Bon, après être allé faire un tour sur la béta, je viens donner mon humble avis (à TTHL) sur les nouveaux ajustements :
- Perception est trop puissant en l'état. La modification abordable serait de soigner aussi les ennemis dans la zone de perception, ce qui donnerait un petit inconvénient à cette grande zone. Je ne trouve pas le soin si fumé (en %) dans la mesure où l'érosion est souvent maîtresse des combats.
- ToR devient le sort incontournable si on a un des deux éléments (chance ou intel). Sa puissance est décuplée si on possède les deux éléments.
Evidemment, je parle du sort sous trèfle qui permet de pouvoir lancer ToR deux fois avant la fin de trèfle, ce qui est vraiment très puissant.
- Esprit félin, je n'ai rien à en dire, je trouve le sort dorénavant parfaitement équilibré. Sa capacité de téléportation est très tactique, et pouvoir esquiver le retour de bâton en lançant trèfle est ce qu'on attendait. Il reste d'ailleurs utile sous trèfle (même s'il ne fait plus de dégât) par sa téléportation ou le placement d'un ennemi.
- Félintion est maintenant très maniable avec sa po hors-norme en diagonale. Je trouve ce sort équilibré qui permet de le jouer plus souvent est d'une autre manière avec sa diagonale.
- Pile ou face, que dire.. Considérons son attaque et son soin sous trèfle et pas sous trèfle :
_____- Attaque : - sous trèfle : Complètement inutile même en full terre.
______________- pas sous trèfle : rien n'a changé, toujours inutile en mode terre/feu/X et exploitable autrement.
_____- Soin : - sous trèfle : Il offre de très bon soins compte tenu de sa po. Evidemment, il faut être feu/X pour pouvoir l'utiliser. Je pense qu'avec le bonus de 50 soins, il est enfin utilisable.
______________- pas sous trèfle : rien n'a changé, toujours inutile en mode terre/feu/X et exploitable autrement.
Au final, le nouveau pilou permet enfin de soigner sous trèfle, là où l'ancien n'était utilisé que pour attaquer en mode terre.
- Chance d'écaflip est enfin modifié, et on est tous contents. En théorie, l'immu/recons le premier tour est trop puissant. En pratique, il ne sera pas si évident de l'utiliser en PvPm compte tenu de son deuxième tour. Je ne parlerai pas de l'immu féca qui, de toute façon, permet d'autres combos très puissants avec d'autres classes ; ceci n'a donc pas lieu d'être.
- Roue de la Fortune ne va être que rarement utilisé s'il reste comme ça. Je n'ai pas vraiment de proposition. Si la faiblesse ne dure plus qu'un tour, on utilisera Chance d'Ecaflip et c'est réglé (et on ira se cacher loiiin après !). Mais deux tours, ça me semble beaucoup.
- Griffe joueuse va être beaucoup plus utilisé et c'est tant mieux. Je trouve le concept de changer l'élément génial. Le passage en VdV sous trèfle est puissant et permet de se soigner considérablement avec une brochette.
- Trèfle devient notre sort clé. Autant la voie terre devient inutile sous trèfle (seul destin reste exploitable), autant les voies soin et eau deviennent grandement améliorées. En effet, les sorts eau ont des dégats de base très élevés, ce qui privilégie la puissance aux dommages. Les -50do sont donc "assez" obsolètes. Topkaj tape beaucoup moins fort sous trèfle et c'est tant mieux ! Je n'ai pas d'avis pour la durée de 3 tours, ça me parait équilibré (et ça évite les abus si ça durait moins longtemps).
Je vois en Trèfle typiquement l'état "eau soignante", un peu comme les maîtres de l'eau dans avatar. Une capacité de soin améliorée et des attaques eau plus puissantes (griffe joueuse VdV, ToR, perception).
Je n'ai pas parlé de langue râpeuse, qui n'a pas de rapport avec trèfle. Je trouve le sort dorénavant plus tactique (contre allié pour 5PO au tour d'après, savoir quand arrêter de le spam pour que le 5PO ne soit pas gênant, mettre -5PO pour éviter une coop ou autre à un tour important, etc).
Pour conclure, parlons des voies élémentaires :
- la voie terre subit un petit nerf et un petit up (trèfle et esprit félin). En effet, il n'utilisera jamais trèfle (sauf pour perception, mais dans ce cas, il perd 50do, joueuse et esprit félin). Esprit félin, quant à lui, permet d'être un peu plus mobile et c'est tant mieux.
- la voie feu est moins la "voie royale" qu'avant. En effet, avec perception, plus besoin d'être intel pour soigner. Sous trèfle, il ne pourra plus vraiment taper (et ce pendant 3 tours !) à cause de topkaj réduit et des -50do. En revanche, sa capacité de soin devient très puissante.
- la voie eau est enfin exploitable et j'en suis le premier ravi. Il nous manquait un sort eau (bluff étant inutile si tu n'es pas air), voilà qui est chose faite avec la nouvelle joueuse originale. ToR devient indispensable et peut être utilisé deux fois sous trèfle. Félintion, ses 3po mini et sa nouvelle diago en font un sort utilisable facilement à tous les tours. Ces trois sorts bénéficiant d'un soin/VdV, la voie eau permet d'être très endurant dans les combats.
- la voie air subit un petit nerf avec réflexe, justifié. Sinon, rien n'a changé, le problème de l'agilité résidant toujours sur ses bonus tacle/fuite.
Kat-Chat
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