligeaient pas des dégâts complets aux 6 cibles les plus proches.
- Correction d'un problème où l'interface du personnage affichait une valeur de coup critique erronée lorsque Rayonnement et Enfer étaient actifs en même temps. Vous n'obtiendrez toujours que 10 % de coup critique.
- On vous proposera désormais systématiquement de passer le didacticiel lors de la création d'un nouveau personnage.
- Les effets visuels des compétences s'afficheront désormais de manière systématique lorsque vous voyez une nouvelle compétence pour la première fois.
- Mise à jour des icônes pour les attaques légères et lourdes.
- Correction d'un problème où le fait de changer d'un arc à une autre arme après s'être connecté(e) faisait apparaître l'arme à vos pieds pendant un court instant.
- Changer votre arme équipée alors que les effets visuels d'une compétence sont affichés (comme Frappes siphonantes) réinitialisera désormais les effets.
- Correction d'un problème où la vulnérabilité au givre ne se déclenchait pas si la cible était immunisée aux ralentissements.
- Le poison s'accordera désormais à la puissance d'armes ou à la puissance des sorts
- Le fait d'utiliser des compétences chargées ne vous fait plus tomber à travers le terrain ou le mobilier.
- Vous aurez désormais moins tendance à cibler des ennemis morts avec des compétences comme Dévoration.
- Correction d'un problème avec les effets d'enchantements d'armes qui se déclenchaient lors des actions d'interaction avec les objets du monde.
- Ajout d'un bonus de dégâts aux effets de foudroiement basé sur la puissance d'arme ou de sorts, selon ce qui est le plus élevé.
- Ajout d'un bonus de dégâts aux effets glaciaux basé sur la puissance d'arme ou de sorts, selon ce qui est le plus élevé.
- Correction d'un problème où les monstres vulnérables au feu ne subissaient pas de dégâts lorsqu'ils étaient touchés par plusieurs attaques basées sur le feu.
- Ajustement des effets se déclenchant lors de l'utilisation de sorts élémentaires et d'enchantements d'armes contre des cibles vulnérables à ces éléments :
- La vulnérabilité aux dégâts concernera désormais les dégâts d'armes ou de sorts, en retenant la valeur la plus élevée, et non plus seulement les dégâts de sorts.
- Les effets de contrôle de masse causés par des compétences de vulnérabilité déclenchent désormais l'immunité aux effets de contrôle.
- Les monstres vulnérables peuvent désormais se voir infliger un effet de base en plus des effets de vulnérabilité (par exemple, les monstres vulnérables au feu peuvent désormais se voir infliger Brûlure).
- Les bonus de déclenchement d'un effet de vulnérabilité contre un monstre ont été harmonisés pour tous les éléments. Le monstre subira des dégâts additionnels puis sera étourdi pendant 3 secondes. Cet effet à un temps de rechargement de 5 secondes.
- Les compétences Fouet en fusion et Frappe voilée peuvent désormais être évitées par une esquive.
Chevalier-dragon
- Cœur terrestre
- Rugissement de bataille (passive) : ajustement de la graduation des ressources de combat afin qu'elle soit basée sur la ressource en question plutôt que sur le maximum de Magie.
- Armes ignées : augmentation de la durée du bonus de 1 à 2 secondes.
- Armure de magma : l'amélioration de cette compétence suivra désormais les règles habituelles pour le nombre de cibles maximum des zones d'effet.
- Armements en fusion : cette compétence accorde désormais son bonus uniquement pour les attaques lourdes totalement chargées. Elle affiche désormais un effet visuel de feu lorsque vous touchez une cible avec moins de 50 % de santé avec une attaque lourde totalement chargée.
- Armes en fusion : cette compétence accorde désormais un bonus uniquement pour les attaques lourdes totalement chargées et non plus les attaques partiellement chargées.
- Éclat d'obsidienne (évolution Poing de pierre) : cette compétence applique désormais un soin direct à un allié proche de la cible.
- Bouclier d'obsidienne : cette compétence et ses évolutions ne forcent plus la cible à rengainer son arme automatiquement.
- Rochers écrasants (évolution Pétrification) : correction d'un problème où le rang III de Rochers écrasants coûtait légèrement que les autres rangs.
- Géant de pierre (évolution Poing de pierre) : réduction du coût de la compétence d'environ 20 %.
- Poing de pierre : augmentation de la portée de cette compétence à 20 mètres.
- Flamme ardente
- Fouet en fusion et Langue de feu (évolutions Fouet de lave) ne déséquilibreront plus les cibles en cas d'échec de cette compétence.
- Langue de feu (évolution Fouet de lave) : au lieu d'un soin direct, cette compétence diminue désormais le soin de 25 % et celui-ci sera appliqué pendant 3 intervalles. Nous avons également augmenté les dégâts contre le déséquilibre de 25 %.
- Étendard mouvant (évolution Étendard des Chevaliers-dragons) : correction d'un problème où la synergie de cette compétence n'avait pas de temps de recharge. Nous avons également corrigé un problème où les rangs II-IV infligeaient moins de dégâts après avoir déplacé l'étendard.
- Puissance draconique
- Bond de dragon : correction d'un problème où les ailes de cette compétence n'apparaissaient parfois pas lorsque la compétence était utilisée après une esquive. Nous avons également corrigé un problème où le fait d'utiliser cette compétence après avoir frappé un ennemi avec Pétrification engendrait un problème d'animation.
- Armure volatile (Armure hérissée) : correction d'un problème où les rangs II-IV de cette compétence infligeaient des dégâts physiques au lieu de dégâts de feu.
Lame noire
- Assassinat
- Berlue (évolution Flou) : vous vous déplacerez désormais aussi vite avec Berlue en furtivité que si vous bénéficiez des effets de Manœuvre rapide.
- Exécuteur (passive) : correction d'un problème où cette compétence n'accordait que 3 intervalles de régénération au lieu de 4.
- Déchaînement meurtrier : l'arc de Volonté de l'assassin est désormais plus visible en vue à la première personne et peut désormais être activé après 4 attaques légères au lieu de 7.
- Éventail du lotus (évolution Frappe translatoire) : augmentation des dégâts de la frappe initiale de cette compétence.
- Mirage (évolution Flou) : ajoute de Garde mineure (Résistance aux sorts) à cette compétence.
- Frappe débilitante (évolution Frappe translatoire) : l'étourdissement de la Frappe débilitante accorde désormais correctement une immunité au contrôle de masse.
- Cible marquée : le soin de cette compétence et ses évolutions peut désormais bénéficier d'un critique.
- Frappe translatoire :
- Augmentation de la durée d'étourdissement de cette compétence à 2 secondes
- Correction d'un problème où l'étourdissement n'accordait pas aux monstres d'immunité au contrôle de masse.
- Correction d'un problème où le fait d'annuler cette compétence au milieu du lancement pouvait provoquer d'étranges problèmes visuels.
- Siphon
- Agonie : ajustement des effets visuels de cette compétence afin de réduire l'impact sur les performances lorsque la compétence est relancée plusieurs fois.
- Drain de puissance : augmentation des dégâts de cette compétence d'environ 20 %.
- Couronne maléfique (évolution agonie) :
- Les dégâts de cette compétence touchent désormais en priorité les cibles les plus proches de la cible étourdie, en commençant par cette dernière.
- Correction d'un problème avec les effets visuels qui se terminaient avant la fin de la compétence.
- Augmentation du bonus de dégâts de 2 % par seconde à 5 % par seconde.
- Frappes siphonantes :
- Cette compétence n'est plus à activation.
- Suppression des affaiblissements de puissance et de puissance de sorts. Vos attaques infligent désormais des dégâts complets.
- Cette compétence ne restaure plus un pourcentage de votre Magie ou votre Vigueur. Au lieu de cela, elle en restaure une quantité fixe.
- Vous n'accumulerez plus les effets visuels supplémentaires sur votre arme en lançant plusieurs fois cette compétence.
- Amarre spirituelle : cette compétence n'applique plus les effets d'amarre aux ennemis non affectés.
- Ombre
- Ténèbres rassurantes (évolution Ténèbres dévorantes) : correction d'un problème où la synergie de cette compétence soignait pour une valeur inférieure à ce qui était prévu. Nous avons également mis à jour l'infobulle afin de bien indiquer que la synergie accorde Expédition majeure pendant 4 secondes.
- Sentier rafraîchissant (évolution Sentier d'ombres) : le soin répété de cette compétence « colle » désormais à la cible et continue de l'affecter pendant 3 secondes après avoir quitté le sentier.
- Ombres rafraîchissantes (passive) : ajustement de cette compétence de 15/30 % de récupération de Vigueur à 7/15 % de récupération de Vigueur, Santé et Magie.
- Cape d'ombres : vous ne pouvez plus être touché par des attaques à cible unique lorsque cette compétence est active. De plus, vous ne pouvez plus éviter l'infamie du crochetage de verrous en utilisant cette compétence.
- Image d'ombre (évolution Invocation d'ombre) : vous entendrez désormais un son d'impact lorsque les attaques à distance de cette compétence touchent une cible.
- Invocation d'ombre : les impacts de cette compétence sont désormais accordés aux animations.
- Attaque surprise (évolution Frappe voilée) : mise à jour des infobulles pour indiquer que Fracture majeure est appliquée en cas d'attaque d'une cible, que vous soyez en furtivité ou non lors du lancement de la compétence.
- Frappe voilée : correction d'un problème où l'animation d'étourdissement ne s'affichait pas durant la durée totale.
Sorcier
- Invocation daedrique
- Les familiers des sorciers bénéficient désormais d'améliorations de coups critiques qu'ils accordent au lanceur une fois qu'ils sont invoqués.
- Nous avons corrigé la réduction de dégâts à zone d'effet des familiers de sorciers. Auparavant, certaines réductions ne s'appliquaient pas en combat.
- Les familiers des sorciers subissent désormais 50 % de dégâts de moins infligés par les joueurs (cela ne s'accumule pas avec la réduction de dégâts à zone d'effet précédemment citée).
- La compétence Coup de queue a été retirée de Crépuscule curatif
- Protection invoquée : cette compétence et ses évolutions augmentent désormais en efficacité à chaque nouveau rang.
- Proie daedrique (évolution Malédiction daedrique) : cette compétence augmente désormais les dégâts infligés par vos familiers de 55 % au lieu de 20 %.
- Protection renforcée (évolution Protection invoquée) : réduction du coût de cette compétence de 8.5 %. Cette compétence n'augmente plus les dégâts infligés par vos familiers invoqués et accorde désormais Guérison mineure, qui augmente les soins accordés tant que la protection est active.
- Protection durcie (évolution Protection invoquée) : l'effet visuel de cette compétence est désormais affiché correctement si elle est lancée plusieurs fois en peu de temps.
- Crépuscule ailé : l'Intellect mineur de Crépuscule curatif peut désormais être accordé à jusqu'à 6 alliés.
- Appel de la tempête
- Les atronachs de foudre invoqués préfèrent démolir la cible la plus proche.
- Appel de la foudre (évolution Vivacité de l'éclair) : réduction de la durée des orbes de cette compétence de 6,5 secondes à 1,5 seconde.
- Vivacité de l'éclair : après son lancement, cette compétence ne réduit plus la récupération de magie en dehors des combats ; l'augmentation de coût pour relancer Vivacité de l'éclair dans les quatre secondes reste en place.
- Tempête déchaînée (évolution Forme de foudre) : correction d'un problème avec les effets visuels associés à l'amélioration Expédition majeure qui duraient plus longtemps que les 6 secondes de la compétence.
- Furie infinie (évolution Furie du mage) : correction d'un problème où cette compétence pouvait exploser plusieurs fois.
- Surcharge d'énergie (évolution Décharge) : augmentation de 300 % de la quantité de magie que vous récupérez. Cette compétence s'accorde également mieux avec les rangs de vétéran.
- Forme de foudre : correction d'un problème en cas de lancement multiple de cette compétence ou de ses évolutions, où les effets sur le lanceur disparaissaient avant la fin de la durée effective.
- Furie du mage : augmentation des dégâts d'exécution de 10 %.
- Décharge : les effets d'attaque légère sont bien plus larges !
- Surtension :
- Augmentation de la durée de cette compétence de 50 %.
- Réduction des coûts de 24 %.
- Les soins de cette compétence ne déclenchent plus les effets de dégâts répétés.
- Réduction du temps de recharge sur le déclenchement de soins de 250 à 100 millisecondes.
- Présence foudroyante (évolution Forme de foudre) : cette compétence est désormais une évolution de Vigueur.
- Magie noire
- Pacte noir (évolution Échange noir) : augmentation de la quantité de vigueur restaurée par cette compétence de 50 %.
- Échange noir :
- Ajout d'une nouvelle animation mieux adaptée à votre mouvement au combat.
- Cette compétence dispose désormais d'un temps de lancement. Vous pouvez vous déplacer à vitesse normale pendant le lancement.
- Cette compétence coûte maintenant de la Vigueur, mais rétablit de la Magie et de la Santé.
- Occlusion : augmentation de la portée de cette compétence de 15 à 18 mètres.
Templier
- Rétablissement lumineux
- Focalisation canalisée (évolution Focalisation runique) : correction d'un problème avec cette compétence où Garde majeure ne disparaissait pas correctement après avoir quitté le cercle.
- Rituel d'assainissement : suppression du délai de deux secondes de cette compétence afin qu'elle bénéficie correctement de Guérison focalisée.
- Guérison focalisée : cette compétence passive s'applique désormais aux soins secondaires de Souffle de vie.
- Hommage aux défunts (évolution Cérémonie expédiée) :
- Cette compétence commence à rétablir la Magie instantanément au lieu d'attendre 2 secondes. Cela rend l'évolution plus utile lorsque vous lancez rapidement la compétence plusieurs fois d'affilée.
- Les cibles ayant moins de 75 % de santé déclenchent désormais la régénération de Magie pour le lanceur, au lieu de 50 % précédemment.
- Repentir (évolution Aura de rétablissement) :
- le soin de cette compétence bénéficie désormais d'un bonus de Guérison focalisée ainsi que de la compétence passive Guérison Passive.
- Repentir s'accordera de la même façon que vous ayez plus de magie ou de vigueur
- Cérémonie expédiée : l'animation de cette compétence est désormais plus rapide, ce qui offre des soins plus tôt après avoir appuyé sur le bouton. De plus, cette compétence ne soigne plus les animaux amicaux. Tant pis pour les cerfs !
- Courroux de l'aube
- Éclipse : tous les rangs d'Éclipse bénéficient désormais de la bombe à minuterie à zone d'effet de Noyau instable. Plus d'un lanceur peut lancer des bombes à minuterie, donc deux lanceurs peuvent chacun en placer une.
- Pouvoir de la lumière (évolution Retour de flamme) : cette compétence accorde désormais Brèche mineure.
- Lumière purificatrice (évolution Retour de flamme) : la réserve de soins de cette compétence est désormais attachée à la cible et non plus au sol, et laissera un effet de soin si la cible est tuée avant l'expiration de Lumière purificatrice.
- Destruction radieuse : correction d'un problème où les effets visuels de cette compétence persistaient après que le premier intervalle de dégâts ait tué votre adversaire.
- Oppression radieuse (évolution Destruction radieuse) : réduction du bonus de dégâts de 40 % à 20 %. Nous avons également corrigé un problème où le bonus de dégâts ne s'appliquait pas forcément au premier intervalle.
- Lumière réfléchie (évolution Feu du soleil) : correction d'un problème où cette compétence ne touchait pas forcément l'ennemi ciblé.
- Feu du soleil : augmentation de la vitesse de déplacement de cette compétence.
- Noyau instable (évolution Éclipse) : cette compétence inflige désormais des dégâts supplémentaires.
- Lance aedrique
- Bouclier ardent (évolution Bouclier solaire) : cette compétence explose désormais toujours lorsqu'on la lance de nouveau.
- Javelot effilé : augmentation des dégâts de cette compétence de 10 %.
Armes
- Armes à deux mains
- Correction d'un problème où les impacts des armes à deux mains étaient parfois désynchronisés avec leurs mouvements.
- Fendoir : l'effet de saignement ne s’applique plus avant que l'animation ne touche la cible. Nous avons également corrigé un problème où trop d'effets de saignement s'affichaient en utilisant Fendoir sur plusieurs cibles.
- Suivi (passive) : cette compétence passive nécessite désormais des attaques lourdes totalement chargées. Le bonus de cette compétence ne peut plus ni s'appliquer à, ni être retiré par un effet d'arme de déclenchement ou d'intervalle.
- Élan : augmentation du coût de cette compétence d'environ 35 %.
- Uppercut (évolution Ravage) : les effets visuels de cette compétence s'affichent désormais pour les rangs II-IV.
- Arme à une main et bouclier
- Absorption de la magie (évolution Posture défensive) : augmentation significative de la quantité de dégâts prévenue par cette compétence. Nous avons également corrigé un problème où le soin de cette compétence pouvait être déclenché par des projectiles non magiques si vous aviez plusieurs boucliers de dégâts d'activés.
- Stance défensive (évolution Posture défensive) : correction d'un problème où, si vous aviez un bouclier de dégâts, vous n'étiez pas étourdi par l'attaque renvoyée par cette compétence.
- Deux armes
- Cape de lame : correction d'un problème où cette compétence n'infligeait pas assez de dégâts une fois le rang augmenté.
- Lame volante (évolution Lame cachée) : légère réduction des dégâts de cette compétence.
- Lame cachée : cette compétence accorde désormais l'amélioration Brutalité majeure. Nous avons également légèrement réduit les dégâts de base.
- Dagues voilées (évolution Lame cachée) : au lieu d'une attaque en cône, cette compétence rebondit désormais sur deux cibles supplémentaires en infligeant la moitié des dégâts.
- Lames tourbillonnantes (évolution tourbillon) : cette compétence applique désormais Endurance majeure au lieu de donner de la vigueur. Nous avons également réduit le coût de cette compétence d'environ 15 %.
- Arc
- Augmentation des dégâts globaux des attaques légères à l'arc de 16 %.
- Les flèches sont maintenant plus faciles à voir lorsqu'elles se dirigent en direction de vos genoux.
- Correction d'un problème où les flèches n'apparaissaient parfois pas après avoir changé d'arme.
- Correction d'un problème où les flèches ne quittaient parfois pas les arcs lors d'une attaque légère.
- Correction d'un problème où le fait d'utiliser des attaques légères à répétition faisait parfois tirer deux flèches d'un coup.
- Correction d'un problème où, après avoir changé d'arme pour un arc, les effets visuels et sonores des flèches n'apparaissaient pas avant d'avoir tiré la première flèche.
- Repli précipité (passive) : cette compétence passive accorde désormais l'amélioration Expédition majeure pendant 1 seconde/2 secondes au lieu du bonus de 30 % en vitesse de déplacement.
- Volée : augmentation de la durée de cette compétence de 6 secondes à 8 secondes. Volée et ses évolutions utilisent désormais les bonnes stats de critique d'arme au moment de vérifier si un coup critique a été effectué. De plus, la compétence se mesure correctement à la résistance physique et non plus la résistance aux sorts.
- Bâton de destruction
- Toucher destructeur
- Toucher de givre et ses évolutions n'appliquent plus un étourdissement d'une demi-seconde à la cible.
- Harmonisation des vitesses de déplacement du projectile.
- Clarification des infobulles pour cette compétence.
- Toucher de flammes : cette compétence repoussera désormais votre ennemi au lieu de l'étourdir.
- Toucher de foudre : suppression des dégâts à zone d'effet et ajout d'un étourdissement de 2,5 secondes. Les effets d'impact ont été mis à jour en fonction de ces changements.
- Rempart élémentaire (évolution Mur élémentaire) : augmentation de la durée à 8 secondes.
- Force élémentaire (passive)
- Changement du bonus de cette compétence afin qu'il soit multiplicatif et plus additif.
- Augmentation des bonus accordés par cette compétence passive de 50 % et 100 %.
- Mise à jour des textes de l'infobulle afin qu'il ne parle plus de « sorts ». Cette compétence passive a toujours augmenté les chances pour toutes les attaques (y compris les enchantements d'armes).
- Prise de flamme (évolution Toucher destructeur)
- Suppression de l'étourdissement de cette compétence
- Ajout de dégâts répétés augmentés
- Attaque lourde : réduction des dégâts des attaques lourdes de bâton de givre et de feu de 3,84 % afin de rendre les dégâts par seconde plus cohérents avec les autres armes.
- Prise de foudre (évolution Toucher destructeur) : ajout d'un dégât à zone d'effet s'appliquant à proximité de la cible.
- Allonge de foudre (évolution Toucher destructeur) : suppression des dégâts à zone d'effet de cette compétence et ajout d'un étourdissement de 2,5 secondes. Les effets d'impact ont été mis à jour pour refléter ces changements.
- Triple effet (passive) :
- Le bonus d'attaque du Bâton de foudre touche désormais jusqu'à 6 cibles au lieu de 2.
- Les attaques lourdes de givre accordent désormais un bouclier de dégâts pour 4/8 % de votre Santé maximale.
- Les attaques lourdes de foudre infligent désormais 50/100 % des dégâts de l'impulsion finale aux ennemis à proximité avec un maximum de 6 cibles et un rayon d'effet.
- Réduction des bonus d'attaque lourde des attaques lourdes de feu de 15 % à 12 %.
- Mur élémentaire
- Augmentation de la durée de base de cette compétence de 4 à 6 secondes.
- Correction d'un problème où cette compétence n'avait pas de limite de cibles.
- Mur de feu : cette compétence infligera désormais 20 % de dégâts en plus contre les cibles en feu.
- Mur de givre : les ennemis givrés sont désormais immobilisés pendant 4 secondes.
- Bâton de rétablissement
- Siphon de force : le soin et les effets visuels de cette compétence ne peuvent plus être évités.
- Mutagène (évolution Régénération) : correction d'un problème où le soin supplémentaire pour les alliés sous 20 % de Santé ne s'appliquait que pour le tout premier lancement.
Guilde
- Guilde des mages
- Rayonnement : clarification de l'infobulle de cette compétence afin d'indiquer que seule votre magie disponible pour lancer les sorts est réduite de 5 %. Votre maximum de magie reste le même. Votre barre de magie remontera simplement à 95 % au lieu de 100 %. Nous avons également corrigé un problème avec Rayonnement afin qu'il apparaisse visuellement dans toutes les zones.
- Puissance de la guilde (passive) : cette compétence passive ne se déclenche plus lorsque vous activez Rayonnement.
- Étoile filante (évolution Météore) : correction d'un problème où cette compétence n'accordait pas d'Ultime si la cible était tuée.
- Guilde des guerriers
- Chasseur camouflé (évolution Expertise de la chasse) : le bonus de dégâts en furtivité de cette compétence est désormais basé sur les dégâts/critiques d'arme.
- Expertise de la chasse (évolution Chasseur camouflé) : cette compétence n'est plus multipliée par le bonus de dégâts critique dû à la furtivité si elle est utilisée avant de passer en furtivité. Elle fonctionne désormais de manière cohérente, qu'elle soit utilisée avant ou après être passé en furtivité.
- Les effets de Sens du mal ont été déplacés dans la zone du torse, avec une version plus large pour les Titans.
- Augmentation du temps de rechargement interne des effets de déclenchement de 1,5 seconde à 2.5 secondes.
- Piégeage léger (évolution Piégeage) : mise à jour de l'animation de lancement de cette compétence.
- Carreaux d'argent : correction d'un problème où les flèches manquaient leur cible après avoir utilisé cette compétence à répétition.
- Laisse d'argent (évolution Carreau d'argent) : augmentation de 33 % des dégâts de cette compétence lorsque vous attirez un ennemi.
- Piégeage :
- Cette compétence accorde désormais une amélioration de Force mineure qui augmente les dégâts critiques de 12 %.
- Réduction du temps d'armement de 1,5 seconde à 3 secondes.
- Augmentation de la durée de la compétence de 30 secondes à 60 secondes.
- Renvoi des morts-vivants (évolution Cercle de protection) : cette compétence fonctionne désormais comme les autres peurs du jeu en plaçant une immunité au contrôle de masse sur la cible à la fin de la peur.
- Indomptables
- Bouclier d'os : correction d'un problème où le joueur ayant activé la synergie ne bénéficiait parfois pas d'un bouclier de dégâts tandis que ses alliés en bénéficiaient. De plus, la compétence de synergie dispose maintenant d'une icône unique
- Orbe nécrotique : correction d'un problème avec cette compétence et ses évolutions où plusieurs joueurs pouvaient bénéficier de la synergie d'un seul orbe. Désormais, une seule synergie peut être activée pour chaque orbe. Cette compétence permet également de voyager plus vite sur terrains accidentés.
- Toiles entrelacées (évolution Toiles entravantes) : correction d'un problème où l'effet de peur de cette compétence n'accordait pas d'immunité au contrôle de masse.
- Toiles entravantes : augmentation de 33 % des dégâts de cette compétence et augmentation de la vitesse de déplacement de son projectile. L'aspect visuel de cette compétence ne dure désormais que le temps de l'effet.