Définition des MMOG

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Citation :
Publié par Un Loup
J'aime bien un passage d'un post parlant de "drogue mmorpg".
Il y a quelques differences entre "la drogue MMORPG" et "la drogue TV" : l'addiction.

L'addiction c'est, au meme titre que la plupart des problemes liés a la drogue :
de souffir du manque, ou d'angoisser a l'idée du manque

Il ne fait nul doute que si l'on supprime les MMORPG du jour au lendemain, beaucoup vont vraiment en souffir. Rien que l'idée me met mal a l'aise. (oh, oui, je suis cyberdependant ).

La TV est une activité passive, le MMORPG se veut immersif au possible.
Le niveau d'addiction entre une activité passive (regarder la TV avant d'aller dormir) et jouer a un MMORPG est incomparable ! L'ecart est énorme.

D'un point de vue social, "no-lifeage", etc ... c'est kif-kif. (oui, la télé aussi a un role social. Au meme titre que les MMORPG). Mais d'un point de vue psychologique...

La télé est une drogue douce.
Les MMORPG sont une drogue dure.
Le côté social des MMORPGs permet également à des catégories de joueurs qui en sont exclus dans la vie de tous les jours de s'intégrer dans une communauté.

On pense généralement aux chômeurs mais également certains handicapés en bénéficient et les joueurs atteints de maladies longues ou lourdes.
Citation :
Il y a quelques differences entre "la drogue MMORPG" et "la drogue TV" : l'addiction.

L'addiction c'est, au même titre que la plupart des problèmes liés a la drogue :
de souffir du manque, ou d'angoisser a l'idée du manque

Il ne fait nul doute que si l'on supprime les MMORPG du jour au lendemain, beaucoup vont vraiment en souffir. Rien que l'idée me met mal a l'aise. (oh, oui, je suis cyberdependant ).

La TV est une activité passive, le MMORPG se veut immersif au possible.
Le niveau d'addiction entre une activité passive (regarder la TV avant d'aller dormir) et jouer a un MMORPG est incomparable ! L'ecart est énorme.

D'un point de vue social, "no-lifeage", etc ... c'est kif-kif. (oui, la télé aussi a un role social. Au même titre que les MMORPG). Mais d'un point de vue psychologique...

La télé est une drogue douce.
Les MMORPG sont une drogue dure.
J'aime ce genre de discourt que je qualifierai de ridicule.

Tu fait partie de ces personnes qui confondent conséquences et sources du problème. Les abus isolés de certains ne trouvent aucunement leur source dans un speudo problème d'addiction mais dans des problèmes sociaux ou physiologiques ( Depression , solitude etc... ) qui n'ont rien à voir avec les MMORPG.

En fait ce genre de discourt que tu tiens est aussi ridicule que ceux qui crient aux loups avec les JDRs , car dans le fond il est beaucoup plus pratique d'accuser une activité qui n'a rien à voir avec les problèmes de X plutôt que de se poser des questions sur la responsabilité directe de la famille ou autres qui n'ont pas réussi à détecter une dépression par exemple.
Citation :
Publié par kalidor
J'aime ce genre de discourt que je qualifierai de ridicule.

Tu fait partie de ces personnes qui confondent conséquences et sources du problème. Les abus isolés de certains ne trouvent aucunement leur source dans un speudo problème d'addiction mais dans des problèmes sociaux ou physiologiques ( Depression , solitude etc... ) qui n'ont rien à voir avec les MMORPG.

En fait ce genre de discourt que tu tiens est aussi ridicule que ceux qui crient aux loups avec les JDRs , car dans le fond il est beaucoup plus pratique d'accuser une activité qui n'a rien à voir avec les problèmes de X plutôt que de se poser des questions sur la responsabilité directe de la famille ou autres qui n'ont pas réussi à détecter une dépression par exemple.
Et bien je suppose que je me suis très mal expliqué.
Car je suis PARFAITEMENT d'accord avec toi, et c'est effectivement le discours que je tiens d'habitude.

Cela dit, je ne vois pas en quoi mon "discours" sur l'addiction est ridicule, ou même erroné.
Por revenir sur l'immersion le premier message parlait de UO et de EQ... En fait on a deux grandes catégories de MMOs qui correspondent a UO et EQ. La première c'est le parti de l'immersion (slogan de EQ1 : '"You are in our world now"), en fait peu de jeux en font partie, le dernier en date étant Second Life , extrêmement immersif.

La deuxième catégorie est plus basée sur la compétition, avec UO. Le but de la manip c'est de sortir des objets "collectors" globalement inutiles que les joueurs vont s'arracher. Lineage 2 par exemple est un pur produit de ce concept, les oreilles de lapin étant leur dernière trouvaille, après bien d'autres. C'est cette seconde catégorie qui prédomine.. pourquoi?

Et bien si la première permet de recruter plus de joueurs qui vont être accrochés au jeu, la seconde est beaucoup plus intéressante financièrement car elle permet d'associer des techniques de marketing globalement calquées sur celles de la télévision.

Notamment on a vu des objets promotionnels NVidia, et Coca Cola a également fait des opérations pour Lineage 2, on avance doucement vers la publicité dans les MMOGs et pour ça il faut saborder le côté immersif et développer le côté compétitif.

UO par exemple donne des objets collectors si vous achetez les extensions en précommande, pratique largement reprise dans la plupart des MMOs (sauf les purs et durs de l'immersion justement).

C'est un peu comme dans le Domaine des Dieux d'Astérix une bonne raison de l'acheter c'est parce que votre voisin l'a déjà .
Wink
Citation :
Publié par bleubleulohaibleue
Les MMORPG sont une drogue dure.
Si dans la catégorie drogue tu y mets la passion, oui les MMo créent une passion.
La passion de la découverte.
La passion du partage
La passion de l’entraide
Et des fois un excellent défouloir.

Les MMo ne tuent pas, la drogue si.

Mais n’oublions pas que l’amour est une drogue dure.
Elle n’est pas non plus néfaste.
Citation :
Publié par Pruut
Si dans la catégorie drogue tu y mets la passion, oui les MMo créent une passion.
La passion de la découverte.
La passion du partage
La passion de l’entraide
Et des fois un excellent défouloir.

Les MMo ne tuent pas, la drogue si.
J'ai repris le terme "drogue" parce qu'il etait cité dans un message que j'ai quoté.
J'ai utilisé le mot drogue dans le sens "addiction".


Citation :
Mais n’oublions pas que l’amour est une drogue dure.
Elle n’est pas non plus néfaste.
Nop, y'a jamais eu de meutre pour des histoires d'amour, jamais
Cool
Citation :
Publié par bleubleulohaibleue
J'ai repris le terme "drogue" parce qu'il etait cité dans un message que j'ai quoté.
J'ai utilisé le mot drogue dans le sens "addiction".




Nop, y'a jamais eu de meutre pour des histoires d'amour, jamais
Passion quand tu nous tien….

Hehe..
Citation :
Publié par Pruut
Si dans la catégorie drogue tu y mets la passion, oui les MMo créent une passion.
La passion de la découverte.
La passion du partage
La passion de l’entraide
Et des fois un excellent défouloir.

Les MMo ne tuent pas, la drogue si.

Mais n’oublions pas que l’amour est une drogue dure.
Elle n’est pas non plus néfaste.
Désolé de te contredire, mais les MMO ont déjà tués. Suffit de se rappeller du pauvre gars qui est resté enfermé à oublier de manger et boire pendant "X" jours...
Et le problème des MMo c'est qu'ils créent des fois une passion qui est plus qu'une addiction. A force de jouer etc, tu ne te rends pas forcément compte, moi, par exemple, je me suis déjà retrouvée à défendre le fort de quartz pendant 36+ heures d'affilée... (c'était à la sortie du /level20)

Je comparerais tout à fait les MMO à des drogues pour étant passée par un stade très "addict" pendant plus d'un an où j'ai perdue toute notion de vie irl et quasiment tous mes amis/famille. Et j'hésiterais pas un seul instant à dire que ça peut tuer, tout comme n'importe quoi d'autre.
Citation :
Publié par Anderialla
Je comparerais tout à fait les MMO à des drogues pour étant passée par un stade très "addict" pendant plus d'un an où j'ai perdue toute notion de vie irl et quasiment tous mes amis/famille. Et j'hésiterais pas un seul instant à dire que ça peut tuer, tout comme n'importe quoi d'autre.
Effectivement. Toute passion, peux tuer à haute dose.

Seulement certaines sont dangereuses à la base, directement du fait de leur environnement (sports extrêmes style montagne par ex.), où par la faute de problèmes physiques directs (drogues, alcool).

Venir placer là-dedans les MMO, c'est un peu se foutre du monde, et je ne vois pas du tout à quoi cela nous mène, à part stigmatiser les MMO comme passion directement destructrice, ce qui est totalement faux.

Qu'elle que soit la passion qu'on exerce sans limites, elle est dangereuse indirectement. Regarder 18h/24h la télé est tout aussi dangereux que de jouer autant à un MMO.

Ce ne sont pas les MMO qui tuent, contrairement à d'autres passions, mais leur abus. La drogue, elle, est dangereuse quel que soit son utilisation.

Si on pouvait arrêter de parler d'addiction mortelle pour les MMO sur ce thread, on pourrait peut-être revenir au sujet, sérieux, lui, de la discussion.
Je suis une addict des débats sur JOL! Terrible comme découverte ça!

Tiens, encore une fois je vais dire pleins de bêtises et dire à Malgaweth que je suis toujours d'accord avec ce qu'elle dit MAIS...

"Un MMOG c'est quoi ?"

C'est avant tout un univers déjà construit et souvent "finalisé", dans le sens où il a un "but" pré-déterminé même si celui-ci "évolue" au fil du temps: patch, add-on, suppléments (payants ), améliorations des qualités, en particulier, graphiques au fur et à mesure des avancées technologiques et de leur accessibilité.

Très important cette petite notion "d'accessibilité", c'est elle qui vous permet d'avoir des jeux de plus en plus beaux (enfin ça ça dépend des goûts), un internet de plus en plus rapide (ça ça dépend du réseau!) et des bécanes de plus en plus performantes pour un coût de moins en moins élevé (enfin paraît-il).
Et cette idée "d'accessibilité" est essentielle lorsque l'on parle de MMOG car ce dernier est un lieu où plusieurs personnes peuvent avoir accès à un univers virtuel au même moment. Vient donc se poser ici une question fondamentale (qui a dit métaphysique?) celle de "l'espace-temps".
Un MMOG c'est un espace virtuel qui se déroule dans un temps réel.

"Alors ça c'est pas une découverte et c'est pareil dans tous les jeux-vidéo!"
Et bien permettez-moi de vous dire que je n'en suis pas certaine du tout.
Un jeu-vidéo commun, basique ne prend aucunement la dimension "d'espace" il reste strictement confiné sur sa carte-mémoire. Ce qui transforme un jeu en "espace" c'est la dimension virtuelle, certes, mais surtout et tout particulièrement, la capacité que le jeu développe en nous à entrer en "immersion".
Sincèrement l'immersion de Gran Turismo ou même de Never Winter Nights n'a strictement rien à voir avec celle d'un MMOG. Il y a bien quelques pics d'adrénaline, quelques moments grandioses, mais cela reste un peu "plat", tout de même.

Un MMOG développe en nous l'envie d'immersion d'une façon directe et probante par un moyen immensément simple et efficace: l'autre.
Les autres sont toujours présents sur un MMOG, ils sont le cadre et le défi.
Pas besoin de "déconnecter", de sortir du "monde virtuel" pour interagir avec l'autre il est immédiatement présent, sans "médiation": au sens où il n'y a pas besoin d'un autre outil de communication que ceux présents dans le monde virtuel pour interagir avec l'autre. Et cet "autre" ce n'est pas l'ami du LAN ou le type croisé dans un cyber-café qui accepte une partie vite-fait, non, cet "autre" est immense et potentiellement infini.
De plus, comme dans toute relation sociale, certains autres seront recontacter et d'autres seront oublier: je peux choisir.
Le choix étant la condition sine qua none de l'expression de la liberté.
Et dans le cadre de RVR et de PVP l'autre est l'adversaire auquel je dois prouver ma force... Challenge! Ma victoire sera alors l'expression du pouvoir de ma liberté sur celle de l'autre.
D'un seul coup l'autre n'est plus uniquement un "autre" mais l'outil qui me permettra d'assurer ma victoire et donc ma motivation...
Motivation qui me motive d'autant plus à m'immerger pour y conforter mon aplomb, aplomb qui en se confortant tissent d'autres liens sociaux, liens sociaux qui motivent mes choix suivants, choix suivants qui m'immergent d'autant plus dans une "image", "image" qui me donne une "réputation", "réputation" qui se voit conforter par des victoires, victoires qui me motivent, motivation qui conforte mon aplomb, aplomb qui "m'immerge"... Je continue? C'est sans fin...

En fait, on pourrait définir les MMOG en fonction de leur qualité d'immersion et de la volonté d'immersion qu'ils suscitent, à mon sens, tout le reste c'est du détail technique, passionnant pour les connaisseurs, mais sans prise directe avec ce qui fait que l'on y "joue" ou non.

Donc le risque "d'addiction" n'est pas qu'une vue de l'esprit. Et ce n'est pas se moquer du monde que d'en parler, ne serait-ce que pour permettre à certains d'ouvrir les yeux et de cesser de confondre "plaisir" et "liberté".
Il ne s'agit pas de stéréotyper les joueurs ou de les effrayer, il s'agit de démanteler une "logique" particulièrement néfaste.
De plus, même si les MMOG sont rarement la "cause" directe d'une addiction aux Games, ils sont un "terreau" où cette plante pousse avec beaucoup de facilité.
Le phénomène de "cristallisation" généré par les MMOG n'est pas anodin et véritablement problématique. Ca ne veut pas dire qu'il est "dramatique" ou "mortel" pour autant, mais il existe et le nier et le minimiser n'aidera personne.

Surtout que vous, en tant que "joueurs", êtes les mieux placer pour ouvrir un débat de fond et pas seulement de forme sur le sujet, car que vous le vouliez ou non, ce qui définit également un MMOG c'est sa capacité à couper le cordon ombilical qui nous retient au monde réel: plus un jeu virtuel est "immersif" plus il a du succès.
Est-ce un fait du hasard? Permettez-moi d'en douter.

Mes deux centimes. Keld.
Face à cette diversité, comment pouvons-nous définir les MMOG ? Quels sont les critères de définition des MMOG aujourd'hui ?
Massivement multijoueurs, c'est le critère d'appel pour ce type de jeu.

Petite contradiction maintenant avec certains jeu de plus en plus instanciés, on veut bien jouer avec les autres mais pas avec tout le monde.

A partir de combien de joueurs sur un même serveur peut-on parler de MMOG ? Quel degré de persistance doit avoir l'univers de jeu pour être un véritable MMOG d'après vous ?
Ne pas être seul, un serveur avec des zone immense accueillant 50000 joueurs et ne jamais les voir ou sans arrêt les chercher pour en voir, n'a pas d'intérêt.
La persistance viens des joueurs qui s'investissent dans le jeu.

Selon vous, cette volonté de diversité est-elle uniquement "cosmétique" ou existe-t-il de réelles différences entre les différents MMO aujourd'hui ?
La base c'est le médiéval fantastique, le plus générateur de monde. Aprés certains sont surtout des secteurs de niche avec une réelle clientèle, mais pas aussi massive.

Plus largement, en quoi se distinguent-ils des autres "jeux vidéo" ? Que recherchez-vous dans un MMOG, qui ne puisse être trouvé dans d'autres types de jeux ?
Jouer avec les autres dans un jeu offrant un monde persistant, se créer des amitiés et partager des bons moment vidéo-ludiques.
Plus largement, en quoi se distinguent-ils des autres "jeux vidéo" ? Que recherchez-vous dans un MMOG, qui ne puisse être trouvé dans d'autres types de jeux ?

Pour moi le Mmorpg, permet d'endosser une sorte de seconde peau, de découvrir un univers et à la fois une comunauté et également de jouer un à un RPG avec des potes plutot que de simplement parler du jeu

Sinon, je regrette énormément les possibilités offertes par ultima online en ce qui concerne la possibilité d'avoir des maisons et de les décorer, en gros de poser son emprunte dans un monde persistant. Je n'ai pas encore retrouvé cette possibilité dans un jeu, ou alors de manière instanciée.
Citation :
Publié par David Melison
Face à cette diversité, comment pouvons-nous définir les MMOG ? Quels sont les critères de définition des MMOG aujourd'hui ? A partir de combien de joueurs sur un même serveur peut-on parler de MMOG ? Quel degré de persistance doit avoir l'univers de jeu pour être un véritable MMOG d'après vous ?
Pour moi un MMOG est tout simplement un jeu créant un monde persistant, où les joueurs incarnent un rôle et où ces derniers peuvent interagirent entre eux et avec le monde.

Ainsi il peut très bien prendre la forme de jeux de rôle héroïque (T4C, DAoC, WoW, ect...) jeu de management de sports (hattrick), d'élevage de bêtes diverses (je connais pas trop donc pas de titres ^^'), de RTS (O-Game, Travian, ect...).

Au niveau du nombre de joueurs... je dirais qu'il n'y a pas vraiment de nombre précis... juste assez pour créer une dynamique au sein de l'univers persistant et faire évoluer les choses.

Enfin, il suffit qu'il y ait une continuité (qu'il soit vivant, qu'il n'y ait pas de coupure de serveurs, qu'il ne fait qu'un) au sein de l'univers, qu'il n'y ait pas de coupure pour qu'il soit qualifié de persistant.
Citation :
Publié par David Melison
comment pouvons-nous définir les MMOG ?
La question revient au même que trouver la définition d'un livre. Un livre est définit par des caractéristiques physiques : c'est un objet manipulable composé d'un document sectionné en page qui sont reliées entre elles.
La définition du livre n'a aucun impact sur le contenu du livre. Il peut contenir des images, du texte, il peut être imprimé ou manuscrit, la pensée n'a même pas besoin d'être cohérente, il n'y a pas de nombre de pages imposé etc.

Wikipedia a tenté de définir le MMOG comme tel :
Citation :
Le jeu en ligne massivement multijoueur (MMOG, de l'anglais massively multiplayer online game, parfois encore abrégé en MMO) est un genre de jeu vidéo faisant participer un très grand nombre de joueurs simultanément par le biais d'un réseau informatique ayant accès à Internet.

Le jeu en ligne massivement multijoueur est un type de jeu vidéo qui se définit traditionnellement par trois critères cumulatifs :

  • l'univers n'est accessible que par un réseau ;
  • l'univers est persistant, c'est-à-dire qu'il existe tout le temps, que des joueurs y soient connectés ou non ;
  • l'univers est accessible à un très grand nombre de joueurs simultanément.
On considère généralement qu'un jeu est massivement multijoueur lorsqu'il peut accueillir plusieurs joueurs simultanément.
Je pense que cette définition large à l'image de celle du livre est parfaitement compatible avec l'idée que l'on peut se faire d'un MMOG. Elle laisse toute la latitude aux créateurs de jeux pour inventer ce qu'ils veulent produire. Elle n'essaye pas d'enfermer le genre dans telle ou telle direction. Et pourtant cette latitude est tellement large qu'elle accepte un nombre extrêmement important de jeux.

Cela dit, cette définition en l'état peut définir presque tous les jeux Online puisque le seul élément qui va séparer un jeu multijoueurs d'un MMOG ce sera la notion de persistance de l'univers. Or en creusant un peu, on s’aperçoit que le mot univers peut définir des mondes virtuels extrêmement vastes comme des éléments d'une extrême simplicité comme un simple Chat. BattleNet et ses canaux de Chat du temps de D2 était, par exemple, un monde persistant qui se résumait à peu de chose mais qui était déjà un univers. Même le système de classement des MOBA peut être considéré comme un univers persistant.

Ensuite vient naturellement la question de la persistance. Par définition rien n'est persistant dans l'absolu. Ce terme pour qu'il ait une application concrète est toujours relatif. Par ex. un bâtiment est persistant par rapport à une vie et totalement éphémère par rapport aux âges géologiques. Il en va de même pour la seconde qui est persistante si on la compare à la fréquence du rayonnement électromagnétique émis par un électron lors du passage d'un niveau d'énergie à un autre. Autant dire qu'une instance devient presque éternelle dans de telle condition.

Enfin la notion de massivement multijoueurs reste une notion indéfinie. Si nous voulions lui donner la fourchette la plus large possible serait de 2 à l'infini (ce qui pose quelques problèmes d'ordre démographique mais passons).

Massivement multijoueurs, univers et persistant sont des notions extrêmement vagues mais qui par ailleurs dans la MMOGsphère font couler beaucoup d'encre vous en conviendrez.

C'est pourquoi il est légitime de se demander finalement qu'est-ce qui n'est pas un MMOG ?
A part les jeux Solo et quelques vieilleries multijoueurs connectées en LAN, il ne reste plus grand chose.

D'où ma question, quelle est l'utilité réelle de ce mot ?
Heu juste une petite question un peu dérangeant, moi (le théoricien que je suis.) qui serait très intéressé de participer à un débat aussi intéressant.

Mais, le sujet ne serait pas mieux chez les faiseurs de mondes? Bon après on peut aussi discuter de leur usage en France ici.

Mais pour moi, pour résumer, un MMO par son contenu quête, classe équilibrage etc..
N’est pas évidement pour moi il s'agit juste d'un standardisme développé via des contraintes matérielles s'effaçant de plus en plus, et laissant place à de nouveaux univers et nouveaux genre etc...


Citation :
Le jeu en ligne massivement multijoueur (MMOG, de l'anglais massively multiplayer online game, parfois encore abrégé en MMO) est un genre de jeu vidéo faisant participer un très grand nombre de joueurs simultanément par le biais d'un réseau informatique ayant accès à Internet.

Le jeu en ligne massivement multijoueur est un type de jeu vidéo qui se définit traditionnellement par trois critères cumulatifs :

  • l'univers n'est accessible que par un réseau ;
  • l'univers est persistant, c'est-à-dire qu'il existe tout le temps, que des joueurs y soient connectés ou non ;
  • l'univers est accessible à un très grand nombre de joueurs simultanément.
On considère généralement qu'un jeu est massivement multijoueur lorsqu'il peut accueillir plusieurs joueurs simultanément.
La définition de wikipédia correspond, à ceci près un jeu comme OGame, ou KoC, ne sont que des sites internets sur lesquels on peut jouer, mais pas un MMO, pourtant l'univers est persistant. Ce sont des jeux online, massifs, mais pas des MMO. (Là il faudrait leur trouver une définition.)

Citation :
Cela dit, cette définition en l'état peut définir presque tous les jeux Online puisque le seul élément qui va séparer un jeu multijoueurs d'un MMOG ce sera la notion de persistance de l'univers.
Pour moi il faut inclure la notion d'application qui est sous-entendu.
En faîte si la notion est définie elle existe mais il y a pleins de sous-entendus qui ne sont pas dans le nom. Seulement ces sous-entendus commences à disparaître face à l'ouverture de nouvelles possibilité qui s'ouvrent grâces au progrès technologiques.
Ha oui l’utilité du mot c'est une emblème commerciale, du marketing.

Citation :
Pour moi le Mmorpg, permet d'endosser une sorte de seconde peau, de découvrir un univers et à la fois une comunauté et également de jouer un à un RPG avec des potes plutot que de simplement parler du jeu
Sauf que là tu confond avec MMORPG, tous les MMO ne sont pas RPG.
Et je connais certains jeu où tu n'a pas de chat en jeu, t'as un chat sur IRC XD ! Définition refusé là !

Dernière modification par AirJolienLC ; 08/01/2014 à 22h03.
Citation :
Publié par Amo-
D'où ma question, quelle est l'utilité réelle de ce mot ?
En fait, Chris Butcher est plus piquant vu qu'il va jusqu'à renier l'appartenance à ce label de MMOG tant il est galvaudé. Pire, il est taxé de trop "petits multijoueurs" ce qui commence à desservir un style de jeu massif... sur console !

Cette annonce sonne le glas du concept

Cf l'article : https://www.jeuxonline.info/actualit...-unique-reunir

[edit] même si c'est un effet de manche vu que le jeu de Chris Butcher est massivement peuplé de mondes parallèles...

Dernière modification par Amo- ; 09/01/2014 à 20h45.
Ha bah en tant que théoriciens d'excellence..

Par contre les commentaires sur JoL à propos de ce nouveau jeux en ligne, ça m'énerve !
Depuis le temps que j'attendais de revenir au vrai jeu en ligne comme à ses débuts (je ne sais pas si vous avez vu le multi-joueur de star war X-Wing alliance, où tu programmes toi même tes batailles, les objectifs à atteindre etc...)
Tout en étant toujours en ligne, avec un univers permanent...
J'avais vu ça avec un jeu de Disney en ligne sur console, mais c'était une sorte de sims avec un petit côté RPG..
Bouaif pas terrible quoi, alors voir que l'ont va pouvoir avoir des univers massivement en ligne avec des game-play consoles (imaginez vous battre comme the force unleashed I)
C'est bientôt la fin de ces builds de jeu stéréotypé à la con là, avec l'achat de skill compétences....
Mais je n'espère pas le gameplay de plus en plus stéréotypés des jeux modernes sans jauge de vie là, et on la vie remonte automatiquement, des QTE de 3 plombes, des truques du genre assassin's creed regarder le dernier splinter cell ils reprennent le gameplay de conviction et adapte le lvl design pour qu'on est l'impression de jouer à assassin's creed....
Moi j'ai joué à des jeux de combat au sabro-laser dans star war, des jeux médiocres certes, mais chaque mouvement au sabro-laser c'est un QTE, et il n'y a pas de ralenti, ça se faisait naturellement, pareille pour courir sur les mur faire des supers sauts en longueurs, j'ai connu des gamesplay type simulations de star war X-Wing alliance, on en était loin du gameplay du appui sur 3 bouton pour faire un looping de la mort qui tue..
Reste ce risque là, du gameplay modernisé, qui se standardise et pourri sur-place !
Citation :
Publié par Gobnar
Ah oui, un fil de 2006 quand même...
Certes, mais le sujet est toujours d'actualité. La définition du terme de MMOG oscille encore entre les perceptions du joueur et les effets technologiques.
Hum ? Pourquoi ce débat ?

C'est pourtant simple.

MMOG : Massively , multiplayer , online , game .

Voilou \o/.

On dis généralement MMORPG , because on y joue le rôle d'un héros avec des composantes de rpg . Tank , healer etc ...

Je vois pas franchement pourquoi la définition devrait changer ^^ .

MMOG , ben c'est pour un terme plus généraliste. Qui n'emprunte pas aux rpg ( sinon c'est un mmorpg) , sans pour autant être catalogué à un genre définis.*

D'accords avec ce qui se dis au dessus :

Le monde doit être persistant et massif. Sinon cela n'a pas de sens.

Pour définir si un univers est massif ou non. Faut se basé sur le chiffre 1000 minimum je crois. La plupart des éditeurs (tous en fait), parlaient de milliers de joueurs depuis les temps reculés des mmorpg pour vendre leur produits.

Dernière modification par Compte #240656 ; 31/01/2014 à 23h34.
Citation :
Citation:
Envoyé par David Melison https://jolstatic.fr/forums/jol3/images/buttons/viewpost.gif
comment pouvons-nous définir les MMOG ?


La question revient au même que trouver la définition d'un livre. Un livre est définit par des caractéristiques physiques : c'est un objet manipulable composé d'un document sectionné en page qui sont reliées entre elles.
La définition du livre n'a aucun impact sur le contenu du livre. Il peut contenir des images, du texte, il peut être imprimé ou manuscrit, la pensée n'a même pas besoin d'être cohérente, il n'y a pas de nombre de pages imposé etc.

Wikipedia a tenté de définir le MMOG comme tel :
Citation:
Le jeu en ligne massivement multijoueur (MMOG, de l'anglais massively multiplayer online game, parfois encore abrégé en MMO) est un genre de jeu vidéo faisant participer un très grand nombre de joueurs simultanément par le biais d'un réseau informatique ayant accès à Internet.

Le jeu en ligne massivement multijoueur est un type de jeu vidéo qui se définit traditionnellement par trois critères cumulatifs :

  • l'univers n'est accessible que par un réseau ;
  • l'univers est persistant, c'est-à-dire qu'il existe tout le temps, que des joueurs y soient connectés ou non ;
  • l'univers est accessible à un très grand nombre de joueurs simultanément.
On considère généralement qu'un jeu est massivement multijoueur lorsqu'il peut accueillir plusieurs joueurs simultanément.

Je pense que cette définition large à l'image de celle du livre est parfaitement compatible avec l'idée que l'on peut se faire d'un MMOG. Elle laisse toute la latitude aux créateurs de jeux pour inventer ce qu'ils veulent produire. Elle n'essaye pas d'enfermer le genre dans telle ou telle direction. Et pourtant cette latitude est tellement large qu'elle accepte un nombre extrêmement important de jeux.

Cela dit, cette définition en l'état peut définir presque tous les jeux Online puisque le seul élément qui va séparer un jeu multijoueurs d'un MMOG ce sera la notion de persistance de l'univers. Or en creusant un peu, on s’aperçoit que le mot univers peut définir des mondes virtuels extrêmement vastes comme des éléments d'une extrême simplicité comme un simple Chat. BattleNet et ses canaux de Chat du temps de D2 était, par exemple, un monde persistant qui se résumait à peu de chose mais qui était déjà un univers. Même le système de classement des MOBA peut être considéré comme un univers persistant.

Ensuite vient naturellement la question de la persistance. Par définition rien n'est persistant dans l'absolu. Ce terme pour qu'il ait une application concrète est toujours relatif. Par ex. un bâtiment est persistant par rapport à une vie et totalement éphémère par rapport aux âges géologiques. Il en va de même pour la seconde qui est persistante si on la compare à la fréquence du rayonnement électromagnétique émis par un électron lors du passage d'un niveau d'énergie à un autre. Autant dire qu'une instance devient presque éternelle dans de telle condition.

Enfin la notion de massivement multijoueurs reste une notion indéfinie. Si nous voulions lui donner la fourchette la plus large possible serait de 2 à l'infini (ce qui pose quelques problèmes d'ordre démographique mais passons).

Massivement multijoueurs, univers et persistant sont des notions extrêmement vagues mais qui par ailleurs dans la MMOGsphère font couler beaucoup d'encre vous en conviendrez.

C'est pourquoi il est légitime de se demander finalement qu'est-ce qui n'est pas un MMOG ?
A part les jeux Solo et quelques vieilleries multijoueurs connectées en LAN, il ne reste plus grand chose.

D'où ma question, quelle est l'utilité réelle de ce mot ?
Non c'est pas simple !
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