I. Build
Le build du guerrier Dps tel que je le joue peut paraître à contre courant des idées reçues de certains, mais il n'en demeure pas moins efficace.
20 Force
30 Arme
0 Défense
0 Tactique
20 Discipline
Pourquoi ce build sans défense alors que la plus part insistent sur le fait qu'un «*30 Défense*» est presque impératif (pour aller chercher le proc à 25% pv d'endurer la douleur) ?
En réalité, c'est en utilisant un stuff Def (détaillé plus bas), combiné avec les talents offensifs que je trouve ma spé intéressante d'un point de vu Dps et apport Dps au raid.
Qui plus est, cette spé est pas mal du tout en 1v1, même si étant guerrier, certaines classes restent très pénibles à affronter si bien jouées (Mesmer / rogue ou encore ingé spé tanking).
20 Force
Ici, on va surtout aller chercher le 3/7/12% de dégât en plus en fonction des «*barres*» d'adrénaline du guerrier, et le 10% de chance de faire des critiques si on porte une hache en main principale.
En passif gratuit, l'augmentation de vitalité indexé sur la valeur de puissance n'est pas négligeable.
30 Arme
Dans cette branche, on récupère de manière intéressante 3 passifs gratuits : le 33% de chance de créer un saignement sur des coups critiques, le 10% de dégât supplémentaire sur les cibles soumises à un saignement, et 10% de chance de coups critiques supplémentaires sur un «*burst skill*».
En talent choisis, on va aller chercher le 33% de chance ce poser un débuff vulnérabilité sur critique, le 10% de chance de coups critiques supplémentaires lorsqu'on manie une épée, et enfin le gain supplémentaire d'adrénaline à chaque coups critiques de manière à être très souvent «*full adrénaline*».
20 Discipline
Cette branche est presque indispensable quelque soit la «*spé*» du guerrier, ne serait-ce que pour le talent gratuit à 15 dans la branche qui permet de switch d'arme toute les 5 secondes et qui donne un gros dynamisme à la classe, couplé au talent choisi à 20 qui permet de casser une immobilisation avec un skill de mouvement.
En deuxième talent choisi, j'ai opté pour le 2/5/9% de chance de coups critiques supplémentaires
Skills barre de droite
Guérison : permet de retirer deux conditions en plus de soigner pour 5xxx points de vie.
Frénésie : permet d'augmenter son DPS, ou de faire des achèvements très très rapidement. Ce qui est clairement très utile, une personne définitivement à terre se fait relever bien plus difficilement.
Posture d'équilibre : indispensable pour ne pas se faire casser sa session «*burst*»
Endurer la douleur : indispensable pour encaisser l'impact à l'inc, surtout si on décide de claquer frénésie.
Sceau de rage : à activer pendant le rush à l'inc, bénéficier de 5 stacks de puissance/condition, de 20% de critique (furie) et 30 seconde de vitesse c'est un énorme avantage.
A noter que Frénésie peut se faire remplacer par le sceau d'endurance ou la charge du taureau. Même si personnellement j'ai du mal à m'en passer du Frenzy, ne serait-ce que pour achever les mecs en combats et permettre au raid de relever 2 ou 3 mecs qui seraient à terre en continuant à foutre la pression.
II. Stuff
Armure et bijoux
L'équipement doit, pour compenser l'absence de branche «*défensive*», lui être très axé défensif.
J'ai donc opté pour un complet Puissance / Robu / Vita, avec sac à dos et les deux broches également dans ces statistiques.
L'amulette est «*Valkyrie*» et les deux anneaux Berserker.
Sets d'armes
set 1
Le set 1 est composé de la hache et de la masse.
La hache est une des meilleures armes de ce jeu pour générer de gros dégâts sur son 1 (double et triple-chop).
Elle possède également un excellent coup à 360% qui se lance en mouvement : le 2. Ce coup à le double avantage de frapper deux fois chaque cible, et donc de passer les éventuels «*shield*» qui absorbent un coup, mais également si il touche de poser 4 stacks de vulnérabilité (donc 4% de dégâts supplémentaires subits par la cible) avec un cooldown ridicule de 6 secondes.
La masse apporte un deuxième débuff vulnérabilité de 4 stacks, le cooldown est un peu plus long mais ce set d'arme permet donc de poser 8 stacks de vulnérabilité en aoe (4 en 360° et 4 en 180°).
Le coup «*5*» de la masse est également très utile, bien que d'utilisation pas toujours évidente.
Il s'utilise sur des ennemis bien pack et en face dans le champ de vision. L'avantage c'est que souvent certains l'esquivent trop tôt vu qu'il ne knockdown pas en instant sauf au corps à corps, et sa portée 1200 (même si en réalité je penche plutôt pour 900) est un énorme atout pour ce coup qui knockdown 2 secondes.
Enfin le «*F1*» de la hache est tout simplement monstrueux en terme de dégât pour peu qu'il soit en critique, et il permet de rattraper un ennemi qui aurait prit une petite distance.
Il n'est pas rare sur un porteur d'armure légère ou moyenne, de claquer des chiffres entre 10 et 12k de dégâts.
Set 2
Le set 2 est quant à lui composé de l'épée et du cor.
L'épée possède un bon «*jump*» pour la mobilité, et un «*1*» faisant beaucoup de dégât et posant du saignement, donc rajoutant une «*couche*» de condition qui va gêner les dispels défensifs adverses et permettre de gagner 10% de dégâts via la branche Arme.
Le cor lui est monstrueux pour l'apport en groupe, il permet de dispel les ralentissements, les immobilisations et le gel en un seul skill, tout en octroyant la rapidité (skill «*4*»).
Le 5 possède également ce double effet kiss-cool en octroyant la vigueur (+100% de regen endurance pour enchaîner les esquives) et permet de retirer la faiblesse (debuff -50% regen endurance et un coup sur deux ne pourra pas être un coup critique).
Pour terminer, le «*F1*» épée permet d'immobiliser jusqu'à 5 personnes pendant quasiment 4 secondes lorsqu'on a 3 barres d'adrénaline. Il est important de noter que seul le premier coup immobilise, les autres de ce canalisé qui impose d'être immobile ne font que faire des dégâts et poser des saignements. En revanche, si on touche plusieurs personnes, en 2 secondes on est de nouveau chargé à bloc en adrénaline.
Set 2-bis (pour les stacks)
Ce set composé du même «*type*» d'arme, c'est à dire épée/cor n'a qu'un seul but, avoir un autre jeu de sceaux pour monter les stacks (puissance ou critique selon les préférences).
Sceaux
Les sceaux sur l'armure compose le set de la Terre. Un sceau très défensif mais qui apporte 3 bonus importants outre le gain en robustesse niveau des statistiques.
Un reverse proc (quand on est tapé) protection, c'est à dire 33% de dégâts subis en moins pendant 4 secondes avec un cooldown de 30 secondes.
Un bonus de 25% de durée à tous les sorts de protections.
Un proc lorsque l'on tombe à 20% de points de vie qui déclenche Aura Magnétique, et qui a pour effet de renvoyer tous les projectiles sur les ennemis.
Les sceaux sur les armes se décomposent comme suit :
hache/masse : sceau de feu, vu le taux de critique, toutes les 10 secondes une AoE proc à 300/400 et + depuis le up, ça tickait à 1k2 en aoe, ce qui n'est pas négligeable. L'autre sceau est le sceau d'impact ©, qui rajoute 10% de dégât sur les cibles stun ou knockdown, donc en bonne combo avec le stun en ligne droite 5 masse. Et de toute façon utile avec les autres CC du raid guilde.
épée/cor : sceau d'énergie qui permet toutes les 9-10 secondes (donc 1 switch sur 2 sur le set épée/cor) de récupérer 50% d'endurance, ce qui est très utile pour pouvoir esquiver une fois de plus dans l'urgence. Sceau de rage sur le cor, avoir un proc célérité de 3 secondes n'est pas négligeable, certes le cooldown est long, mais en switchant sur l'épée à l'inc, on est quasiment sûr avec le taux de crit et de taper dans la masse d'avoir le proc en 2/3 coups (l'enchaînement du 1 suffit donc).
III. Gameplay
Le guerrier est une classe au gameplay assez nerveux dans le sens où on va passer son temps à switch d'un set d'arme à un autre et donc très peu se retrouver à «*spam 1*», justement car on peut le faire toute les 5-6 secondes. Le roulement entre les skills va donc se faire très rapidement, et au final on a assez peu de «*temps morts*» pour «*spam*» le 1. En général, lorsqu'on a fini la combo «*1*» de l'épée ou de la hache, on sait qu'on va pouvoir réutiliser les autres coups qui apportent des débuff ou des CC sur les cibles.
Je pourrai détailler des séquences types en inc épée/cor ou hache/masse, mais j'aurai presque peur de vous «*obliger*» à jouer de cette manière et donc de perdre l'intérêt de voir les petites préférences de chacun dans sa manière de jouer.
Juste je souligne je lance pas mal de chose avant l'impact et pile au moment de l'impact («*5*» cor, sceau de rage, posture d'équilibre à l'impact pour pas être CC par exemple), et qu'en combat, j'esquive régulièrement entre les frappes de manière à mitiger un max les dégâts passé les 5-6 sec après impact.
De même habituez vous à connaître par coeur vos CD et le tempo pour switch de set judicieusement et donc refresh au maximum les debuff sur cibles et les buff alliés du cor.
A la limite pour ceux qui le veulent vraiment, je peux détailler mes séquences en MP.
PS : je m'excuse si certains skill/talents ne sont pas avec le nom exact, mais je joue en anglais et j'ai pas l'envie de chercher la traduction exacte en français !
Dernière modification par Alystene - Xxoii ; 25/03/2013 à 19h07.
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