A propos de la politique d'équilibrage d'Ankama

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Hell Ow.

Comme vous l'aurez compris grâce au titre, j'aimerais que l'on débatte un peu sur la pertinence des choix fait par l'équipe de développement sur l'équilibrage des classes, puisque c'est un thème qui revient assez souvent dans diverses discussions telles que celle sur le GIV ou encore à travers le sujet qui vient d'être fermé (car sujet à polémique et pas très sain dès le départ).

L'un des problèmes que ça peut poser (ou plus franchement : que ça me pose), c'est l'abandon du 1vs1 au profit du PvP multi, qui me gêne d'abord d'un point de vue conceptuel : est-ce que ces 2 modes de jeu sont vraiment différents au point que si l'on laissait tomber l'un, l'équilibrage de l'autre n'en serait que plus facilité ?

J'irai pas jusqu'à dire qu'il n'y a aucune modification du comportement en combat suivant le mode, mais on utilise tous à la base les mêmes sorts, et je n'écarte pas sans conditions la possibilité de faire des compromis entre ces 2 modes de jeu.

Ensuite j'ai l'impression que c'est un choix qui ne semble pas cohérent avec la communauté, peut-être même pas avec toute l'équipe de dév's : d'une part il suffit d'observer fréquemment le Bazar d'Hubert Steuffé pour comprendre que la communauté de PvPistes d'alignement est loin de disparaître.
D'autre part la modification de la -1;0 en 2.8 contredit le désintérêt affiché pour ce mode de jeu, soulignant une certaine incohérence entre leurs discours et leurs actions, sans ajouter que certains admins participent carrément à du 1vs1 avec des équipements "normaux".

Alors la théorie qui me semble la plus probable, ce n'est pas que le 1vs1 a été abandonné vraiment par désintérêt, mais plutôt parce qu'il demandait beaucoup de boulot en terme d'équilibrage. Un constat qui semble assez peu intéressant de prime puisque c'est ce qu'ils ont déjà expliqué, mais qui demandait tout de même confirmation aux yeux des éternels sceptiques, d'autant que la dégradation du comportement de la communauté causée par les traques auraient pu être assimilées injustement au 1vs1 en général.

Reste donc à savoir si le PvP multi est vraiment plus facile à équilibrer.

Personnellement, en raison des nombreuses synergies interclasses réalisables, j'en doute : malgré l'apparition de l'érosion, les compos du style Sacri/Eni/Osa ne sont pas moins effrayantes, l'abus actuel des CàCs leur permettant de rivaliser avec des compositions offensives sans pertes de capacités de soutien de qualité (au passage on ne rappelle jamais assez à quel point c'est plus dur à régler qu'avec une simple limitation ), et paradoxalement les compositions comprenant un féca et une classe à érosion ont tendance à abuser de ce système via la faille de la trêve. A cela s'ajoute quelques divers abus déjà présents en 1vs1 : la régénération excessive de certaines classes avec les invocations, la puissance du spam invoc en général, la surpuissance de certain retraits Pm inesquivables (mais heureusement qu'aucune classe ne cumule ces 3 capacités ) et autres frivolités comme les %combo de murs.

Enfin, il faut remarquer qu'avant ça n'allait pas jusqu'à modifier les mécaniques fondamentales de chaque classe : le xélor ne doit plus être un "Rall Pa" mais un "placeur temporel", le Iop n'est plus un "Tank offensif" mais un "Glass Canon", et je m'attends à ce que le féca ne soit plus un "protecteur" mais un "entraveur défensif" (et bien sûr l'énutrof qui perd de son côté "droppeur" pour favoriser le côté "entraveur"). Ce sont donc des "petits recadrements identitaires" qui me font tout de même un peu douter sur la "faible ampleur" des modifications à appliquer pour rééquilibrer le PvP multi.

Je crois donc qu'il y tout de même matière à discuter sur cet aspect.

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Je pourrais aussi aborder le sujet des limitations de lancer par tour, cible/tour, ou par temps de relance. Mais si je le fais vous risqueriez de croire que je considère certain(e)s intervenant(e)s comme hypocrites pour se plaindre d'une possible application de cette fonctionnalité sur les corps à corps alors qu'ils n'ont jamais manifesté cette opposition auparavant.

Oups, c'est le cas.

Plus sérieusement : on peut vraiment envisager un système de dégression de puissance d'un sort au fur et à mesure de son utilisation, comme sur un jeu de combat tel que Soul Calibur où spammer un coup en réduit ses dégâts/projections (petite larme pour les joueurs de Yoshimitsu au passage). Cela pourrait même avantageusement remplacer les EC et abolir cette aléatoire des plus destructeur au niveau des nerfs pour certains participants du goulta qui se reconnaîtront.

Une sorte de malus %combo (pensez à des bombes roublardes qui rétrécissent) qui se cumulerait à chaque utilisation d'un sort jusqu'à en nullifier les effets, en échange de la levée des limitations. Peut-être serait-il obligatoire de remettre à zéro le compteur un moment donné, ou au contraire rendre ces malus définitif constituerait une vraie revalorisation des DD dans la mesure où ça impose une limite de tours au combat.

Mais je me contenterai de ces horribles limitations par tour, par cible et les tour de relance en attendant au lieu de chouiner et d'imaginer des modifications fantastiques.

Résumé : la politique "PvP multi > 1vs1" vous convient-elle ?
Le système de limitations vous dérange-t-il aussi - et là il serait un peu temps de l'affirmer ?

Edit : à chaque fois que j'édite mes smileys partent, ça risque de poser problème pour garder le lecteur éveillé.

Dernière modification par Compte #374524 ; 12/09/2012 à 20h41. Motif: OWI DAUPHIN§§
Citation :
Publié par Coffee Lover


Résumé : la politique "PvP multi > 1vs1" vous convient-elle ?
Le système de limitations vous dérange-t-il aussi - et là il serait un peu temps de l'affirmer ?
-Oui, car le 1v1 ne peut pas être équilibré
-Non ça diversifie les actions c'est cool



[ Modéré par Anarky. ]

Dernière modification par Anarky ; 12/09/2012 à 20h45.
Citation :
Publié par Coffee Lover
L'un des problèmes que ça peut poser (ou plus franchement : que ça me pose), c'est l'abandon du 1vs1 au profit du PvP multi, qui me gêne d'abord d'un point de vue conceptuel : est-ce que ces 2 modes de jeu sont vraiment différents au point que si l'on laissait tomber l'un, l'équilibrage de l'autre n'en serait que plus facilité ?
Je pense que oui. Le studio a souhaité prendre un tournant sévère dans leur politique d'équilibrage, en abandonnant purement et simplement le 1VS1, et jusqu'à présent c'est un choix qui s'est avéré payant, amha.

Le kolizeum n'est pas encore parfait, mais une future mis en commun inter-serveurs devrait en partie pallier à ça. Ainsi que la refonte des armes.

De plus, nous avons récemment assisté à plusieurs modifications des sorts de classe, positives dans l'ensemble. Une grosse partie de joueurs continue à penser que le rythme de ces modifs reste très lent, mais néanmoins le jeu progresse.

Quant aux limitations, à part peut être certains cas anecdotiques, elles ne sont pas un problème actuellement...
Citation :
Publié par Coffee Lover
la politique "PvP multi > 1vs1" vous convient-elle ?
Le système de limitations vous dérange-t-il aussi - et là il serait un peu temps de l'affirmer ?
1) Oui, j’attends qu'une chose c'est qu'ils suppriment la fonction "agresser", que le seul pvp entre bonta et brak se fasse par les prismes et que les ailes se gagnent par quête d'alignement. Aucun inconvénient, ça renforce le "bg" existant, le pvp multi et ça mets fin a ces idiots qui agressent partout pour faire chier et montrer leurs ailes. De plus les quêtes d'alignement seraient probablement plus populaires

2) Oui, ça force a réfléchir un minimum, c'est pas plus mal de pas pouvoir spammer un sort quand on est loin, et spammer le cac quand on est proche de la cible, faut que ça change. Le cooldown est présent dans chaque mmo, y a une raison.
Citation :
Publié par Coffee Lover
Résumé : la politique "PvP multi > 1vs1" vous convient-elle ?
Complètement. Le multi-joueurs permet bien plus de chose que le 1vs1, il est bien plus agréable à jouer. Sur dofus, on se paie le luxe de pouvoir jouer en multi-joueurs avec une seule personne réelle pour gérer les personnages en plus.

Je défends dans les mmo une conception qui ne me semble pas si bête que ça : Chaque classe a un rôle précis, et c'est la combinaison de ces rôles qui rend le jeu intéressant. A partir de là, le 1vs1 n'a même pas lieu d'être, parce qu'il est stupide de se faire battre en 1 contre 1 un iop contre un éni, un feca contre crâ, etc.

Dernière modification par Ayu' ; 12/09/2012 à 20h59.
En ce moment il est très difficile d'emettre un avis sur l'equilibrage actuel.

Sur plusieurs serveurs on peut avoir certains classes qui sont vraiment bien utilisé par certains joueurs (skill.)


Le kolizeum interserveur permettra de connaitre les effets des equilibrages, wait and SEE.
Je trouve que le PvPm est plus intéressant que le PvP 1vs1. D'une part grâce au fait que les actions sont plus diversifiées, contrairement au 1vs1 où on retrouve souvent le même mode de jeu d'un classe X à une autre même classe X, de plus même si le système de Kolizeum n'est pas au point, on voit très bien que beaucoup plus de joueurs PvM se mettent au PvP, certes l'appât du gain l'emporte mais ça fonctionne.

Rencontrer d'autres personnes, faire des fautes et pouvoir renverser la situation grâce à un coéquipier, avoir un jeu différent selon les combats, les adversaires/alliés.. Autant de bons points qui poussent les joueurs à s'essayer au PvPm et qui poussent Ankama à faire évoluer ce système.

Jouer en team fixe en Kolizeum n'a pour moi aucun intérêt, par contre jouer avec des amis sans pour autant garder la même compo injouable en face est par contre un point qui rehausse le Multi par rapport au PvP en solo. Tout comme jouer seul à 3 comptes, à part profiter des gains c'est inutile, même si c'est ce qui attire la majorité des joueurs.
Citation :
Publié par Super Canard
-Oui, car le 1v1 ne peut pas être équilibré
Je sais pas pourquoi mais à chaque fois on dirait une phrase bateau que tout le monde ressort sans même réfléchir par lui-même, parce qu'Ankama l'a dit.
Tu verrais que le multi est aussi tout aussi impossible à équilibrer comme le 1c1 mais on peut s'en approcher aussi.

'Fin après le pvp prisme c'est actuellement une misère sans non. Pour l'exemple, sur mon serveur la map est très souvent brakmar limite tout le temps grâce à l'aide de plusieurs brakmarien mais un bonta s'est mis en tête de reprendre tout la nuit. Du coup à 4h du mat un bontarien arrive à tout reprendre seul.
Sans vouloir créer une guerre multi/mono ici et je n'ai rien contre eux sauf sur ce point. C'est juste horrible de voir à quel point l'avantage est énorme parce qu'il peut co 10 comptes, faire 10 attaques simultanées sans que personne ne défende (tout le monde dort).
Du coup le pvp prisme ça se résumé très souvent à des combats perma déséquilibrés ou sans défense car certains ne viennent que soit pour :
-défendre seulement si il est sur de gagner
-agresser les ennemis à la sortie de l'attaque/défense

J'espère que ce point sera revu et sérieusement car actuellement c'est un bordel sans nom.


@Au dessus : bah nul part, p'tet le goult ou sinon les combats arrangés à l'avance mais bon.
Citation :
Publié par Didi & Dixi
1) Oui, j’attends qu'une chose c'est qu'ils suppriment la fonction "agresser", que le seul pvp entre bonta et brak se fasse par les prismes et que les ailes se gagnent par quête d'alignement. Aucun inconvénient, ça renforce le "bg" existant, le pvp multi et ça mets fin a ces idiots qui agressent partout pour faire chier et montrer leurs ailes. De plus les quêtes d'alignement seraient probablement plus populaires
Dans mes bras! (virtuels, on n'a pas garde les bouftons ensemble non plus)

Je croyais vraiment que j'étais tout seul a penser de la sorte.
Citation :
Publié par Didi & Dixi
1) Oui, j’attends qu'une chose c'est qu'ils suppriment la fonction "agresser", que le seul pvp entre bonta et brak se fasse par les prismes et que les ailes se gagnent par quête d'alignement. Aucun inconvénient, ça renforce le "bg" existant, le pvp multi et ça mets fin a ces idiots qui agressent partout pour faire chier et montrer leurs ailes. De plus les quêtes d'alignement seraient probablement plus populaires
Ou encore mieux, désactiver purement et simplement le gain de PH en cas d'agression 1vs1. Ainsi on laisse la possibilité de faire du PVPM sauvage.
A mon avis, si le 1vs1 plaît toujours autant au détriment du 3vs3, c'est à cause des ailes. Si le kolizeum proposait enfin un système de progressions, de grades, de gain de titres selons ses exploits, il serait bien plus populaire. En l'état, il est plus une source de kamas et d'xp qu'autre chose, alors que les gens au lvl 200 se fichent de ça. La finalité dont ils ont besoin, c'est de pouvoir se comparer entre eux ( je ne sais pas si c'est malheureux mais c'est comme ça ).
Citation :
Publié par Seigneur-Fou
Ou encore mieux, désactiver purement et simplement le gain de PH en cas d'agression 1vs1. Ainsi on laisse la possibilité de faire du PVPM sauvage.
J'ai toujours vu la fonction "agresser" dans Dofus comme néfaste, si vraiment c'était pour le pvpm que les gens agressait ils pourraient faire des défis. C'est préparé, donc plus équilibré, ça se passe dans la bonne humeur vu que tout le monde est consentant, personne n'y perd rien (energie/vie/ph).
Citation :
Publié par Gentsu'
Je sais pas pourquoi mais à chaque fois on dirait une phrase bateau que tout le monde ressort sans même réfléchir par lui-même, parce qu'Ankama l'a dit.
Tu verrais que le multi est aussi tout aussi impossible à équilibrer comme le 1c1 mais on peut s'en approcher aussi.

Le multi il suffirait "juste" d'une maj pour séparer les classes pilliers ( comme au goultarminator ) et ça sera bon pour moi
Pour répondre à la question initial, oui et non. Oui le pvp multi est plus intéressant mais non le système propose trop peu de combats (équilibrés) et le /abandon est mal vu sur ce jeu hors dans de nombreux cas j'ai envie de /abandon tellement c'est mort d'avance. Mais si j'abandonne plutôt que de me laisse démonter le système me pénalise. Le 1v1 avait cette avantage là.

Je répondrais donc :
Je pense aussi que sans la fonction agresser on pourrait vraiment afficher son alignement sans avoir peur de se faire agresser, déjà.
Parce qu'actuellement, à quoi ça sert d'être aligné puisque 90% des gens cachent leurs ailes? Même l'argument du commerce de Bonta ne tient plus, il reste à la limite l'arène, et encore.

Parce qu'il faut bien une contrainte à avoir des ailes, j'aurais vu un malus d'xp/drop lorsqu'on est dans une zone ennemis, et inversement dans une zone alliée, ça motiverait les gens à faire des primes (et y interdire le multi compte si c'est pas déjà fait) pour mettre la zone dans leur alignement et profiter des bonus.

Ceux qui ne veulent pas s'embêter à faire attention à l'alignement des zones et ne s'intéressent pas aux prismes pourront rester neutre, et garder les bonus fixes que nous connaissons.
Citation :
Publié par Coffee Lover

Résumé : la politique "PvP multi > 1vs1" vous convient-elle ?
Le système de limitations vous dérange-t-il aussi - et là il serait un peu temps de l'affirmer ?
La politique d'équilibrage en multi? Non ça ne convient absolument pas.
Quand on joue monocompte ça ne peut pas convenir de voir sa classe dénaturée pour mieux être utile en groupe (qu'on n'a pas par ailleurs), même si je me doute que ça plait aux multicomptes.

Pour les limitations pourquoi pas, à condition qu'il y ait assez de sorts dans le même élément pour palier à ça et pour que chaque classe arrive ainsi à utiliser ses 12 pa. C'est loin d'être le cas.
Qu'il s'oriente vers le pvpm ne me dérange vraiment pas, je suis même pour. Sauf que pour la plupart cela veut dire qu'il faut complètement arrêter le 1v1 mais les défis existe ! y'a pas que les agressions.
De plus suffit de voir le nombre de joueurs qui utilise la beta pour faire du pvp inter serveur plutôt que pour tester les bug.
Citation :
Publié par Thaora
Quand on joue monocompte ça ne peut pas convenir de voir sa classe dénaturée pour mieux être utile en groupe
Ça ressemble étrangement à un appel au lynchage. J'ai cru que c'était de l'ironie, mais finalement j'en doute.
Le jeu est de mieux en mieux en pour les monocompte, le kolizeum en monocompte est vraiment viable, pour ne jamais le pratiquer en multi, et souvent en random, je tombe régulièrement sur des joueurs très sympathiques et les autres iront en ennemis.

Le dernier gros rempart pour un pvpm intéressant c'est le nerf des càc.

Le 1vs1 ne peut pas être viable pour la simple raison qu'envoyer un heal contre un DD ça n'a pas de sens.

édit, les défis n'ont pas à être équilibré, envoyé une classe de soutien se heurter à une brute aura un résultat naturel.
Moi je pratique beaucoup le 1v1 donc ça m'énerverait un peu qu'on supprime l'agression -et je pense pas que ça soit ce qu'Ankama souhaite faire, ils y perdraient probablement pas mal-, cependant je suis quand même d'accord que :
- te faire agresser dans ta propre cité et voir ton agresseur dire "noob multi" c'est vraiment relou
- le PvP Multi est bien plus important que le 1 vs 1, que l'équilibrage doit se baser sur ça plutôt que sur le 1v1
- le PvP via les prismes/RvR est aussi à revaloriser (peut-être avec des récompenses lors d'une capture/défense d'une zone? donnant ainsi envie aux joueurs de pratiquer du PvPM autre que le 3v3)
Mec, déjà merci pour le résumé. Je te respecte.

Donc pour la politique de limitation. Je ne pense pas que sa soit une bonne idée.
Ok le spam c'est nul, mais parfois il faut. Surtout que si certaines classes ne peuvent plus spammer, elles se retrouvent à devoir taper avec des sorts d'autres éléments.
Et la problème! A bas niveau, jusqu'au 140 ~ jouer plusieurs éléments est plutôt compliqué, et pas toujours avantageux.

C'est vrai que actuellement peu de personne utilise son panel complet de sorts, et pourtant sur la plupart des classes la totalité des sorts sont utiles (merci de ne pas me dire que j'ai tort, j'ai dit "la plupart", pas toutes). Le problème c'est l'investissement à faire pour pouvoir les jouer.

Avec le nerf des CaC, les gens seront bien obligés de jouer plus avec leurs sorts et de se diversifier à mon avis.


Pour ce qui est du PvP 1vs1 ou du Multi.
Premier problème, et pas des moindres, on fait quoi avec les alignements?
Deuxième problème, est-ce qu'essayer d'équilibrer le 3vs3 est aussi simple que le 1vs1?

La réponse à la deuxième question est: Ca dépend.
Et oui, ca dépend de si oui ou non Ankama va se décider à mettre des classes piliers pour le kolyséum et ainsi instaurer des teams plus ou moins fixes.
Avec des teams prévisibles il est facile de pouvoir faire de l'équilibrage.
Après on a le problème du temps d'attente en koly bien sur :/

Pour le 1vs1, oui c'est effectivement non faisable d'équilibrer une classe par rapport à toutes les autres, il y'en aura toujours une qui aura l'avantage sur un autre etc ...
D'un autre coté je ne vois pas du tout la disparition des ailes comme quelque chose de bien :/. Ou alors il faut complètement changer le système de grade. Il serait uniquement basé sur les quêtes d'alignement, les ailes monteraient en fonction de ca, et les boucliers n'apporteraient plus de bonus en PvP (parce que ca c'est juste n'imp), genre un titre ou un truc bidon.

Après il faut penser que Dofus est aussi un jeu PvM, donc attention. Même si le jeu était à la base (il y a trèèèès longtemps) un jeu PvP, ce qui prédomine maintenant est le PvM.

Dernière modification par Termite Pervers ; 12/09/2012 à 22h37. Motif: mise en forme, blabla
Citation :
Publié par Didi & Dixi
1) Oui, j’attends qu'une chose c'est qu'ils suppriment la fonction "agresser", que le seul pvp entre bonta et brak se fasse par les prismes et que les ailes se gagnent par quête d'alignement. Aucun inconvénient, ça renforce le "bg" existant, le pvp multi et ça mets fin a ces idiots qui agressent partout pour faire chier et montrer leurs ailes. De plus les quêtes d'alignement seraient probablement plus populaires
Idée géniale

Citation :
Publié par Melyssahah
Le kolizeum interserveur permettra de connaitre les effets des équilibrages, wait and SEE.
Si Ankama fait ça, ce sera un exploit de + réalisé par Ankama (mais j'espère que ce sera pas un prétexte pour par derrière vouloir gérer sur tous les terrains à la fois sans réussir à combler les attentes essentielles des joueurs - quelques failles actuelles : le Support est en refonte : ils s'en foutent donc de tous les messages envoyés pour signalerles bugs sur le serveur de test, si j'ai bien compris; les mdoos sont lents à venir, etc.).

Citation :
Publié par Gentsu'
Je sais pas pourquoi mais à chaque fois on dirait une phrase bateau que tout le monde ressort sans même réfléchir par lui-même, parce qu'Ankama l'a dit.
Tu verrais que le multi est aussi tout aussi impossible à équilibrer comme le 1c1 mais on peut s'en approcher aussi.
Tout à fait d'accord. Que ce soit pour le 1 c 1 ou le PvPm, l'équilibrage ne sera jamais au top.

Car la perfection n'existe pas (dans sa définition même).

La seule raison que peut invoquer Ankama pour expliquer un intérêt quasi exclusivement porté sur le PvPm, c'est l'intérêt bien supérieur de celui-ci par rapport au mode 1 c 1.
En effet, tout le monde le sait, un "1 c 1" équilibré en Goultarminator serait beaucoup moins amusant qu'il ne l'est actuellement. D'où l'intérêt de donner la priorité au PvPm quant à l' "équilibrage" des classes.

Citation :
Publié par kéwa
Le 1vs1 ne peut pas être viable pour la simple raison qu'envoyer un heal contre un DD ça n'a pas de sens.
FBR : Fausse Bonne Raison.

En effet, un heal peut spam càc autant qu'un DD, il aura moins de sorts de boost, mais comblera cela par du soin. Un heal peut s'arranger pour gagner contre un DD, certains combats sont cependant déséquilibrés par un skill trop élevé du DD, avec le stuff qui l'accompagne, et là effectivement l'équilibrage n'existe plus, mais nous ne parlons pas de ça. Perso, j'ai déjà gagné plein de fois contre un DD de mon niveau avec un heal, en étant encore débutant, avec un stuff baisque, alors que le DD pensait pourtant me battre.
Le mot clé : la tactique, la réflexion, l'anticipation; hé oui, toutes ces choses sont des choses qui existent sur Dofus.
Citation :
Publié par king-theangel
Idée géniale


Si Ankama fait ça, ce sera un exploit de + réalisé par Ankama (mais j'espère que ce sera pas un prétexte pour par derrière vouloir gérer sur tous les terrains à la fois sans réussir à combler les attentes essentielles des joueurs - quelques failles actuelles : le Support est en refonte : ils s'en foutent donc de tous les messages envoyés pour signalerles bugs sur le serveur de test, si j'ai bien compris; les mdoos sont lents à venir, etc.).
Sylfaen a confirmé le Koli Interserveur. D'autres developpeurs aussi. Il a dit que ça arrive sous peu. Patience, le reequilibrage tant attendu sera visible dès que le Koli inter sortira
J'espère que c'est pas trop HS mais je trouve qu'il serait intéressant qu'Ankama nous communique des chiffres du style :
- les ratio de victoire des classes en fonction d'intervalle de cote
- les ratio de victoires des duo et trio de persos
- etc.

Pardonnez moi la comparaison (surtout qu'elle n'est pas là pour comparer les entreprises en elles-mêmes) mais sur LoL beaucoup d'informations du genre sont visible et très enrichissantes pour parler d'équilibrage entre les joueurs.
Citation :
Publié par Didi & Dixi
1) Oui, j’attends qu'une chose c'est qu'ils suppriment la fonction "agresser", que le seul pvp entre bonta et brak se fasse par les prismes et que les ailes se gagnent par quête d'alignement. Aucun inconvénient, ça renforce le "bg" existant, le pvp multi et ça mets fin a ces idiots qui agressent partout pour faire chier et montrer leurs ailes. De plus les quêtes d'alignement seraient probablement plus populaires
Je t'aime

Plus sérieusement, ça serait super et je pense la même chose.
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