F2P, P2P, P2W: les modèles économiques des MMO

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Free to play (F2P): Le jeu est en téléchargement gratuit, tout le contenu (ou presque) est accessible gratuitement.
Rémunération par cash shop, avec plusieurs possibilités:
-L'achat d'objets uniquement cosmétique ou facilitant le jeu sans contraindre les joueurs qui ne paient pas (slots de personnages supplémentaires, stockage étendu, réduction du downtime...)
-L'achat de boosts in-game, aussi appelé pay to win (P2W), qui donne clairement un avantage sur ceux jouant sans payer.

Avantage: c'est gratuit
Désavantage: les riches gagnent.

Pay to play (P2P): Le jeu n'est pas gratuit et le joueur doit acheter le jeu et/ou payer un abonnement mensuel.

Jeux à paiement mensuel: tout le monde est mis à pied d'égalité mais cherche plus ou moins à "rentabiliser" son temps de jeu.
Encore plus vrai en asie où on achète du "temps" de jeu (à l'heure, pas au mois).

Avantage: tout le monde est à pied d'égalité.
Désavantage: on cherche à rentabiliser/optimiser son temps de jeu, course à l'XP pour les gros joueurs

Jeux qu'on paie à l'achat (GuildWars 1&2 sont des bons exemples): tout le monde est mis à pied d'égalité sur le jeu de base, la possession ou non d'add-on fait la différence.

Avantage: sentiment de "posséder" le jeu, moins de "rentabilisation" du temps de jeu
Désavantage: vente forcée des add-on, selon le rythme cela revient à payer un abonnement

Autre modèle?
Quelqu'un a un exemple de free 2 play avec par exemple de la publicité IRL?

Quelle est votre opinion sur les différents modèles?
On reste dans l'optique d'une société commerciale dont l'objectif est de faire du pognon, avec un degré d'ethique qui ne dépend que de vous.
Hello Neirdan,

Je n'ajouterai qu'un exemple "etrange" on va dire qui est celui du seigneur des anneaux online...

Si au début de l'aventure c'est un PtP, il est devenu un mélange entre différents systèmes.
En gros, l'Ombre d'Angmar, premier volume du jeu est un vaste mélange de différents modèles économiques.

1. Nous avons toujours un mode abonné a 12 ou 14E/mois qu donne accès a tout ce volume sans restrictions
2. Ensuite nous avons un système FtP ou des choses peuvent être débloqués via des "Points Turbines" (PT). Ces points peuvent être achetés via de l'argent réel mais aussi gagnés via des quêtes et des exploits (tuer X loups -> 5 PT).

Avec ces points, on peut acheter des objets pour le style, mais surtout débloquer des zones de jeu (sur les 30 zones et quelque, seules 5 ou 6 sont open au début)

On peut donc faire tout le contenu en FtP mais ce sera très long. Malgré tout, il n'y a que peu de modifications au niveau du gameplay entre le mode FtP et le mode Abo (quelques spécifications qui sont bloquées plutôt utiles en HL)

Ensuite vient un système d'Add-On qui sont achetables et ouvrent de nouveaux packs de zones (Moria, Foret Noire, Isengard, Rohan)

C'est un mélange qui semble assez bien fonctionner apparemment puisque depuis que le SDAO est passé a ce mode, le nombre de joueurs a augmenté et les add-on se vendent mieux...

A+
Uri
Un exemple anecdotique, mais qui existe quand même, le "donne ce que tu veux".

J'ai trois jeux en tête qui font ça :
-Myst Online : Uru live
-Planetshift
-Landes Eternelles

C'est des jeux très particuliers, qui ne peuvent pas se comparer aux blockbuster, ni dans le fond ni dans la forme, mais ils survivent avec ce modèle depuis plusieurs années. Y'en a sans doute d'autres.

Ça rentre donc pas vraiment dans :
Citation :
On reste dans l'optique d'une société commerciale dont l'objectif est de faire du pognon, avec un degré d'ethique qui ne dépend que de vous.
Mais fallait quand même le souligner

Pour les f2p y'a aussi pas mal de nuances, de ce que j'ai pu voir.

Par exemple ryzom est considéré comme F2P (on peut télécharger le jeu et en profiter en entier, on est juste limité en gratuit au lvl 125, ce qui suffit à se faire largement plaisir), la partie payante étant en fait un abonnement à 7€ par mois, qui permet donc de dépasser les niveaux 125, de faire double xp et d'avoir plus de stockage... oui mais si tu paie plus ton avatar est bloqué, une fois que t'a commencé à jouer, si tu veux continuer faut continuer à payer.

Après la valeur des divers types de commercialisation... en fait je pense que dans le fond ça se vaut, faut juste pas prendre les joueurs pour des vaches à lait et des crétins, sinon on ne leur vend pas longtemps.

En tant que joueuse je privilégie les jeux que je peux tester entièrement gratuitement, mais une fois satisfaite d'un jeu, je suis prête à payer pour du confort en plus. Pas des trucs inaccessibles à quelqu'un qui ne paie pas, hein ; ça, je trouve ça lamentable dans le fond. Mais des trucs qui m'évitent des parties du gameplay ou je ne m'amuse pas. C'est d'ailleurs à mon avis la meilleure façon pour les éditeurs de lutter contre les "golds farmers" en gagnant en plus des sous : proposer légalement de quoi simplifier le jeu quand on a pas le temps d'être un joueur hardcore, mais qu'on a quand même envie de s'amuser quand on se connecte. Le souci c'est que ça demande d'être très finement équilibré sinon c'est le bordel ; dans les faits, c'est souvent casse-gueule.

Par contre un truc qui me semble vital : pouvoir tester le jeu gratuitement. Même si c'est limité en heure, ou en niveau, mais avoir de quoi se faire un avis sur le gameplay, l'univers, la communauté, en étant en jeu, ça décide à acheter ou payer un abonnement par la suite. Il y a des jeux qui me tentent dans leur description, mais comme je n'ai pas de copains chez qui les tester et qu'il n'y a pas d'essai en ligne et bien... je teste pas, donc j'achète pas ! des sous en moins pour l'éditeur et c'est tout !

A l'inverse j'ai testé des jeux "parce que j'en avais l'occase", que je n'aurais sans doute pas acheté juste avec les infos des forums et sites, mais une fois que j'y avais goûté... il me le fallait
Citation :
Publié par Neirdan
sans contraindre les joueurs qui ne paient pas (slots de personnages supplémentaires, stockage étendu, réduction du downtime...)
Je trouve que les extensions de stockages sont au contraire une contrainte bien réelle qui frustre le joueur dans son évolution.

Néanmoins les modèles les plus softs de F2P non P2W qui pourrait illustrer cette catégorie peuvent être aussi à rechercher vers d'autres types de MMOG que les MMORPG (je pense notamment aux jeux de gestions php comme les hattrick-like ou à certains MOBA)

Par contre, j'aurais été il y'a encore peu parfaitement d'accord avec toi sur le fait de dissocier fondamentalement CS cosmétique et non cosmétique mais aujourd'hui car je m’aperçois de plus en plus que des avantages indirects s'insinue insidieusement et progressivement dans les CS les plus "propres".

Et sur une réflexion de fond, le fait de payer pour avoir le plus beau costume et celui de payer pour avoir une pierre d'enchantement ne sont pas si différent dans les mécanismes qui vont pousser le joueur à monétiser un statut dans un univers virtuel. L'un donnera un avantage dans la compétition sociale (rp dînette), l'autre dans la compétition sportive (pvp, pve hl).

Rpiste et Pvper seront donc unis par un cash-shop unique qui tous les lieras dans les ténèbres de la médiocrité.
Citation :
Je trouve que les extensions de stockages sont au contraire une contrainte bien réelle qui frustre le joueur dans son évolution.
La frustration et la dépendance psychologique sont les premiers moteurs d'achat dans un F2P. Elle sont donc activement recherchées dans la mise en place des mécanismes de jeu.
Je suis en train d'essayer Marvel heroes la, c'est encore plus insidieux: le bonus d'XP par exemple est juste faramineux, et tu en drop un pour essayer de te rendre "accro" une fois que tu trouves que ton perso se traine sans bonus.
Les F2P sont conçus pour générer une addiction et créer un manque comblable par la CB, avec le cache-sexe "mais vous ouvez l'avoir gratuitement en jeu" sans dire que la stat est de 0.000001% evidemment.
Au passage, une boite a publié ses résultats sur le modèle F2P:
2700 « baleines » financent environ 90% d'un jeu joué par 1,7 millions joueurs.

source https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1222608

Le débat qui s'en suit est rigolo, mais sur le fond, y'a pas plus déséquilibré.
Et j'aime bien aussi l'argument du joueur pathologique, très vrai.

Je suis d'accord qu'il faut une partie gratuite pour appater les gens, mais pas au prix d'avoir un jeu déséquilibré créant de la frustration basée sur une cause externe aux skills du joueur.
Que ce soit ses capacités matérielles (PC+connexion), le temps de jeu, l'ancienneté/XP...
J'en avais parlé ailleurs, mais tu vois dans les pubs sur FB notamment que tout est fait pour appater le joueur "fragile":

Gros seins sur la pub
Mention "18+"
etc.
Le business model est malsain en lui-même. Ces pratiques commerciales la en dur sont interdites depuis longtemps en europe.
Sur la part où un pourcentage minime des joueurs vont quasiment faire tout le chiffre d'affaire, c'est un modèle économique qui se retrouve visiblement dans tous ce genre de trucs. En gros : le gratuit, ça rapporte gros...

Je trouve ça un peu surprenant mais ce n'est pas la première fois que je vois passer des études dans ce genre là.

Et dans le fond, ça ne me choque pas plus que ça. Encore une fois, tout dépend comment c'est fait. Il y a les déséquilibre qui génèrent une vraie frustration qui va gâcher le plaisir de jouer, et ceux qui ne nuisent en rien à sa richesse. On devrait obliger les équipes des jeux vidéos (dev, game designer, marketteux et éditeurs) à jouer à fond à un jeu sans les options payantes, ça leur ferait prendre conscience des limites, gniark gniark

Après, qu'une part minime de joueurs paient pour les autres et ben, s'ils tout le monde est content ? où est le souci ? Les salaires ne sont pas tous identiques, ni les priorités dans les dépenses, il est évident que tout le monde ne peut pas dépenser autant dans les jeux (à quand une allocation "jeu vidéo" à la Caf ? ). Il faut bien payer les créateurs de jeu, donc générer de l'argent à un moment, ça parait normal, si on peut le faire en faisant aussi plaisir à tout le monde, je crois que l'objectif du jeu vidéo est réussie : que tout le monde s'amuse.

Citation :
Publié par Fadanaf
Rpiste et Pvper seront donc unis par un cash-shop unique qui tous les lieras dans les ténèbres de la médiocrité.
Complètement d'accord. Qu'on décide de taxer un type de jeu ou un autre, faut finalement passer à la caisse et dans certains types de cash shop, se retrouver avec un déséquilibre. Le cash shop c'est traitre. On pourrait se dire qu'un skin c'est rien, ça ne joue pas sur le gameplay, mais c'est sous-estimer la dimension sociale du "mmo" (sinon autant se contenter de jeux solo), où l'apparence peut donc avoir un effet important. J'ai pas mal d'exemple en tête de joueurs s'amusant follement avec le côté chiffon d'un jeu :
"-Celui-là je l'ai gagné à tel event, mais j'aime pas trop la couleur, je préfère celui de machin.
-Ho et regarde l'assortiment que j'ai fait, ça va bien nan ?
-Et t'a vu la nouvelle armure qu'ils viennent de sortir ?"

C'est même pas du rp en plus... même si ça reste très rigolo.

Le cash shop, je pense que ça va si c'est des trucs que tu peux aussi obtenir en jeu, et que le prix en euros soit lié à la difficulté de l'obtenir en jeu. L'exemple d'Andromalius est très bon pour ça. Si la probabilité de trouver l'item en jeu est infinitésimal, mais qu'il n'est pas très cher en boutique, on va avoir une vraie grosse scission entre les joueurs qui peuvent payer, et ceux qui ne peuvent pas. Si le bonus a des chances correctes d'être trouvé, mais qu'on peut aussi l'acheter en boutique pas très cher histoire d'être peinard, on aura du mal à savoir qui a payé ou non en jeu, donc ça va passer.

Si pour obtenir une armure légendaire, il faut obligatoirement payer, ça frustre, ceux qui la porte seront vu comme des gros riches (pourquoi tant de haine pour ceux qui font financièrement vivre le jeu ? ha oui, la frustration de ne pas pouvoir faire comme eux...). Si cette même armure est disponible un peu chère dans le cash shop, mais est aussi accessible via une quête un peu épique en jeu, on regardera ceux qui la porte avec une autre question en tête : parvenu ou gros bill ?(c'est ça de se la péter, les autres restent jaloux ! ).

Ce qu'il faut dans le fond c'est permettre à tous les joueurs de pouvoir autant s'amuser, quel que soit leur revenus et leur temps de jeu... Pas simple !
Citation :
Publié par Zatalyz
Si la probabilité de trouver l'item en jeu est infinitésimal, mais qu'il n'est pas très cher en boutique, on va avoir une vraie grosse scission entre les joueurs qui peuvent payer, et ceux qui ne peuvent pas. Si le bonus a des chances correctes d'être trouvé, mais qu'on peut aussi l'acheter en boutique pas très cher histoire d'être peinard, on aura du mal à savoir qui a payé ou non en jeu, donc ça va passer.
Tu soulèves un problème: les joueurs pay2win (cash shop) sont généralement conspués par ceux qui ne le sont pas (parce que c'est bien connus, eux sont des leet skillz, à la dure).
La frustration se transforme souvent en haine/agressivité, contre le jeu en lui même ou contre les autres joueurs. Communauté de merde = jeu de merde.
J'avais pensé a un modele type arcade

Tout est gratuit , tout
sauf quand tu meurs et que tu dois reprendre la partie
Chaque rez est payant.

Tout le monde est egal, si tu veux jouer alors que t'es pauvre , soit un bon joueur
Citation :
Publié par Neirdan

Quelle est votre opinion sur les différents modèles?
On reste dans l'optique d'une société commerciale dont l'objectif est de faire du pognon, avec un degré d'ethique qui ne dépend que de vous.
Ça dépend de la cible recherchée, mais j'aurais tendance à voir un système similaire à celui de la téléphonie.

Acquisition du jeu dans premier temps
35-40€
+
Abonnement t'offrant du temps de jeu mensuel (genre 20h, 50h ou illimité)
Ou
Abonnement t'offrant un nombre de vies (30, 50, 100 par mois)
8, 12 et 18€/mois
+
Possibilité de recharger à la carte (15, 30, 60 vies additionnelles)
6, 10 et 15€ par achat

Les vies ou heures non utilisées sont reportables indéfiniment.

Les joueurs conservent un accès total au jeu tant qu'ils ont au moins une vie ou une heure, peu importe qu'ils soient encore abonnés ou non.

L'acquisition du jeu s'accompagne d'un stock de 50h de jeu ou 100vies.

Les chiffres sont données à la louche, faudrait faire une étude pur avoir qqch de cohérent.
Il existe des palanquées de pavés entiers de réponses à ce sujet dont certaines très bien écrites, qu'il serait notamment intéressant de regrouper au sein d'une même rubrique afin qu'elles ne se perdent pas dans les abîmes de l'oubli mais qui puissent aussi servir de bases de documentation (comme par ex. la réponse assez fabuleuse de Akinwë ici : le post sur les baleines etc.)

Pour ma part je pense que c'est le concept même de certains RPG type "Play all the time To Win" qui amènent à beaucoup de dérives. Tant que l'acte de jouer reste un divertissement plaisant en soi, je dirais qu'aucun système de paiement ne pose véritablement de problèmes. C'est à partir du moment où il faut invariablement répéter une action en boucle pour pouvoir avancer sans pour autant que le jeu apporte des éléments qui viennent casser cette répétition qu'on commence à vouloir sauter l'étape "prise de puissance" par des moyens qui au départ étaient de l'ordre du piratage ou autres dérives, pour arriver directement à la finalité de cette prise de puissance et commencer le "end-game" qui, l'espère-ton toujours, serait idéalement équilibré pour tout le monde. Or, depuis, ces dérives ont été littéralement intégrées au jeu. Et cela pour deux raisons, la première étant l'argent, qui quoi qu'on en dise, est la base d'une entreprise qui se dit que finalement si des joueurs sont prêts à payer des goldsellers qui mangent sur le dos de leur jeu autant récupérer la maille et la deuxième, peut-être suis-je trop idéaliste, mais aussi pour rééquilibrer le jeu entre ceux qui trichent et ceux qui ne trichent pas. Car s'ils ont tout fait pour éviter la triche, tous les éditeurs s'y sont cassés les dents, dites-moi si je me trompe.

A contrario, s'il y a besoin de tricher n'est-ce pas aussi parce que le système "Play all the time To Win" a des limites car s'il est possible à un individu de le faire une fois dans sa vie, passer son temps à bash sur un jeu, est-il prêt à le refaire sur un autre jeu ? Si certains répondront oui, par nostalgie du bon vieux temps, une fois qu'ils auront les deux mains dans le cambouis et qu'ils devront passer des mois de /played pour avancer, peut-être seraient-ils tentés de prendre quelques raccourcis en se disant "hého, je suis déjà passé par là, c'est bon, j'ai déjà donné".

D'une certaine manière, sauver le RPG multijoueurs revient à éviter la triche qui consiste à sauter l'étape de prise de puissance de l'avatar alors même qu'elle en est son fondement et son intérêt.

Pour éviter la triche je ne vois que deux solutions sans faire appelle à la NSA (joke), la première consiste à rendre le jeu intéressant tout le temps ce qui reviendrait à multiplier par 1000 ou 10000 les coûts de développement et augmenter drastiquement le prix des MMOG pour en faire une activité aussi onéreuse qu'une activité irl de luxe ou faire en sorte qu'un maximum de joueurs jouent au jeu, au risque de le dénaturer, afin d'en abaisser le coût.
La deuxième solution consiste à faire démarrer le end-game à la première seconde de jeu et qu'il ne s'arrête jamais, de manière à ce que personne ne puisse réellement terminer l'étape "prise de puissance". Mais j'ai bien peur que cette solution s'adressera à des niches de joueurs non "casual" qui devront rentabiliser le jeu sur le long terme sans pour autant garantir qu'ils ne trichent pas.
Pour une fois je suis +- d'accord avec toi,seul la cause me semble différente.si ont suis l'historique des mmorpg et plus précisément les serveur privé.On se rend facilement compte que leurs heures de gloire se déroulèrent a une époque ou absolument tout les mmorpg (qui n'étais pas si nombreux que çà) fonctionnait sur un modèle avec abonnement .....

la population présente sur les serveurs privé (dans leur ensemble) était globalement identique voir supérieur a leur modèle payant,par exemple je ne suis pas certain que les serveurs officiel de l2 (occident uniquement) réunissait autant de monde que l'ensemble des privé
Idem pour ragnarok online
Wow a été le seul a ne pas trop sentir l'effet étant donné qu'émulé un serveur wow était très compliqué a l'époque

A noté d'ailleur que les premiers cash shop sont apparu sur ces serveurs privé....

En réponse a cela et pour récupéré (c'est légitime) cette énorme clientèle qui engraissait des voleurs apparurent les tout premiers free to play avec cash shop,flyff et consort qui firent chuté un bon nombre de serveur privé....

ensuite ragnarok est passé freetoplay,ce qui correspond a la mort des serveurs privé de ro
l2 idem,quelque semaine après leur passage en free to play,les gros serveur privé virent leur population diminuée par 2/3 et les petits et moyen serveurs disparurent complètement,hormis quelque serveur rp


Au vus de cette historique,on peut affirmé que la cause première de l'arrivée massive des f2p/p2w ne sont pas les casus ou autre,mais bel et bien les serveur privé

Tout ceux ayant joué sur un serveurs privé ne peuvent nié que le modèle économique qui prédominent actuellement est en tout point identique a ceux des serveurs privé d'antan


Donc voila,la cause de tout ce boxon actuel est selon moi identifiée.faire marche arrière est impensable étant donné que les joueurs ont montré leurs énormes capacité a faire des émulateurs pour a peu près tout les mmo a succès mais aussi a accepté cash shop et autre feature bugée.Tant que nous pouvions joué gratuit,nous étions content....

La seule solution est donc d'adapté les micro paiements affin qu'il convienne a tout le monde
Toute la question étant de savoir si ces micro-paiement conviendront à tout le monde. Entre un item looté à la force de la souris et un item acheté, il n'y a pas du tout la même valeur affective.

Toi tu proposes d’acheter du temps de jeu pour rattraper tes amis comme tu l'évoques. Mais tes amis vont-ils accepter de se faire rattraper par toi ? Ou vont-ils accepter de ne pas acheter du temps pour que tu les rattrapes au risque de se faire dépasser par les autres ?

Mais la question qui me brûle les lèvres : y a-t-il un plafond mensuel d'achat d'xp par mois ? C'est ça la question, car s'il y a un plafond cela revient à un abonnement. Et s'il y a un plafond peut-on éviter la triche pour dépasser ce plafond ? La réponse on la connait déjà.
Et s'il n'y a pas de plafond, le plus riche gagne, ce qui fera fuir tout le monde.
Une autre approche pourrait consister à bloquer l'xp journalière. Et là on fait fuir tous les hcg et le jeu meurt.

A mon humble avis, tu es passé un peu vite sur la notion de "Play all the time To Win"...

Dernière modification par Amo- ; 11/06/2013 à 21h47.
non mais la tu réponds a un autre de mes post sur un autre topic amo. de plus ce que je dit n'est pas the solution,c'est une piste qui semble meilleur que le système actuel (hors CS cosmétique)

et vu que de toute manière nous ne sortirons pas du modèle freetoplay (because nous sommes des pirates en puissance,comme expliqué plus haut) faut bien un moyen de l'adapté

(c'est a dire conservé l'attrait du cash shop via quelque petit avantage,pour permettre une petite rente....... ou alors faut juste dire adieux au mmorpg si on est contre ce principe,vu que l'abonnement une majorité n'en veut plus)

De plus ce modèle fonctionnait et fonctionne parfaitement sur serveur privé,personne ne venait s'en plaindre...... pourtant c'est encore pire.

et oui je saute le débat sur le temps de jeux nécessaire,qu'il soit long ou court,la n'est pas le problème après réflexion.encore une fois il est facile de constater que personne ne se plaignait jamais de ça il y a 5 ans,que du contraire c'était gage d'une durée de vie conséquente (artificielle ou non c'est kifkif)

Dernière modification par walkyred ; 11/06/2013 à 23h51.
Il y a un système auquel j'avais pensé qui est idéal pour le joueur (moins pour l'entreprise à but mercantile):

La location/vente. C'est l'avantage du jeu "achat pour jouer" (modèle GW2) au prix de l'abonnement.

Exemple: La boite de jeu coûte 60 euros.
Mais au lieu de payer ça d'un coup, vous payez 6 mensualités de 10€.
Le jeu ne vous plait pas? vous arrêtez au 2ème mois de paiement et n'avez payé "que" 20€ au lieu des 60.
Le jeu vous plait? au bout de 6 mois, vous avez payé votre boite de jeu, fini l'abonnement.
Et ainsi de suite pour chaque add-on.

Evidemment un joueur qui débarque après 2 add-on a 30€ + le jeu a 60€, il se retrouve à payer 12 mois à 10€, mais ca a plusieurs conséquences:

-Le joueur a le sentiment d'acheter quelque chose et non pas de louer, moins de stress/pression par rapport à la rentabilisation de son mensuel.
-Ca motive la boite à sortir des add-on réguliers, et si ils abusent en sortant des add-on de merde, les gens ne sont pas forcés d'acheter, ils continuent à jouer au jeu "normal".

Vous en pensez quoi?
@Neirdan

a vue de nez ce n'est pas mal,mais ça ne tient pas compte d'une immense population de joueurs refusant de payé pour s'adonner a leur loisir.

Par exemple guild wars 2 ou secret world auraient pus rentré dans ce modèle,mais je ne suis pas sur que les serveurs conteraient encore beaucoup de joueur,vu l'exigence actuel,si un jeux ne proposent pas 3 ans de contenu pve/pvp dès sa sortie il se fait descendre

mais je me trompe peut être sur les attentes exagèrée d'une partie des joueurs,dans tout les cas ce n'est pas une mauvaise idée tt façon
Citation :
Publié par walkyred
et oui je saute le débat sur le temps de jeux nécessaire,qu'il soit long ou court,la n'est pas le problème après réflexion.encore une fois il est facile de constater que personne ne se plaignait jamais de ça il y a 5 ans,que du contraire c'était gage d'une durée de vie conséquente (artificielle ou non c'est kifkif)
On va remonter aux origines du mal.

Il y a effectivement des personnes qui se plaignent du temps de jeu puisque c'est la raison pour laquelle ils trichent. Le temps de jeu est donc bien impliqué dans le débat. Mais il n'en est pas la cause originelle. La cause originelle c'est de devoir gagner de la puissance par rapport aux autres.

Dans un RPG solo, nul besoin de tricher. Mais comme on a remplacé le système du tour par tour et des dés du JdR originel par du temps de farm et du temps de bash, et la coopération par de la compétition, on se retrouve avec des MMORPG totalement pourri par de la triche pour gagner du temps et des moyens bancals pour permettre de tricher légalement.

Le problème est structurel et totalement lié au temps de jeu.
Play all the time to win et Pay to Win c'est le même concept énoncé de deux manières différentes, si on peut appeler ce truc étrange un concept de jeu.
Je pige pas trop cette fixette faite sur le temps de jeux

aller farm des compo,miner,ramasser des herbes etc demande forcément du temps,c'est ce qui fait la beauté du craft et lui donne de la valeur. j'adorais passé des heures et des heures a me balladé sans autre but que de ramasser assez d'herbe que pour pouvoir me faire un tonne d'élixir que je revendais a prix d'or sur l'hotel des ventes

Et je ne pense pas être le seul,le nombre de gens qui adorait ça..... (bon après le 4ème reroll je dit pas)

quelle features tu mettrais en place toi? une collecte automatique lorsque tes déco? ça risque pas d enlever de la valeur (en gold du jeux) au craft/item si ont peut les obtenir sans y passer du temps?

ça ne déstabiliserait pas l'économie des mmo? qui rappelons le ne tient que sur un fil : plus un item est dur et long a acquérir plus il est cher,c'est la base de l'économie virtuelle (et pas que)


bref je comprend bien ta manière de voir les choses,mais je ne comprend pas trop ton raisonnement a vrai dire




de plus,les gens qui utilisent les cash shop sont en général déja au sommet de la hiérarchie et sont très investit dans le jeux,il est assez rare que le nouvel arrivant plonge sur le cash shop pour gagné en puissance ..... la puissance c'est comme l'argent,ont en a jamais assez a partir du moment ou ont en possède déja beaucoup

pour les triches dont tu parles idem,la majorité des joueurs ayant recours aux pl ne sont pas les petits nouveaux.... en général le ptit nouveaux ils est impatient de découvrir le monde par lui même et va certainement pas se privé du plaisir de la découverte,idem pour les gold seller,les gold sellers ça se destinent également aux grosse guilde qui ont de gros besoin,suffit que 10 membres soit partis en vacances pour priver leur guildes de leur craft et les obligers a acheter le nécessaire a l'hotel des ventes

Dernière modification par walkyred ; 12/06/2013 à 02h20.
Le farm des compos est un bon exemple, certains comme toi vont le trouver amusant mais d'autres vont considérer que c'est une corvée qui n'a absolument rien de ludique et c'est sur ce genre de corvées que le réflexe de décaisser pour gagner du temps est fort. C'est une corvée parce que c'est plus ou moins le même système artificiel depuis des lustres qui consiste à parcourir la pampa pendant des heures pour cliquer sur des nodes dont seule la forme varie. Ce n'est donc pour moi qu'un timesink, fruit de la flemme créatrice des développeurs.

Je trouve d'ailleurs d'une stupidité crasse le fait que la nature des nodes évolue en fonction de la difficulté de la zone, woot je passe du fer à l'orichalque, la terre a la gentillesse d'aligner les métaux sur le level des mobs

Un vrai système de production intelligent en revanche permettrait de s'amuser réellement tout en conservant la valeur des choses et il m'est avis que plus on s'amuse, moins on est tenté de payer pour raccourcir ce temps d'amusement.
Citation :
Publié par Sango
Un vrai système de production intelligent en revanche permettrait de s'amuser réellement tout en conservant la valeur des choses et il m'est avis que plus on s'amuse, moins on est tenté de payer pour raccourcir ce temps d'amusement.
Et tu vois ça comment?
Parce qu'IRL production = productivité = optimiser des gestes répétitifs.
On passe de l'outillage à la mécanisation mais ça reste kif-kif.
Un mineur prenait sa pioche, là on y va à coup de pelletée de 10 tonnes.
Il est clair que si la problématique n'est que de limiter le nombre de clics, on peut faire plus rapide mais c'est tout aussi con.

On peut imaginer en revanche des cultures dont il faut s'occuper, des exploitations à maintenir et en faisant en sorte que tout cela soit ludique sans pour autant que ce soit facile. Tout cela existe déjà.
outre ton histoire de node (dans un jeux virtuel ce ne sera jamais que ça mais bon) il faut donner une valeur au matière première et autre craft,et hormis le temps de jeux nécessaire a l'obtention de X truc je ne vois pas trop comment évaluer les prix des item in game .

Maintenant que ca passe par autre chose que le farm de ressource sur des map,je ne suis pas contre,le gros de mon message concernait temps passé = valeur de l'objet et donc grosso modo c'est justement cette timesink comme tu dits qui va être la garante d'une économie interessante

bref tu auras beau avoir des champs a géré etc,le temps nécessaire a la récolte variera de très peu a énormement de temps en fonction de la "puissance" de l'item récolté
Le temps n'est pas la seule valeur possible, il y a l'espace aussi.
Si le temps reste la valeur surexploitée dans les RPG multijoueurs, l'espace n'est généralement qu'un décor et utilisé simplement comme une arène
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