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Citation :
Publié par Ouranoss
C'est intéressant, je viens de penser à un truc.

On peut croire d'après ce qu'on lit, que chacun pourra choisir de mettre une arme gimbaled ou non sur n'importe quel hardpoint.
Est ce le cas ? Ou pourra t on seulement changer un hardpoint initialement gimbaled vers une arme fixe sans réciprocité.

Parce que si on est libre de mettre ce qu'on veut ou on veut, on peut imaginer que tout les vaisseaux qui affichent actuellement des armes de size 1 -comme l'Avenger par exemple- pourront équiper des sizes 2 en fixe. C'est un petit bouleversement.

Du coup, est ce qu'ils vont augmenter toutes les armes d'une size uniformément afin de conserver l'équilibre actuel des vaisseaux?

Que de questions, peu de réponse, j'ai hâte!
Selon la video de la PAX east, @ 5m03s le diapo en parle: "Gimbal Mount Changes" et le premier point: "Optional gimbal attachments now available for most gun mounts, size 2 or above"
Donc ça semble compromis pour changer quoique ce soit avec un hardpoint size 1 fixe de base.

Sinon, j'ai réussi à dl le PTU pour quelques test sur l'Avenger! Il peut enfin straf haut/bas et n'a plus son problème dans le tangage. Tout marche bien propre!
Et la nouvelle mécanique d'inertie demande à ré-apprendre à piloter son ship, c'est un peu déroutant au début.
Citation :
Publié par kts
Le Reta a quand même une bonne gueule.

Depuis le temps qu'on l'attendait!

En revanche je trouve quand même qu'en ce qui concerne la modélisation des ships ils ne sont pas très rapide.

Ils suffit de voir le Cater ou le Banu et je ne parle même pas des ships de la seconde ou troisième vague.
Je dois avouer que je me disais la même chose y a pas si longtemps ( plus l'empressement de voir le jeu, qu'une critique négative sur le développement).
Mais lorsque j'ai vus la vidéo sur la destruction du Gladius, j'ai compris la charge de travail. C'est juste gigantesque, tout est décrit dans les moindres détails. Comme l'armature, les câbles électrique, le générateur de bouclier, le générateur d'oxygène, le réservoir (certainement jusqu'au conduit pour l'approvisionnement) et j'en passe.

Je comprend même les refontes de vaisseaux qui je pense sont directement lié aux avancées des différents systèmes (énergie, oxygène, radar, etc..).

C'est tellement énorme que ça m'en donne le vertige.
Citation :
Publié par Ekozniir
Je comprend même les refontes de vaisseaux qui je pense sont directement lié aux avancées des différents systèmes (énergie, oxygène, radar, etc..).

C'est tellement énorme que ça m'en donne le vertige.
ça ? ta carte réseau et les serveurs vont adorer !
Citation :
Publié par Metal.Djinn
C'est vrai que le système de dégats à l'air d'être vraiment magnifique
Une petite démonstration de force, comme un peut tous le projet finalement.

Pas pour tout ....
Citation :
Publié par dowmed
@andro C'est pour ça que aucun portage sur console n'es à prévoir, même si ça permettrait d'avoir de meilleurs revenus.
j ai lu quelque part qu' Élite Dangerous serait porté sur Xbox.
Petite info : Rob Irving, Lead Designer au studio d'Austin viens de quitter CIG pour rejoindre le nouveau studio d'Eric Peterson.

La vieille équipe du Wingman's Hangar est donc a présent partie (reste toujours Skelton et Lesnick mais bon).
Citation :
@andro :Sans parler d' Élite ?
ne me sous estime pas.

est ce qu'une tablette et un smartphone peuvent faire tourner SC?
Si c'est une NVIDIA shield avec du streaming sur un PC plus performant, oui. Mais je vois pas vraiment l'utilité, vu que le gameplay est (je pense) trop complexe pour être manier via une tablette.
EDIT : Et je crois pas que c'est possible sans passer par du Steam.
Mais après déjà la tablette et smartphone ce n'est pas la même chose.

Je vois pas trop ou tu veux en venir dans ces comparaisons un peu foireuses.

Dernière modification par dowmed ; 09/03/2015 à 10h18.
Je me demandais, est ce que sur les forums off le problème de ne pas pouvoir rejoindre une game avec ses potes quand on a planté à été soulevé ?
C'est en cours de traitement ?
Les dev's en ont déjà parlé ?

Parce ce qu'il suffirait de pas grand chose, une simple ID par exemple. Comme avant.
Citation :
Publié par Baobab
C'est monstrueux ce qu'ils sont en train de nous pondre pour les dommages infligés aux vaisseaux, en sachant qu'ils comptent augmenter le nombre de particules affichées. Wow.
en plus ça prend 4 fois moins de mémoire ce nouveau système
D'ailleurs, petite question, le premier vaisseau, aucun débris ne se crée, "juste" la texture change, c'est dû aux armes utilisées qui sont peu puissantes ? Ou c'est juste pour montrer la texture. Car les deux vaisseaux par la suite, ça devient vraiment de la charpie !
Citation :
Publié par Elglon
Un résumé des infos "nouvelles" de la PAX :

La refonte des hardpoints permettra de choisir si on veut des armes gimbaled ou non. Si on decide de prendre du gimbaled il faudra prendre une arme d'une taille inférieur à ce que peut embarquer le hardpoint normalement.

Le magasin pour dépenser les REC s'appellera EA (Electronic Access) d'après le nom d'un vieil holo-editeur qui se ventait de soutenir la vision artistique de ses développeurs mais qui a disparut depuis longtemps. (bouffé par Original Systems )

Le Constellation et le Freelancer seront refait avec le même niveau de détail que le Retaliator.

Le mode FPS s'appelle Star Marine et est développé par InterDimension Software. (ID Software) Il sort fin mars.
Les animations pour le FPS ont été améliorées depuis la PAX Australia.
3 niveaux d'armures (leger/intermediare/lourd) pour chacune des faction (Marines vs Mercenaire)
Pour les armes : pisotlet, fusil à pompe, mitraillette. Energie ou balistique. Grenade, bouclier, hologramme, piège etc..
2 niveaux : la plateforme Gold Horizon (montrée à la PAX Aust) en 8v8 (une équipe défend, une autre attaque) et l'Astro Arena en 16v16 qui est une arène d'entrainement 0G avec des armes non létales, 2 bases le but est d'entrée dans la base adverse.

Le module sociale sera pour le patch 1.1.2, il sera montré à la SXSW la semaine prochaine et sortira en avril.

Arena Commander 2.0 : mi-2015
1episode de SQ42 et Pre Alpha de l'univers persistant : fin 2015
C'est malin... je suis en mode Kiki-tout-dur maintenant
Citation :
Publié par THX
Quitter le projet de toute une vie avec un financement à millions pour repartir dév dans un garage, ça me laisse circonspect.
Je me demande également ce qui peut bien se passer chez CIG pour motiver ces départs. On sait que Wingman ne voulait pas déménager à Santa Monica, mais pour les deux autres.
Ils sont "game designer" si je ne me trompe pas, peut-être que le jeu est sorti de sa phase "concept" et qu'ils n'ont plus vraiment de rôle à jouer donc changement de projet ?

C'est vrai que c'est un peu étrange de quitter une relativement grosse boite comme CIG pour repartir sur un projet casse gueule qui n'a pour le moment aucun soutien financier.
Citation :
Publié par dowmed
Je vois pas trop ou tu veux en venir dans ces comparaisons un peu foireuses.
j ai entendu dire qu'il était prévu que des applis SC (notemment mobiglass) soient développées pour smartphones ou tablettes.
Appli mobiglass, c'est encore différent, ça pourrait être dans le style du mode commandeur sur Battlefield 4 (si mes souvenirs sont bon).

Ça sera pas avec le moteur du jeu (et heureusement pour les perfs.)
Citation :
Publié par Elglon
Irvine faisait aussi partie de ceux qui sont resté à Austin. Or si j'ai bien compris Austin est plus un studio de développement pur que de conception.
Austin est un studio quasi exclusivement dédié au PU a présent. Donc oui, Irving qui était Lead Designer n'a probablement pas pu se déplacer sur Santa Monica pour rejoindre le studio mère. Il auras probablement attendu que le projet de Peterson commence a ressembler a quelque chose ou que celui ou ceux qui devaient reprendre derrière lui soient briefés correctement.

Par ailleurs dans les départs, y en a qui avaient été déçus du départ de Chris Olivia. Et bah aux dernières nouvelles, il continue a bosser pour le jeu, juste qu'il le fait comme freelance plutôt qu'employé. Donc les partants ne partent pas forcément parce que le studio est pourri.
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