[Guide] Les Nains Bourrins

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Citation :
Publié par Khellendorn
Sinon, en allant dans les options, il est possible de régler manuellement les compétences que vous voulez actives tous le temps, ou bien que le jeu demande à chaque utilisation si vous voulez l'utiliser ou non.
c'est exactement ce que j'ai fait ça évite pas mal de désillusion
Citation :
Publié par Pancho.34
c'est exactement ce que j'ai fait ça évite pas mal de désillusion
Je crois me souvenir que c'est moi qui ai réglé ton problème de désillusion
Mon bloqueur vient de ding lvl 4
il a fait un double,
j'ai déja dodge et guard, vous me conseilliez quoi?

si non mon lanceur principal vient de ding 5

il a déja +1 agi, block, leader
même question, vous me conseilliez quoi? je commence a monter un second lanceur, je prend dump off? ou je prend pass vu qu'il a 4 d'agi, il est pas mauvais, je pourrai vraiment développer un jeu elfique avec mes nains ! (mon rêve )
Perso, c'est juste que j'ai du mal avec les noms anglais des compétences

Et puis, je comprends pas : c'est plus long d'écrire "leader", que "chef"...



Et accessoirement, je n'y connais rien en nain !
J'ai le jeu en anglais,
donc c'est difficile de traduire en fr

pour la passe avec les nains,
c'est justement la force de la strat c'est qu'elle est inattendue

mais c'est surtout pour mon bloqueur qui a eu un nouveau double, il est déja block/dodge/guard
Je crois qu'on se comprend mal

1) Mon lanceur 4 agi, block, chef qui joue en synergie avec mon autre lanceur
d'où l intérêt de prendre dump off peut être?


2)de l'autre coté, mon bloqueur block/guard/dodge qui me fait un nouveau double et lui je me demande comment rentabiliser ce 2iéme double? je comptais prendre mighty blow si cela n'avait pas été un double mais en aucun cas, je ne vais jouer la passe avec mon bloqueur .... ils ont 2 d'agi
Pour ton bloquer, le choix est très limité pour le coup, y'a pas beaucoup de trucs intéressants maintenant que t'as déjà esquive.... Moi, perso, je crois que je mettrais glissade contrôlée..
mon équipe de nains bourrins se retrouve à 1400 de TV...
13 joueurs, 3 RR et... 350 000 PO... chose qui pour moi avé mes vampi semble suréaliste...

que faut-il en faire?
- une RR?
- des remplaçants?
- le RM (fun ça!)
Je viens de voir la finale JOL cup entre notre Champion nain Dézale (gloire à lui) et des MV tout moches (honte à eux). Match perdu à cause d'un arbitrage désastreux et également de prières pas très catholiques adressées à Nuffle par les vils MV...

En dehors de ça, 2 observations/questions :
- j'ai vu que tu jouais la cage aérée Dézale... ce qui est risqué mais présente l'avantage de ne pas laisser deux pecnos aux angles arrières de la cage pour les faire taper! As-tu quelques conseils pour jouer cette cage aérée?
- La compétence intrépidité n'est-elle pas trop sous-estimée par les coachs nains? Je me dis que 1 garde en moins sur un 3/4 pour un intrépidité en plus ça peut valoir le coup... nan?
Intrépidité, c'est un jet de dé, c'est pas valable en défense (j'entends, quand tu te fais tapper).
Garde, c'est sans jets de dés, c'est valable en attaque et en défense.
Garde, c'est aussi valable sur les force 3 et -, alors qu'intrépidité, non.

=>Chez les nains, pour moi, il y a trois compétences phares: garde, stabilité, et chataigne.
Citation :
Publié par petitgars
Intrépidité, c'est un jet de dé, c'est pas valable en défense (j'entends, quand tu te fais tapper).
Garde, c'est sans jets de dés, c'est valable en attaque et en défense.
Garde, c'est aussi valable sur les force 3 et -, alors qu'intrépidité, non.

=>Chez les nains, pour moi, il y a trois compétences phares: garde, stabilité, et chataigne.
petitgars, tes arguments sont toujours très convaincants!

et je me suis mal exprimé : "garde" c'est le must pour un nain chui d'accord! enfin Dézale avait 9 gardeux c'esqt pour ça que j'ai pris garde comme exemple (ce qui n'est pas un bon exemple )

est-ce que tu conseillerais en 2ème, 3ème compétence?
Je dis ça parce que les nains c'est bien mais souvent t'es en infériorité en force. Mes 3 derniers matchs (petit TV donc peu de garde chez moi) c'est nains duc, chaos et HL... et bon c'est tendu quoi...
A chaque tour je me disais : "heureusement j'ai mon TdT gnark gnark gnark" sauf qu'on en a que deux, qu'ils ont 8 d'armure et que ce sont souvent les cibles privilégiées...
Pour moi, c'est garde, puis stabilité ou chataigne, puis stabilité ou chataigne.

Stabilité est un très bonne compétence pour les nains, contre les légers, ça te permet de rester au contact, et donc de mettre plus de baffes; et surtout ça évite que l'adversaire puisse créer un décalage pour passer.

Chataigne te permet de prendre l'avantage numérique plus rapidement.

Contre le chaos, à mon sens, avec quelques gardeux, tu n'es pas forcément en infériorité de force grace à garde. Par contre, il faut se méfier des biquettes qui peuvent facilement blitzer. Les lézards, tu peux dépouiller les skinks.
Quoiqu'il en soit, il n'y a pas de tactiques pré-établies garantie. ^^ Mais tout est possible
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