Discussions générales sur RoS

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D'ailleurs, hier après quelques tests, le plus rentable nieavu dps affiché et robu avec les point parangon c'est ias>dcc>crit et AR>armor>hp.
Je suppose que ça varie (mais pas trop) selon les classes/build mais c'est ce que ça donne sur mon barb.
Citation :
Publié par Wedge
Ben le même graph avec une courbe sur la réduction de dégâts?
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Ce que je disais dans mon précédent post, c'est que l'EHP est peut-être linéaire (c'est une valeur indicative), mais la réduction de damage a un rendement décroissant
Ouais mais la réduc au final on s'en fout, le rendement est décroissant là ouais, mais l'importance de la réduc est à rendement croissant (entre 0.1 et 0.2 et 0.8 et 0.9 y'a une différence énorme), d'où la courbe linéaire d'EHP.
Citation :
Publié par Elthachou!
D'ailleurs, hier après quelques tests, le plus rentable nieavu dps affiché et robu avec les point parangon c'est ias>dcc>crit et AR>armor>hp.
Je suppose que ça varie (mais pas trop) selon les classes/build mais c'est ce que ça donne sur mon barb.
Dépend des classes. L'IAS c'est bien joli mais si tu crames toute ta ressource en 1,5 seconde t'as l'air con.
Perso quand je me stuff je fais CCC > DCC > (dégâts bruts) > IAS
CCC avant tout parce qu'on chope déjà beaucoup de DCC sur les émeraudes et le stuff en général.
Par contre en paragon je fais DCC avant ouais (mais c'est parce que le croisé a moyen d'avoir 100% CCC 6 secondes sur 20)
Lol.
Il y a un soft cap.
L'ar à partir de 700-800 AR, la diff est trop faible.
L'armure à partir de 11k, pareil. C'est clairement pas rentable.
Wedge a posté le bon tableau. L'EHP, on s'en fou comme pas possible. Ce qui compte, c'est les claques que tu prends sur les mobs.

Ce n'est pas pour rien que je roll tous mes stats AR/armor sur mon stuff.

@Keyen : non un caster rollera toujours l'AR. Ca monte à 1K4 AR, donc c'est vraiment inutile. Tu prends de l'armure ou de la vita et voila, t'as un meilleur rendement que l'AR.

Dernière modification par Aldweenz ; 04/04/2014 à 10h37.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Aldweenz
Lol.
Il y a un soft cap.
L'ar à partir de 700-800 AR, la diff est trop faible.
L'armure à partir de 11k, pareil. C'est clairement pas rentable.
Wedge a posté le bon tableau. L'EHP, on s'en fou comme pas possible. Ce qui compte, c'est les claques que tu prends sur les mobs.

Ce n'est pas pour rien que je roll tous mes stats AR/armor sur mon stuff.
C'est marrant que tu dises ça parce que 10 armure = 1 All res, du coup ton message veut un peu rien dire
Bref t'as pas trop l'air de comprendre grand chose aux maths.
D'après toi passer de 0.7 à 0.8 de réduction c'est la même chose que passer de 0.8 à 0.9 ?
Indice : non, ce qui compte c'est 1/(1-red), pas red.

La seule optimisation possible sur les all res et armure c'est de s'approcher de 10 armure pour 1 all res, parce que pour x+y constants, la valeur de x*y la plus haute c'est quand x = y.
(avec x et y les valeurs de multiplicateurs d'EHP pour la res et pour l'armure)

Dernière modification par Shuggananas ; 04/04/2014 à 11h00.
Toi tu vois l'apport de la stat en matière d'EHP. Donc avec ton exemple oui, c'est "rentable".
Moi je compare à ce que je perds niveau dps. Je veux le max de déf tout en ayant le min de stat.

Dtf, il n'y a qu'une chose qui compte, c'est les réduc dégats. Le reste osef.

Dernière modification par Aldweenz ; 04/04/2014 à 11h10.
Citation :
Publié par Aldweenz
Toi tu vois l'apport de la stat en matière d'EHP. Donc avec ton exemple oui, c'est "rentable".
Moi je compare à ce que je perds niveau dps. Je veux le max de déf tout en ayant le min de stat.
Bon.

259cqzb.png

Je vais m'en tenir à ça, j'ai pas la foi de perdre plus mon temps là dessus alors que c'est très basique :/
X d'armure ajoute autant d'EHP peu importe votre quantité actuelle d'armure (contrairement à l'absorption). Pour ceux qui en doutent et qui veulent faire des tests :
Code:
Absorption = Armor / (50 * MonsterLevel) + Armor
EHP = HP / (1 - Armor).
Et pour comparer les temps de survie, c'est bien l'EHP qu'il faut regarder. C'est un peu plus compliqué lorsqu'on compare vitalité et armure / résistance à cause des heals, mais bon. Parler en terme d'absorption n'a que peu d'intérêt en général.

Dernière modification par Camélia ; 04/04/2014 à 11h28.
Bonne nouvelle : les pages persos ont été mises à jour, elles prennent maintenant en compte les rerolls sur les stats des items.
Bon le paragon est toujours pas pris en compte par contre

@ au dessus : quand on pige rien aux bases du jeu, on peut aussi s'abstenir.
Oui j'ai compris que l'EHP est linéaire. Et je sais que je suis naze en math

Bref, je pige plus rien et je me fixais à 700 800 AR ( 11K armor c'est de base en barb :/) pour pas perdre de dps.
Enfin le truc dans l'EHP, c'est que mes propre hp, je m'en fou un peu. Je cherche juste la mitigation et le healing.
Vu que je viens de reprendre le jeu y a deux jours, quelqu'un aurait sous la main le fonctionnement exact du % dmg élémentaire ?
Avant application ou après application des stats classiques ?
Savoir si je peux m'orienter vers un max élémentaire feu sur mon monk (paume explosive + cyclone fire) en baissant légèrement genre le DCC.
Dégâts = (1+BonusElem/100) * (1+BonusSort/100) * Dégâts (sans prise en compte de l'IAS)
DPS = Dégâts * (1 + IAS/100)
(les différents bonus élémentaires s'additionnent entre eux, donc si t'as 12 et 15%, ton BonusElem vaut 27)

Pour faire simple.
Y a d'autres facteurs après à prendre en compte genre dégâts élite et tout, qui se multiplient aussi, mais bon.

Donc en gros les dégâts élémentaires et dégâts à un sort c'est très puissant si on fait un build autour (salut wiz frost)
Citation :
Publié par Alystene - Xxoii
Avant application ou après application des stats classiques ?
Ca n'a pas d'importance, tout se multiplie.
DPS = Moyenne des dégâts de l'arme * Vitesse de l'arme * IAS * StatPrincipale * Crit * Skill * BonusElementaire.
Du coup l'armure en affixe primaire sur une pièce n'a strictement aucun intérêt si on peut prendre du all res à la place qui bénéficie de jets supérieurs ?

Et ce qu'on ait 1.5k all res ou 400.

J'ai du mal à comprendre aussi help, je trouve pas ça logique
c'est en anglais, mais ça semble plutôt au vu des différent test que j'ai fait après coup.

http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/11986398637


Pour ma part je role de gros affixe %dmg Phys/Elem des que je peut, je trouve que ça ajoute un bon apport.

Exemple la baguette de mon sorcier fait plus de 150dps en moins par rapport a celle d'avant (stats intel équivalente et slot identique) mais le 20% arcane fait que je fait plus de dps qu'avant avec mon torrent arcanique... plutôt pratique

@Angron : Perso sur mes barbares/Crus je roll majoritairement Stats principal, @Res , dcc , ccc (ou autre stats de dmg , dépend de la piece) et jamais d'armor.

Sur mes Sorciers je roll majoritairement en Intel , dcc , ccc ias des que possible, et un mix d'un peu de @res / armor (les @ res etant déjà bien boosté par l'intel + armure d'energie )

Après je joue en hardcore, je vise donc souvent 12000 armor / 1200 @Res histoire d'avoir une mitigation pas dégueulasse.

En Softcore j'ai tendance à être bien plus bourrin, même sur mon ancien barbare : Stats de dps des que je peut, du @Res pour tenir un peu a droite à gauche, mais globalement je me fixe 800 si je peut me permettre de mourir de temps en temps.



Question :

Concernant Blur en sorcier, il viens bien s'ajouter en plus dans la formule de reduc dmg , comme un Modificateur de réduction supplémentaire ? (comme le fait la réduction de dmg des elites par exemple)

Car sur l'interface ils m'affiche 85,4% + 16,99% sur mon sorcier quand je mets des diamants sur mon armure, ça me parait surtout stupide comme affichage, mais je voulais quand même être sur de comment ça s'applique.

Dernière modification par ventsonge ; 04/04/2014 à 11h59.
Oui mais tu peux cumuler all res et armure pour un résultat encore meilleur.
L'idéal c'est d'arriver à 10 armure pour 1 all res mais c'est difficile à atteindre pour les classes force (qui auront plus d'armure) ou intel (qui auront plus de res), les classes dex notamment le moine par contre sont avantagées à ce niveau (en plus d'avoir l'esquive qui ajoute beaucoup d'EHP mine de rien)

Exemple : 10 000 armure, 1000 all res :
0.74 et 0.74 de réduc. Soit
(1/0.26) * (1/0.26) = 14.8
de multiplicateur EHP

12 000 armure, 800 all res (même résultat pour 8000 et 1200) :
0.774 et 0.695 de réduc. Soit
(1/0.226) * (1/0.305) = 14.5
de multiplicateur EHP

@ventsonge : c'est juste un affichage pas malin, blur ajoute juste 17% de réduction multiplicative : en gros ça multiplie ton EHP par 1/0.83 soit 20%, c'est pas rien

Dernière modification par Shuggananas ; 04/04/2014 à 12h03.
Citation :
Publié par ventsonge
Car sur l'interface ils m'affiche 85,4% + 16,99% sur mon sorcier quand je mets des diamants sur mon armure, ça me parait surtout stupide comme affichage, mais je voulais quand même être sur de comment ça s'applique.
Logiquement c'est 17% sur ce qu'il reste après réduction oui, sinon ça permettrait de dépasser 100%.
Citation :
Publié par Aldweenz
Enfin le truc dans l'EHP, c'est que mes propre hp, je m'en fou un peu. Je cherche juste la mitigation et le healing.
Bah t'as pas spécialement tord, le truc c'est que l'EHP c'est beau mais on s'en fou un peu dans la mesure où ton combat n'est pas censé sur la durée et ça les différents tableaux ne le prennent pas en compte pour optimiser le run et pas les stats papier
L'important est comme tu le dis d'avoir une bonne mitigation/soin, le pool HP tu t'en fou un peu dans la mesure où tu as le nécessaire pour soutenir les claques que tu prends par rapport à ton soin. En gros l'objectif est que cette barre ne bouge pas, pas qu'elle diminue le plus lentement possible
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