Premières ébauches de la destruction.

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Pour l'aspect RvR, les forts serviront à protéger des batiments, ils devront donc avoir de la place à l'interieur pour les constructions et devront pouvoir détruire les armes de siege avant qu'elles ne puissent attteindre les murs (donc des tours/murailles tres hautes).
Ensuite, en fonction du gameplay et des armes de siège, il faudra voir ce qui est le plus rentable: enceinte ronde ou rectangulaire, une enceinte unique surblindée (plus d'espace dedans) ou plusieurs concentriques (plusieurs niveaux de défenses).

Rien qu'avec ces 2 aspets les forteresses vont couter une blinde niveau ressource, quelle qu'elle soit, et niveau temps de construction (moins en reconstruction avec les blue print)
A voir toutes ces reflexions sur le coût + ou - exorbitant des futures forteresses, le temps de farm qui risque d'être important pour recuperer les ressources necessaires je vois déjà fleurir un mal qui sévit sur à peu près tous les mmos actuels : le farmeur "'chinois" !


Il va falloir anticiper sérieusement le problème au risque de voir fleurir du bot à la pelle sous peine d' voir droit à Laigolas@20€les100briques et ses copains ...
Ce qui est sûr, c'est que les dev sont au courant de tout les problèmes qui ont été cité ces pages précédentes et il faut juste être patient avant de voir ce qu'il propose.

Ils en sont encore au stade du développement de la techno, équilibrer le ratio : point de vie bâtiment / coût entretien & construction, c'est une valeur qui pourra être changé très facilement par la suite.
Citation :
Publié par l3gi0n
Quand on sait qu'on joue dans la logique du RvR, on fait en sorte de ne pas construire là où ça risque d'être détruit un peu trop facilement, on évite de faire ça dans un coin où le reste du royaume aura du mal à envoyer des renforts ou autres.

Il y aura forcement des joueurs qui perdront le fruit de leurs efforts, ca devra être une lecon pour tout le monde pour construire utile aux endroits stratégiques et aussi aux endroits bien plus sécurisés ( si ca peut exister).

Pour les heures creuses, je suis d'accord, mais on peut espérer le recrutement de gardes npc suffisamment efficaces pour au moins retarder une prise ou un rasage. J'aimerais bien, comme j'ai déjà dit, que ça se passe pas en mode blitzkrieg, genre les mecs se pointent avec les catas dans le sac a dos, les posent en 2 minutes, balourdent 100 tonnes de caillasses en 5 minutes et remballent avant que les défenseurs arrivent.
ça ne va pas fonctionner comme ça puisque avant la construction tu dois detruire les stabilisateurs du territoire neutre ou ennemi, claim le territoire et mettre tes stabilisateiurs de royaume pour le transformer et avoir acces aux mines et à la construction

c'est tout un processus localisé, progressif, une guilde ne pourra pas claim et s'occuper de plusieurs territoire, elle devra l'entretenir ou déménager ailleurs

elle aura tout interet à rendre son territoire attractif, acces aux mines et parcelles à construire, le plus profond en territoire ennemi, respaw etc...

pour ce qui est du boulot il y aura le blueprint indispensable, un travail au cube ca peut etre 2 mois et bien plus de boulot déjà. et je pense la récupération de matières premières sur les destructions
Citation :
Publié par zilmaniel
A voir toutes ces reflexions sur le coût + ou - exorbitant des futures forteresses, le temps de farm qui risque d'être important pour recuperer les ressources necessaires je vois déjà fleurir un mal qui sévit sur à peu près tous les mmos actuels : le farmeur "'chinois" !


Il va falloir anticiper sérieusement le problème au risque de voir fleurir du bot à la pelle sous peine d' voir droit à Laigolas@20€les100briques et ses copains ...
ce qui sous entendrait que l'on peut miner sur un territoire que l'on ne possède pas, je ne pense pas et avoir un territoire est un processus, je doute que nos amis chinois prennent le temps surtout pour se faire virer par un CSE voir les joueurs eux meme qui y prendront un malin plaisir
Citation :
Publié par MsPtibiscuit
Pour les User Stories, je trouve la manière dont s'est utilisé un peu ridicule et contre productif. Je comprends pas pourquoi il est pas resté sur un système de todo-list comme avant.
C'est toujours une to do list, juste organisée différemment, et plus facile à comprendre.
Citation :
Publié par Nabotep
De mon point de vue, concernant le CUBE, c'est plutôt une avancée majeure dans le RvR. Sur GW², TESO, toutes les forts se ressemblaient, il n'y avait aucune identité. De plus la seule chose qui donnait envie de garder un fort c'était l'investissement en mécanique de défense que l'on avait investi dedans sur GW². Sur TESO on s'en foutait royalement.

De plus, les très grosses guildes auront chacune sa vision de son propre fort, Peu de structures se ressembleront.

Pour la destruction, ici tu pourras péter n'importe quelle partie du fort pour entrer dedans, sur GW² et TESO c'était des parties désignées par les DEV.

Pour les forts à l'instar que ce que l'on peut voir ici là, je pense que l'on verra surtout des forts très imposant avec de grosses épaisseurs d'enceintes
Il est possible toujours de créer une diversité des chateaux sans avoir spécialement un système de CUBE (suffit de faire des structures différentes).

Dans la théorie, le truc peut fonctionner, et ça fait un peu rêver.
Dans la pratique, je pense que ce sera moins bien. Genre quand t'as 10 personnes qui construisent une maison dans une ville, générallement, ça donne un gros patchwork un peu dégeulasse où chaque structure prise séparément est belle, mais où le mélange de tout manque de cohérence et attaque l'oeil.
Si des gens ont déjà joué à Minecraft, je pense qu'on aura le même résultat que sur les villages basiques. (Et sur les serveurs où je développais, les rares fois où je voulais créer un village pour un event, je m'assurais que ce soit une seule personne qui soit en charge de l'architecture des bâtiments pour éviter ça).

Citation :
Publié par Aeodo
C'est toujours une to do list, juste organisée différemment, et plus facile à comprendre.
Je parle plus du principe de la User story ("As a ..., I ..."). Le verso des cartes est une simple checklist.
A la base, c'est pas fait pour présenter une liste des fonctionnalités à faire, mais pour faciliter la communication entre les devs et l'entreprise qui veut un logiciel ("En tant que Vendeur dans l'entreprise, j'ai besoin d'avoir accès à la liste des stocks"), c'est même en concertation avec le client que les User Stories sont faites.
Dans le cas d'un jeu, c'est les devs qui ont une vision du produit final, et les utilisateurs donnent juste leur avis. L'outil des User Stories est pas super adapté pour ce genre de projets de développement, il me semble.

Enfin, en soit, c'est pas un point majeur que je reproche, c'est juste que je trouve l'utilisation de celles-ci un peu ridicule et inadapté à ce qu'ils veulent faire (D'ailleurs, les derniers User Stories sonnent justement un peu bizarre).

Dernière modification par MsPtibiscuit ; 02/06/2015 à 14h16.
Question comme un cheveux sur la soupe.

Certains ont abordé les heures creuses. En effet, à certaines heures, il y'a moins de joueurs connecté pour potentiellement défendre ou attaquer des structures ( typiquement en pleine nuit ). Les guildes devront donc organiser une "permanence" pour éviter que 1 gus tout seul vienne poser sa catapulte et taper de 4h30 à 5h du matin tout seul pour péter la structure ou il y aura des PNJ des défenses pour éviter ce genre de chose ? Ou on sait pas encore ?
Citation :
Publié par SanegoneBSODlegend
Question comme un cheveux sur la soupe.

Certains ont abordé les heures creuses. En effet, à certaines heures, il y'a moins de joueurs connecté pour potentiellement défendre ou attaquer des structures ( typiquement en pleine nuit ). Les guildes devront donc organiser une "permanence" pour éviter que 1 gus tout seul vienne poser sa catapulte et taper de 4h30 à 5h du matin tout seul pour péter la structure ou il y aura des PNJ des défenses pour éviter ce genre de chose ? Ou on sait pas encore ?
je sais pas d’où je sort cette info, donc je ne l'affirme pas ... mais il me semble qu'il est prévue un système de "offline" pour défendre les structure pendant que l'on est déco, voir de "location" de pnj ....

rêve ou souvenirs ......
Citation :
Publié par Busar
je sais pas d’où je sort cette info, donc je ne l'affirme pas ... mais il me semble qu'il est prévue un système de "offline" pour défendre les structure pendant que l'on est déco, voir de "location" de pnj ....

rêve ou souvenirs ......
Il me semble avoir vu des discussions à propos de gardes npc qu'on peut recruter, ca ne serait pas illogique, si des npc viennent peupler une ville créée de toutes pièces, qu'on puisse leur donner du taf.
Citation :
Publié par TURKAN
Pour l'aspect RvR, les forts serviront à protéger des bâtiments, ils devront donc avoir de la place à l’intérieur pour les constructions et devront pouvoir détruire les armes de siège avant qu'elles ne puissent atteindre les murs (donc des tours/murailles très hautes).
Ensuite, en fonction du gameplay et des armes de siège, il faudra voir ce qui est le plus rentable: enceinte ronde ou rectangulaire, une enceinte unique surblindée (plus d'espace dedans) ou plusieurs concentriques (plusieurs niveaux de défenses).

Rien qu'avec ces 2 aspects les forteresses vont couter une blinde niveau ressource, quelle qu'elle soit, et niveau temps de construction (moins en reconstruction avec les blue print)
On risque aussi de voir des genre de forteresse à "toit" pour bloquer les projectiles qui viennent du ciel
Citation :
Publié par Aiscence
On risque aussi de voir des genre de forteresse à "toit" pour bloquer les projectiles qui viennent du ciel
Si je me gourre pas, y'auras un système de stabilité qui empêche de faire des trucs trop extravagants. Exit l'idée du toit pour stopper les nains qui auraient été mis par accidents dans la cuillère de la catapulte donc.
Citation :
Publié par MsPtibiscuit
Si je me gourre pas, y'auras un système de stabilité qui empêche de faire des trucs trop extravagants. Exit l'idée du toit pour stopper les nains qui auraient été mis par accidents dans la cuillère de la catapulte donc.
Ouais mais pour ça tu as toujours moyen de faire des piliers, murs porteur etc
Il y aura une limitation niveau construction du meme ordre que celle appliqué pour le défi des constructions du CUBE je pense, afin au minimum d'empecher les constructions dans les constructions (en gros si tu n'as pas une certaine surface de ciel au dessus de ta construction tu ne peux pas la réaliser).
Les limitations annoncées sont quand même très faibles.
Impossible de creuser, impossible d'aller au delà d'une certaine hauteur (ce qui ne serai de toute façon pas forcément une très bonne idée car plus fragile)

Sur CUBE faut y aller pour se sentir restreint ^^
Citation :
Publié par Djunn
Pour les autres qui possèdent une expérience en RvR vous connaissez aussi bien que moi le problème des heures creuses, je ne doute pas qu'ils vont essayer d'équilibrer tout ça bien entendu mais comment ?
désolé pour ma réponse "dédaigneuse", mais je plussoie ceux qui te l'ont déjà dit à plusieurs reprises : ces infos sont DEJA dispo
Citation :
Publié par Fendriss
désolé pour ma réponse "dédaigneuse", mais je plussoie ceux qui te l'ont déjà dit à plusieurs reprises : ces infos sont DEJA dispo
Justement, non. Ce sujet fait d'ailleurs l'objet de nombreuses discussions à tous les étages du forum ^^

Il y aura bien entendu des gardes (ça a été confirmé, même si c'était évident) mais le reste est encore à définir.

Dans tous les cas personne ne veut que la carte puisse être repeinte de nuit et que tous les bâtiments ayant nécessité des heures/jours/semaine/et plus si affinités soit perdu de cette façon. Car si cela s'avérai être le cas on ne verrai plus aucune structure en RvR ou alors seulement des cabanons.

Il y aura donc forcément des solutions misent en place pour éviter ça et les gardes n'en seront qu'une partie.
Citation :
Publié par Arnfiarnunn Neanias
Les limitations annoncées sont quand même très faibles.
Impossible de creuser, impossible d'aller au delà d'une certaine hauteur (ce qui ne serai de toute façon pas forcément une très bonne idée car plus fragile)

Sur CUBE faut y aller pour se sentir restreint ^^
Le terraforming est une option auquel ils pensent mais pas de promesse, c'est MJ qui me la dit

Donc je ne pense pas que leur moteur ferme cette porte
Citation :
Publié par Busar
je sais pas d’où je sort cette info, donc je ne l'affirme pas ... mais il me semble qu'il est prévue un système de "offline" pour défendre les structure pendant que l'on est déco, voir de "location" de pnj ....

rêve ou souvenirs ......
Merci en retard pour le retour.


Concernant le terraforming, est-il possible d'avoir plus d'infos si y'en as ? notamment ce qui est éventuellement envisagé ? Parce que en soit terraformation c'est rendre habitable une planète inhospitalière Ils envisagent la possibilité que les joueurs puisse dans une certaine mesure modifier le terrain ?

Dernière modification par Compte #327792 ; 03/06/2015 à 11h50.
Il faut espérer qu'ils proposeront une fonction de lissage comme celle trouvée dans Everquest Landmark : http://game-guide.fr/wp-content/uplo..._together3.jpg, qui à ce propos est à mon avis la référence pour la gamme avancée de ces outils de création de contenu (un chateau : http://www.eqhammer.com/column/landm...ry-tale-castle).

Dernière modification par rackam77 ; 03/06/2015 à 13h00.
Citation :
Publié par nanoko
Le terraforming est une option auquel ils pensent mais pas de promesse, c'est MJ qui me la dit

Donc je ne pense pas que leur moteur ferme cette porte
C'est bon de savoir qu'ils se penchent à nouveau sur le sujet

Après reste à savoir dans quelle mesure car ils ont toujours été favorables à l’élaboration de mottes ou de douves.

De mémoire le terraforming leur pose deux problèmes majeurs :
- l'absence de voxel qui pomperai énormément de ressources (cf landmark la gourmande)
- la volonté d'éviter que tout le monde ne s'enfouisse et que la carte ne se transforme en gruyère géant

Clairement s'il est possible de s'enfouir, vous pouvez compter sur le clan pour créer une ville souterraine

Citation :
Publié par Busar
je sais pas d’où je sort cette info, donc je ne l'affirme pas ... mais il me semble qu'il est prévue un système de "offline" pour défendre les structure pendant que l'on est déco, voir de "location" de pnj ....

rêve ou souvenirs ......
Rêve et souvenir en fait!

Y'a eu plusieurs discussions à ce sujet sur le forum sur lesquels CSE a parfois participé et y a montré de l'intérêt, comme sur beaucoup de sujets (viendez participer les gens) Grosso modo il était question que les NPC marchands et autres potentiels habitants NPC prennent les armes.
Ceci étant ils n'ont jamais confirmé autre chose que les gardes sans même préciser la façon de les acquérir.

A noter que c'est le genre d'infos qui devraient rester sur le forum backer afin d'éviter les fausses rumeurs

Dernière modification par Arnfiarnunn Neanias ; 03/06/2015 à 13h35.
Citation :
Publié par Arnfiarnunn Neanias
Justement, non. Ce sujet fait d'ailleurs l'objet de nombreuses discussions à tous les étages du forum ^^

Il y aura bien entendu des gardes (ça a été confirmé, même si c'était évident) mais le reste est encore à définir.

Dans tous les cas personne ne veut que la carte puisse être repeinte de nuit et que tous les bâtiments ayant nécessité des heures/jours/semaine/et plus si affinités soit perdu de cette façon. Car si cela s'avérai être le cas on ne verrai plus aucune structure en RvR ou alors seulement des cabanons.

Il y aura donc forcément des solutions misent en place pour éviter ça et les gardes n'en seront qu'une partie.
Mouais, tu sais, DAoC, les forts les plus reculés étaient entretenus, et les forts les plus avancés tombaient régulièrement. Y'avait pas une attaque RK par nuit, hein, pas plus que des fulls maps. Oui, y'avait des attaques de nuits, où parfois sur cette attaque, une RK partait, où la moitié du royaume était conquis. Mais faut pas oublier le temps pour améliorer un fort et le coup de l'entretien. Imo, c'est plus la crainte de GW2-like, là.

En tout cas, a minima, j'espère gardes+yell en /alliance de la guilde qui aura claim.
Citation :
Publié par SanegoneBSODlegend
Merci en retard pour le retour.


Concernant le terraforming, est-il possible d'avoir plus d'infos si y'en as ? notamment ce qui est éventuellement envisagé ? Parce que en soit terraformation c'est rendre habitable une planète inhospitalière Ils envisagent la possibilité que les joueurs puisse dans une certaine mesure modifier le terrain ?
Non et à mon avis il n'en parlera pas avant d'avoir les ressources humaines pour le programmer et resource machine pour que le jeu puisse le gèrer donc pas avant la sortie et de nombreux tests et d'en savoir un peu plus
Citation :
Publié par Falkynn
Mouais, tu sais, DAoC, les forts les plus reculés étaient entretenus, et les forts les plus avancés tombaient régulièrement. Y'avait pas une attaque RK par nuit, hein, pas plus que des fulls maps. Oui, y'avait des attaques de nuits, où parfois sur cette attaque, une RK partait, où la moitié du royaume était conquis. Mais faut pas oublier le temps pour améliorer un fort et le coup de l'entretien. Imo, c'est plus la crainte de GW2-like, là.

En tout cas, a minima, j'espère gardes+yell en /alliance de la guilde qui aura claim.
L'investissement sur CU devrai être bien plus important que tout ce qui a été fait jusqu'à lors, que ce soit en temps comme en ressources. De plus il faut se souvenir qu'autour des forts il y aura également des habitations, des mines aménagées, des fermes, etc... C'est pas "juste" tomber un fort lvl10, c'est réduire à néant les efforts de dizaines, voir de centaines de joueurs.

Que la première ligne puisse tomber dans la nuit, passe encore, le front de guerre étant souvent une ébauche désorganisée.
Mais pour les forteresses/villes fortifiées derrière, si on permet que le travail de semaines disparaisse dans la nuit on tue le jeu dans l’œuf.
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