J'vais essayer d'apporter des idées sur le fonctionnement du bonus maximal du moment.
Comme vous venez de le dire, je pense comme vous qu'il y a une limite à l'historique des brisages. Il y aurait néanmoins deux types de limites
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Limite temporelle : pourquoi pas tous les mardis à chaque maintenance? Après tout la première baisse du taux a été constatée le mardi suivant la MàJ si je ne m'abuse?
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Limite sur la quantité : on considère que les serveurs de Dofus mémorisent "n" brisages au maximum et que le "n+1ème" brisage est effectué, cela supprime donc le brisage "(n+1) - n" de l'historique.
Personnellement, j'opterais pour la deuxième possibilité.
En effet aujourd'hui ce qui impose une limite en informatique, c'est plus la quantité que le temps. Etant donné notamment que s'il s'agissait d'une limite de temps, il ne s'agirait au final que d'une colonne de plus dans la bdd où serait inscrit la date (avec heure, min, sec).
La constatation de la baisse du taux max est selon moi une coïncidence au niveau du timing d'une semaine. Nous avons tous simplement atteint cette baisse du taux car nous avons brisés sur chaque serveur le nombre limite de "n" items que le système supporte!
Ensuite, le fait d'avoir une limite sur la quantité, ma théorie que je vais développer concorde avec ce qu'a dit lichen sur le fait que nous n'avons pas encore tout découvert, que nous sommes opportunistes et que nous nous précipitons.
Pour introduire, je tiens à rappeler le principal objet de cette refonte : assurer la production de runes en diversifiant les items à briser. (officieusement: rendre l'économie des runes aux joueurs, et poutrave les bots!! et j'adhère
)
L'idée est donc d'arrêter de briser 50 000 fois la même recette pour générer des runes.
C'est la raison pour laquelle l'optique de briser 10 000 items pious pour artificiellement augmenter le taux est une aberration car totalement à l'inverse de l'optique du studio. Ceux ayant tenté de pratiquer cette stratégie n'ont pour moi rien compris au système (dédicace à notre maître et sauveur falcon).
Le studio a voulu ici nous donner la chance d'avoir un
système géré par les joueurs et de
façon intelligente! Ils veulent que nous ayons une démarche communautaire (attention, par communautaire, j'entends que tous nous participons à notre façon au système, pas un monde de bisounours où si on a choppé 4837% sur un item alors on l'souffle discrètement en /b "OFRANOR")
Selon moi, le fait de briser 10 000 mêmes objets à la suite a deux effets perverses au système et nous devons changer nos mentalités, celles de nos serveurs. Je m'explique :
- Etant donné que j'opte pour une limite de mémoire du système basé sur la quantité d'items brisés, alors le fait de briser à outrance la même recette nous fait atteindre anormalement rapidement la limite des "n" brisages en mémoire du système. Cela annulant rapidement l'historique
- La seconde raison rejoint la précédente. En effet l'évolution des taux des items suit des courbes précises et non linéaires. Cela s'observe très bien quand on casse un item avec le taux max de 500%, le second étant de 250% et le troisième ne sera donc pas de 0% mais par exemple de 125% si on admet un taux divisé par deux à chaque fois (je n'dis pas que c'est ça, c'est pour étayer l'exemple).
Néanmoins si cela marche ainsi à la baisse du taux, je suppose que cela marche aussi à la hausse du taux. Ainsi si le mec qui brise un item piou fait monter le taux maximal de 500 à 550% (ne pas considérer ces chiffres comme vrais, c'pour l'explication). Alors on peut supposer que le second passera de 550% à 575%, puis 575% à 587,5%. Et je vous laisse imaginer où l'on sera lorsque le génie du haut aura brisé son stock de 10 000 items piou? Au final le taux n'aura pas du tout bougé ! C'est comme pour le brisage, si on trouve un item à 550%, c'est rentable combien de fois ? 2 voire 3 ou 4 fois avant que le taux soit si bas que ce ne soit pu rentable justement ? Je pense donc qu'il en va de même pour ce qui est de la hausse du taux théorique, au-delà d'un nombre "X" de brisages, cela nuit au système et donc à sa rentabilité globale! C'était l'objectif du studio de diversifier les recettes, ils ont donc rendu cela pénalisant de continuer bêtement dans cette optique!
Par contre, je pense que pour un item rentable, on a cette perte de rentabilité au bout de 3/4 voire 5 brisages. Mais pour que cela ne soit plus rentable pour le système entier, le studio a du faire en sorte que ce ne soit pas 4 ou 5 brisages mais un nombre plus élevé, ptet 50, 100? Pour ne pas pénaliser le système, les joueurs brisant majoritairement de leur côté sans savoir ce que son voisin a brisé. Il y a par contre pénalité lorsque l'on en casse 10 000 donc.
Pour moi le taux maximal à un instant T sera à son plus haut niveau lorsque l'historique aura en mémoire au moins "n" brisages.
Je considère que nous avons déjà atteint ce stade.
Par contre, ce taux maximal est impacté par le nombre d'objets différents brisés, en mémoire! J'sais pas trop comment l'expliquer par les mots sur le coup, mais j'ai un exemple très simple à intégrer.
Partons d'une base de 5000 items différents qui participent au niveau système (j'inclus les boucliers donc, les pierres d'âmes, mais je retire les items koulosse, les armes éthérées ou les objets de loterie/grand bazar par exemple).
Supposons maintenant que la limite en mémoire du système soit de 100 000 brisages.
Deux cas de figure :
1er cas:
- 10 items différents brisés 80 000 fois (moyenne de 8 000 brisages par item)
- 4980 items différents brisés 20 000 fois (moyenne de 4,016 brisages par item)
- 10 items jamais brisés
Le taux maximal sera de 518%.
2nd cas:
- 4990 items brisés 100 000 fois (moyenne de 20,040 brisages par item)
- 10 items jamais brisés
Le taux maximal sera de 12 832%
Vous avez saisi l'idée ? Le taux maximal tend vers son maximum théorique si l'ensemble du catalogue d'objets du système participe à l'effort!
C'est pour cela qu'on a pu constater du 20 000% sur la bêta!
N'ayant pas nos banques/coffres ni de bots. Nous nous sommes amusés à chercher des items jamais brisés pour avoir des taux fous! Nous n'avons pas pris le temps de farmer comme des fous pour briser 10 000 items pious et ainsi atteindre la limite en quantité et ainsi dérégler le système en ne jouant pas les règles du jeu que le studio a défini!
Le studio a par ailleurs très bien dosé le seuil à partir duquel on pénalise le système en brisant X fois le même item! Car sur la bêta, nul doute que des centaines de panoplies strigide ont été brisées! Et pourtant, on a atteint les 20 000%! Donc cela confirme pour moi qu'uniquement le brisage bête et méchant de 10 000 items similaires (ou plus, ou moins, à définir, ou pas) nuit au système!
Donc pour moi, il faut qu'on travaille tous ensemble à proscrire la destruction massive des mêmes objets pour tenter d'artificiellement modifier le taux. Ce n'est pas un système perso dans son coin, on joue à l'échelle d'un serveur. Si on persiste à vouloir tout contrôler, on fait chuter le serveur entier. D'autant qu'en cassant 10 000 items pious, on prend le risque de détruire l'historique du brisage et ainsi potentiellement 10 000 brisages sains et diversifiés! Il faudra même un temps considérable pour effacer de l'historique ces 10 000 items piou puisqu'il faudra les éliminer sainement, et pas en utiliser 10 000 araknotures...
Cela demande donc un changement rapide de la mentalité et de faire prendre conscience à la communauté de chaque serveur à quel point il est néfaste pour l'économie du serveur de continuer des pratiques d'un autre temps.
Gros point noir: les bots. Que vont-ils faire de leur stock ? Ont-il cessé le brisage à outrance qui pourrissent désormais le système ? A voir!
Les chiffres que je donne dans ce post sont arbitraires et ont pour but uniquement d'illustrer des principes pour mieux les comprendre.
Il ne s'agit que de mon avis, je n'prétends pas que c'est là la réalité du système. Néanmoins j'vous laisse analyser et pourquoi pas en débattre