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Final Fantasy XIV: Heavensward Interview With Naoki Yoshida – Airships, Snowboarding and Crafting


While at GDC this year, PlayStation LifeStyle’s own Dan Oravasaari got to sit down with Final Fantasy XIV: Heavensward Director and Producer Naoki Yoshida and talk about the highly anticipated expansion for A Realm Reborn.

[** All communication was handled through a translator.]

PSLS: With Heavenward being the first massive expansion for A Realm Reborn, what are you doing to bring in new players, as well as those who have stepped away from the MMO?

Naoki Yoshia**: Of course there are specific elements that we have incorporated into the expansion that will be attractive to the new players and the players who have stopped, but with that being said, we consider this a new installment in the Final Fantasy franchise. That is how big the volume of the content that is included is, as well as you being introduced to new elements such as jobs or character growth elements. So, people who look at it will think that ‘wow this a whole new RPG that just came out’ and that is how we have been messaging it through our PR, as well as with our level design, game design and through the development of the expansion. We want to have new players and other players to get interested in coming back to FFXIV, because we have this new thing that is coming, and it is a whole new game that is going to introduce them into a whole new world of FFXIV.

PSLS: Have you taken, or are you going to take any steps to respond to some of the upcoming changes in the MMO market, such as with Elder Scrolls Online, which is now coming to consoles and moving to a free-to-play model?

NY: No, we do not feel that we are being influenced by that kind of model shift. Especially with an MMORPG, it is a kind of a game as a service, where we are kind of almost in the service industry.

Say you are in the restaurant business and you own a steakhouse, and you see another competitive steakhouse that a popular feature or some other element that draws people in, of course you would have to look at what they are doing and they are keeping their quality of meats, and what they do in terms of service. In that same respect, we do look at the other MMO titles that are out there and do some research on what they do and have, Elder Scrolls Online included. But, for FFXIV and the players that belong to the world of Eorzea, we feel that we don’t need to put things in that are not necessary for that game.

So, just because ESO moved into a free-to-play subscription model, it doesn’t necessarily mean for us to move into that direction as well. Also, for use we have taken player surveys and took a look at what our customer satisfaction level is and we actually garnered data that shows that over 80% of our players are satisfied with the subscription model and they feel very assured that it is a constant. You are safe to be in that environment, and you know that you can expect a decent amount of updates and content. So, we don’t believe that FFXIV needs to shift in that direction and not everything that other competitors or titles do will necessarily apply to our title.

If WOW ever goes completely free-to-play, maybe we will consider it. (Laughs)

PSLS: Heavensward looks incredibly gorgeous, but were there any limitations or issues having to develop it across multiple platforms, since it is reaching the PS3, PS4, PC and now Mac?

NY: The platforms that we do have the game available and will be available on, we have got the PS3, PS4, Windows and we are also going to be releasing on the Mac well. So, first and foremost, if the players experience is ruined because you are playing on a different platform, that is a no-no.

Since the 2.0 of A Realm Reborn, and the graphics that are implemented in that version of FFXIV, we have incorporated a flexible graphics engine so that the different elements that are applied to the graphics, like the anti-alias, the shadowing, like how strong or weak the shadow effects are, or whether you can turn them on or off, those items can be configured by the players on the platform. So, the base engine structured so that it is optimized for the platform you are playing it on and not only is it flexible, it is scalable. We have that in place, as well as for some of the lower performance machines like the PS3, we compensate by having lower polygon on our objects, so we have that system in place. That has been working fairly well for ARR, so for Heavensward, we have applied that same kind of system, so we can maintain a very hi quality visual and still be able to compensate for the lower end machines, so that it still looks good.

With Heavensward we are introducing the flying mounts and of course the speed in which it travels compared to a ground mount, or on foot, is about three times faster. So, of course you have that rendering speed of things in the distance showing up quicker and it might take time for certain elements to be read and depicted within the screen, depending on the console it might take a bit more time read off of the hard drive to put that information on the screen. For example, say an NPC, like the character model is lagging to show up, we will at least have the name of that character show up first to give you that information, so that you will know that you are aiming towards a certain destination and you wont take away from the gameplay experience. There are little subtle things that we have also paid attention to in order to maintain the gameplay experience.

PSLS: With Heavensward being very much its own product, or installment, will there be any changes to the main scenario from ARR?

NY: Yes, the ARR story arch will come to its conclusion, we are releasing our final patch update in the march timing, patch 2.55, which concludes the ARR arch and bring it to a finale. Of course, we have the existing characters that still live in Eorzea, and there’s the over arching land of Eorzea and that whole universe still exists. This may be a bit of an older reference, but [the TV show] 24, you have ended the first season and are going into the second season. It will be interesting to see the references that are made from the existing characters from ARR, but also there are enough new stories to enjoy in Heavensward as well, so we believe that not only existing fans and new fans will both enjoy the new story arc.

PSLS: Will you be able to take the flying mounts or the single-rider airships out of Heavensward into ARR?

NY: The flying mount and the single-rider airships will only be available in the world of Heavensward. There is actually a reason why you can’t fly in the A Realm Reborn areas, and that is because at the start of ARR there was no concept of flying and so everything was designed to be traversed on foot or ground mount. So, of course even if you were able to fly, there are no elements to interact with in the sky. With Heavensward we have focused so that you can fly and there are elements that you can see. So if you fly over there you may discover something new, and once you do get there, there is actually something to do. It is the joy of discovery and there actually being a new element there. We have focused our attention there, and if you were to be able to fly through ARR, there nothing interact with in the sky, you would just get tired of it.

The development team can actually take the flying mount and place it in ARR realm, but as I said, there is nothing to interact with and the map hasn’t been structured to compensate for the characters to be moving in the air so fast that the polygons get messed up too.

PSLS: With the crafting mechanic becoming such a popular part of ARR, have there been any additions or expansions to those elements?

NY: Not only for crafting, but also the gathering elements will have that raised level cap. All jobs across both disciplines of war and magic and hand will have their level cap increased from level 50 to 60. Through that you will be learning new skills and abilities that pertain to your craft, as well as new actions that are implemented in your synthesizing of your materials as well as gathering them. So, there’s going to be new elements that you gathers can explore, like new elements where you can harvest different ores or buried items you can search for. That’s an expansion element.

With that being at the base, it will expand. We are planning to implement a new system for the crafters where we currently call it Specialist, of course the name isn’t finalized, it might change in the future, but they are specializing in the specific craft. So at a certain tier you can advance in those specific tiers to become a more proficient crafter of that certain discipline and we would like to start that around the launch of Heavensward, so depending on which job you choose to kind of master and become a specialist, there will be actions that are specific to this crafter, but at this specialist level. It will continue to expand.

For the gatherers, you will be able to go into contract with different regions, like say for instance, Ishgard opens up in Heavensward, but your gatherer can make a sort of contract that will let them mine for special ores that are only available in that area, or are very rare materials that can only be harvested in certain areas. So, you will be able to kind of strategize where you want to have your headquarters, but you want to explore into different areas to gather rare materials to grow your collection. In summary, not only battle content, but your crafting and gathering, all aspects of what was in ARR is going to expand and you have the opportunity to experience a new type of gameplay with Heavensward.

PSLS: With the popularity of Triple-Triad, and the Golden Saucer, will anything like that be available in Heavensward, Or will there be any changes to the existing content?

NY: Yes, there will be content that will be updated even after the launch of Heavensward. I can’t say much about it just yet, but there is going to a brand new element introduced into the Golden Saucer area that is comparable to Triple-Triad or the Chocobo racing, that is already under development, so please stay tuned for more information that will be revealed. Also, speaking of the Gold Saucer, I don’t know if you are familiar with Final Fantasy VII, but there has been some feedback wishing for the snowboarding game, so maybe that will be something we will have to consider.

PSLS: Could explain how the Free Company system will evolve with the release of Heavensward?

NY: Just a quick overview of what Free Company is, it is a group of adventurers coming together in a group, of course we the Grand Companies, which is the city state run, almost like a military or government organization. Free Company is just players coming together, like a guild to form a group. Some people just purchase housing, and use that as the headquarters for their activities.

Starting with the launch of Heavensward, we are introducing a new system where you can do Free Company crafting, where you are crafting as a group. With that, if you have Free Company housing, you can set up a basement workshop where you can get together with your Free Company to make things. The two biggest elements that are going to be introduced for Free Company crafting is going to be building your own airship, and you can build your own house. Like the external look of it.

Especially with the Free Company airship you can build, not only will it start to be available at the launch of Heavensward, it is the type of content that we want to continue expanding throughout the consequent patch series, or 3.x series, that we are calling it. So over the course of about a year or so, this content will continue to evolve and expand. With building the airship, you are not building a pre-determined airship, you are going to be choosing your different parts, like the engine, the body, the sails and each part has a different stat. So, if you want fuel efficiency you pick this tank, so with that you get to design your own airship with your Free Company as a group.

At first you will just be sending the ship out to explore the areas, but eventually with the patch series we want to make it so that players can actually board the airship and use it for travel and continue to expand on that. So, this whole idea of Free Company and Free Company crafting as well as the airship, or building an airship is one of the major end game content that the development team is putting a lot of love and effort into.

PSLS: With the expansion of being airborne in Heavensward, will there be combat instances in the air? Or, will it simply be a method of travel?

NY: The nuance is a little difficult to explain, but Yoshida-san’s request to the development staff is to not to include battle content when the players are just traversing in a public area.

Having enemies just being airborne, like say you are fighting someone in the air and you are a tank, it requires you to be near the enemy to take the aggro off of them, but you also have to think about what happens when you aren’t flying at the right height, what about the hit area. It is just too much to deal with and it is not contained as a sort of entertainment element, so it doesn’t feel like it is necessary.

That is why Yoshida-san made the request that we don’t want random enemies placed where people travel in public. But, with that being said, if it is a contained element, like say you are fighting an enormous boss that requires you to come in on a flying mount to get through the obstacles to attack, or if it is a contained element where it is set up or controlled, if it is staged and interesting as content, then it is definitely something worth exploring to incorporate, but that is where we are at now.

PSLS: With the new raid Alexander, there is going to be two different difficulties in which you can fight him. Will there be a difference in rewards for each tier? And if so, what would they be?

NY: Of course, otherwise no one would attempt the hard more (laughs).

With that being said, with the design or the look of the gear we don’t want to isolate the casual players who want to attempt the raid, so we want them to get the reward as well. So in terms of how the gear or item drops would look, they would be the same or similar. But, of course we want to have an appropriate reward for the hard mode as well, so we might make it so that the player can color coordinate the gear that drops, or by making the rate in which items drop would be higher, or there might be an added effect to the stronger items that drop, or any sort of element that would clearly distinguish it for hard mode. Of course, there will be a difference there.

With the hard mode, Yoshida-san recommends people to be prepared, because we are going to make it hard. It is going to be harder than the Baphomet dungeon, so be prepared.

PSLS: With Heavensward adding so much new content, is there anything players should before they enter the new world?

NY: One thing that does need to be mentioned, for players that have never played ARR and want to get into Heavensward, don’t just buy Heavensward. Because, it is the expansion pack. We will have have a bundle pack available for those that haven’t played ARR yet, and it will contain both 2.0 and 3.0 together. We do also have the free trial available as well, so if you haven’t played it before, we recommend them trying this as well and then purchase the bundle if they feel like they would continue playing in this realm.
http://www.playstationlifestyle.net/...ting/#/slide/1
comment vous comprenez ce passage là?

Citation :
PSLS: With Heavensward being very much its own product, or installment, will there be any changes to the main scenario from ARR?

NY: Yes, the ARR story arch will come to its conclusion, we are releasing our final patch update in the march timing, patch 2.55, which concludes the ARR arch and bring it to a finale. Of course, we have the existing characters that still live in Eorzea, and there’s the over arching land of Eorzea and that whole universe still exists. This may be a bit of an older reference, but [the TV show] 24, you have ended the first season and are going into the second season. It will be interesting to see the references that are made from the existing characters from ARR, but also there are enough new stories to enjoy in Heavensward as well, so we believe that not only existing fans and new fans will both enjoy the new story arc.
la 2.55 sera un grand final mais en même temps une amorce à la 3.0, en révélant peut-etre les prochains enjeux (nouveaux ennemis, futures menaces, etc..) de la trame scenaristique 3.0.
Citation :
Publié par Evangelus
la première chose que je retiens de cette interview.
Il faut voir au delà ... 80% des joueurs sont satisfait du model économique et c'est normal puisqu'ils payent déjà ! S'ils n'étaient pas satisfait, ils ne jouerait pas (d'ailleurs la question c'est de savoir ce que pensent les 20% restant ...). Par contre, FFXIV est le premier MMO depuis WoW à avoir maintenu une courbe de progression concernant les abonnés, et ça, c'est loin d'être un petit exploit, surtout au vu du passif (on peut dire que ARR a complètement fait oublier la V1, et ça, c'est un coup de maître).

Si Yoshida peut être fier d'une chose, c'est bien d'avoir réussis à redonner ses lettres de noblesses à un jeu qui n'avait rien (ou presque) pour lui, et d'avoir en plus de ça rencontrer le succès.
Citation :
S'ils n'étaient pas satisfait, ils ne jouerait pas
Pas toujours non.
Des joueurs de FF14 peuvent continuer à jouer tout en émettant certaines critiques, sur le mode d'abonnement par exemple.
Citation :
Publié par Uryell
Pas toujours non.
Des joueurs de FF14 peuvent continuer à jouer tout en émettant certaines critiques, sur le mode d'abonnement par exemple.
Je pars du principe qu'un mec qui aime FF XIV paye l'abonnement, si il ne l'aime pas, critique mais continue de s'abonner alors il est juste idiot.
Citation :
Publié par Uryell
Pas toujours non.
Des joueurs de FF14 peuvent continuer à jouer tout en émettant certaines critiques, sur le mode d'abonnement par exemple.
C'est bien ce que je dis
En gros c'est un joli pied de nez à tout ceux qui réclament le passage en F2P (et qui n'y jouent pas à cause de ça, donc non comptabilisés dans les 80% décrit par Yoshida).
Citation :
Publié par Ukkonen
C'est bien ce que je dis
En gros c'est un joli pied de nez à tout ceux qui réclament le passage en F2P (et qui n'y jouent pas à cause de ça, donc non comptabilisés dans les 80% décrit par Yoshida).
Je le comprend pas comme ca ...

Sur la communauté de joueur 80% de ceux qui payent actuellement ne souhaitent pas un passage F2P ...
Donc ce qui jouent pas , ne peuvent pas être comptabilisé dans ces 80%
Citation :
Publié par Sorento
Une trad est en cours ou j'peux google ?
NDLT : Traduit de l'article par Evangelus qui lui-même a été traduit du Japonais, attention.

PSLS : Avec Heavensward comme étant la première extension pour ARR, qu'allez-vous faire pour attirer les nouveaux joueurs, mais aussi les vétérans qui se sont éloignés de FFXIV ?

NY : Il y aura bien entendu des éléments que nous avons incorporés à l'extension qui attireront les nouveaux joueurs tout comme ceux qui ont arrêté, mais cela étant dit, nous considérons Heavensward comme un nouvel opus à la saga Final Fantasy.
C'est vous dire la quantité énorme de contenu apportée par l'extension, en plus des nouveaux jobs ou éléments de progression de votre personnage.
Du coup, Heavensward donnera cet effet "wow c'est un tout nouveau RPG qui vient de sortir" aux joueurs et c'est ainsi que nous communiquons au sujet de l'extension via notre PR, mais aussi au niveau du level design, game design et bien sûr tout au long du développement de l'extension.
Nous voulons attirer de nouveaux joueurs et faire revenir ceux qui ont arrêté parce que nous avons cette nouvelle extension ; il s'agit d'un jeu entièrement nouveau qui leur introduira à un tout nouvel univers de Final Fantasy XIV.

PSLS : Avez-vous prévu d'agir, ou allez-vous agir aux divers changements dans le monde MMO, comme par exemple avec TESO qui arrive bientôt sur consoles et qui change son modèle vers un modèle F2P ?

NY : Non. Nous n'avons pas l'impression d'être influencés par ce genre de changement de modèle, en particulier avec un MMORPG où le jeu est plutôt comme un service ; nous serions presque dans l'industrie du service [plutôt que dans celle du jeu].

Imaginez-vous dans la restauration et vous êtes propriétaire d'un grill, et vous voyez un nouveau grill arriver dans la concurrence qui se vante d'avoir telle ou telle particularité qui attire. Evidemment, vous devez également voir ce qu'ils font, la qualité de la viande qu'ils servent mais aussi le niveau du service.
Dans cette idée, nous étudions bien entendu les autres titres MMO de la concurrence et nous comparons ce qu'ils ont et font, TESO inclus. Mais pour Eorzea et ses habitants, à notre avis, il n'est pas nécessaire d'offrir ce qui ne l'est pas.

Juste parce que TESO migre vers un modèle F2P ne veut pas dire que nous devons faire de même. Nous avons également demandé l'opinion de nos joueurs et plus de 80% d'entre eux ont fait part de leur contentement quant à notre modèle actuel, et se sentent rassurés de savoir que nous continuerons dans cette direction.
Le joueur est à l'abri avec ce modèle, et il sait qu'il aura des mises à jour de contenu régulières.

Alors pour répondre à votre question, non, nous ne pensons pas qu'il nous est nécessaire d'aller dans cette direction, et ce n'est pas parce que la concurrence fait quelque chose que nous devrions faire la même.

Si World of Warcraft passait un jour complètement F2P, peut-être que nous y songerons ! (rires)

PSLS : Bien qu'Heavensward ait l'air magnifique, est-ce que vous avez rencontré des problèmes ou limitations quant à son développement sur plusieurs plateformes, puisque FFXIV est sur PS3, PS4, PC et prochainement Mac ?

NY : Le jeu est supporté et sera supporté sur PS3, PS4 et sera également disponible sur Mac. Avant toute chose, si l'expérience de nos joueurs est ruinée parce qu'ils jouent sur une autre plateforme, ce n'est pas acceptable.

Nous utilisons depuis ARR un moteur graphique flexible qui permet aux divers éléments graphiques, comme l'anti-aliasing, la qualité des ombres, la possibilité d'activer/désactiver les ombres, d'être paramétrables par l'utilisateur sur leur plateforme. Le moteur de base est optimisé pour la plateforme sur laquelle vous jouez, et non seulement ce moteur est flexible, mais il se met à l'échelle [de la plateforme utilisée]. C'est déjà en place, et pour les machines à performances plus basses comme la PS3, nous compensons en réduisant le nombre de polygones sur nos objets 3D. Ca a très bien marché pour ARR et donc pour Heavensward nous utiliserons ce même système afin de maintenir un niveau de graphisme élevé tout en satisfaisant les machines moins puissantes sans pour autant compromettre sur la qualité.

Avec Heavensward nous introduirons les montures volantes, et en comparaison, ces dernières vont à peu près trois fois plus vite que les montures terrestres. Nous avons maintenant donc le souci de faire apparaître les éléments sur votre écran plus rapidement et il se peut qu'il prenne plus de temps pour charger certains objets, selon la console il se pourrait aussi que ça prenne plus de temps pour charger à partir du disque dur.
Disons qu'un PNJ, ou plutôt son modèle met du temps à charger sur votre écran. Nous avons fait en sorte qu'au strict minimum, son nom apparaisse sur votre écran pour que vous sachiez vers où vous allez, et ça n'impactera pas votre expérience de jeu. Ce sont ces petites choses subtiles auxquelles nous avons fait attention afin de conserver une expérience de jeu optimale.

PSLS : Nous avons Heavensward qui est vendu comme son propre épisode, mais y aura t-il des changements au scénario principal d'ARR ?

NY : Oui, l'histoire d'ARR touchera à sa fin, nous ajouterons la dernière mise à jour en Mars, patch 2.55, qui concluera l'arc ARR avec le grand final. Bien sûr, les personnages qui existent en Eorzea qui existeront toujours, et tout l'univers autour d'Eorzea également.
C'est peut-être un peu vieux, mais dans la série télévisée 24, vous finissez la première saison et vous entamez la seconde. Il sera intéressant de voir les références faites par les personnages d'ARR, mais Heavensward possède lui-même assez de contenu à lui tout seul, nous croyons donc que nos fans, anciens comme nouveaux, pourront profiter du nouveau scénario.

PSLS : Est-ce que les montures volantes ou les aéronefs à une place seront utilisables en dehors d'Heavensward ?

NY : Ils ne seront disponibles que dans le monde d'Heavensward. La raison pour laquelle vous ne pourrez pas voler dans les zones ARR, c'est parce qu'ARR n'a pas été conçu pour le vol, et tout ARR a été designé pour être parcouru par voies terrestres. Même s'il était possible de voler dans ARR, il n'y aurait pas d'interaction aérienne.
Dans Heavensward, nous avons travaillé sur la possibilité de voler et des éléments autour de cette fonctionnalité. Du coup, si vous volez quelque part, vous découvrirez peut-être un endroit nouveau, et une fois arrivé, il y aura quelque chose à faire à cet endroit. Tout se joue sur le plaisir de découvrir et de ce qui se cache derrière. Nous nous sommes concentrés sur ces points-là, et si dans ARR vous étiez capables de voler mais qu'il n'y avait rien à faire, ce serait juste ennuyeux.

Notre équipe de développement peut bien entendu inclure les montures volantes dans ARR, mais comme je viens de le dire, il n'y aura rien et les cartes n'ont pas été conçues pour être parcourues dans les airs aussi rapidement, du coup il peut y avoir des artefacts au niveau des graphismes.

PSLS : L'artisanat est une réussite dans ARR, des changements voire nouveautés sont-ils prévus pour ce système ?

NY : Non seulement l'artisanat mais aussi la récolte verront leur limite de niveau mise à jour. Tous les jobs, disciples de la terre, main et magie inclus, passeront de 50 à 60. À travers cette nouvelle progression, vous apprendrez de nouvelles techniques et talents dans votre art, mais également de nouvelles actions qui seront ajoutées à la synthèse de vos matériaux tout comme à leur récolte.

Ce n'est que le début. Nous prévoyons d'ajouter un nouveau système pour les artisans que nous appelons pour l'instant "Spécialistes", le nom n'est bien entenud pas final, il sera peut-être sujet à changement, qui permettra aux joueurs de se spécialiser dans un certain art. Arrivé à un certain tier, vous pourrez progresser vers un tier plus spécifique d'une discipline et nous voudrions commencer ce système vers le début d'Heavensward. Selon le job et la voie que vous choisissez, vous aurez des possibilités limitées à votre spécialité à votre niveau. Et ça continuera comme ça.

Pour les récolteurs, vous aurez la possibilité d'être contracté avec certaines régions, comme par exemple, Ishgard qui sera disponible dans Heavensward, et de ce fait, vous aurez le droit de miner par exemple des minéraux spécifiques à cette région, ou des matériaux très rares exclusifs à certaines zones. Vous aurez donc à plus ou moins établir une stratégie quant à l'établissement de vos nouveaux quartiers généraux de récolte, mais il serait également bien de pouvoir agrandir sa collection de matériaux rares en visitant d'autres zones.

Pour résumer, Heavensward, ce n'est pas que du contenu de combat, mais l'artisanat, la récolte, tout ce qui était dans ARR se verra amélioré et vous aurez la possibilité de profiter d'un nouveau style de jeu avec cette nouvelle extension.

PSLS : Est-ce qu'il y aura du nouveau contenu pour le Triple Triade et le Golden Saucer ? Ou est-ce qu'il y aura des changements ?

NY : Oui, ce sera mis à jour même après la sortie d'Heavensward. Je ne peux pas vous en dire plus, mais nous introduirons une toute nouvelle fonctionnalité au Golden Saucer qui sera comparable au Triple Triade ou à la Course de Chocobo, nous sommes en train de la développer, soyez patients !
En parlant du Gold Saucer, je ne sais pas si vous connaissez FFVII, mais nous avons entendu les joueurs demander le retour du jeu de Snowboard, c'est peut-être quelque chose à laquelle nous devrions réfléchir.

PSLS : Pouvez-vous expliquer comment le système de compagnie libre évoluera avec la sortie d'Heavensward ?

NY : Pour l'instant, une compagnie libre est une communauté de joueurs, et les grandes compagnies sont gérées par les Cité-états, un peu comme des organisations militaires ou gouvernementales.
Les joueurs se rassemblent comme dans une guilde ou dans un groupe dans une compagnie libre. Certains d'entre eux achètent une maison et s'en servent comme quartiers généraux.

Avec la sortie d'Heavensward, nous introduisons un nouveau système qui permettra aux compagnies libres de synthétiser ensemble, comme l'artisanat, mais en groupe. Avec ce système, si votre compagnie libre possède une maison, vous aurez la possibilité d'avoir votre atelier souterrain dans lequel vous pourrez vous rassembler pour travailler. Les deux principales oeuvres que vous aurez à réaliser seront votre aéronef et votre propre maison, comme par exemple leur look extérieur.

Votre compagnie libre aura la possibilité de construire cet aéronef dès la sortie d'Heavensward, et cette fonctionnalité sera mise à jour continuellement dans la série des mises à jour 3.x. Ce sera mis à jour en permanence pendant plus ou moins un an.
Ce n'est pas "un" aéronef que vous construirez, mais votre aéronef : vous aurez à choisir les différentes pièces de votre aéronef, comme le moteur, la structure, les voiles, et chaque pièce aura des statistiques différentes. Si vous voulez par exemple économiser de l'essence, vous pourrez choisir ce réservoir... c'est votre aéronef et vous le construirez avec votre compagnie libre.

Au début, vous pourrez envoyer votre aéronef explorer, mais vous pourrez, au fil des mises à jour, monter à bord de votre aéronef et vous en servir comme moyen de transport. Nous voudrions continuer sur cette voie.
Toute ces notions de compagnie libre et d'artisanat de compagnie libre, mais aussi aéronefs et construction d'aéronefs font majeure partie du contenu haut niveau que notre équipe développe d'arrache-pieds avec beaucoup de passion.

PSLS : Puisque nous serions dans les airs dans Heavensward, y aura t-il des combats aériens ? Ou s'agit-il d'un simple mode de transport ?

NY : C'est une nuance assez difficile à expliquer, mais à ma demande, l'équipe de développement n'a pas ajouté de combats aériens dans les zones ouvertes.

Avoir des ennemis dans les airs, disons un combat où vous êtes tank, ça demande d'être proche de l'ennemi pour prendre leur aggro, mais il faut aussi réfléchir à son altitude, mais aussi à la hitbox de votre ennemi. C'est un peu trop d'éléments à prendre en compte, en plus de ne pas entrer dans une idée de divertissement et donc non nécessaire.

C'est pourquoi j'ai fait la demande de ne pas avoir des ennemis volants dans des zones ouvertes, navigables par tous. Cela étant dit, si ça fait partie d'un plus grand schéma où, par exemple, vous avez à combattre un boss gigantesque qui vous demande d'être sur une monture volante afin de traverser les obstacles pour l'attaquer, ou si il s'agit d'un combat scénarisé et intéressant, oui, bien sûr, nous étudierons ces possibilités. Mais pour l'instant, nous n'en sommes qu'ici.

PSLS : Le nouveau raid Alexander aura deux niveaux de difficulté. Est-ce qu'il y aura différentes récompenses pour chaque niveau ? Et si oui, comment est-ce que ce sera réparti ?

NY : Bien sûr, sinon personne ne tenterait le mode difficile. (rires)

Cela étant dit, nous ne voulons pas priver les joueurs plus casuals qui tentenront ce raid du design et du look du nouvel équipement, nous voudrions qu'ils soient récompensés également. En terme d'apparence, je vous dirai donc qu'elles seront similaires d'un niveau à un autre.

Mais ça ne veut pas dire que ceux qui font le mode difficile sont privés de récompense, nous donnerons peut-être la possibilité de personnaliser la couleur de leur équipement, ou en augmentant le taux de drop, ou en améliorant les statistiques, ou n'importe quelle autre façon de distinguer les objets "normaux" des "difficiles". Il y aura bien évidemment une différence entre ces deux-là.

Je vous recommande de vous préparer au mode difficile parce que ce sera difficile. Ce sera encore plus dur que le donjon Baphomet, soyez prêts !

PSLS : Avec l'arrivée de tant de nouveau contenu dans Heavensward, est-ce que les joueurs devront se préparer avant d'entrer dans le nouveau monde ?

NY : Il en va de soi, mais pour ceux qui n'ont jamais joué à ARR et qui voudraient essayer Heavensward, n'achetez pas juste Heavensward, il s'agit d'une extension. Nous aurons un pack ARR+Heavensward disponible à cet effet. Nous aurons également une période d'essai gratuite, si vous n'avez jamais essayé, nous vous recommandons d'essayer et d'acheter le pack si vous êtes satisfaits du jeu.



Je n'ai pas relu. Ouais je sais c'est mal.
Citation :
Publié par Sorento
Je le comprend pas comme ca ...

Sur la communauté de joueur 80% de ceux qui payent actuellement ne souhaitent pas un passage F2P ...
Donc ce qui jouent pas , ne peuvent pas être comptabilisé dans ces 80%
Sachant que le jeu comporte encore des files d'attentes alors qu'il a plus d'un an d'existence (certes elles ne sont pas aussi grande qu'à la sortie, mais tout de même ça reste impressionnant), et que même si aucun chiffre officiel n'est divulgué, on doit être entre 800k et 1m d'abonnés (au bas mot), je pense que 80% de ce chiffre reste largement encourageant pour continuer dans la même voie.

Ce qui serait intéressant par exemple, c'est de connaitre le taux de "stabilité" des joueurs, c'est à dire le ratio entre nombre de joueurs actifs sur nombre de boite totale vendues. Ca donnerait un ordre d'idée pas dégueux je pense.
Citation :
Publié par Elethiel Ombrelune
3925 sur ragna, avec un rapide calcul ça ferait 240 000 joueur, ça semble très très peu.
Après tout le monde ne joue pas, j'ai l'exemple d'un pote dans ma CL qui n'a toujours pas mis un pied dans le gold saucer.
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