(Je reposte ça comme je l'ai écrit dans les privés en gros, ça reprend sûrement ce qu'a dit Zekk
)
Dans la bêta, le jour durait 1h15 et la nuit 45 minutes. Les chaînes d'événements de la journée n'ont pas de timer à priori (sauf exception), donc on peut mettre 1/2h à réussir un event, mais c'est autant de temps en moins qu'on aura pour la suite. L'idée est de réussir toute la chaîne avant la tombée de la nuit.
Les chaînes d'événement ont l'air ambitieuses, c'est sympa : dans une, on devait repousser des attaques de Mordrem avec les rescapés du Pacte avant de les accompagner prendre d'assaut un temple abandonné avec pour objectif de détruire les lianes géantes qui menacent le camp. Malheureusement, cette chaîne d'événement était incomplète puisqu'après avoir battu le boss, il s'est rien passé.
(Défense d'un artificier qui va débloquer le passage à coups d'explosifs. Les joueurs au premier plan snipent les monstres qui arrivent d'en bas tandis que les autres font progresser la défense et s'occupent des rares monstres qui pop en haut)
Ce boss, d'ailleurs, était pas simple, fallait split la masse de joueurs de part et d'autre d'un gouffre et d'un côté les joueurs défendaient des PNJ qui snipaient un troll géant qui protégeait le boss, ce qui le laissait vulnérable. De l'autre, les joueurs défendaient un dépôt de ravitaillement et s'en servaient pour armer des mortiers et attaquer le boss.
(Défense de snipers et de ravitaillement, respectivement)
A moins d'une très bonne coordination, c'est assez long car les mortiers font assez peu de dégâts (on n'était pas nombreux, aussi) et les monstres peuvent faire du DPS sur le ravitaillement, ce qui fait baisser sa quantité. Donc si y'a peu de ravitaillement dispo pendant une phase de vulnérabilité, bah on fait pas de dégâts sur le boss. De l'autre côté, si on ne défend pas les snipers, ils sont prisonniers et ne peuvent pas attaquer le troll géant, donc le boss reste invulnérable.
(Le troll en haut sur le pilier protège la liane colossale à gauche. Les snipers PNJ peuvent neutraliser le troll qui reprend ses esprits régulièrement)
J'espère qu'il y aura une phase finale, cela dit, c'était pas vraiment épique puisqu'on restait à échelle humaine (juste des vagues de mobs d'un côté comme de l'autre).
Chez les Hyleks, apparemment (j'ai pas eu l'occas de le faire), la chaîne d'événements impliquait les
wyvernes vouivres puisqu'on devait escorter des Hyleks récupérer leurs oeufs, sauver leur village en flammes (les vouivres crachent du feu), accompagner les Hyleks jusqu'à un temple proche et finalement affronter une vouivre, un peu comme dans le précédent stress-test.
Chaque chaîne d'événement est liée à un avant-poste. Les avant-postes sont un peu comme les coeurs sur les cartes traditionnelles : ils servent à indiquer sur la carte où se trouve le contenu, t'as un PNJ sur place qui t'explique la situation, et tu sais tout de suite où aller pour rejoindre l'étape actuelle de la chaîne d'événements de l'avant-poste. Si chaque chaîne d'événement inclut une phase de boss à la fin, le plus dur sera de répartir les joueurs pour réussir tout ça (tout se déroule en même temps).
La nuit, c'est complètement différent puisque les avant-postes sont tous fermés et l'objectif de toute la carte est de tenir un maximum de points de ravitaillement, dispersés un peu partout (en fonction de l'avancement des chaînes d'événement pendant la journée ? J'ai pas remarqué, mais peut-être). C'est un peu comme les contrées sauvages, y'a des attaques régulières sur chaque point, faut tenir 3 ou 4 minutes sinon le point est perdu (l'event de re-capture n'était pas dans la bêta, mais je présume qu'il y en aura un).
(Point de ravitaillement à défendre)
Y'a aussi des caisses de ravi un peu partout sur la carte qu'on peut rapporter aux points de ravitaillement sous le contrôle du Pacte et des soldats qui pop aléatoirement qu'il faut escorter jusqu'au point de ravitaillement le plus proche (pas facile, ils sont plutôt fragiles et/ou les bestioles tapent fort). Chaque réussite (défense, ravi, escorte) fait monter une barre de progression globale indiquant le niveau de sécurité de la carte. Aucune idée de ses effets, on n'a jamais dépassé les 10% du niveau 1. Aucune idée non plus si la réussite des événements de la nuit influence sur les événements de la journée, mais ce serait sympa.
Comme ça, ça a l'air plutôt difficile puisqu'il y a vraiment beaucoup de points de ravitaillement (7 ou 8 dans le tiers de carte auquel on avait accès) et les événements d'attaque sont plutôt fréquents. Sachant qu'à côté, y'a le ravitaillement à ramasser et les soldats à escorter, le split des joueurs sur la carte sera très important pour contrôler le maximum et réussir à sécuriser tout ça.
Sinon, côté design, c'est quand même super cool. La jungle est très variée, c'est pas juste des arbres à tire-larigot, le temple qu'on attaque avec les PNJ par exemple est classe et assez complexe pour qu'on s'y perde au début (même si les marques viennent rapidement). La zone de vide remplie de ronces géantes claque pas mal aussi, mais j'ai l'impression qu'il n'y a absolument rien à y faire, ce qui est un peu dommage (elle se remplira peut-être par la suite). Le village Hylek est aussi très bien foutu avec les passerelles qui relient les arbres, toutes les habitations, et les à-côtés (terrains de chasse, zones de culture ou d'élevage, etc.)
(Il se passe sûrement des trucs pendant la journée. La nuit, c'est calme)
Je pense vraiment que ce qu'on a vu de la carte jusqu'à maintenant n'est qu'une petite partie, avec tous les champignons trampoline ou les spots à deltaplane, y'aura sûrement moyen d'accéder à de nouveaux endroits, même dans la portion de carte qu'on a parcouru dans la bêta. Et puis finalement, l'Orée d'émeraude a l'air bien plus grande que les contrées sauvages, donc trois cartes comme ça (cime, sol, racines), ça a l'air pas mal.
D'ailleurs, on sent que cette carte a été pensée avec les maîtrises puisqu'il y a divers champignons un peu partout qui donnent des effets intéressants (vitesse, saut, recharge CD, etc.) et pour le coup, débloquer la maîtrise des champignons devrait pas mal changer la façon dont on se déplace sur la carte ou la façon dont on peut faire les événements, en plus des nouvelles zones à explorer.
(Le bout de carte explorable)
Niveau aventures, y'en avait qu'une disponible, faut tenir deux minutes dans une fosse remplie de lianes cracheuses de poison tout en ramassant un maximum de pièces détachées. Et le tout sans accès à ses compétences d'arme ou utilitaire. Typiquement le genre de truc qu'on peut réussir que grâce à ses maîtrises (y'avait des champignons de speed dans la fosse), ça leur donne une autre utilité.
(La fosse de la mort. Record de survie personnel : 23s)
Petite déception sur les ennemis, je les trouve moins réussis que les mordrems. On a principalement vu un bourrin au cac qui faisait une AoE de 180° devant lui avec son marteau, sauf interruption, un archer qui peut faire comme les mordrems, laisser une trace sur le sol qui fait du DPS et un voleur qui peut esquiver beaucoup et coller des altés. Ca fait un peu déjà vu par rapport aux bandits ou autres ennemis humanoïdes, avec quelques effets en plus. A voir dans les futures bêtas si y'aura davantage de diversité. (Les mini-raptors étaient marrants, ceci dit)
Pour le Revenant, assez peu de changements, pas de nouvelle légende, pas de nouvelle arme, pas grand-chose de plus à en redire, ça me semble toujours très (trop) puissant.