Crocabulia en 2.8

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Citation :
Publié par darkangela71
Avec un peu de jugeote tu fais attention a pas te faire agro par un groupe de 8 et tu liquide rapidement les groupes de 1 ou 2 qui peuvent trainer sur ta route. Sinon, les wabbits comme les koalaks agro a 1 case (j'entends par là que tu peux etre agro que si tu es sur une case adjacente à celle du groupe de monstre)

OOOOO
OX XXO
OX MXO
OX XXO
OOOOO

M = Groupe de monstre
X = case ou tu te fais agro
O = tu te fais pas agro

Cette rêgle concernant l'agro est valable pour une grosse majorité des monstres qui agro (dragoeufs, zoths, monstre frigost ...)
Nop ça c'est valable à frigost, y a plusieurs zones où c'est 2 cases (wabbits et koalaks comme tu dis), les wabbits squelettes c'est encore pire.
Citation :
Publié par [LCA]Shugga
Nop ça c'est valable à frigost, y a plusieurs zones où c'est 2 cases (wabbits et koalaks comme tu dis), les wabbits squelettes c'est encore pire.
Pour les wabbits et koalaks je vais retourner tester ça mais je suis a peu pret certaine que je passe toujours a 2 cases et que ca passe. (pour les wabbits squelettes tu as raison, il agro parfois a 5 ou 6 cases même)
Wabbit et Koalak c'est pas 1 case ca c'est sur et certain. C'est 2 cases, j'y mettrai presque ma main à couper.
Et les Wabbits Squelettes ca doit etre 3, et meme 4 sur une certaine map centrale il me semble, mais pareil, je n'y mettrai pas ma main à couper.

La teleportation ne devrait pas exister selon moi.
Soit l'on est BL et se rendre à des donjons avec un chemin assez long est quelque chose de peut-etre chiant, mais ô combien formateur, c'est une etape parmi d'autres dans une vie de dofusien.
Soit l'on est HL et ces donjons "difficilement" accessibles ne le sont pas tant que ca.

Tout est tellement simplifié dans Dofus depuis 2 ou 3 ans que ca en est rageant. Il n'y a plus de merite.
J'ai recemment monté un Steamer en mode "à l'ancienne" à coups de Kanis et autres trucs de la grande epoque de Dofus, et bien c'est vraiment désolant de voir un tel niveau de jeu, de connerie et de préjugés chez les joueurs 40 à 120 que ca ne m'etonne finalement pas tant que ca de voir des mecs 199/200 completement à coté de la plaque.

Le jeu en a vraiment pris un coup, les joueurs récents ( de ces 2 ou 3 dernieres années) ne prennent vraiment la peine de rien.
Ils se contentent de se faire muler en floodant les canaux aux Kanis ou au Mouths, et c'est tellement désolant.
Le nombre de fois où je me suis fait insulter de noob parce que je voulais recruter des mecs lvl 40 comme moi pour taper des Kanis sans passer nos tours, ca dégoute vraiment de voir le chemin que prend Dofus.
Puis t'as beau leur dire que ca xp mieux avec 6 mecs lvl 40 qu'avec un gars lvl 130, tu te fais insulter grave de chez chanmax.
Enfin bref, c'est un autre débat et je ne vais pas m'etendre là-dessus, dans 6 minute j'ai coiffeur
Citation :
Publié par darkangela71
Pour les wabbits et koalaks je vais retourner tester ça mais je suis a peu pret certaine que je passe toujours a 2 cases et que ca passe. (pour les wabbits squelettes tu as raison, il agro parfois a 5 ou 6 cases même)
Les koalaks agressent à deux cases, sûr et certain, j'y vais tous les jours.
Citation :
Publié par Whale
Les koalaks agressent à deux cases, sûr et certain, j'y vais tous les jours.
En effet, apres vérification, les koalaks agressent bien à deux cases et les wabbits a une case (sauf les skulls)

Edit: ha bha en fait parfois ca passe a 2 cases et parfois non aux wabbit, ca dépendrait peut être de la composition des groupes de monstres ?
Citation :
Publié par darkangela71
En effet, apres vérification, les koalaks agressent bien à deux cases et les wabbits a une case (sauf les skulls)

Edit: ha bha en fait parfois ca passe a 2 cases et parfois non aux wabbit, ca dépendrait peut être de la composition des groupes de monstres ?
Ils agressent comme ça :

X X X X X X X
X X X A X X X
X X X A X X X
X A A M A A X
X X A A A X X
X X X A X X X
X X X X X X X

M = Mobs
A = Aggro
X = Safe

Donc 2 cases en ligne droite et une en diagonale (il me semble).
tu voulais dire comme ca non ?

X X X X X X X
X X X A X X X
X X A A A X X
X A A M A A X
X X A A A X X
X X X A X X X
X X X X X X X

M = Mobs
A = Aggro
X = Safe

il s'avère que parfois, pour les wabbits ca passe sur les A rouges
Les wabbit ont pas la même "portée" d'agression en fait ^^

Les wo wabbit agressent à 2 cases, les grand pa wabbit à 3 cases.
Et le reste à 1 case, mais peut-être que d'autres wabbit agressent à 2 comme le wo en fait, pas sûr ^^

Mais pour le wo et le pa wa je suis sûr
Ca me rappelle l'hypogée de l'obsidiantre à la sortie de frigost 1, ça agressait à 4 ou 5 cases il me semble, c'était vraiment injouable.

Le studio semble avoir compris l'anti ludique du grosse zone d'aggro, les zones au dela de 2 cases ne devraient plus apparaitre sauf mob spécifique. Autant une zone a 1 case est parfaitement gérable, autant des 2 cases ça devient pénible. Grobe, les wabbit, les koalak sont agaçant lorsqu'on se déplace sur de grosses distances.
De toutes façons l'idée de base (aka qu'un groupe de monstre t'agresse) est assez conne dans un jeu tel que Dofus puisque tu n'as pas le choix : tu combats ou tu meurs, alors que dans un GW2-like, tu as d'autres solutions.

Je pense qu'il faut modifier ça en un mécanisme différent. En tenant compte de plusieurs points :
  • Dans 90% des cas (j'exagère à peine, pas besoin de venir dire "90% blablabla t'abuses"), le groupe de monstre est ingérable par la malheureuse victime qui ne cherchait qu'à rejoindre seule l'entrée du donjon pour téléporter ses potes. Je rappelle au passage que cette possibilité (que j'ai pris la peine de souligner) tue définitivement l'intérêt des monstres agressifs sur les chemins qui mènent aux donjons.
  • L'intérêt d'aller combattre en zone ouverte demeure risible en comparaison à ce que peut offrir pas mal de donjons. Et ce même si le joueur choisi quel groupe il veut combattre ! Sérieux, même un triple dore + tanu 5 étoiles rouges, tout le monde s'en fout puisqu'un random boss de Frigost de la bonne tranche de niveau sera beaucoup plus intéressant (et ne drop pas des os/étoffes fantômes useless). Et au moins, on peut y TP ses potes alors que Grobe (je cite) "c'est loin et j'ai pas fait la quête du pont" ...
  • Abandonner et revenir sera généralement plus rapide et plus approprié pour les grosses feignasses que sont les joueurs. Résultat : le système n'a servi qu'à les faire chier.
  • Avoir foutu 3 groupes par maps (1 faible, 1 moyen et 1 fort), c'est très choupi mais si c'est l'un des deux gros qui te tombe sur la gueule, tu ne peux de toutes façons rien y faire.
Solution ? Je ne sais pas. Permettre au groupe de rentrer dans le combat de l'agressé, à distance ? A condition d'être dans la même zone peut-être ? Mais bon ce serait très loin de régler le problème majeur, bordel : les mobs t'agressent dans un jeu au tour par tour ... et tu ne peux pas fuir ! Implanter un système de fuite avec un délai, tout ça ?

Dernière modification par 'Radigan_- ; 20/09/2012 à 21h04.
L'intérêt des groupes hors donjons n'est pas une excuse, c'est souvent plus rentable/moins relou/moins contraignant (temps) de faire des groupes dehors pour pex. Pour avoir monté plusieurs persos 199 en extérieur frigost + grobe je sais de quoi je parle (surtout les zones korriandre/kolo/glours quand y'a des étoiles, et sur du bon grobe avec archi on monte aussi très haut)
Franchement, on est tous d'accord pour dire que l'écart autant sur l'xp que le drop entre frigost (donjon ou hors donjon) et le reste du jeu est énorme. A partir de là on ne peut pas blâmer certains joueurs qui veulent progresser vite plutôt que tout découvrir (chacun fait ce qu'il veut après tout) de squatter frigost de ne rien connaître au reste du jeu.
Néanmoins, il est évident que cette situation est problématique puisque pas mal de personne se retrouvent très hl et très bien stuffé sans aucune expérience réelle du jeu.

Ainsi, il y a des solutions simples pour résoudre ce problème.

La première : monter globalement l'xp apportée par les monstre dans et hors des donjons des zones externes à frigost afin d'ajuster leur xp par rapport à celle de frigost.
Cette solution est à mon goût pas adaptée puisqu'elle facilite encore le jeu qui est déjà devenue bien trop simple.

La seconde : diminuer l'xp apportée pas les monstre dans et hors des donjons à frigost et l'ajuster à celle des monstres externes a frigost.

La troisième : continuer a implanter des objets utilisant dans leur craft des objets de frigost mais aussi des autres zones du jeu. Appliquer cette règle pour les objets de toutes les tranches de niveau et pas uniquement pour des objets thl.


Ainsi en appliquant les solutions 2 et 4 je pense que le jeu y gagnerait très largement en cassant la monotonie actuelle du farm frigost pur et dur.
Sinon sur le forum officiel, Korri a posté ce message:
Citation :
Bonjour,

Dans la logique de refonte des donjons, leurs gardiens auront à terme tous le même niveau que celui recommandé (visible dans l'outil de recherche de groupe). Il y aura cependant quelques exceptions, notamment pour les gardiens combattant seuls (Moon, Péki Péki, etc).

Pour Crocabulia par exemple, il s'agit de la gardienne d'un donjon destiné aux personnages de niveau 120 environ, c'est pourquoi son niveau a été revu. Quant à ses points de vie, ils n'ont pas été augmentés.
Source


Donc on peut s'attendre à des modifications concernant les donjons (frigost ou hors frigost) dans la 2.9 et ainsi de suite. Ce qui devrait mettre tout cela a égalité si je peux dire ça ainsi.
Seulement on a pas de donjons prévus pour les 199+ du coup. Toujours cette attente des objets lvl 200 et donjons lvl 200.. Parce que sur Dofus, ça fait un sacré moment (jamais ?) qu'on a plus vu de contenu end game, surtout avec les nerfs successifs des donjons frigost II, dans l'état actuel des choses les plus puissants sont les farmeurs, pas ceux qui réussissent à venir a bouts de donjons les plus difficiles. Vivement frigost III pour re-hiérarchiser un peu tout ça et rajouter du piment dans un jeu ou la difficulté tend a devenir trop faible pour apporter un véritable défi aux joueurs 200.
Citation :
Publié par Zoha
Donc on peut s'attendre à des modifications concernant les donjons (frigost ou hors frigost) dans la 2.9 et ainsi de suite. Ce qui devrait mettre tout cela a égalité si je peux dire ça ainsi.
Afin d'amener un niv max de 200 pour que les pierre d'âmes soient fixées à 200 et non 1000 comme aujourd'hui (pour la plus grande).
Je me rappel de Lichen qui en avait parlé. Le fait qu'il n'y ait qu'un seul niveau de pierre pour tous les monstres Boss, "à terme".
Un peu hors sujet car ne concernant pas spécifiquement le donjon Croca mais dans la lignée.

Je me suis fait un donjon bworker hier. Tous les mobs sont passées entre 4000 et 6000 pdv tout en gardant leur bonne résistances (aucune faiblesse particulière dans aucun élément, contrairement à ce qui existe sur frigost). Du coup le donjon devient aussi long qu'un donjon frigost 2, pour un XP qui n'atteint pas la moitié. Curieuse modification je trouve. Le but c'était de revaloriser ou de dévaloriser les donjon du continent face aux donjons de frigost ?
Citation :
Publié par Gud
Le but c'était de revaloriser ou de dévaloriser les donjon du continent face aux donjons de frigost ?
Je pense que le truc c'est d'abord d'homogénéiser les monstres; si je me souviens bien, quand ils ont parle de reforme des CaC, ils ont aussi dit qu'ils voulaient mettre en place un calibrage automatique des PV des mobs (en fonction, essentiellement, du niveau); c'est passe a peu près inaperçu, mais ils sont peut-être en train de tester une formule de détermination des PV des mobs avec cette mise a jour.

Ensuite, une homogénéisation réussie passera, effectivement, par une homogénéisation de leur XP.
En tout cas meme s'il xp plus qu'avant le ker les salles d'avant sont devenues ultra longues(surtout avec les mamas premières salles et leurs over-résists.
Je confirme pour l'avoir fait également hier, j'ai trouvé les pv qui ont augmenté de manière exponentielle pour certain monstre (genre les mamas qui avaient entre 4900 et 5300)...

On voit d'ailleurs sur ce site :
Citation :
Points de vie : de 1500 à 1900
source

Et quand on regarde le bestiaire sur le site de dofus, on a 4900 à 5300...

De plus j'ai trouvé que les soins étaient beaucoup plus fort (120 à 150) leur revitalisant, avant ils faisaient que 60 max... et tapaient aussi plus fort ! (Sa vaut également aussi pour les élémentaires...) Pour le bworker, j'ai pas vu de différence.

Donc, je confirme que les premières salles sont devenues méga longue

Mais sa été dis sur le changelog :
Citation :

  • Donjon du Bworker : le donjon est désormais destiné aux personnages de niveau 180.

Monstres :


Le niveau, l’expérience et les caractéristiques des monstres suivants sont modifiés afin de rendre les zones dans lesquelles ils évoluent plus intéressantes et mieux adaptées au niveau des personnages. De plus, les quantités maximum d’objets identiques qu’il est possible d’obtenir sur ces monstres pour une équipe sont désormais infinies :
  • Ougah
  • Champaknyde
  • Champbis
  • Champmane
  • Champodonte
  • Champ à Gnons
  • Tromperelle
  • N
  • Courtilieur
  • Gobosteur
  • Marôdeur
  • Ouilleur
  • Perkü
  • Sapeur
  • Bworker
  • Bwork Élemental de Feu
  • Bwork Élemental de Terre
  • Bwork Élemental d’Air
  • Bwork Élemental d’Eau
  • Cybwork
  • Mama Bwork
Source
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