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Crusader Kings II
Jeux de stratégie PC développé et édité par Paradox Interactive Date de sortie annoncée: 7 Février 2012 Si le jeu est annoncé depuis la fin de l'année dernière et n'est prévu que pour l'année suivante, je me permets de lui consacrer un sujet avec les informations existantes, et en espérant pouvoir le mettre à jour régulièrement. Il s'agit donc d'un jeu de la famille Europa Universalis, comme peuvent l'être les différents EU, ainsi que les Heart of Iron, Victoria, avec un principe général commun: un jeu de stratégie gestion, en "temps réel" qui se joue sur une carte du monde ou d'une partie de celui-ci, sur une période historique précise. Les mécanismes du jeu sont développés pour correspondre au moteur de l'Histoire simulée. Dans Crusader Kings, premier du nom comme dans cette nouvelle version, le jeu se concentre sur le moyen-âge en Europe. Les mécanismes principaux sont la gestion des dynasties qu'il faut construire par le biais de mariages et de vassalisation, pour gagner des titres de noblesses et accroître son empire. Durant cette période le poids de la religion reste important et le pape appellera souvent à des croisades afin de libérer des terre aux mains d'hérétiques, le plus souvent des émirats arabes. Chaque personnage possédait quelques caractéristiques (militaire, diplomatie, intrigue, gestion), dont la valeur variait avec son héritage génétique, son éducation, et les traits qu'il pouvait gagner. Ces caractéristiques avaient bien évidemment leur rôle dans les actions du personnage. Chaque personnage avait aussi une valeur de prestige (gagné principalement pendant les guerres, mais aussi par d'autres voies) qui lui permettait de réclamer de titres (plus le titre est élevé, plus son coût en prestige l'est), ainsi qu'une valeur de piété qu'il ne valait mieux pas avoir négative pour éviter l'excommunication. Le jeu à venir gardera ces même principes, les approfondira et apportera de nouveaux concepts. Il y a évidemment son lot de guerres de trahisons, assassinat, usurpation de trône, et toutes autres friandises. Il faut aussi ajouter les énormes possibilités de modifications laissées aux joueurs que ce soit en simplement changeant quelques valeurs dans des fichiers jusqu'à l'intégration de graphismes. Au point de tout le temps voir apparaître des mods de grande qualité surtout pour améliorer l'historicité du jeu. On peut toutefois aussi craindre certains cotés sombres des autres titres: une localisation amateur (mais comblée par la communauté très active), un moteur de jeu (Clausewitz) qui se base plus sur l'évolution de paramètres que sur des scripts, ce qui donne parfois des effets de bords désagréables voire injouables, le risque de voir rapidement venir une extension ou des DLC, même si ces derniers sont cosmétiques uniquement, une IA que beaucoup ne jugent pas à la hauteur. Premier changement naturellement attendu le graphisme. Si celui du premier volet pouvait choquer, il s'appuyait sur une carte 2D essayant d'imiter un rendu "moyen-âgeux" comme on pourrait le retrouver dans des vieux parchemins. Ce n'était peut-être pas très convaincant, mais la future version elle s'appuiera sur le moteur graphique 3D maison qui sert depuis maintenant le début de EU:III (voire de Diplomacy dans une moindre mesure). Evidemment CKII bénéficiera des améliorations apportées depuis sur les différents jeux et extensions publiés et les captures d'écrans semblent pour le moment à la hauteur. Crusader King I Crusader Kings II (non définitif) Extensions Sword of Islam: http://forum.paradoxplaza.com/forum/...leased-today!& Legacy of Rome: http://forum.paradoxplaza.com/forum/...sion-Announced Comme pour tous les jeux de Paradox on a droit à une série de journaux de développement, avec pour chacun un thème particulier, ainsi que de vidéos de journaux de développement, tous en anglais bien entendu. Voici un résumé des différents journaux déjà publiés. Pour les vidéo je ne suis jamais arrivé au bout de l'une d'entre elles, les trouvant souvent ennuyeuses et pauvres en informations. Dev Diaries: 01 - Portraits http://forum.paradoxplaza.com/forum/...67-Dev-Diary-1 Sur ce sujet de présentation il est abordé le point central du jeu, le rôle de dirigeant. Ici la notion de pays n'existe pas en tant qu'élément du jeu, mais par son dirigeant. Tout est jaugé sous son aspect. Il doit donc prendre en compte ses relations avec les membres de sa court, de sa famille, de ses vassaux, et de ses voisins. Le dirigeant doit assurer bien évidemment sa succession le mieux possible. S'il n'a aucun héritier de sa lignée lors de sa mort, la partie est finie (c'était déjà le cas dans le premier CK). Gérer sa dynastie par mariages et sa descendance implique aussi de gérer les droits d'héritage, qui feront à la mort apparaître un héritier incontestable, ou un poignée de prétendants pouvant risquer une guerre de succession. Un aspect de cette notion de dirigeant est qu'il n'existera plus de notion d'infamie ou d'échelle de relations entre deux nations. C'est uniquement l'opinion entre chaque dirigeant qui compte. On peut ainsi se retrouver avec un dirigeant et ami voisin devenir votre pire ennemi selon l'héritier qui accès au trône. La gestion des relations risque de devenir parfois plus aléatoire mais aussi plus pimentée. Enfin le principe de portraits comme dans CK I est amélioré. Le portrait du personnage reprend des éléments de ses parents et aïeuls comme la couleur de cheveux, le nez, etc, mais en plus le portrait vieillira avec le temps. C'est un peu un gadget accessoire, mais comme le jeu est centré autour du dirigeant, c'est aussi une façon d'augmenter l'immersion dans le jeu 02 - Barons et établissements http://forum.paradoxplaza.com/forum/...5#post11791605 Les rangs que peuvent avoir les dirigeant dans CK sont Comte, Duc et Roi. De fait chaque province du jeu représentait un comté au minimum, les titres inférieurs étaient simulés par une valeur sur la noblesse de la province, comme pour les paysans, le clergé et les bourgeois, dont la puissance et la loyauté pouvait varier, faisant changer les revenus ou le type de troupes levées dans cette province. Pour CK II, il y aura à la place de un a huit établissements dans chaque province. Ceux-ci pourront être un château, une cité, ou une église. Les personnages pourront en plus donc avoir des titres de ces établissements, en plus de ceux venant de leur rang. Le nombre d'établissement pourra évidemment changé, en construisant de nouveaux ou en détruisant d'autres. Les châteaux seront les fiefs des baron, les cités seront des centres commerciaux dirigés par des maires, et les églises seront dirigées par un évêque, ou un chef religieux similaire. Ces trois types d'établissements pourvoiront différents types de troupes et auront différents taux de taxes. Les barons agiront comme des dirigeants simplifiés, gérés par l'IA. Ils seront principalement un point d'intérêt pour les comtes qui auront à négocier avec eux, les engager dans sa cour, ou combattre leur révolte. A priori ils auront moins d'influence à plus grande échelle pour éviter un micro management trop envahissant. Autre point important, la taille du domaine d'un dirigeant dans CKI était limité par le nombre de provinces qu'il pouvait posséder (en fonction de son attribut d'intrigue). Il y avait une pénalité sur les revenus au delà à tel point qu'il valait mieux créer un comté vassal pour pouvoir gagner plus d'argent. Dans CK II ce devrait être le nombre d'établissements qui est pris en compte. 03 - Lois http://forum.paradoxplaza.com/forum/...v-Diary-3-Laws Les lois dans CKI et CKII regroupent les décisions du dirigeant sur le fonctionnement de son domaine. Les plus importantes sont les lois de succession, qui déterminent comment son attribués les titres et domaines après la mort du dirigeant. Les autres concernent les différentes classes du peuple: paysans, clergé, bourgeois. Dans CKII les lois sont divisées en deux catégories: - Les lois domaniales qui regroupent les règles de succession, les taxes et la gestion des conseillers (nommés depuis la cour qui ajoute leurs caractéristiques à celles du dirigeant). Ce sont des lois que tout joueur peut appliquer sur les provinces qu'il possède directement. - Les lois royales qui concernent les libertés (sans doute des sujets du royaume, qu'ils soient paysans ou duc), les droits et obligations. Seul le dirigeant du royaume peut évidemment les dicter, mais celles-ci s'applique sur l'ensemble du royaume géographique, quelque soit le propriétaire de la province. Les lois de succession étaient un point intéressant du premier CK, même si j'ai toujours eu du mal à les utiliser en ma faveur en pratique. Ils semblent ici un peu plus complet dans leurs décisions et leurs règles. Ce qui paraît normal, la dynastie est un peu le coeur du jeu. 04 - Noms de règne http://forum.paradoxplaza.com/forum/...Regnal-Numbers Cet article un peu court (c'était la veille de la convention Paradox à New York il me semble, donc peu de temps pour les équipes) indique que, contrairement à CKI, le nom de règne sera géré. N'ayant trouvé de meilleure traduction, le nom de règne est le nom complet d'un dirigeant, suivi du numéro selon le nombre de prédécesseurs ayant eu le même nom. Ce titre complet sera visible seulement pour les ducs et les rois (ou les rangs similaires) 05 - Carte http://forum.paradoxplaza.com/forum/...iary-5-The-map Quelques aspects sur les choix de développement de la carte du jeu. Comme tout jeu de la même famille, la carte est l'endroit où tout se joue, c'est donc un élément qui doit être le plus pratique à utiliser et à lire. En dehors de cet élément, il a été choisi d'utiliser pour la carte le même moteur que celui de EU: Rome. Comme ce dernier, la zone de CK est limité à l'Europe, une partie de l'Afrique du nord, et du moyen orient. Il n'y a donc pas de mappemonde dont on peut faire le tour d'est en ouest. Comme dans EU:Rome elle permet donc de faire tourner la carte dans tous les sens, en faisant apparaître en même temps le relief. C'est une fonctionnalité vraiment gadget pour un jeu de stratégie (il n'y a pas besoin d'étudier le relief). Mais leur moteur leur permet de l'utiliser, ça peut être amusant de temps en temps. Il ya quelques exemples sur le sujet en lien pour visualiser la carte de biais. 06 - Evènements http://forum.paradoxplaza.com/forum/...Diary-6-Events Comme dans CKI, les évènements de CKII seront des éléments aléatoires qui arriveront principalement pour affecter les traits des personnages. La plupart du temps dans CKI on avait droit aux mêmes évènements en chaîne où le personnage devenait stressé, puis dépressif pour finalement sombrer dans la folie et mourir ou se retirer de la vie. Ce n'était pas tout le temps négatif, il y avait parfois des évènements avec des choix et une chance de gagner ou perdre un trait. Dans CKII il y aura deux nouveaux types d'évènements. Les lettres sont de simples annonces qui apparaîtront sous forme de parchemins. Ils n'ont rien de particulier a priori, mis à part qu'ils ne concernent pas forcément un personnage. Par exemple, comme la capture sur le sujet en lien, la conversion religieuse d'une province. Les évènements narratifs devraient être beaucoup plus rares, une ou deux fois par partie. Comme leur nom l'indique ils suivront une histoire interactive. Chaque choix du joueur dans l'évènement pourront avoir des effets plus tard sur la chaîne d'évènement reliées. 07 - Portraits et modifications http://forum.paradoxplaza.com/forum/...ts-and-Modding Un journal de développement récréatif sur la façon dont sont générés les portraits. Comme il a déjà été signalé, le portrait d'un personnage est composé d'éléments qui dépendent de deux types: l'héritage génétique (un mélange de caractéristiques des deux parents et d'ancêtres plus lointains), et les propriétés qui peuvent varier avec le temps, comme l'âge, le fond du portrait, l'habit selon la fonction, etc ... La partie modification indique comment dans les fichiers du portrait il est possible de modifier les propriétés qui vont générer un résultat différent sur le portrait en jeu. 08 - Religion http://forum.paradoxplaza.com/forum/...ary-8-Religion C'est une des parties du jeu qui nécessite une attention particulière. Dans CKII les religions sont réparties en trois groupes: les chrétiens, les musulmans, et les païens. Les chrétiens, la religion la plus décrite naturellement, comprend les catholiques, les orthodoxes, et les hérésies. Chaque religion aura ses propres caractéristiques bien séparées des autres. Les catholiques ont un chef indépendant (le pape) qui peut excommunier et appeler aux croisades. L'église catholique nomme les évêques. Les fiefs dirigés par le clergé (évêchés, archevêchés) ont leurs revenus qui vont directement au pape, sans passer par la case suzerain. C'est un point intéressant. Un dirigeant souhaitant réclamer les revenus des domaines sous contrôle du clergé devra dicter une loi appelé "investiture de la couronne". Il pourra alors nommer lui même ses évêques. Ce qui évidemment ne va pas plaire au pape, et il ne vaut peut-être pas mieux trop vexer ce personnage important. Toutefois un dirigeant avec énormément de prestige aura un parade en nommant un antipape. Avoir un antipape semble un moment assez amusant du jeu, même si certainement pas sans conséquences. Les orthodoxes on un chef pontife qui est le patriarche de Constantinople, qui est vassal de l'empereur de Byzance. Il n'y a donc pas de conflit avec les pouvoirs royaux. Le patriarche ne peut pas appeler aux croisades, il peut excommunier ou donner des casus belli ou des divorces. Les païens n'ont pas de mécaniques spécifiques. Je suppose qu'ils sont présents uniquement pour se faire convertir Les musulmans ont deux religions, les Shi'a et les Sunnites, dont le fonctionnement sera proche des orthodoxes, mais le chef pontife sera le calife lui-même et pourra appeler au Jihad. Bien entendu la religion la plus fouillée est le catholicisme, ce qui est tout de même naturel pour un jeu qui s'appelle les rois croisés. On peut aussi y voir la volonté de montrer l'importance de cette religion dans les changements qui vont affecter l'Europe dans cette période. A l'arrivée jouer des dirigeants d'autres religions (je ne sais pas si les musulmans seront jouables, ils ne l'étaient pas dans CKI) semble plus limité, il y aura de toutes façons déjà de quoi faire avec les autres mécanismes. 09 - Mercenaires et Ordres Sacrés http://forum.paradoxplaza.com/forum/...nd-Holy-Orders Le sujet évoque les armées que l'on peut recruter pour renforcer temporairement ses propres levées. Les mercenaires peuvent être recrutés avec des fonds suffisants du moment que l'on est pas païen ou infidèle. Tant qu'ils sont payés ils se battront loyalement et se renforceront même si c'est très lentement. Le problème vient évidemment quand on ne peut plus les payer. Il y a trois possibilités. Soit les mercenaires désertent, soit ils passent à l'ennemi, soit dans certains cas il peuvent prendre le contrôle des terres où ils se trouve pour devenir un nouvel état. Les ordres chevaliers sont des mercenaires particuliers puisqu'ils combattent au nom de Dieu. On ne les engage pas avec le l'or mais en les payant en Piété. Toutefois ils ne combattront pas des pays avec la même foi que eux, et réclameront les terres conquises (ce qui veut dire, je suppose, qu'il n'en prennent pas directement le contrôle mais auront un casus belli sur ces terres) LEs mercenaires dans CKI n'étaient pas très utiles dans la majorités des cas. S'ils le deviennent ici, ces nouveaux mécanismes pourraient pas mal pimenter le jeu. 10 - Combat http://forum.paradoxplaza.com/forum/...iary-10-Combat Pour les rares qui ne connaissent pas encore la famille des Europa Universalis, le combat n'est pas géré au niveau tactique ici. Pas de troupes à commander comme dans Total War. On prépare ses armées et le terrain où combattre, et le sort en est jeté. Les jeux sont prévus pour prendre en compte tous les paramètres d'une bataille ainsi qu'une part de hasard pour donner le résultat. Celui-ci n'est évidemment pas immédiat, il peut s'écouler plusieurs jours avant sa résolution. Dans Crusader Kings on ne recrute pas les troupe comme dans Europa. Ici chaque province a sa levée, dont la composition dépend de la puissance des différentes classes sociales: chevaliers pour les nobles, infanterie lourde pour les nobles, piquiers pour le clergé, etc ... Chaque type de troupe a ses forces et faiblesses selon le combat dans lequel elle est engagée. Les levées, comme d'habitude, ont un niveau de moral dépendant de plusieurs facteurs (technologiques et humains). Ce niveau baisse au cours du combat et lorsque celui-ci arrive à zéro, elle fuit vers une province adjacente. Les combats sont rarement mortels aux premiers assauts. Une levée ne peut pas être divisée ou fusionnée avec d'autres, mais on pourra les regrouper au sein d'une même armée. C'est à ce moment que le jeu se différencie de la première version avec des éléments intéressants. Dans une armée les unités vont être assignées en trois position: le centre et les deux flancs, droits et gauche. La répartition initiale est automatique mais les joueurs pourront la modifier. Chaque position combattra séparément la force opposée. Le combat pour chacune se déroule en trois phases: escarmouches, mêlée, et poursuite. Comme on le voit donc le jeu ne simule pas vraiment une bataille mais l'ensemble de la confrontation entre deux armée, ce qui sert d'explication pour que la résolution prenne plusieurs jours. Chaque position aura un chef (un personnage) qui coisira les tactiques de combat. Par exemple il pourra forcer la mêlée ou l'éviter, poursuivre le plus longtemps possible, ce qui occasionnera des pertes plus importantes mais retardera son soutien avec les forces restantes sur le champ de bataille. Les sièges fonctionneront de la même façon, avec leurs propres tactiques. Comme dans le premier CK, il n'y a pas de combat naval ou de blocus, car ceux-ci n'ont jamais eu lieu sur l'époque considérée (mais c'est un point un peu discutable, est-ce que sans la puissance navale byzantine ou vénitienne les combats navals n'auraient pas eu lieu ?). Toutefois les flottes seront représentées par des levées comme les troupes terrestres, mais servant uniquement pour le transport d'armées. C'est un choix fait pour donner des limites sur pour le transports en taille d'armée et en disponibilités des navires (ceux-ci ont été levé, mais sont déjà en terre sainte. Il faudra attendre leur retour pour transporter d'autres troupes). 11 - Guerre http://forum.paradoxplaza.com/forum/...v-Diary-11-War Comme toujours dans cette famille de jeu on ne déclare pas la guerre sur un coup de tête. Ici aussi il faudra un casus belli (CB) pour le faire. On ne peut pas non plus déclarer la guerre à un vassal, il faudra le faire à son suzerain (vous voulez un comté ? déclarez la guerre au royaume suzerain !). Il existera bien entendu différents type de CB qui permettront de réclamer différents gains. Chaque CB a trois options: Demander la défaite (on récupère l'objectif du CB si le perdant accepte, avec du prestige en bonus), la paix blanche (avec perte de prestige car le but n'est pas atteint), ou Inverser la demande (perte de l'objectif, perte importante de prestige). Il se pourra que la guerre puisse s'arrêter sans traité de paix, avec par exemple la mort d'un dirigeant sur une guerre d'invasion. Pour qu'un traité de paix soit signé, il faut que le cours de guerre établissent clairement un camp dominant. Un score de guerre est donc calculé en fonction des provinces ennemies contrôlées (ou perdues), du résultat des batailles, et ici d'autres paramètres intéressants comme par exemple la capture d'un dirigeant sur le champ de bataille, qui donne automatiquement 100% au score. Ce score peut dépasser les 100%, et à ce moment la guerre sera automatiquement gagnée. Enfin il existera certains CB appelés "hostile contre d'autres". Avec ce CB, deux parties contestant le même titre se battront l'un contre l'autre même s'ils n'étaient pas en guerre. L'exemple montré dans le sujet met en parallèle un CB d'invasion, avec la conquête de l'Angleterre par Guillaume le conquérant. 12 - Bonus http://forum.paradoxplaza.com/forum/...ary-12-*Bonus* Ce nouveau journal n'apporte pas grand chose. Le responsable de l'équipe de développement en charge de ces journaux étant actuellement malade, c'est Johan qui en est l'auteur pour fournir quelque chose à se mettre sous sa la dent. On ne risque pas l'obésité sur ce coup. Rien de particulier à signaler ici, je mets simplement le lien sans faire remonter le sujet. 13 - Des conséquences de déclarations de guerre http://forum.paradoxplaza.com/forum/...with-the-Pope! Un nouveau journal très léger et peu intéressant. Il explique par deux exemples les conséquences possibles des déclarations de guerre, en partant d'une règle établie importante: un vassal peut déclarer la guerre à un indépendant, mais pas réciproquement (l'indépendant doit déclarer la guerre au suzerain). En plus un exemple relativement intéressant sur la guerre contre le pape. 14 - Intrigues http://forum.paradoxplaza.com/forum/...Diary-14-Plots Ce journal apporte quelques précisions sur les intrigues, apparemment basées sur celles de EU: Rome et Sengoku (je n'y ai pas assez joué pour donner un meilleur avis). Chaque personnage va avoir une ambition personnelle qui sert de base à l'intrigue. Ce qui est expliqué grossièrement est qu'on choisit l'ambition initiale invisible à d'autres, on invite d'autres personnages dans l'intrigue, et selon les actions en rapport avec celle-ci, elle gagne en puissance en pourcentage jusqu'à 100%. A ce moment là l'intrigue réussi, reste à savoir ses conséquences. Tout au long de sa progression l'intrigue peut débloquer des évènements particuliers. Enfin les maîtres espions peuvent découvrir une intrigue contre son suzerain qui prendre alors prendre des décisions contre celle-ci: demander d'arrêter ou emprisonner un intriguant. J'attends d'avoir un exemple en jeu, ce système me semble vraiment donner une vraie profondeur aux personnages. C'est vraiment le genre de chose avec les traits et les relations qui apportent le sel de CK. 15 - Bâtiments http://forum.paradoxplaza.com/forum/...y-15-Buildings Finalement rien de bien nouveau sur cette partie du jeu qui pourtant a toujours une certaine importance. La gestion de la construction de bâtiments dans un jeu de stratégie nécessite souvent une bonne planification. Pour reprendre ce qui avait déjà été écrit quand le deuxième journal de développement, les bâtiments doivent être construit sur un emplacement d'établissement, châteaux, villes, églises, ... Leur apport augmente la puissance d'une faction, augmente un type de troupe dans les levées, augmente les revenus. La construction dépende du niveau technologique de la province. Il sera possible de renommer les emplacements. 16 - Technologie https://forums.jeuxonline.info/attac...1&d=1319791810 Les découvertes technologiques restent quasiment identiques au premir Crusader King. Il y a trois catégories, militaire, économie, culture. Chaque catégorie possède huit technologies et chacune d'entre elles a cinq niveaux. Chaque progression de niveau dans une technologie donne accès à des bonusou des bâtiments à construire. La progression technologique ne se fait pas dans un pays, mais par province. Une province découvre un niveau technologique et celui-ci va se répandre petit à petit vers les provinces voisines. Il ya deux nouveautés. On peut envoyer un conseiller dans une province pour augmenter le taux de recherche, un système assez proche de ce qui existe dans Sengoku il me semble. Les trois catégories sont liées aux caractéristiques du dirigeant et de ses conseiller. La vitesse de recherche va dont aussi dépendre des qualités du dirigeant et accroitre encore un peu plus l'importance de cet élément central du jeu. 17 - Le système de messages http://forum.paradoxplaza.com/forum/...Message-System Parce que ceux-ci sont extrêmement nombreux en jeu dans cette série, le système de messages reste un point important de l'ergonomie. Avec EU III et surtout Victoria II il y a eu des améliorations importantes pour garder le système lisible sans encombrer l'écrande fenêtres. Le système étant entièrement paramétrable comme d'habitude on choisit les messages qui vont apparaitre en pop up ou non, et s'ils doivent mettre le jeu en pause. Crusader Kings conserve un système mis en place depuis Victoria II et repris par Sengoku. Il y a sur le coté de l'écran une fenêtre de message. Quand ceux-ci apparaissent c'est sous la forme du drapeau du pays qui les concerne, et dans une catégorie en fonction de leur priorité. Avec Crusader Kings les messages seront personnalisables dans leur apparence et même pour les désactiver totalement. Les améliorations sont peut-être peu importants par rapport aux titres récents de Paradox, mais je crois qu'il a atteint une certaine maturité et n'a sans doute plus vraiment besoin de gros changements. 18 - Le Conseil http://forum.paradoxplaza.com/forum/...18-The-Council Le conseil, comme dans Crusader King permet d'associer à son suzerain d'autres personnages qui viendront l'épauler à sa tâche en lui donnant un bonus dans une des caractéristiques. Il est ici possible de désigner un de ses vassaux directs (direct landed vassals, je ne sais pas s'il s'agit des comtes ou plus, ou uniquement des barons) comme conseiller, et les femmes ne peuvent plus faire partie du conseil, sauf les épouses et mère en tant que maitresse espion. Dans CKII, le jeu a une fois de plus bénéficié des améliorations apportées par Sengoku (il semble avoir énormément de points communs, ce qui n'est pas trop étonnant). Les conseillers peuvent donc être envoyés sur le terrain pour engager des actions précises: - Diriger l'inquisition locale (Chef spirituel): convertir une province ou un personnage - Entraîner les troupes (Marshall): Une levée se remplit plus vite et peut dépasser sa taille maximale prévue - Fabriquer un titre (Chancelier): Obtient une chance de réclamer un titre - Superviser une construction (Intendant): Accélère la construction d'un bâtiment. - Etudier une technologie (Maitre espion): Obtient une chance qu'une technologie se répand dans la capitale. 19 - Les croisades http://forum.paradoxplaza.com/forum/...9-%96-Crusades Bien qu'il s'agisse de l'élément fondateur du titre, il n'y a pas grand chose à apprendre sur les Croisades qu'on ne sache déjà ou qui soit identique au premier Crusader Kings. Le sens en a été toutefois élargi. Le chef spirituel peut appeler à tout moment à une guerre sainte contre un ennemi religieux. Le mécanisme des croisades ne s'applique donc pas uniquement aux catholiques. La croisade a un objectif bien précis qui est souvent de reprendre une province indiquée par le chef spirituel. Arriver à cette capture octroie des bonus importants en piété et en prestige. Comme dans le titre précédent, le personnage n'est pas obligé d'attendre un appel aux armes pour conquérir des terres appartenant à des ennemis religieux. Le casus belli est permanent vers ces derniers et une fois un province conquise elle est automatiquement intégrée au domaine du personnage. L'appel à la croisade va apporter en plus des bonus mais aussi de nouveaux évènements pour le personnage. Ne pas y participer peut faire baisse la confiance des vassaux ainsi que l'opinion du chef religieux, ce qui peut entrainer d'autres problèmes. Enfin comme signalé dans le journal des mercenaires, il est possible d'enrôler pour une croisades des ordres sacrés qu'il faut payer en piété plutôt qu'en or. ces ordres étant considérés comme des ducs, ils peuvent donc aussi gagner des provinces et acquérir un statut de royaume comme d'autres. Ce sont donc des atouts intéressants à recruter mais a double tranchant. A voir en jeu, c'est le genre de chose qui peut donner des retournements de situations intéressants pour pimenter le jeu. 20 - Les mongols http://forum.paradoxplaza.com/forum/...96-The-Mongols Vers la fin du jeu un évènement arrivera avec la rumeur des hordes mongoles unifiées qui viendraient de l'est.C'est le début d'une série d'évènement avec l'invasion successive de plusieurs hordes. Premier point intéressant, il n'y a pas une seule horde, mais plusieurs, agissant comme autant de nations différentes. Autre point à souligner est que les évènements d'arrivée des hordes est aléatoire, même s'il y a toujours une forte probabilité de les voir apparaitre. Ainsi sur une partie une seule horde peut débarquer, voire même aucune. Chaque horde a une date limite au delà de laquelle elle ne pourront plus apparaître. Ce système permet de ne pas savoir quand le danger sera là, de ne pas pouvoir se préparer systématiquement à un évènement fixe, et lui faire perdre de sa menace. Proche de ce qui existe depuis Divine Wind dans EU III, les hordes ont un fonctionnement simple. Une fois arrivées, elles gagnent un casus belli contre tout le monde. Elle peuvent rentrer en guerre contre n'importe qui à n'importe quel moment. Leurs troupes sont puissantes mais ne se renforcent pas. En contre partie elle ne subissent pas d'attrition (phénomène d'usure qui fait diminuer la quantité de troupes quand elles ne sont pas sur leurs terres ou trop nombreuses pour la province qui les supporte). La seule issue contre les hordes est de les combattre (mieux de les faire combattre par d'autres, comme des mercenaires), et espérer s'en tirer à moindre mal. Une fois les troupes mongoles suffisamment affaiblies elles vont s'établir sur les terres déjà conquises pour créer une nation, qui aura sans doute à ce moment là des options de diplomatie proches de ce que possèdent déjà les autres. On peut dores et déjà imaginer un certain rythme au jeu qui peut lui donner un certain souffle: début de la partie et construction de son domaine, temps des croisades, invasions mongoles. Autant dire selon la dynastie jouée qu'il peut ne pas manquer de quoi faire. 21 - Modifications (user mods) http://forum.paradoxplaza.com/forum/...21-Usermodding Je ne vais pas détailler ce journal plus que nécessaire: je ne suis pas des plus intéressés par les mods, donc encore moins par leur création, mais ceux que ça intéresse savent dores et déjà que Paradox permet une grande liberté et des outils qui font naître énormément de créations de passionnés. Evidemment les possibilité ont été améliorées avec ce nouveau jeu. La gestion du chargement des mods est plus facile, il sera possible d'en charger plusieurs à la fois (ce qui veut dire que cela n'était pas possible sur les jeux précédents, je ne savais pas), et les mods pourront être chargés sous forme de fichier compressé, ce qui est une très bonne idée. La seconde partie de ce journal évoque la création d'évènements avec ici aussi quelques nouveautés, comme la possibilité de créer des effets cachés, qui n'apparaissent pas dans les bulles d'info (je crains les abus de ce système), la création de chaînes d'évènements, et d'autres options dont je préfère ne pas développer sous peine d'erreurs grossières. 22 - Tactiques de combat http://forum.paradoxplaza.com/forum/...Combat-Tactics Si ce journal de développement décrit un mécanisme très prometteur, je n'ai pour l'instant pas saisi son fonctionnement complet sur le papier. Ces tactiques sont destinées à remplacer l'élément aléatoire de combat qui apparaissaient avant sous forme de jet de dés, qui influençait le résultat de la bataille (sans être un élément décisif à lui seul). Les tactiques s'enchainent comme une série d'évènements, sur lesquelles il faudrait faire un choix, et qui ont une durée moyenne, avant l'apparition de la suivante. Il reste à voir en pratique l'apport de ce mécanisme. L'intérêt est de se retrouver avec un élément plus dynamique, sans être une entrave au reste du jeu. L'échelle de celui-ci ne rend pas cohérent une trop grosse importance accordée au déroulement des combats. Une vidéo de très bonne qualité était parue pour illustrer ce mécanisme. Je n'ai pas eu le temps de la regarder, mais je suis certain qu'elle en améliore la compréhension: http://www.youtube.com/watch?v=csVCK...layer_embedded 23- Questions / Réponses pour Noël http://forum.paradoxplaza.com/forum/...istmas-Q-amp-A Il y a sans doute des choses intéressantes à lire sur ce sujet, mais il n'est pas possible de faire un résumé. Doomdark, le chef du projet CK II réponse aux questions des participants sur le forum. Il peut y avoir donc régulièrement des nouvelles informations. A lire pour ceux que ça intéresse Vidéos: J'essaierais de commenter ces vidéos si je prends le temps de les visionner à nouveau. Signalons la présence d'un arbre généalogiques dans celles-ci, assez bien fait visuellement, et certainement bien pratique pour gérer sa dynastie http://forum.paradoxplaza.com/forum/...Diary-Launched! http://forum.paradoxplaza.com/forum/...acter-database http://forum.paradoxplaza.com/forum/...ortrait-System Une vidéo de 12 minutes de jeu en continu, qui permet de mieux apprécier l'interface (proche de Sengoku je trouve), ou des mécanismes. Pas de commentaires, donc facile à suivre, mais la qualité ne m'a pas paru très bonne: http://www.wargamer.com/articles/pc-...s-ii-3100.html Une série de cinq vidéos publiées hier par Paradox sur un streaming qu'ils ont fiat. La qualité n'est malheureusement pas au rendez-vous pour essayer de profiter de tout ce qu'on peut voir: http://www.youtube.com/user/Paradoxp.../4/bCHv6e776_E Une bande annonce faite pour le jeu, gentillette et un peu comique: http://forum.paradoxplaza.com/forum/...ailer-Released Voici une vidéo en deux parties sur une partie plus longue du jeu. Celle-ci a été réalisée sur une version preview du jeu, donc sans doute incomplète, mais qui permet d'avoir un bon aperçu sur une bonne durée, avec une bonne qualité: http://forum.paradoxplaza.com/forum/...-II-Let-s-Play! AAR: Pour ceux qui ne connaissent pas encore les After Action Reports, ils s'agit de comptes rendu de parties commentés souvent de façon romancée. Il commence à avori sur le forum officiel des AAR issus de la beta: http://forum.paradoxplaza.com/forum/...-A-Preview-AAR (pas encore lu pour la juger) http://forum.paradoxplaza.com/forum/...uib-A-Beta-AAR (tout juste une ébauche d'un début de partie, pas grand chose à en retirer pour ma part) http://forum.paradoxplaza.com/forum/...-Dukes-of-Kiev (un AAR avec pas mal de captures d'écran, intéressant) Il reste encore pas mal de mécanismes déjà présents dans le premier volet à dévoiler pour CKII, comme les croisades, la technologie, la diplomatie, les révoltes, les invasions barbares, etc ... J'essaierais autant que faire se peut de mettre ce sujet à jour avec les prochains journaux qui ne manqueront pas de paraître (en principe une par mois). |
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09/09/2011, 14h02 |
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[Wiki] [PC] Crusader Kings II
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#66357 |
#66357 |
#66357
Invité
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Pas mal comme technique, un poil abusif d'ailleurs
D'ailleurs t'es pas musulman? |
26/12/2012, 01h07 |
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#66357 |
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Non jsuis un gros païen africain qui vénère des chèvres volantes (enfin je me plais à le penser )
http://steamcommunity.com/sharedfile.../?id=115778035 Bon par contre personne ne peut me sentir (sauf mes vassaux) c'est un poil plus dur les relations diplomatiques avec -20 en tant qu'infidèle. |
26/12/2012, 01h16 |
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#66357 |
#66357
Invité
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Tu peux changer l'autorité de la couronne et les règles de succession qu'une fois par dirigeant
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26/12/2012, 16h12 |
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#66357 |
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A merde c'est ce que je pensé.
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26/12/2012, 16h20 |
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27/12/2012, 00h28 |
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Crusader Kings II: The Republic - Developer Diary 2: War and Trade
http://forum.paradoxplaza.com/forum/...-War-and-Trade |
27/12/2012, 10h42 |
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Impatient de tester ce DLC.
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27/12/2012, 11h42 |
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Hm des conseils pour jouer l'empire byzantin? Je me fais torcher direct, les arabes sont grave supérieurs.
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27/12/2012, 13h44 |
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Marier tes enfants avec les leurs, prier et attaquer les catholiques qui alignent pas du 30k devant tes pauvres armée de 10K d'hommes (sauf le SRG)
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27/12/2012, 13h46 |
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Ils ont des event sympa, et des mercenaires dispo que pour eux pas cher (pour combler le manque de troupes croisées).
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27/12/2012, 15h12 |
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Tu commence avec quelle nation? Napoli?
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27/12/2012, 16h46 |
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