Je joue élémentaliste spé eau avec équipement dédié puissance des soins.
Ma spécialité et mon intérêt principal a toujours été le heal (druide, chaman, prêtre, paladin, clerc) et j'ai toujours aimé les raids où les donjons le court laps de temps de leur sortie.
Ce que je retiens de la 'Trinité' dans le MMO taditionnel, c'est qu'il y a deux types de jeu :
- Le jeu 'difficile' où l'équipement looté est largement supérieur à celui porté par le groupe en place.
- Le 'easy mode' où l'équipement looté est inférieur à l'équipement moyen du groupe.
Le premier type de jeu n'existe que peu de temps pour une instance donnée avant de basculer dans le easy mode et nécessite de la rigueur, un groupe performant et de l'entrainement.
Le second est un 'tout venant' souvent en regroupement aléatoire et sollicite 'tous profils de joueurs'.
La majorité des instances d'un jeu donné est sur le second mode.
Une fois le niveau raid atteint, aucun donjon n'est difficile alors que les donjons continuent d'être rushés pour des systèmes d'emblêmes.
Donc la plupart des joueurs peut regretter le mode d'instances 'rushables'.
Dans ce mode, il suffit d'un tank gardant l'aggro, d'un heal correct et d'un peu de DPS pour que ça passe, les DPS déroulant gentiment leur cycle de game play et ayant un ou deux placements ou une ou deux actions complémentaires à des instants précis et connus.
En règle générale, ne jouent tanks que des joueurs confirmés, ce qui structure le groupe.
Ici, je dirai que le Game Play pur et dur du Tank 'disparait' en ce sens que personne n'est équipé pour encaisser des baffes ni prendre l'aggro ni organiser le fight (le placement du combat par exemple)
Le game Play du Heal change dans le sens ou il est plus simple et moins sophistiqué. En tout cas, le heal de l'élémentaliste est simple à comprendre en game play.
Pour ceux à qui ça parle, ça ressemblerait un peu à l'inquicar de Rift.
Mais ce qui est sollicité, c'est une meilleure coopération du groupe, de la polyvalence et de la réactivité.
Tout celà n'est pas synonyme de n'importe quoi.
Le problème, c'est qu'un DPS 'pur et dur' évoluant à niveau 'moyen' reste sur du DPS pur et dur où il apprenait à dérouler son cycle en reproduisant la même combinaison qu'il sortira à toute occasion.
Oki, des paramètres tels que le nombre de mobs, le dps solo ou multi, le temps d'incantation disponible, le besoin de mettre des dots ou pas se pose selon les fights mais en gros LA problématique est d'optimiser pour envoyer la purée.
Ici, ça ne passe pas comme ça et le 'cycle' n'est pas l'essentiel et le DPS pur et dur encore moins.
Je ne sais pas comment ça se passe pour un CAC où c'est certainement plus dur mais il faut d'abord déjouer le groupe ou le boss avant de jouer et favoriser la survie de ses petits copains en priorité.
Bref, je trouve la mécanique de game play moins riche en solo mais la mécanique de coopération dans le groupe beaucoup plus intéressante.
C'est un peu comme si on avait intégré une 'logique PvP' en environnement PvE en renforçant la survie, le placement, le contrôle, l'imprévisibilité.
Et je pense que le gars qui a joué tank, heal, Dps fait du Pve et du Pvp sera bien plus outillé génétiquement que le gars qui a toujours été que dps en pve.
Aimant les deux, je suis pas perturbé mais je comprends que ça puisse destabiliser.
En tout cas, je vois bien la différence sur la survie du groupe entre le fait de switcher eau ou de rester feu.
Et s'il est clair que je peux pas compenser les grosses erreurs, le heal sert énormément si le groupe est insuffisant la dessus.
C'est très très souvent le cas.
Dernière modification par aergie ; 21/09/2012 à 17h33.
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