[Actu] Camelot Unchained est financé

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Publié par Sharaliz
La plupart des joueurs de nains ont fait des Norns sur GW2 (sauf miaouBelk et miaouZeyraxis).
Imagine dans les 2 cas les dégâts sur les rangs ennemis...
C'était opti. Je savais qu'on avait pas mal d'allergiques aux poils de chats en face...

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Publié par Sharaliz
La plupart des joueurs de nains ont fait des Norns sur GW2 (sauf miaouBelk et miaouZeyraxis).
Imagine dans les 2 cas les dégâts sur les rangs ennemis...
On devait avoir 80% de Norn en release dans le clan mais les déplacements sous prosac des Norns en ont rebuté plus d'un et beaucoup se sot rabattus sur les ptits teigneux Asuras
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Publié par nanoko
Concernant le craft j'ai été un des premier armurier sur ys, d'abord c'était difficile à monter d'autant qu"il fallait le financer, les quêtes de craft ça allait un moment

Les premiers niveaux lootaient à foison donc aucun marché, ensuite on entrait en compétition avec les récompenses des abysses et la superbes amures du level 50, tu parles d'une panaché
Heu... Les morceaux d'armure d'artisans, c'est juste indispensable au niveau 50. Tu ne peux pas te faire une équipement optimisé sans (dès SI soit à peine 1 an après la sortie du jeu, et c'est encore valable aujourd'hui).
j'espere juste qu'au niveau de l'economie ils feront pas comme vers new frontier à daoc.

Au debut de DAOC et avec l'arrivé du housing on arrivé a trouver pas mal de stuff craft à acheter, mais a partir de NF si mes souvenir son bon l'argent était tellement facile à avoir que plus personne ne vendait de stuff craft car pas besoin de se faire d'argent.
Du coups si on avait pas une guilde active avec des artisans c’était la misére pour se stuff.
Surtout sachant que les pieces d'or devront se recolter comme une ressource et qu'elles seront dépensés certainement pour l'entretien des structures/gardes PNJ, je vois difficilement comment il pourrait y avoir l'inflation que les autres MMORPG peuvent avoir.

Au bout de quelques mois, les joueurs feront eux meme la regulation du systeme economique via la destruction des structures (sans recyclage) car il sera dans leur interet à ce que les ressources gardent une valeur élevée et ainsi leurs propres structures garderont elles aussi une grande valeur. (guilde de mercenaire tout çà, tout çà...)
Ça c'est si tu pars du principe qu'ils arrivent à bien équilibrer les choses. On l'a entendu plusieurs fois arguer que l'absence de PvE faciliterait le tout, que nenni !

Le nombre de facteur qu'il va falloir prendre en compte pour que l'économie roule est énorme : le nombre de joueur par rapport à la taille de la carte, le nombre de ressource par rapport aux artisans, la répartition de ces dernières, le temps nécessaire à la récolte, le temps nécessaire à la construction, le temps nécessaire pour détruire une structure, la dégradation de l'équipement, etc... Sans oublier qu'il prévoit des mines de taille différente, avec plusieurs types de ressources.

Je garde espoir mais ce qui est sûr c'est que trouver le juste milieu sera loin d'être facile.
Pret de 6000 personnes avec accés alpha, et pret de 15000 avec accés béta, ca laisse de quoi faire aux mieux le pofinage des paramètres du systeme economique, j'ai d'ailleurs fait un post à ce propos pour regrouper les idées et essayer de trouver à l'avance les faiblesses/avantages de chacune des idées, que l'on soumettra sur le forum backer .
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Publié par Tauntaun
Des factions il y en a autant qu'il y a de serveurs et toutes les semaines tu te retrouves confronté à deux autres, chacun luttant pour son propre intérêt.

Bah en fait non, sur MdJ on tombe en permanence contre 2 serveurs allemands et on se fait exploser en boucle, comme quoi, c'est pas le nombre de serveurs qui fait fois mais la langue des serveurs....
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Publié par Tauntaun
Ça c'est si tu pars du principe qu'ils arrivent à bien équilibrer les choses. On l'a entendu plusieurs fois arguer que l'absence de PvE faciliterait le tout, que nenni !

Le nombre de facteur qu'il va falloir prendre en compte pour que l'économie roule est énorme : le nombre de joueur par rapport à la taille de la carte, le nombre de ressource par rapport aux artisans, la répartition de ces dernières, le temps nécessaire à la récolte, le temps nécessaire à la construction, le temps nécessaire pour détruire une structure, la dégradation de l'équipement, etc... Sans oublier qu'il prévoit des mines de taille différente, avec plusieurs types de ressources.

Je garde espoir mais ce qui est sûr c'est que trouver le juste milieu sera loin d'être facile.
rien qui ne soit ajustable a coup de patch finalement
Oui et non, s'ils se foirent sur le rapport nombre de joueur/carte c'est déjà plus délicat à patcher qu'une simple formule mathématique. T'as aussi le comportement des joueurs qui est pas facile à patcher, ils vont devoir anticiper le nombre de bâtisseur et tout ce que ça implique.
[Actu] Camelot Unchained est financé
Je vois pas en quoi ? Un patch réduction de la zone basta ou est le soucis ?

Beaucoup d'artisanat on multiplie ou divise le nombre de mines ? Trop construction ? On augmente le taux d'usure a te lire on as l'impression qu'ils vont sortir un jeu fige dans le marbre sans phases IT/Alpha/Beta.

Tu as constamment un point de vue négatif, sur tout ce qui est proposer, mais il y aura un forum backers avec pleins de points a débattre, je te rappelle que nous avons financer le projet pour être acteur"certe dans une certaine limite" mais tout de même acteurs et non juste spectateurs, comme on a pu l'être sur d'autres "preco/bêtas".
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Publié par skata/lirya
Tu as constamment un point de vue négatif, sur tout ce qui est proposer, mais il y aura un forum backers avec pleins de points a débattre, je te rappelle que nous avons financer le projet pour être acteur"certe dans une certaine limite" mais tout de même acteurs et non juste spectateurs, comme on a pu l'être sur d'autres "preco/bêtas".
Ce qu'il faut pas lire, pardon de pas être un béni-oui-oui. J'ai pas constamment un avis négatif, je conserve un minimum de sens critique. Tu devrais essayer rien qu'une fois pour voir.

Quand je dis que l'équilibre de l'économie ne va pas être facile à mettre en place c'est un fait, il n'y a rien de négatif là dedans. Ça l'est encore plus quand on sait qu'elle sera entre les mains des joueurs.

Je jalouse ton optimisme à toute épreuve. A te lire faire un mmorpg viable et durable, c'est facile. Un mauvais choix de game design ? Un bug ? Une bourde ? Pas de problème tu peux toujours patcher et tout rentre dans l'ordre, c'est pas comme si l'histoire nous avait prouvé le contraire à de nombreuses reprises.
Pour ma part, une base saine est aisément atteignable avec la bonne volonté de nombreux backers, il faut des inventifs (pour les idées) et des pinailleurs (pour l'application).
Il y a deja de quoi faire mumuse sur le forum JOL avant d'aller sur le forum backers avec ce qu'on aura déjà réfléchi sur l'ensemble du jeu (les jalons qu'à déjà annoncé MJ le permettent )
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Publié par Tauntaun
Je jalouse ton optimisme à toute épreuve. A te lire faire un mmorpg viable et durable, c'est facile. Un mauvais choix de game design ? Un bug ? Une bourde ? Pas de problème tu peux toujours patcher et tout rentre dans l'ordre, c'est pas comme si l'histoire nous avait prouvé le contraire à de nombreuses reprises.
je ne suis pas optimiste ou pessimiste d’ailleurs je suis plutôt pessimiste en générale, j'attends juste de voir, d'une part ce qu'ils vont proposer, et ensuite a quel point nos interventions auront un impacte, parler avant de savoir tous ça n'a strictement aucun intérêt/poids.

et oui un mmo ou autre ça évolue ça peu se corriger a coup de patch encore faut il le vouloir.
La question à 1M: the depths étant un principe assez imposant et voulant incorporer beaucoup de choses, ne serait il pas préférable de stopper paypal à la fin du mois (en meme temps que les tiers réservés aux backers) et se le garder en temps qu'extension 1 an apres la release plutot que de le laisser en place et qu'il atteigne les 2.5M ?

Honnetement les idées prévues pour the depths sont trop bonnes pour etre mises en place à la release, elles apporteraient de grand changement à la version de base, qui elle aura besoin de temps pour se stabiliser.

Cà ne serait pas une bonne idée qu'on arrive à 2.5M via paypal pour ma part.
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Publié par TURKAN
La question à 1M: the depths étant un principe assez imposant et voulant incorporer beaucoup de choses, ne serait il pas préférable de stopper paypal à la fin du mois (en meme temps que les tiers réservés aux backers) et se le garder en temps qu'extension 1 an apres la release plutot que de le laisser en place et qu'il atteigne les 2.5M ?

Honnetement les idées prévues pour the depths sont trop bonnes pour etre mises en place à la release, elles apporteraient de grand changement à la version de base, qui elle aura besoin de temps pour se stabiliser.

Cà ne serait pas une bonne idée qu'on arrive à 2.5M via paypal pour ma part.
Je ne saisis pas le pourquoi que ca serait une mauvaise idée, que du contraire, avoir ce genre de chose dés le début est un atout considérable il me semble et un enjeu intéressant pour CU.

Peux tu expliquer ton point de vue? J'avoue ne pas le cerner du tout.
Le jeu de "base" necessitera deja suffisamment de travail à mes yeux, aussi bien coté developpement que de phase de tests et de correctifs.

The depths veut mettre en place un systeme de "donjon" qui repose sur le systeme de base via les constructions/ la gestion de PNJ, en y incorporant en plus un systeme de prise de controle de monstres.

Je pense que d'assurer dejà la base du jeu de la manière la plus solide possible, en y consacrant 100% de leur énergie est indispensable au jeu. Une fois la release faite, les gains engrangés ils auront largement le temps/l'energie/l'argent à consacrer à ce grand projet en y ajoutant les classes de voidwalker et autres joyeusetés du void.
Je suis assez d'accord avec Turkan.
A mon avis, laisser les gens s'éclater en RvR pendant 6 mois et balancer les Depths après ce laps de temps, quand un début de lassitude se fait sentir, serait très judicieux. Y'aura largement assez à faire en ZF à la release, je pense pas que ça soit nécessaire de les installer dès le début.
En revanche, ça pose un autre problème. Si les Depths sont décalées à la première extension, il faut bien qu'ils gardent en tête que les premiers mois de release vont être très très très chauds pour eux. Va falloir qu'ils gèrent la charge serveur, qu'ils corrigent tous les bugs qui n'ont pas été débusqués en béta, qu'ils équilibrent, etc. Bref, tout ça prend du temps et des ressources et ça rendra forcément le développement des Depths plus compliqué pour eux. Ou alors faut que le gros du truc soit prêt à la release et que ça soit du peaufinage pendant 6 mois
Chui assez d'accord avec vous. Le seul bémol c'est qu'il faut que leurs plans concernant le craft soient envisageables sans the depths ; car bien que TD nous ait été présenté comme un stretch goal donc du contenu purement additionnel, rien ne dit que du côté de CSE ça faisait pas partie du jeu qu'ils ont toujours voulu proposer à la release... Nop?
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