impact statistique raciale

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Publié par Francky7777
Bonjour,

Je vais découvrir FF14 ARR à sa sortie.
J'ai une question, Qu'elle va être l'influence des statistiques raciales sur les capacités du personnage ?

Merci pour vos reponses
Il y aura effectivement des bonus sur différentes caractéristiques (pas de skill raciaux) mais extrêmement minimes.
Sur le forum de ma CL section PveHL mais je peut pas link, ça ma était dit ce matin sur mumble, des différence de l'ordre de 6-7pts de stats selon la race et l'ethnie.
Citation :
Publié par Petivier
Sur le forum de ma CL section PveHL mais je peut pas link, ça ma était dit ce matin sur mumble, des différence de l'ordre de 6-7pts de stats selon la race et l'ethnie.
ça peut être 6 ou 7 points répartis différemment sur plusieurs stats mais il n'y aura pas 6/7 points de différence sur une seule stat
A partir du moment où le jeu est multiclasse et où un perso mage peut devenir du jour au lendemain guerrier, je pense que ça sert à rien de choisir une race en se disant "comme ça je serai opti pour jouer XXX". L'optimisation elle se fera par le stuff, comme sur FF11.

Si demain tu prends un Dunesfolk car tu veux être un über BLM mais qu'au final tu te retrouves à jouer bcp plus souvent War ou Lnc HL, ton choix "opti" de départ tombe à l'eau.
En parlant de stats, je n'ai pas réussi à mettre la main sur leur détail (par exemple qu'est-ce que +1 point d'intel apporte réellement à mon perso), lors de ma très courte connexion sur la béta...
Est-ce que c'est du au fait que je n'ai pas cherché au bon endroit, ou bien parce que j'avais un perso trop bas lvl (je pense à Wow en disant cela, qui bride énormément les perso bas lvl)?
ça avait son charme cette différence de stat sur ff11 je trouve
L'elvaan avait plus de str par exemple ce qui en faisait un bon dps cac mais pas un très bon voleur car c'était les miquote qui avait le plus de dex. le taru avait plus de mp et int ce qui en faisait le blm par excellence ect...
Bien sur tout ça pouvait se corriger avec le stuff

Mais la grosse différence tenait surtout du skill max ( la précision) concernant les différentes magies et armes. ce qui n'existe pas sur ff14 il me semble.
Citation :
Publié par Jihui
Mais la grosse différence tenait surtout du skill max ( la précision) concernant les différentes magies et armes. ce qui n'existe pas sur ff14 il me semble.
skill max, kezako?
Si c'est juste de la précision, permettant d'améliorer le % et la puissance des crit, bcp de jeux l'ont..
Le skill max, on le voyait sur un tableau et on le montait en petit comité.
Et ça jouait enormement hl: il s'agit pas simplement de savoir a combien tu crit mais dejà savoir si tu miss ou pas.
Citation :
Publié par Uryell
skill max, kezako?
Si c'est juste de la précision, permettant d'améliorer le % et la puissance des crit, bcp de jeux l'ont..
Les combat skills.

Cette stat (indépendante pour chaque arme) ne se montait pas toute seule à chaque lvup, il fallait taper du mob pour l'xp petit à petit.
La plupart du temps le skill de l'arme principale (ex le Great Katana pour le Samurai) était facilement capé au fur et à mesure qu'on xp le job au max. En revanche pour les autres armes (ex: polearm ou archery pour le SAM) il fallait aller taper du mob en chaine dans le seul but d'xp le combat skill associé (un joueur intelligent utilisera ces 2-3 types d'arme le long de son xp pour les caper + facilement)

Cette stat n'influençait pas le % de crits (il me semble, mais ça fait longtemps). En revanche, elle était primordiale pour le calcul de l'attaque et de la précision:
Citation :
Combat Skill:
When combat skill is ≤200, your entire combat skill value is used when calculating your melee accuracy.
When combat skill is >200, the formula for accuracy contribution is := ⌊0.9*(skill-200) +200⌋
Ainsi les premiers paliers étaient facilement solotables, mais disons que quand tu arrivais proche des 200 il valait mieux le faire en groupe, d'où les fameuses "skill-up party".

Dernière modification par QotsaM ; 03/05/2013 à 13h15.
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