[Actu] Obtention des runes de Forgemagie

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Citation :
Publié par kim-kanonne
Ce que je veux dire c'est que les joueurs (tous) ne brisent pas les objet TBL ce qui fait que les objet THL ne remonte pas en taux.
D'où les brisages TBL font monter le taux des items THL ? Je ne te suis pas, à moins que j'aie raté quelque chose...

Chaque brisage augmente le taux max, que ce soit des items THL ou TBL.

Le taux max pour un item non brisé est le même qu'il soit de niv. 50 ou 200.
Citation :
Publié par Fuchur
Salut, tu sais comment fait pour faire grimper le taux maximum ??

En lisant ce sujet je n'ai vu nulle part un modèle pour expliquer l'évolution du taux maximal ni du remonté d'un taux d'un item, seulement quelques vagues idées.

La seule chose que nous savons bien calculer est l'évolution du taux d'un item sur une courte durée, pour des brisages d'affilé.
Cela dépend du degré de précision que tu recherches, l'article du devblog offre des informations relativement concrètes. Tu t’intéresses au taux maximum, c'est cela ? Nous pouvons déjà établir une base de recherche à partir de ces quelques vérités :

1) Les actions des joueurs ont des conséquences concrètes sur la formule "méta" qui détermine, pour chaque objet, un seuil de pourcentage de génération de runes.
2) Pour augmenter le taux maximum des objets de son serveur, il faut diversifier les brisages et maintenir cet effort sur une période de temps inconnue.
3) Briser 5.000, 15.000, 50.000 fois le même objet dans l'espoir de faire grimper le taux maximum n'est probablement pas une bonne idée.

Voici la source concernant le point numéro 1 :
Citation :
Nous avons donc introduit un nouveau système (appelé en interne "formule méta") qui offre des bonus de génération de runes aux objets les moins brisés et des malus de génération de runes aux objets les plus brisés.
Citation :
Ces informations de bonus et de malus évoluent dans le temps en fonction des actions des joueurs. Ces bonus et malus sont calculés indépendamment pour chaque serveur de jeu.
Au sujet du point numéro 2 :
Citation :
Inciter les joueurs à briser des objets différents au fil du temps : la façon la plus rentable de générer des runes doit impliquer une grande diversité de contenus et d'activités.
Citation :
Pour "alimenter" l'économie des runes d'un serveur, il ne sera plus nécessaire (ni possible) de se contenter d'effectuer massivement des combats contre des monstres de faible niveau, il suffira de détruire une très grande variété d'objets différents.
Ces quatre citations permettent d'établir le point numéro trois. Briser 15.000 fois le même objet ne constitue pas un brisage intelligent. En faisant cela, tu affectes de manière globale l’effort de diversité qui a été fourni par ton serveur.

On sait aussi que cette nouvelle version du système de brisage avait pour objectif de rendre le marché des runes au mains des joueurs. S'il suffisait de crafter 60.000 équipements sans intérêt pour se gaver à coté, nos amis n'auraient aucun mal à se ré-approprier rapidement le marché. Non, les règles du jeu sont assurément plus complexes que cela :
Citation :
Publié par lichen
Vous êtes encore très loin d'avoir compris et maîtrisé l'ensemble des paramètres de ce système, vous serez peut-être encore surpris prochainement.
Les règles du jeu n'ont donc pas changé, c'est vous qui ne les avez pas encore toutes découvertes.
---
Une conclusion possible pourrait-être alors : Pour obtenir un bon taux maximum, il faut briser de tout en quantité raisonnable. (...)

Il y a aussi cette intervention de Lichen même si c'est un peu tiré hors de son contexte :
Citation :
Publié par lichen
Le système ne génère pas que des perdants, il génère autant de perdants que de gagnants, c'est très proche d'un système PVP classique, pour chaque gagnant tu as un perdant.
Il n'y a actuellement peut-être pas assez de "perdants" (en l’occurrence de gens qui prennent des risques d'effectuer des opérations non-rentables en craftant des objets ML) pour justifier la présence de gros bonus ailleurs. Maintenant, si vous voulez des chiffres précis... Vous pouvez toujours crafter et briser 50.000 objets courants afin de déterminer quand et à quel point cela dégueulasse le taux maximum de votre serveur de jeu.

Dernière modification par Seigneur-Fou ; 12/03/2015 à 20h40.
Je rejoins ce que tu avances justement Seigneur-Fou!

J'avais développé cette théorie y'a pas si longtemps, plusieurs retours vont dans ce sens.
Il resterait juste à savoir comment est gérées la mémoire du système. Dans ma théorie j'suppose une mémoire à N entrées qui effacerait au fur et à mesure l'entrée numéro [(n+1) - n]


Citation :
Publié par Brasimir
J'vais essayer d'apporter des idées sur le fonctionnement du bonus maximal du moment.


Comme vous venez de le dire, je pense comme vous qu'il y a une limite à l'historique des brisages. Il y aurait néanmoins deux types de limites

- Limite temporelle : pourquoi pas tous les mardis à chaque maintenance? Après tout la première baisse du taux a été constatée le mardi suivant la MàJ si je ne m'abuse?

- Limite sur la quantité : on considère que les serveurs de Dofus mémorisent "n" brisages au maximum et que le "n+1ème" brisage est effectué, cela supprime donc le brisage "(n+1) - n" de l'historique.

Personnellement, j'opterais pour la deuxième possibilité.
En effet aujourd'hui ce qui impose une limite en informatique, c'est plus la quantité que le temps. Etant donné notamment que s'il s'agissait d'une limite de temps, il ne s'agirait au final que d'une colonne de plus dans la bdd où serait inscrit la date (avec heure, min, sec).

La constatation de la baisse du taux max est selon moi une coïncidence au niveau du timing d'une semaine. Nous avons tous simplement atteint cette baisse du taux car nous avons brisés sur chaque serveur le nombre limite de "n" items que le système supporte!

Ensuite, le fait d'avoir une limite sur la quantité, ma théorie que je vais développer concorde avec ce qu'a dit lichen sur le fait que nous n'avons pas encore tout découvert, que nous sommes opportunistes et que nous nous précipitons.



Pour introduire, je tiens à rappeler le principal objet de cette refonte : assurer la production de runes en diversifiant les items à briser. (officieusement: rendre l'économie des runes aux joueurs, et poutrave les bots!! et j'adhère )

L'idée est donc d'arrêter de briser 50 000 fois la même recette pour générer des runes.
C'est la raison pour laquelle l'optique de briser 10 000 items pious pour artificiellement augmenter le taux est une aberration car totalement à l'inverse de l'optique du studio. Ceux ayant tenté de pratiquer cette stratégie n'ont pour moi rien compris au système (dédicace à notre maître et sauveur falcon).

Le studio a voulu ici nous donner la chance d'avoir un système géré par les joueurs et de façon intelligente! Ils veulent que nous ayons une démarche communautaire (attention, par communautaire, j'entends que tous nous participons à notre façon au système, pas un monde de bisounours où si on a choppé 4837% sur un item alors on l'souffle discrètement en /b "OFRANOR")

Selon moi, le fait de briser 10 000 mêmes objets à la suite a deux effets perverses au système et nous devons changer nos mentalités, celles de nos serveurs. Je m'explique :
- Etant donné que j'opte pour une limite de mémoire du système basé sur la quantité d'items brisés, alors le fait de briser à outrance la même recette nous fait atteindre anormalement rapidement la limite des "n" brisages en mémoire du système. Cela annulant rapidement l'historique

- La seconde raison rejoint la précédente. En effet l'évolution des taux des items suit des courbes précises et non linéaires. Cela s'observe très bien quand on casse un item avec le taux max de 500%, le second étant de 250% et le troisième ne sera donc pas de 0% mais par exemple de 125% si on admet un taux divisé par deux à chaque fois (je n'dis pas que c'est ça, c'est pour étayer l'exemple).
Néanmoins si cela marche ainsi à la baisse du taux, je suppose que cela marche aussi à la hausse du taux. Ainsi si le mec qui brise un item piou fait monter le taux maximal de 500 à 550% (ne pas considérer ces chiffres comme vrais, c'pour l'explication). Alors on peut supposer que le second passera de 550% à 575%, puis 575% à 587,5%. Et je vous laisse imaginer où l'on sera lorsque le génie du haut aura brisé son stock de 10 000 items piou? Au final le taux n'aura pas du tout bougé ! C'est comme pour le brisage, si on trouve un item à 550%, c'est rentable combien de fois ? 2 voire 3 ou 4 fois avant que le taux soit si bas que ce ne soit pu rentable justement ? Je pense donc qu'il en va de même pour ce qui est de la hausse du taux théorique, au-delà d'un nombre "X" de brisages, cela nuit au système et donc à sa rentabilité globale! C'était l'objectif du studio de diversifier les recettes, ils ont donc rendu cela pénalisant de continuer bêtement dans cette optique!
Par contre, je pense que pour un item rentable, on a cette perte de rentabilité au bout de 3/4 voire 5 brisages. Mais pour que cela ne soit plus rentable pour le système entier, le studio a du faire en sorte que ce ne soit pas 4 ou 5 brisages mais un nombre plus élevé, ptet 50, 100? Pour ne pas pénaliser le système, les joueurs brisant majoritairement de leur côté sans savoir ce que son voisin a brisé. Il y a par contre pénalité lorsque l'on en casse 10 000 donc.

Pour moi le taux maximal à un instant T sera à son plus haut niveau lorsque l'historique aura en mémoire au moins "n" brisages.
Je considère que nous avons déjà atteint ce stade.

Par contre, ce taux maximal est impacté par le nombre d'objets différents brisés, en mémoire! J'sais pas trop comment l'expliquer par les mots sur le coup, mais j'ai un exemple très simple à intégrer.

Citation :
Partons d'une base de 5000 items différents qui participent au niveau système (j'inclus les boucliers donc, les pierres d'âmes, mais je retire les items koulosse, les armes éthérées ou les objets de loterie/grand bazar par exemple).

Supposons maintenant que la limite en mémoire du système soit de 100 000 brisages.

Deux cas de figure :

1er cas:
- 10 items différents brisés 80 000 fois (moyenne de 8 000 brisages par item)
- 4980 items différents brisés 20 000 fois (moyenne de 4,016 brisages par item)
- 10 items jamais brisés

Le taux maximal sera de 518%.

2nd cas:
- 4990 items brisés 100 000 fois (moyenne de 20,040 brisages par item)
- 10 items jamais brisés

Le taux maximal sera de 12 832%
Vous avez saisi l'idée ? Le taux maximal tend vers son maximum théorique si l'ensemble du catalogue d'objets du système participe à l'effort!

C'est pour cela qu'on a pu constater du 20 000% sur la bêta!
N'ayant pas nos banques/coffres ni de bots. Nous nous sommes amusés à chercher des items jamais brisés pour avoir des taux fous! Nous n'avons pas pris le temps de farmer comme des fous pour briser 10 000 items pious et ainsi atteindre la limite en quantité et ainsi dérégler le système en ne jouant pas les règles du jeu que le studio a défini!
Le studio a par ailleurs très bien dosé le seuil à partir duquel on pénalise le système en brisant X fois le même item! Car sur la bêta, nul doute que des centaines de panoplies strigide ont été brisées! Et pourtant, on a atteint les 20 000%! Donc cela confirme pour moi qu'uniquement le brisage bête et méchant de 10 000 items similaires (ou plus, ou moins, à définir, ou pas) nuit au système!


Donc pour moi, il faut qu'on travaille tous ensemble à proscrire la destruction massive des mêmes objets pour tenter d'artificiellement modifier le taux. Ce n'est pas un système perso dans son coin, on joue à l'échelle d'un serveur. Si on persiste à vouloir tout contrôler, on fait chuter le serveur entier. D'autant qu'en cassant 10 000 items pious, on prend le risque de détruire l'historique du brisage et ainsi potentiellement 10 000 brisages sains et diversifiés! Il faudra même un temps considérable pour effacer de l'historique ces 10 000 items piou puisqu'il faudra les éliminer sainement, et pas en utiliser 10 000 araknotures...

Cela demande donc un changement rapide de la mentalité et de faire prendre conscience à la communauté de chaque serveur à quel point il est néfaste pour l'économie du serveur de continuer des pratiques d'un autre temps.

Gros point noir: les bots. Que vont-ils faire de leur stock ? Ont-il cessé le brisage à outrance qui pourrissent désormais le système ? A voir!


Les chiffres que je donne dans ce post sont arbitraires et ont pour but uniquement d'illustrer des principes pour mieux les comprendre.

Il ne s'agit que de mon avis, je n'prétends pas que c'est là la réalité du système. Néanmoins j'vous laisse analyser et pourquoi pas en débattre
J'vais essayer de travailler là-dessus...
Il y a un problème de taille quand même :
Comment pourrions-nous empêcher un joueur de vouloir briser par exemple son stock de 1 000 items pious si il le veut car il sait pas quoi en faire ? Ca nuit au système en effet, mais bon :

c'est quasiment impossible qu'à l'échelle d'un serveur tout le monde joue le jeu.

Non ?
Il faudra du temps, mais les joueurs finiront par comprendre que faire ça, ce n'est pas juste idiot, mais que ça leur nuit.
C'est rentable pour TOUT LE MONDE que le taux soit haut. Personne n'a envie de runes trop chères.

Les gens finiront par comprendre que pour monter leurs métiers de craft, maintenant il ne faut plus crafter 10 000 fois le même item, mais crafter un peu de tout.
Citation :
Publié par jedroptout
D'où les brisages TBL font monter le taux des items THL ? Je ne te suis pas, à moins que j'aie raté quelque chose...

Chaque brisage augmente le taux max, que ce soit des items THL ou TBL.

Le taux max pour un item non brisé est le même qu'il soit de niv. 50 ou 200.
C'est juste logique,

Brasimir explique très bien le truc,

En gros, pour faire remonter les taux des items THL, il ne faut pas les briser pour faire baisser leurs taux.

Ensuite pour faire remonter leurs taux, il faut briser beaucoup d'items TBL/ML différents en quantité moyenne pour faire remonter le taux de ceux-ci. En brisant énormément d'items dans ces catégories leurs taux à eux va diminuer pour ensuite faire remonter le taux des itemps THL.

Et ainsi de suite.

Le système génère des gagnants/perdants, donc si les taux TBL sont très bas, ceux THL seront de nouveau haut pour équilibré la balance. Et inversement, si les items THL sont haut les TBL seront bas. Ou alors cela fera comme actuellement, on aura des taux moyen, mais jamais de taux énorme.

Citation :
Personne n'a envie de runes trop chères.
Si, les vendeurs. Tant que ca part, plus le prix est haut mieux c'est pour eux. Si ils en vendent c'est qu'ils ont trouvé une solution pour en faire.
Citation :
Publié par kim-kanonne
En gros, pour faire remonter les taux des items THL, il ne faut pas les briser pour faire baisser leurs taux.

Ensuite pour faire remonter leurs taux, il faut briser beaucoup d'items TBL/ML différents en quantité moyenne pour faire remonter le taux de ceux-ci. En brisant énormément d'items dans ces catégories leurs taux à eux va diminuer pour ensuite faire remonter le taux des itemps THL.
Ce qui n'est pas complètement clair, c'est ce qui se passe si personne ne brise rien - ou très peu. En gros on peut envisager deux possibilités principales:

* si personne ne brise rien, tous les taux se rapprochent, à une vitesse inconnue, de 100% - les taux supérieurs diminuent, les taux inférieurs augmentent

* si personne ne brise rien, les taux restent inchangés

Le fait que les taux maximum observés aient tendance à diminuer, semble indiquer que ce n'est pas la première option qui est la bonne.

Je ne pense pas que qui que ce soit puisse, réalistement, agir positivement pour faire monter les taux élevés - je soupçonne qu'il faudrait pour cela briser des quantités énormes d'objets à bas taux, ce qui aura fortement tendance à ne pas être rentable - donc personne n'a d'incitation à le faire (et celui qui se déciderait à le faire spécifiquement dans le but de faire remonter d'autre taux, n'aurait aucune garantie de pouvoir profiter de cette hausse - tout le monde peut s'insérer en opportuniste et profiter d'un taux élevé, et le faire baisser).

Donc il ne faut pas s'attendre à des taux super élevés, c'est aussi simple que cela. Ça ne veut pas dire que le marché des runes est mort, loin de là, simplement que les chiffres hallucinants qu'on a pu voir au départ ne sont pas du tout représentatifs de ce à quoi il faut s'attendre. Il continuera à y avoir, à un moment donné, des objets plus rentables à briser que d'autres, et une fois que les stocks accumulés ici ou là seront épuisés, c'est ça qui alimentera le marché - à des prix qui seront probablement assez différents de ce à quoi beaucoup de gens se sont habitués, mais ce n'est pas forcément une mauvaise chose.
Je viens de tester ce nouveau systeme d'obtention de runes sur jiva. J'ai l'impression que le max c'est 524% Est ce normal ?
Voici un exemple qui illustre mes propos !
1426237785-max.png
J'ai aussi brisé d'autres items mais toujours la même chose.
Je pensais que sur certains serveur, le taux était à 900%. Je me trompe ?
Citation :
Publié par Boultox
...
J'ai aussi brisé d'autres items mais toujours la même chose.
Je pensais que sur certains serveur, le taux était à 900%. Je me trompe ?
Il y a eu une pointe a 900% effectivement la 1ere semaine quand tout le monde cassait tout et n'importe quoi comme sur la béta mais depuis le taux max est en chute constante, plusieurs explications ont été données au dessus pour tenter d'expliquer cette érosion, sur le papier effectivement si on continuait a casser de grosses quantités de choses variés, ce taux remonterai mais je pense que les DEV ont surestimé la patience et volonté des joueurs à casser tout et n'importe quoi tout le temps...

Ils doivent se rendre compte qu'ils ont été un peu optimiste dans leur prévision mais ils ont un peu les mains liés, le prix des runes (sauf quelques exceptions) est en chute libre et n'ont aucun intérêt à modifier la formule au risque de mettre encore plus de runes sur le marché... la formule étant mauvaise il n'y a plus qu'a attendre une auto régulation de l'offre et de la demande (avec une hausse probable des runes peu communes), c'est un peu la solution de facilité

Certains voudraient mobiliser tout un serveur pour tenter d'inverser la tendance et corriger cette bourde mais il faut avouer que la motivation n'y est plus, le message qu'ils envoient à la communauté n'est ni clair ni motivant : vous cassez ->ça baisse, vous ne cassez pas -> ça baisse...

Retour a mon élevage pour ma part qui lui au moins me donne un revenu fixe et prévisible
(au fait mes fameuses recettes secrètes c'était toutes les bottes de classe ^^ j'ai réussi a en avoir un quasi monopole (HDV+ingrédients (crinière+rasboul facile à bloquer dur a drop ^^)) pendant 3 semaines mais j'ai tout cassé et revendu le surplus a 500000k pièce alors qu'on les trouvait a 200000 avant la MAJ, ça va opération bénéfique même si on est loin des 27 runes PM par botte de la béta ^^)

Dernière modification par falcon ; 13/03/2015 à 11h10.
Citation :
Publié par ShosuroPhil
Je ne pense pas que qui que ce soit puisse, réalistement, agir positivement pour faire monter les taux élevés - je soupçonne qu'il faudrait pour cela briser des quantités énormes d'objets à bas taux, ce qui aura fortement tendance à ne pas être rentable - donc personne n'a d'incitation à le faire (et celui qui se déciderait à le faire spécifiquement dans le but de faire remonter d'autre taux, n'aurait aucune garantie de pouvoir profiter de cette hausse - tout le monde peut s'insérer en opportuniste et profiter d'un taux élevé, et le faire baisser).
J'arrive exactement à la même conclusion que toi. Je pense toutefois que certaines expériences, plus ou moins difficiles à réaliser, permettraient d'en apprendre plus sur le système de brisage. Quelques idées, en vrac :

Option 1 : Briser deux objets différents possédant le taux maximum du serveur mardi matin. Le premier doit être brisé quelques secondes avant la maintenance et le second, quelques secondes après. Nous n'avons toujours pas la certitude que la maintenance joue un rôle dans le calcul des taux.

Option 2 : Crafter puis briser un même objet en très grand nombre, 25.000 anneaux Piou par exemple dans une tranche horaire peu propice au jeu. Le taux maximum diminue-t-il ? Si oui, dans quelle mesure ? Quand et pour combien de temps ? Constate-t-on une chute immédiate ? Ou une semaine plus tard, le mardi suivant par exemple ?

Option 3 : Mobiliser plusieurs joueurs dans une tranche horaire peu propice au jeu puis réaliser des brisages divers et variés. On casse de tout en quantité raisonnable, c'est à dire qu'on ne descend pas jusqu’à des taux misérables genre 3% pour un objet BL par exemple. Le taux maximum augmente-t-il ? Si oui, dans quelle mesure ? Quand et pour combien de temps ? Constate-t-on une hausse immédiate ? Ou une semaine plus tard, le mardi suivant par exemple ?

On peut aussi monter un wiki quelque part, répertorier l'évolution des taux des serveurs au fil du temps et enregistrer les sessions de brisage des joueurs avec le maximum d'informations possibles (serveur concerné, niveau de l'objet concerné, taux observé, date et heure du brisage, ...).

C'est pas mal de travail mais on peut considérer cela comme... un investissement. S'il est effectivement possible de prévoir ou de provoquer une hausse du taux à un instant T, les joueurs qui s'investissent en secret pourraient repartir avec pas mal d'argent.
Citation :
Publié par Boultox
Je viens de tester ce nouveau systeme d'obtention de runes sur jiva. J'ai l'impression que le max c'est 524% Est ce normal ?
J'ai aussi brisé d'autres items mais toujours la même chose.
Je pensais que sur certains serveur, le taux était à 900%. Je me trompe ?
Sur agride on a des items à 800% mais faut les trouver
495% le seuil max sur mon serveur, ça continue encore et toujours à se péter la gueule. Tous les items <150 ne sont pas intéressants à briser, et les items THL ont tous des seuils défoncés par les joueurs, donc ça ne remonte pas.
Citation :
Publié par Anacko
495% le seuil max sur mon serveur, ça continue encore et toujours à se péter la gueule. Tous les items <150 ne sont pas intéressants à briser, et les items THL ont tous des seuils défoncés par les joueurs, donc ça ne remonte pas.
Vous avez essayer de briser du reine ou vortex ?

Je pense que sur ces items, les taux seront élevé. Mais bon après oui ca sera pas rentable. Reste juste à trouver quelqu'un qui osera le faire.

EDIT en dessous : Oui donc c'est vraiment la misère :'(

Dernière modification par kim-kanonne ; 13/03/2015 à 13h39.
Citation :
Publié par kim-kanonne
Vous avez essayer de briser du reine ou vortex ?

Je pense que sur ces items, les taux seront élevé. Mais bon après oui ca sera pas rentable. Reste juste à trouver quelqu'un qui osera le faire.
Je viens de voir la video d'humility aujourd'hui, il a pété un item vortex, il a eu 554%
Citation :
Publié par Seigneur-Fou
Quelques idées, en vrac :
Effectivement il y aurait peut-être moyen d'en apprendre un peu sur le système, mais tu vois bien que ça demande à la fois de l'investissement en termes de "qui et quand", mais aussi en termes d'objets à briser - pour des retours assez incertains, et très théoriques.

Autant sur le serveur Béta on arrivait à mobiliser des ressources, autant là, j'ai un peu de mal à m'imaginer organisant la chose...

Ceci dit, la vraie question qui se pose, c'est de savoir si la génération de runes pâtit de ce que certains considèrent comme des défauts du système. Actuellement les prix des runes ne me semblent pas avoir subi de révolution (je peux avoir raté certaines runes: je me base sur l'évolution de la valeur estimée de mon coffre à runes), donc soit on vit sur des stocks importants et il faut attendre pour en savoir plus, soit il n'y a pas réellement de problèmes.
C'est drole, sauf implicitement, je n'ai pas vu de chose indiquant ici que la base du problème, c'etait le fait que tout le monde brise n'importe quoi de THL.

Les joueurs ont tendance à briser des objets qui leurs rapportent, c'est à dire des objets à gros taux. Et vu le taux maximal actuel, des objets THL. Du coup, le bonus des objets THL diminue (normal) et cette diminution passe par une augmentation du taux des objets BL, ML, ~150. comme ces objets sont présents en grosse masses, alors ce taux est bas.

Je me demande si en fait le taux maximal ne dépend pas simplement du nombre total d'objets brisés (sur la dernière semaine mettons, ca fait 7 entiers : les objets brisés au total chaque jour, ou pour toutes les tranches horaires. Ca fait que 168 entiers pour une semaine, et on fait rouler tout ca dans un vecteur, en changeant l'indice à chaque fois pour remplacer le plus vieux, c'est vraiment pas compliqué de mettre a jour une fois par heure.
Il faudrait vérifier si le taux maximum change d'une heure à l'autre, ou si ca peut évoluer entre chaque heure. On pourrait même aller jusqu'a 1/4h d'heure je pense. La mise à jour du total, c'est quoi, une soustraction, une addition (on prend le dernier total, on supprime ce qu'on va écraser, on ajoute la nouvelle valeur).



Sur la beta, les taux etaient de 20 000% parce que tout le monde brisait de tout, en masse pour regarder le système et surtout parce que les runes pouvaient être échangées contre d'autres objets, alimentant ainsi le système.

ici, les joueurs se concentrent sur les objets rentables. Donc uniquement >150, qui rapportent des runes, et ces mêmes objets ne sont pas brisés en masse puisque leur taux chute.

La phrase de lichen sur les gagnants/perdants m'incite fortement à penser que les taux de 20 000% n'étaient la que parce que les joueurs brisaient en masse, et perdaient en masse (a cause des items fournis par le PNJ, dont les taux etaient ridicules).
Citation :
Publié par feuby
Je me demande si en fait le taux maximal ne dépend pas simplement du nombre total d'objets brisés (sur la dernière semaine mettons, ca fait 7 entiers : les objets brisés au total chaque jour, ou pour toutes les tranches horaires. Ca fait que 168 entiers pour une semaine, et on fait rouler tout ca dans un vecteur, en changeant l'indice à chaque fois pour remplacer le plus vieux, c'est vraiment pas compliqué de mettre a jour une fois par heure.
Ça, le besoin de seulement un entier par heure, c'est si tu comptes le nombre total d'objets brisés, et rien d'autre - pas le nombre d'objets différents. Et j'ai du mal à croire que le système ne dépende que de ça, parce que ça voudrait dire que briser 500 coiffes piou rouge aurait le même effet (sur les taux des autres objets) que de briser 500 objets THL différents (sur les taux des objets non concernés, on est bien d'accord).

Au minimum, si tu veux compter le nombre d'objets différents brisés, tu as besoin d'un bit de mémoire par objet possible (beaucoup moins si tu veux seulement une estimation, mais si Ankama s'amuse à faire du comptage probabiliste de ce type pour leur système de génération de runes, il faut qu'ils me le disent, j'ai des potes théoriciens qui ont des CV à leur envoyer).
Ce n'est peut être pas forcément le nombre total d'objets brisés, mais ca peut être une variante pas très éloignée.

Par exemple : total d'objets brisés à perte (taux < 100). Je pense contrairement à toi que le fait qu'il y ait 500 objets THL différent n'a que peu d'influence sur le taux maximum (ca prouve que le système détruit bien les choses comme il faut) contrairement à un système ou quelqu'un s'entête à briser un truc idiot (manque de recettes viables à coté).

Ceci dit malgré cet argument, je ne vois pas trop pourquoi est-ce que 500 objets identiques ou 500 différents devraient avoir une influence fondamentalement différente sur le taux maximal. Je pense plus que quand on brise un truc jamais brisé, on "répartis" le taux perdu sur les autres objets. Alors que le taux maximum, lui évoluerai en fonction du total de brisage (a perte ou non).

Je dis pas que j'ai raison, mais je pense pas que le taux maximal dépende de beaucoup de facteurs. Le taux par item, oui, il dépend du nombre de brisages de l'item (depuis quand ? comment ? ... j'en sais rien).

Si y'en a qui veulent essayer, j'pense que briser 20 000 capes piou ca devrait avoir une influence mesurable (1-2%) sur le taux max moi... . Et si influence il y a, on pourrait regarder 1 semaine après...

Je pense qu'il faut essayer de voir un système "simple" (pas de formules tarabiscotées), mais en même temps influencé par beaucoup de facteurs, ce qui rend difficile de le comprendre.
Citation :
Publié par feuby
...
Si y'en a qui veulent essayer, j'pense que briser 20 000 capes piou ca devrait avoir une influence mesurable (1-2%) sur le taux max moi... . Et si influence il y a, on pourrait regarder 1 semaine après.....
Je dois avoir ça en coffre je testerai a l'occasion mais cela ne nous apportera rien de concret, les DEV l'ont dit eux même (je cherche la source*) il y a une inertie dans la formule pour éviter de deviner trop vite comment l'utiliser trop a son avantage (et éventuellement avoir le temps de corriger certains abus...) donc faire une action n'a peut être une conséquence sur le taux max que H+1, J+1, J+7 ?

En bref sans leur intervention et précision, il est très périlleux d'essayer de deviner les effets de nos actions ce qui contribue à ajouter du hasard au hasard d'ou cette entropie nauséabonde qui me donne envie de fuir vers des cieux meilleurs là ou le chèque toujours identique grâce à nos calculs tombe toute les semaines sans mauvaise surprise

On nous a donné un bandit manchot pipé et on nous pousse à jouer avec en nous faisant miroiter des liasses de K virtuels en espérant que cela suffise a remplacer les bots, mais cela ne marche pas avec nous désolé, quand on voit que qqc n'est pas ou plus rentable on insiste pas et on passe à autre chose point ^^

Si dès le départ on nous avait dit, chaque fois que vous cassez un objet il perd en % 10% de son level et augmente instantanément de 0.00X% tous les autres objets du jeu, là cela aurait été intéressant, on aurait pu élaborer des stratégies, casser des millions à perte en sachant qu'on en récupérera une partie sur les autres objets plus interessant, mais là on ne sait même pas si casser 10000 objets identique a la moindre influence sur le taux max ni quand...(et on a aucun moyen de le mesurer si effectivement les effets sont différés...) c'est juste sans intérêt et cela va mal finir cette histoire ^^

*Source
Citation :
Publié par lichen
Le système aura normalement une inertie assez importante pour éviter que les actions effectuées dans un laps de temps court aient un impact significatif.

Dernière modification par falcon ; 13/03/2015 à 18h37.
Bonjour, j ai testé de briser beaucoup d items identiques hier et j ai eu un up du taux max à 3 reprises.

j ai dabord testé en craftant et brisant 500 ceintures piou.
J'ai eu un taux max qui est passé de 485 à 486.

J'ai crafté et brisé l item que je connais etant le moins cher du jeu:
la petite amulette du loup. 70k/u 1 bronze 1 frene

j'en ai brisé 1250, le taux a up à 488 %

un peu plus tard dans la soirée j'ai constaté que le taux avait augmenté à 490%, j'en ai rebrisé 800 et j ai encore eu la chance d avoir un taux max sur un item avec 492%

Le sample est faible, mais ca semble beaucoup plus linéaire que ce que tout le monde dit.

Cependant, ca reste couteux, mais c est pas inenvisageable de le faire en beaucoup plus grosse quantité, si effectivement le taux up de 1% pour 500 items environs.

En faisant ca une fois par jour avant de briser ses items thl par exemple, cela permettrait peut etre de maintenir le taux, si ce n'est de le faire monter.

Depuis 10 jours le taux a chuté de 5 a 15% par jours sur hyrkul.
Si le système est en effet foutu comme ceci, c'est très très décevant ... .
(peut-être un dev pour répondre à oui ou non sur ce sujet?)

Ca implique que le taux est influencé par la quantité et non pas la diversité qu'on peut plus ou moins confirmer, vu que sur la première semaine y a eu de l'acharnement sur les outils de métiers achetés aux pnj et brisés en énorme quantité, ce qui explique l'effondrement du bordel juste après la maintenant du mardi qui a supprimé cette possibilité.
Ah... J'ai 4 heures de retard sur callmegabe, j'avais planifié exactement le même test que lui. Le taux maximum du serveur Bowisse ce matin (7h19) est passé de 357% à 361% suite au brisage de 2.500 Amulettes du Loup. (C'est aussi, à ma connaissance, l'une des recettes les plus accessibles du jeu.)

Je n'en tire personnellement aucune conclusion mais le système a peut-être été habitué à des brisages massifs et conséquents dès la première semaine. Des quantités telles que nous ne pouvions tenir cet effort sur la durée, ce qui provoquerait une baisse constante du taux maximum en guise de pénalité.

Il aurait fallu tester cela avec des échantillons bien plus gros, mais la citation de Lichen présente dans le message de falcon m'en dissuade un peu.
J'vous invite à prendre des notes sur l'évolution du taux max ce mercredi 18 mars!

C'est un jour à xp +50% sur les crafts!

Nul doute que des quantités monstres vont partir dans le concasseur, le taux devrait remonter si on suit vos tests
Citation :
Publié par Seigneur-Fou
Ah... J'ai 4 heures de retard sur callmegabe, j'avais planifié exactement le même test que lui. Le taux maximum du serveur Bowisse ce matin (7h19) est passé de 357% à 361% suite au brisage de 2.500 Amulettes du Loup. (C'est aussi, à ma connaissance, l'une des recettes les plus accessibles du jeu.)

Je n'en tire personnellement aucune conclusion mais le système a peut-être été habitué à des brisages massifs et conséquents dès la première semaine. Des quantités telles que nous ne pouvions tenir cet effort sur la durée, ce qui provoquerait une baisse constante du taux maximum en guise de pénalité.

Il aurait fallu tester cela avec des échantillons bien plus gros, mais la citation de Lichen présente dans le message de falcon m'en dissuade un peu.

Peu être qu'il faudrait faire ce genre de chose avec plus d'item brisé et 1 ou 2 jours avant la maintenance du mardi
Bonjour,

une petite question : Je suppose que le taux des amulettes de Loup était en-dessous de 100 % ?

Dans ce cas une petite hypothèse comment se calcule le taux maximal :

A chaque brisage d'un item :
  • Si le taux de l'item est au-dessus 100 % : Le taux maximal baisse, proportionnel à la différence Taux d'item - 100 %,
  • Si le taux de l'item est en-dessous 100 % : Le taux maximal monte, proportionnel à la différence 100 % - Taux d'item,
le facteur de proportionnalité ne dépend que de l'item (mais ni de serveur ni du temps) et est faible pour les items BL et élevé pour les item THL.


Citation :
Publié par Seigneur-Fou
Ah... J'ai 4 heures de retard sur callmegabe, j'avais planifié exactement le même test que lui. Le taux maximum du serveur Bowisse ce matin (7h19) est passé de 357% à 361% suite au brisage de 2.500 Amulettes du Loup. (C'est aussi, à ma connaissance, l'une des recettes les plus accessibles du jeu.)

Je n'en tire personnellement aucune conclusion mais le système a peut-être été habitué à des brisages massifs et conséquents dès la première semaine. Des quantités telles que nous ne pouvions tenir cet effort sur la durée, ce qui provoquerait une baisse constante du taux maximum en guise de pénalité.

Il aurait fallu tester cela avec des échantillons bien plus gros, mais la citation de Lichen présente dans le message de falcon m'en dissuade un peu.
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