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09/03/2015, 11h29 |
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playstationlifestyle.net PAX interview
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09/03/2015, 16h36 |
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Et c'est très bien !
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09/03/2015, 20h32 |
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09/03/2015, 21h47 |
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09/03/2015, 22h19 |
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Une trad est en cours ou j'peux google ?
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09/03/2015, 23h10 |
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NDLT : Traduit de l'article par Evangelus qui lui-même a été traduit du Japonais, attention.
PSLS : Avec Heavensward comme étant la première extension pour ARR, qu'allez-vous faire pour attirer les nouveaux joueurs, mais aussi les vétérans qui se sont éloignés de FFXIV ? NY : Il y aura bien entendu des éléments que nous avons incorporés à l'extension qui attireront les nouveaux joueurs tout comme ceux qui ont arrêté, mais cela étant dit, nous considérons Heavensward comme un nouvel opus à la saga Final Fantasy. C'est vous dire la quantité énorme de contenu apportée par l'extension, en plus des nouveaux jobs ou éléments de progression de votre personnage. Du coup, Heavensward donnera cet effet "wow c'est un tout nouveau RPG qui vient de sortir" aux joueurs et c'est ainsi que nous communiquons au sujet de l'extension via notre PR, mais aussi au niveau du level design, game design et bien sûr tout au long du développement de l'extension. Nous voulons attirer de nouveaux joueurs et faire revenir ceux qui ont arrêté parce que nous avons cette nouvelle extension ; il s'agit d'un jeu entièrement nouveau qui leur introduira à un tout nouvel univers de Final Fantasy XIV. PSLS : Avez-vous prévu d'agir, ou allez-vous agir aux divers changements dans le monde MMO, comme par exemple avec TESO qui arrive bientôt sur consoles et qui change son modèle vers un modèle F2P ? NY : Non. Nous n'avons pas l'impression d'être influencés par ce genre de changement de modèle, en particulier avec un MMORPG où le jeu est plutôt comme un service ; nous serions presque dans l'industrie du service [plutôt que dans celle du jeu]. Imaginez-vous dans la restauration et vous êtes propriétaire d'un grill, et vous voyez un nouveau grill arriver dans la concurrence qui se vante d'avoir telle ou telle particularité qui attire. Evidemment, vous devez également voir ce qu'ils font, la qualité de la viande qu'ils servent mais aussi le niveau du service. Dans cette idée, nous étudions bien entendu les autres titres MMO de la concurrence et nous comparons ce qu'ils ont et font, TESO inclus. Mais pour Eorzea et ses habitants, à notre avis, il n'est pas nécessaire d'offrir ce qui ne l'est pas. Juste parce que TESO migre vers un modèle F2P ne veut pas dire que nous devons faire de même. Nous avons également demandé l'opinion de nos joueurs et plus de 80% d'entre eux ont fait part de leur contentement quant à notre modèle actuel, et se sentent rassurés de savoir que nous continuerons dans cette direction. Le joueur est à l'abri avec ce modèle, et il sait qu'il aura des mises à jour de contenu régulières. Alors pour répondre à votre question, non, nous ne pensons pas qu'il nous est nécessaire d'aller dans cette direction, et ce n'est pas parce que la concurrence fait quelque chose que nous devrions faire la même. Si World of Warcraft passait un jour complètement F2P, peut-être que nous y songerons ! (rires) PSLS : Bien qu'Heavensward ait l'air magnifique, est-ce que vous avez rencontré des problèmes ou limitations quant à son développement sur plusieurs plateformes, puisque FFXIV est sur PS3, PS4, PC et prochainement Mac ? NY : Le jeu est supporté et sera supporté sur PS3, PS4 et sera également disponible sur Mac. Avant toute chose, si l'expérience de nos joueurs est ruinée parce qu'ils jouent sur une autre plateforme, ce n'est pas acceptable. Nous utilisons depuis ARR un moteur graphique flexible qui permet aux divers éléments graphiques, comme l'anti-aliasing, la qualité des ombres, la possibilité d'activer/désactiver les ombres, d'être paramétrables par l'utilisateur sur leur plateforme. Le moteur de base est optimisé pour la plateforme sur laquelle vous jouez, et non seulement ce moteur est flexible, mais il se met à l'échelle [de la plateforme utilisée]. C'est déjà en place, et pour les machines à performances plus basses comme la PS3, nous compensons en réduisant le nombre de polygones sur nos objets 3D. Ca a très bien marché pour ARR et donc pour Heavensward nous utiliserons ce même système afin de maintenir un niveau de graphisme élevé tout en satisfaisant les machines moins puissantes sans pour autant compromettre sur la qualité. Avec Heavensward nous introduirons les montures volantes, et en comparaison, ces dernières vont à peu près trois fois plus vite que les montures terrestres. Nous avons maintenant donc le souci de faire apparaître les éléments sur votre écran plus rapidement et il se peut qu'il prenne plus de temps pour charger certains objets, selon la console il se pourrait aussi que ça prenne plus de temps pour charger à partir du disque dur. Disons qu'un PNJ, ou plutôt son modèle met du temps à charger sur votre écran. Nous avons fait en sorte qu'au strict minimum, son nom apparaisse sur votre écran pour que vous sachiez vers où vous allez, et ça n'impactera pas votre expérience de jeu. Ce sont ces petites choses subtiles auxquelles nous avons fait attention afin de conserver une expérience de jeu optimale. PSLS : Nous avons Heavensward qui est vendu comme son propre épisode, mais y aura t-il des changements au scénario principal d'ARR ? NY : Oui, l'histoire d'ARR touchera à sa fin, nous ajouterons la dernière mise à jour en Mars, patch 2.55, qui concluera l'arc ARR avec le grand final. Bien sûr, les personnages qui existent en Eorzea qui existeront toujours, et tout l'univers autour d'Eorzea également. C'est peut-être un peu vieux, mais dans la série télévisée 24, vous finissez la première saison et vous entamez la seconde. Il sera intéressant de voir les références faites par les personnages d'ARR, mais Heavensward possède lui-même assez de contenu à lui tout seul, nous croyons donc que nos fans, anciens comme nouveaux, pourront profiter du nouveau scénario. PSLS : Est-ce que les montures volantes ou les aéronefs à une place seront utilisables en dehors d'Heavensward ? NY : Ils ne seront disponibles que dans le monde d'Heavensward. La raison pour laquelle vous ne pourrez pas voler dans les zones ARR, c'est parce qu'ARR n'a pas été conçu pour le vol, et tout ARR a été designé pour être parcouru par voies terrestres. Même s'il était possible de voler dans ARR, il n'y aurait pas d'interaction aérienne. Dans Heavensward, nous avons travaillé sur la possibilité de voler et des éléments autour de cette fonctionnalité. Du coup, si vous volez quelque part, vous découvrirez peut-être un endroit nouveau, et une fois arrivé, il y aura quelque chose à faire à cet endroit. Tout se joue sur le plaisir de découvrir et de ce qui se cache derrière. Nous nous sommes concentrés sur ces points-là, et si dans ARR vous étiez capables de voler mais qu'il n'y avait rien à faire, ce serait juste ennuyeux. Notre équipe de développement peut bien entendu inclure les montures volantes dans ARR, mais comme je viens de le dire, il n'y aura rien et les cartes n'ont pas été conçues pour être parcourues dans les airs aussi rapidement, du coup il peut y avoir des artefacts au niveau des graphismes. PSLS : L'artisanat est une réussite dans ARR, des changements voire nouveautés sont-ils prévus pour ce système ? NY : Non seulement l'artisanat mais aussi la récolte verront leur limite de niveau mise à jour. Tous les jobs, disciples de la terre, main et magie inclus, passeront de 50 à 60. À travers cette nouvelle progression, vous apprendrez de nouvelles techniques et talents dans votre art, mais également de nouvelles actions qui seront ajoutées à la synthèse de vos matériaux tout comme à leur récolte. Ce n'est que le début. Nous prévoyons d'ajouter un nouveau système pour les artisans que nous appelons pour l'instant "Spécialistes", le nom n'est bien entenud pas final, il sera peut-être sujet à changement, qui permettra aux joueurs de se spécialiser dans un certain art. Arrivé à un certain tier, vous pourrez progresser vers un tier plus spécifique d'une discipline et nous voudrions commencer ce système vers le début d'Heavensward. Selon le job et la voie que vous choisissez, vous aurez des possibilités limitées à votre spécialité à votre niveau. Et ça continuera comme ça. Pour les récolteurs, vous aurez la possibilité d'être contracté avec certaines régions, comme par exemple, Ishgard qui sera disponible dans Heavensward, et de ce fait, vous aurez le droit de miner par exemple des minéraux spécifiques à cette région, ou des matériaux très rares exclusifs à certaines zones. Vous aurez donc à plus ou moins établir une stratégie quant à l'établissement de vos nouveaux quartiers généraux de récolte, mais il serait également bien de pouvoir agrandir sa collection de matériaux rares en visitant d'autres zones. Pour résumer, Heavensward, ce n'est pas que du contenu de combat, mais l'artisanat, la récolte, tout ce qui était dans ARR se verra amélioré et vous aurez la possibilité de profiter d'un nouveau style de jeu avec cette nouvelle extension. PSLS : Est-ce qu'il y aura du nouveau contenu pour le Triple Triade et le Golden Saucer ? Ou est-ce qu'il y aura des changements ? NY : Oui, ce sera mis à jour même après la sortie d'Heavensward. Je ne peux pas vous en dire plus, mais nous introduirons une toute nouvelle fonctionnalité au Golden Saucer qui sera comparable au Triple Triade ou à la Course de Chocobo, nous sommes en train de la développer, soyez patients ! En parlant du Gold Saucer, je ne sais pas si vous connaissez FFVII, mais nous avons entendu les joueurs demander le retour du jeu de Snowboard, c'est peut-être quelque chose à laquelle nous devrions réfléchir. PSLS : Pouvez-vous expliquer comment le système de compagnie libre évoluera avec la sortie d'Heavensward ? NY : Pour l'instant, une compagnie libre est une communauté de joueurs, et les grandes compagnies sont gérées par les Cité-états, un peu comme des organisations militaires ou gouvernementales. Les joueurs se rassemblent comme dans une guilde ou dans un groupe dans une compagnie libre. Certains d'entre eux achètent une maison et s'en servent comme quartiers généraux. Avec la sortie d'Heavensward, nous introduisons un nouveau système qui permettra aux compagnies libres de synthétiser ensemble, comme l'artisanat, mais en groupe. Avec ce système, si votre compagnie libre possède une maison, vous aurez la possibilité d'avoir votre atelier souterrain dans lequel vous pourrez vous rassembler pour travailler. Les deux principales oeuvres que vous aurez à réaliser seront votre aéronef et votre propre maison, comme par exemple leur look extérieur. Votre compagnie libre aura la possibilité de construire cet aéronef dès la sortie d'Heavensward, et cette fonctionnalité sera mise à jour continuellement dans la série des mises à jour 3.x. Ce sera mis à jour en permanence pendant plus ou moins un an. Ce n'est pas "un" aéronef que vous construirez, mais votre aéronef : vous aurez à choisir les différentes pièces de votre aéronef, comme le moteur, la structure, les voiles, et chaque pièce aura des statistiques différentes. Si vous voulez par exemple économiser de l'essence, vous pourrez choisir ce réservoir... c'est votre aéronef et vous le construirez avec votre compagnie libre. Au début, vous pourrez envoyer votre aéronef explorer, mais vous pourrez, au fil des mises à jour, monter à bord de votre aéronef et vous en servir comme moyen de transport. Nous voudrions continuer sur cette voie. Toute ces notions de compagnie libre et d'artisanat de compagnie libre, mais aussi aéronefs et construction d'aéronefs font majeure partie du contenu haut niveau que notre équipe développe d'arrache-pieds avec beaucoup de passion. PSLS : Puisque nous serions dans les airs dans Heavensward, y aura t-il des combats aériens ? Ou s'agit-il d'un simple mode de transport ? NY : C'est une nuance assez difficile à expliquer, mais à ma demande, l'équipe de développement n'a pas ajouté de combats aériens dans les zones ouvertes. Avoir des ennemis dans les airs, disons un combat où vous êtes tank, ça demande d'être proche de l'ennemi pour prendre leur aggro, mais il faut aussi réfléchir à son altitude, mais aussi à la hitbox de votre ennemi. C'est un peu trop d'éléments à prendre en compte, en plus de ne pas entrer dans une idée de divertissement et donc non nécessaire. C'est pourquoi j'ai fait la demande de ne pas avoir des ennemis volants dans des zones ouvertes, navigables par tous. Cela étant dit, si ça fait partie d'un plus grand schéma où, par exemple, vous avez à combattre un boss gigantesque qui vous demande d'être sur une monture volante afin de traverser les obstacles pour l'attaquer, ou si il s'agit d'un combat scénarisé et intéressant, oui, bien sûr, nous étudierons ces possibilités. Mais pour l'instant, nous n'en sommes qu'ici. PSLS : Le nouveau raid Alexander aura deux niveaux de difficulté. Est-ce qu'il y aura différentes récompenses pour chaque niveau ? Et si oui, comment est-ce que ce sera réparti ? NY : Bien sûr, sinon personne ne tenterait le mode difficile. (rires) Cela étant dit, nous ne voulons pas priver les joueurs plus casuals qui tentenront ce raid du design et du look du nouvel équipement, nous voudrions qu'ils soient récompensés également. En terme d'apparence, je vous dirai donc qu'elles seront similaires d'un niveau à un autre. Mais ça ne veut pas dire que ceux qui font le mode difficile sont privés de récompense, nous donnerons peut-être la possibilité de personnaliser la couleur de leur équipement, ou en augmentant le taux de drop, ou en améliorant les statistiques, ou n'importe quelle autre façon de distinguer les objets "normaux" des "difficiles". Il y aura bien évidemment une différence entre ces deux-là. Je vous recommande de vous préparer au mode difficile parce que ce sera difficile. Ce sera encore plus dur que le donjon Baphomet, soyez prêts ! PSLS : Avec l'arrivée de tant de nouveau contenu dans Heavensward, est-ce que les joueurs devront se préparer avant d'entrer dans le nouveau monde ? NY : Il en va de soi, mais pour ceux qui n'ont jamais joué à ARR et qui voudraient essayer Heavensward, n'achetez pas juste Heavensward, il s'agit d'une extension. Nous aurons un pack ARR+Heavensward disponible à cet effet. Nous aurons également une période d'essai gratuite, si vous n'avez jamais essayé, nous vous recommandons d'essayer et d'acheter le pack si vous êtes satisfaits du jeu. Je n'ai pas relu. Ouais je sais c'est mal. |
10/03/2015, 19h55 |
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Merci
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11/03/2015, 08h22 |
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Alpha & Oméga
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Pour avoir une idée assez proche du nombre de joueurs actuels sans outil faut regarder le nombre de tickets achetés à la loterie hebdo
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11/03/2015, 16h15 |
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Aewen / Adrira |
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Parce que tu penses que tout le monde y participe ?
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11/03/2015, 16h37 |
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3925 sur ragna, avec un rapide calcul ça ferait 240 000 joueur, ça semble très très peu.
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11/03/2015, 16h53 |
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Elethiel Ombrelune |
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11/03/2015, 17h10 |
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