Les mises à jour de CSE au fil de la campagne Kickstarter (#2)

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Publié par kenrio
tu vois du contenu ? moi je vois juste les reves d'un mec et pas n'importe qui ceux de Marc 'awesome' Jacobs
On te demande pas de pré-commander une boîte là, on te demande d'adhérer ou non à un concept de jeu à être développer.
Ya pas de contenu à exiger.

Il te répondait en gros : juge le projet sur ce qu'il propose comme idée, et non la personne qui prononce ces mêmes idées.
Citation :
Publié par kenrio
tu vois du contenu ? moi je vois juste les reves d'un mec et pas n'importe qui ceux de Marc 'awesome' Jacobs
Oui je vois le contenu , le contenu d'un Projet .
Et donc juger le projet et non la personne .
C est un Kickstarter , tu donnes pour des projets pas pour du "contenu" déjà réalisé ( pré-commande ) .

Dernière modification par Durack ; 22/04/2013 à 11h01.
Citation :
Publié par kenrio
comme quoi des belles paroles ça suffit pas surtout quand ça sort de MJ...

les nouvelles prévisions : http://www.kicktraq.com/projects/138...lot-unchained/
Si on arrive au prévision de 1,9M le jeu continuera son développement. Le KS est là pour voir le nombre de personnes étant prêtes à soutenir le projet, pas a amasser des fonds (ceci se faisant pour la moitier du budget très certainement sur le long terme, paypal, etc ...)
Citation :
Publié par Cleanse
On te demande pas de pré-commander une boîte là, on te demande d'adhérer ou non à un concept de jeu à être développer.
Ya pas de contenu à exiger.

Il te répondait en gros : juge le projet sur ce qu'il propose comme idée, et non la personne qui prononce ces mêmes idées.
vous connaissez pas MJ les mecs faut sortir, des belles paroles il en sortait non stop pour WAR... mais si vous voulez avoir confiance dans ce mec...

Citation :
Publié par Durack
Oui je vois le contenu , le contenu d'un Projet .
Et donc juger le projet et non la personne .
C est un Kickstarter , tu donnes pour des projets pas pour du "contenu" déjà réalisé .
t'es un comique, tu paies pas pour du contenu et pas sur du reves non plus.
Tu paies pour un projet, un projet c'est pas du reve, c'est un proto, une pré alpha, KS c'est pas pigeon land


[Message édité par Dif'. ]

Dernière modification par Dif' ; 22/04/2013 à 11h20.
Non, un projet c'est une idée, pas un proto.

Et là, on voit de plus en plus d'éléments chaque jour du développement. (A noter aussi les samedi et dimanche)

De plus, comme je l'ai dit précedemment (ici ou un autre post je ne sais plus), CU est l'un des peu nombreux projets à se baser de 0 sur KS.
Facile de citer les autres quand ils sont en dev pré-KS et/ou avec une base d'investissement extérieure.

C'est le cas de beaucoup, notamment ton chouchou Star Citizen
En même temps, je ne vois pas où est le problème Kenrio.
Ceux qui ne sont pas convaincus ne font pas de pledge, ceux qui pledge font le choix d'intégrer le camp des pigeons (j'ai toujours rêvé de savoir voler !).

Tout va bien pour toi ^^
Il n'y a aucune raison pour que ça te mette dans un tel état
Citation :
Publié par kenrio
t'es un comique, tu paies pas pour du contenu et pas sur du reves non plus.
Tu paies pour un projet, un projet c'est pas du reve, c'est un proto, une pré alpha, KS c'est pas pigeon land
1°tu vas resté correct .
2° Les 3/4 des KS de jeux vidéos ont le meme profile . Celui de CU n'échappe pas a la règle
3° Je ne paye pas, je donne. Je fais un don pour un Projet .
Kickstarter c est du don , pas de la pré-commande .
Citation :
Publié par Phelia
Quelqu'un a un lien pour un replay du stream de Michelle ?
Sur le site de CSE c'est pas possible a priori ça reste en offline (ou j'ai mal vu)
Il n'est pas encore dispo
Update 23 - Kickstarter

Citation :
Les amis,

D’après ce que je peux voir, vous avez l’air d’apprécier le livrestream de Michelle, c’est super ! Merci de prendre du temps sur votre journée pour participer à cet événement.
Hier était une grosse journée pour nous tous, à la fois pour vous backers, et pour nous chez CSE. Nous avons révélé nos idées pour l’un des, si ce n’est LE système de construction et artisanat le plus innovant dans un MMORPG RvR. Sur les 2 prochains jours, je soulignerai encore quelques éléments du système. Voici la première partie, la deuxième arrivant demain.
Profitez du reste de votre dimanche (sauf si bien sûr il est déjà lundi chez vous!).

- Mark

Le monde de Camelot Unchained a traversé une période de dévastation et malheureusement, il va lui falloir beaucoup plus que de simples portes et murs pour se remettre sur pied. Il s’agit vraiment de gros oeuvres ! Le but de nos systèmes d’artisanat, récolte et construction est de donner aux joueurs la possibilité de non seulement réparer les structures, mais aussi de construire entièrement un nouveau-monde sur les vestiges de l’ancien.

Pour comprendre comment cela va fonctionner, nous devons commencer avec le principe des cellules. Les cellules sont les blocs de constructions du monde, un peu comme les blocs de Minecraft™ ou les pièces de Lego™ et d’autres jeux. Cependant, nos cellules sont différentes, non seulement sur la taille (au moins la moitié des blocs de Minecraft), mais aussi sur d’autres aspects. Ces cellules peuvent être placées dans le monde de la même manière que les blocs sont placés sur d’autres jeux, individuellement ou en groupe (les Prefabs). Les cellules sont parfaites pour celui qui veut pouvoir construire un bâtiment en improvisant, sans forme prédéfinie. Pour les constructeurs voulant aller plus vite dans leur travail, ils pourront choisir les Prefabs, au lieu d’avoir à construire le monde cellule par cellule.

Les Prefabs sont donc des formes faites de groupes de cellules, que les joueurs peuvent aussi placer dans le monde. Différents des cellules, les Prefabs
Ne sont pas solides / remplis
Peuvent être fait d’une combinaison de cellules.
Peuvent être ajoutés à d’autres Prefabs pour en créer de nouveaux
Ont de simples rotations uniquement - sur les points cardinaux principaux.
En utilisant à la fois les cellules et les prefabs, les joueurs pourront construire des structures partout dans le monde (sauf certaines parties des capitales et les zones verrouillées). Les artisans/constructeurs peuvent créer les cellules, prefabs etc. qui sont utilisés par les joueurs. Ceux-là viennent des mines et d’autres zones de production/extraction de ressources. Pour cette partie, concentrons-nous sur les mines.

Les mines seront une des ressources principales en matériaux pour les constructeurs. Elles sont de toutes formes et tailles, et sont remplies de différents matériaux primaires. Les joueurs peuvent y entrer et extraire ces matériaux; ou bien creuser eux-mêmes pour trouver de nouvelles veines. Contrairement à la majorité des mines/noeuds trouvés dans les MMORPGs, ces mines ne sont pas faites pour être minées rapidement par un seul joueur ou un petit groupe. De plus, pour encourager la fierté de royaume, nous les concevrons pour qu’elles soient utilisées en coopération entre les joueurs. Pensez à la scène de minage d’or dans le film “Le Hobbit - Un voyage inespéré”.

Comme Camelot Unchained est un jeu RvR, nous devons faire attention à la quantité de creusage et tunnels que nous pouvons laisser faire aux joueurs. Après tout, si nous laissions aux joueurs la possibilité de creuser un peu partout, le jeu deviendrait rapidement “Tunneling Unchained” au lieu de Camelot Unchained. De plus, contrairement à d’autres jeux, creuser ne sera ni facile, ni rapide, ne pensez donc pas pouvoir vous échapper facilement vers la liberté en creusant un petit trou comme dans “La Grande évasion”. Afin d’empêcher que les joueurs ne nous donnent leur plus belles imitations de la taupe de “Caddyshack”, j’ai introduit le concept de “bulles” au système.

Les bulles sont des zones qui existent sous la surface du monde. Ces bulles peuvent être de tailles différentes, mais sont totalement suffisantes à elles-mêmes, et même si vous pouvez creuser dedans, vous finirez toujours par atteindre une de leurs parois. Arrivé à ce stade, vous ne pourrez plus creuser, même avec l’usage de la magie, à moins que, bien entendu, nous vous le permettions (pour ouvrir une nouvelle bulle/mine). Cela permet d’éviter que les joueurs utilisent les mines pour se frayer des chemins en territoire ennemi ou simplement d'apparaître comme par magie sous une structure. Maintenant, je ne dis pas que cela n’arrivera pas, car nous aimerions pouvoir utiliser ce concept pour avoir des chemins cachés pouvant être découvert par les joueurs, mais les gens ne doivent pas s’attendre à ce que cela arrive tout le temps. De plus, ces bulles font parties du monde de Camelot Unchained. Ce ne sont pas des instances individuelles, mais des zones dans lesquelles passent les joueurs pour rentrer/sortir des mines.

Les joueurs peuvent contrôler les mines via le système de contrôle de territoire de Camelot Unchained. Pour aider à favoriser la fierté de royaume, contrôler la plus grande partie de la mine ne donne pas son contrôle total à un joueur ou une guilde, mais leur donne plutôt “un peu d’action”. Cela récompensera le joueur ou la guilde pour la découverte et le contrôle de la mine, mais ne portera pas préjudice à la fierté de royaume car cela encourage, plutôt que de décourager, la coopération entre les joueurs et les guildes. Certaines mines, étant trop petites ou trop grandes, pourront être contrôlées par un joueur ou le royaume entièrement, mais elles seront minoritaires.

Les mines, étant persistantes et non instanciées, peuvent aussi être armées de pièges et autres appareils pour les protéger d’attaques d’autres royaumes. En plus, comme pour les autres structures de CU, en temps de guerre, le royaume qui les contrôle pourra les détruire.
Pour résumer, les éléments clés du minage dans CU sont :
Les mines sont des “bulles” contenues dans des parties séparées du monde.
Elles sont durables, pas du type “3 coups de marteaux et terminé”.
Les mines supporteront un grand nombre de joueurs, contrairement aux mines d’autres MMO classiques.
Le design général incite l’entraide des joueurs, et sert la Fierté du Royaume.
Les mines peuvent être “réclamées” (ndlr: comme DAoC, système d’appartenance / propriété)
Les petites mines peuvent être réclamées par un joueur, un groupe ou une guilde.
Les grandes, par le royaume aussi, et partagées entre les joueurs
Les mines peuvent être protégées - par ex. des pièges, défenses. Elles peuvent s’effondrer, être endommagées pour éviter leur future utilisation par l’ennemi.

COOPÉRATION

Un autre aspect de ces systèmes qui rendent Camelot Unchained différent des autres MMO, est l’introduction de la coopération en joueurs dans la construction et le minage. Nous encouragerons à la fois les joueurs à travailler ensemble et créerons des mécaniques pour réduire la probabilité que des éléments de ce système n’endommagent la Fierté du Royaume. Un de ces éléments est le renforcement positif.

Premièrement, alors que les joueurs peuvent contrôler des parcelles du monde, ils peuvent aussi mettre en place des permissions sur ces terrains pour que d’autres joueurs puissent construire en même temps à ces endroits. Même si cela entraînera des comportements nuisibles, le temps, l'énergie et le coût que cela impliquera découragera les potentiels “vilaineries” entre joueurs, amis et autres membres du royaume.

Deuxièmement, comme j’ai expliqué dans la vidéo, nos mines ne seront pas de courtes durées, ni des actions “une après l’autre”. Elles seront plus réalistes, étant conçues pour être utilisées par de nombreux mineurs. D’ailleurs, même si le fait d’avoir plusieurs mineurs épuisera plus rapidement les mines, ces mêmes mineurs auront des bonus pour la coopération.

Troisièmement, les joueurs gagneront aussi des bonus de “vitesse de construction” s’ils coopèrent. Même si 50 artisans ne peuvent pas monter un mur instantanément, le travail ira bien plus vite s’ils travaillent ensemble. Le jeu coopératif sera aussi encouragé avec l’usage de caravanes et autres moyens pour apporter les matériaux aux artisans sur les lignes de fronts. Nous explorerons aussi le fait de pouvoir donner aux joueurs le statut de chef d’équipe sur certains projets, pour accélérer les choses, ajouter des bonus de durabilité/qualité etc. Les artisans de haut niveau et les constructeurs pourront aussi accélérer les choses en embauchant des PNJ pour certaines tâches.

En résumé, le jeu coopératif du système de construction de CU contient les points clés suivants :
Les joueurs travaillent ensemble pour construire des structures, mines, etc
Plus il y a d’artisans, plus il y aura de bonus (jusqu’au point max.)
Toutes les parcelles ont un système de permissions permettant aux joueurs d’aider/construire sur celles-ci.
Les parcelles peuvent se dégrader/pourrir avec le temps sans maintenance (possibilité - temps et/ou coûts monétaires)
Les joueurs peuvent en perdre la priorité pour mauvaise maintenance
Apporter des Prefabs / matériaux pour aider à la construction
Utilisation de “chef d’équipe” sur certains projets, mines, etc
Possible coordination et système de “Puis-je Aider”, permissions, etc
Possible contrôle de PNJ pour accélérer certaine tâches pour les artisans/constructeurs de haut niveau.
Améliorations - tous les joueurs peuvent aider à améliorer une structure (bois > pierre > métal .. ?)
Les constructions peuvent évoluer avec le temps.
C’est tout pour la première partie !

http://www.facebook.com/notes/camelo...27321267309118
http://www.kickstarter.com/projects/...nchained/posts
Citation :
Publié par Incan
Inattendu.
c'est pas le même voilà tout, tu n'as pas du voir le bon et donc tu ne peux pas comprendre

Ok je vais fouetter le traducteur et le relecteur.
Plus que (ou du moins avant) la construction de mes propres édifices, l'idée de reconstruire des structures anciennes détruites par le cataclysme me botte vraiment!

Je m'imagine déjà explorer les landes avec mon artisan et quelques compagnons, trouver des mines, découvrir de vieilles battisses et établir des plans de rénovations... Quel pied!
Ce qui me plait surtout c'est qu'on va avoir des serveurs uniques avec des dispositions de forts unique, qu'on pourra passer d'un serveur à l'autre et ne pas être sur le même jeu !
Citation :
Publié par Pouloum
Ce qui me plait surtout c'est qu'on va avoir des serveurs uniques avec des dispositions de forts unique, qu'on pourra passer d'un serveur à l'autre et ne pas être sur le même jeu !
Il sera même possible de recréer la passe d'Emain !
Je te report pour humour douteux.
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