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F2P, P2P, P2W: les modèles économiques des MMO
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Un exemple anecdotique, mais qui existe quand même, le "donne ce que tu veux".
J'ai trois jeux en tête qui font ça : -Myst Online : Uru live -Planetshift -Landes Eternelles C'est des jeux très particuliers, qui ne peuvent pas se comparer aux blockbuster, ni dans le fond ni dans la forme, mais ils survivent avec ce modèle depuis plusieurs années. Y'en a sans doute d'autres. Ça rentre donc pas vraiment dans : Citation :
Pour les f2p y'a aussi pas mal de nuances, de ce que j'ai pu voir. Par exemple ryzom est considéré comme F2P (on peut télécharger le jeu et en profiter en entier, on est juste limité en gratuit au lvl 125, ce qui suffit à se faire largement plaisir), la partie payante étant en fait un abonnement à 7€ par mois, qui permet donc de dépasser les niveaux 125, de faire double xp et d'avoir plus de stockage... oui mais si tu paie plus ton avatar est bloqué, une fois que t'a commencé à jouer, si tu veux continuer faut continuer à payer. Après la valeur des divers types de commercialisation... en fait je pense que dans le fond ça se vaut, faut juste pas prendre les joueurs pour des vaches à lait et des crétins, sinon on ne leur vend pas longtemps. En tant que joueuse je privilégie les jeux que je peux tester entièrement gratuitement, mais une fois satisfaite d'un jeu, je suis prête à payer pour du confort en plus. Pas des trucs inaccessibles à quelqu'un qui ne paie pas, hein ; ça, je trouve ça lamentable dans le fond. Mais des trucs qui m'évitent des parties du gameplay ou je ne m'amuse pas. C'est d'ailleurs à mon avis la meilleure façon pour les éditeurs de lutter contre les "golds farmers" en gagnant en plus des sous : proposer légalement de quoi simplifier le jeu quand on a pas le temps d'être un joueur hardcore, mais qu'on a quand même envie de s'amuser quand on se connecte. Le souci c'est que ça demande d'être très finement équilibré sinon c'est le bordel ; dans les faits, c'est souvent casse-gueule. Par contre un truc qui me semble vital : pouvoir tester le jeu gratuitement. Même si c'est limité en heure, ou en niveau, mais avoir de quoi se faire un avis sur le gameplay, l'univers, la communauté, en étant en jeu, ça décide à acheter ou payer un abonnement par la suite. Il y a des jeux qui me tentent dans leur description, mais comme je n'ai pas de copains chez qui les tester et qu'il n'y a pas d'essai en ligne et bien... je teste pas, donc j'achète pas ! des sous en moins pour l'éditeur et c'est tout ! A l'inverse j'ai testé des jeux "parce que j'en avais l'occase", que je n'aurais sans doute pas acheté juste avec les infos des forums et sites, mais une fois que j'y avais goûté... il me le fallait |
05/06/2013, 23h20 |
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Alpha & Oméga
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Au passage, une boite a publié ses résultats sur le modèle F2P:
2700 « baleines » financent environ 90% d'un jeu joué par 1,7 millions joueurs. source https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1222608 Le débat qui s'en suit est rigolo, mais sur le fond, y'a pas plus déséquilibré. Et j'aime bien aussi l'argument du joueur pathologique, très vrai. Je suis d'accord qu'il faut une partie gratuite pour appater les gens, mais pas au prix d'avoir un jeu déséquilibré créant de la frustration basée sur une cause externe aux skills du joueur. Que ce soit ses capacités matérielles (PC+connexion), le temps de jeu, l'ancienneté/XP... |
06/06/2013, 14h40 |
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Il existe des palanquées de pavés entiers de réponses à ce sujet dont certaines très bien écrites, qu'il serait notamment intéressant de regrouper au sein d'une même rubrique afin qu'elles ne se perdent pas dans les abîmes de l'oubli mais qui puissent aussi servir de bases de documentation (comme par ex. la réponse assez fabuleuse de Akinwë ici : le post sur les baleines etc.)
Pour ma part je pense que c'est le concept même de certains RPG type "Play all the time To Win" qui amènent à beaucoup de dérives. Tant que l'acte de jouer reste un divertissement plaisant en soi, je dirais qu'aucun système de paiement ne pose véritablement de problèmes. C'est à partir du moment où il faut invariablement répéter une action en boucle pour pouvoir avancer sans pour autant que le jeu apporte des éléments qui viennent casser cette répétition qu'on commence à vouloir sauter l'étape "prise de puissance" par des moyens qui au départ étaient de l'ordre du piratage ou autres dérives, pour arriver directement à la finalité de cette prise de puissance et commencer le "end-game" qui, l'espère-ton toujours, serait idéalement équilibré pour tout le monde. Or, depuis, ces dérives ont été littéralement intégrées au jeu. Et cela pour deux raisons, la première étant l'argent, qui quoi qu'on en dise, est la base d'une entreprise qui se dit que finalement si des joueurs sont prêts à payer des goldsellers qui mangent sur le dos de leur jeu autant récupérer la maille et la deuxième, peut-être suis-je trop idéaliste, mais aussi pour rééquilibrer le jeu entre ceux qui trichent et ceux qui ne trichent pas. Car s'ils ont tout fait pour éviter la triche, tous les éditeurs s'y sont cassés les dents, dites-moi si je me trompe. A contrario, s'il y a besoin de tricher n'est-ce pas aussi parce que le système "Play all the time To Win" a des limites car s'il est possible à un individu de le faire une fois dans sa vie, passer son temps à bash sur un jeu, est-il prêt à le refaire sur un autre jeu ? Si certains répondront oui, par nostalgie du bon vieux temps, une fois qu'ils auront les deux mains dans le cambouis et qu'ils devront passer des mois de /played pour avancer, peut-être seraient-ils tentés de prendre quelques raccourcis en se disant "hého, je suis déjà passé par là, c'est bon, j'ai déjà donné". D'une certaine manière, sauver le RPG multijoueurs revient à éviter la triche qui consiste à sauter l'étape de prise de puissance de l'avatar alors même qu'elle en est son fondement et son intérêt. Pour éviter la triche je ne vois que deux solutions sans faire appelle à la NSA (joke), la première consiste à rendre le jeu intéressant tout le temps ce qui reviendrait à multiplier par 1000 ou 10000 les coûts de développement et augmenter drastiquement le prix des MMOG pour en faire une activité aussi onéreuse qu'une activité irl de luxe ou faire en sorte qu'un maximum de joueurs jouent au jeu, au risque de le dénaturer, afin d'en abaisser le coût. La deuxième solution consiste à faire démarrer le end-game à la première seconde de jeu et qu'il ne s'arrête jamais, de manière à ce que personne ne puisse réellement terminer l'étape "prise de puissance". Mais j'ai bien peur que cette solution s'adressera à des niches de joueurs non "casual" qui devront rentabiliser le jeu sur le long terme sans pour autant garantir qu'ils ne trichent pas. |
11/06/2013, 18h03 |
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Bagnard
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a vue de nez ce n'est pas mal,mais ça ne tient pas compte d'une immense population de joueurs refusant de payé pour s'adonner a leur loisir. Par exemple guild wars 2 ou secret world auraient pus rentré dans ce modèle,mais je ne suis pas sur que les serveurs conteraient encore beaucoup de joueur,vu l'exigence actuel,si un jeux ne proposent pas 3 ans de contenu pve/pvp dès sa sortie il se fait descendre mais je me trompe peut être sur les attentes exagèrée d'une partie des joueurs,dans tout les cas ce n'est pas une mauvaise idée tt façon |
12/06/2013, 00h47 |
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Bagnard
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mouais,en quoi l'"espace" peut avoir un impact sur le cout d'un item?
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13/06/2013, 14h51 |
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