Leveling : vraie source du MMO ?

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Bonjour à tous !

J'espère ne pas me planter de section (longtemps que je n'ai pas posté).

Ce bref liminaire passé, je lisais une discussion (une de plus) sur le forum GuildWars 2 où les joueurs disent arriver très rapidement au level max, et se demandent ce qu'il y a à faire ensuite. Et là, paf ! Les critiques ont commencé à fuser : pas de contenu end game, ennui pour les hardcore gamers, pas de PvE adaptés, et au final, ça ne deviendrait qu'une course au stuff en sPvP ou WvW, etc...

Ces questions et critiques on peut les retrouver sur nombre de MMO sortis récemment. En gros, une question qui tourne en rond : une fois level max, on fait quoi ? Et souvent la réponse est pleine de vide !

Beaucoup de MMO se sont échinés à effacer la phase de leveling, jugée auparavant trop longue, fastidieuse, source d'ennui, décourageant le joueur occasionnel, le fameux "casual gamer", censé dicter les orientations commerciales et marketing des MMO depuis presque dix ans maintenant.

Sauf que ... Sauf que lorsqu'on y réfléchit, est-ce que ce n'est pas finalement la phase de leveling, ou prise de niveau, qui donne du sens au MMO ?
Ces derniers ont quasiment tous repris les principes des jeux de rôles papiers établies depuis les années 1970 : expérience, compétence, attributs, traits, classes, etc...
Et que remarque-t-on dans les jeux de rôles papiers, en dehors de l'aspect rôle play qui n'existe pas dans les MMO électroniques ? Et bien que c'est la phase de prise de niveau, l'augmentation du pouvoir, l'évolution du personnage, qui motive en grande partie le joueur.
Cet aspect était très présent dans les premiers MMO, comme Everquest où j'ai débuté vers 1998, où chaque prise de niveau signifiait beaucoup pour le joueur.

La prise de niveau c'était d'abord la reconnaissance, d'avoir accompli certaines choses, en gros d'en avoir un peu chié (mais pas trop tout de même sinon on abandonne) pour en arriver là où l'on est. C'était aussi la reconnaissance d'autres joueurs, car le niveau signifiait vraiment des accomplissements : telle quête épique, avoir visité certaines zones, la connaissance de son perso, etc...
C'est ensuite un objectif, qui oblige les joueurs à être plus sociaux, car l'entraide devient indispensable pour progresser. A l'époque, pas besoin d'event de zone ou de région pour pimenter le jeu artificiellement comme maintenant, où les joueurs se pointent sur un event, groupe à l'arrache, tuent le gros montre et "ciao". Le levelling avec un peu de difficulté obligeait à grouper, parfois pour plusieurs heures, pour prendre ses niveaux. Et pendant les récup ben on discutait.
Un leveling plus poussé c'était aussi donner de l'intérêt aux guildes. A l'heure actuelle, on groupe en bordel, osef, de toute façon on est tous niveau max en 1 mois en jouant 30 minutes par jour, quel intérêt de se guilder ?
Et un truc tout bête qui me vient à l'esprit aussi, on avait "peur" de certains mobs, il fallait éviter certains endroits quand on était "trop petits". Maintenant, on s'en tape la rate, on crève, et alors ? On rez en 5 secondes, et on repart faire nawak pour de toute façon arriver level max après.

Bref, sans en arriver à certains extrêmes d'il y a plus de quinze ans, où le leveling sur certains jeux étaient franchement rebutant (EQ c'est vrai que c'était franchement long...), il me semble que revenir à une phase de pex plus lente permettrait de redonner de l'intérêt aux MMO.
Signe des temps, je suis actuellement sur League of Legend, ben oui, ça ou un MMO, de toute façon autant aller directement à l'essentiel, dans LoL le leveling c'est 15 minutes (allez 20), et après du fight. Sur un MOBA ça passe, à l'échelle d'un MMO ben on a flop sur flop (WAR, SWTOR, GW2, etc...).

Et en repensant à tout ça, je crois que mes meilleurs moments vidéo-ludiques en MMO je les ai pas eus dans un WvW où tout le monde est 80, à se taper dessus pour un blason, un bout d'armure, un titre débile ou une récompense, mais lors des prises de level, car c'est là que le joueur a ses vrais objectifs : progresser, explorer en devenant plus grand, se méfier des monstres ou joueurs trop forts, etc...
Note : progresser en PvP est aussi très fun.

Bref, vive le leveling, le vrai, celui qui donne ses lettres de noblesse aux MMO : la progression et l'accomplissement, avec une dimension d'entraide entre joueurs.

Dernière modification par Ulgrim ; 10/09/2012 à 22h46.
Je suis totalement d'accord avec toi, merci, je me sens moins seul.

L'idéal serait un système sans vraiment de niveau maximum, ou bien presque impossible à atteindre, tellement le gain de points d'expérience devient exponentiel.
J'ai toujours considéré que le leveling était la partie la plus intéressante des MMOs.
Pour ne citer que WoW, j'ai toujours pris mon pied dans les différentes phases de quêtes mais, une fois cet objectif là atteint, c'était l'ennui assez rapidement.
Le problème finalement, c'est qu'on ne croise pas grand monde en leveling, tant beaucoup sont attachés à ce fameux contenu "HL".
Citation :
Publié par Jeryagor
J'ai toujours considéré que le leveling était la partie la plus intéressante des MMOs.
Pour ne citer que WoW, j'ai toujours pris mon pied dans les différentes phases de quêtes mais, une fois cet objectif là atteint, c'était l'ennui assez rapidement.
Le problème finalement, c'est qu'on ne croise pas grand monde en leveling, tant beaucoup sont attachés à ce fameux contenu "HL".
Sauf que la problématique récurrente du "contenu HL" est récente. "De mon temps", oui moi le vieux con, ces termes n'existaient pas.
Le leveling obligeait à rester dans certaines zones pour progresser (donc il y avait toujours du monde ), à ne pouvoir aller que dans certains donjons, ou à n'aller que dans certaines zones PvP, sauf à aimer se faire démonter le fondement en boucle.
Et à chaque phase de level, il y avait son contenu.

Avec le temps, et la réduction à une durée symbolique de la phase de prise de niveaux, les développeurs ne peuvent plus suivre. Comment veux-tu fournir du contenu à une population de joueurs qui level cap en 1 mois ?
C'est tout simplement impossible. Regarde GW2 : des joueurs sont lvl max en un mois (voire 15 jours), et ensuite ben on fait quoi ? Et oui, ils roulent sur tout ce qui bougent en PvE, et en PvP ils sont full stuff en 3 jours.

Les développeurs de MMO ont réellement oublié que le leveling fait partie du MMO, plus fondamentalement du jeux de rôle. La progression, rêver de pouvoir changer de zone, pouvoir découvrir de nouveaux donjons, relever de nouveaux défis en PvP (ou RvR ou WvW, etc...). Et la reconnaissance que la prise de niveau implique aussi.
Perso je me rappelle de l'époque de EQ, ou plus proche, celle de DAOC (les débuts, pas la fin...), où les leaders en RvR me faisaient envie ... Et passer par la case leveling, avec tout ce que ça impliquait de social, et d'aide de sa guilde etc... prenait un vrai intérêt.

Le "contenu end-game" ça n'existait tout simplement pas avant.
Non.
Même si on se cantonne au MMORPG qui n'est qu'une déclinaison du genre, le leveling n'est pas incontournable, tant qu'il existe un modèle de progression pour le personnage, ce à quoi peut se résumer la notion de "rpg" dans le monde du jeu vidéo. Le leveling traditionnel est rigide, vertical, il structure un jeu (ou du moins la première phase d'un rpg classique) par sa linéarité. Il permet d'encadrer l'expérience du joueur, de la diriger et de la stratifier facilement, c'est pourquoi le modèle a tant de succès.
Mais non, ce n'est pas l'essence du mmo, et tu le dis toi même, l'essence du mmo old school ce sont les interactions entre joueurs, et le type de progression dont tu parles n'est qu'un moyen d'encourager leur développement.
Un moyen qui présente des inconvénients tellement énormes qu'il est nécessaire de sortir de ce schéma et de proposer des modèles de progression plus ouverts, occasionnant moins de cloisonnement, de déséquilibre mathématique entre joueurs. Des modèles basés sur l'élargissement de l'éventail de choix offerts, ou le déblocage de sidegrades spécialisées, hautement personnalisables ou simplement prestigieuses.

La question du retour au social est intéressante, si on ne la pose pas en des termes rétrogrades, en vénérant des modèles dépassés.
Citation :
Publié par Ulgrim
Le "contenu end-game" ça n'existait tout simplement pas avant.
Il a toujours existé.
Tous les jeux ayant un niveau max, il y a un moment où on arrive au 'End-Game', c'est automatique.
Avant on y arrivait plus lentement c'est tout.
Citation :
Publié par Ulgrim
Comment veux-tu fournir du contenu à une population de joueurs qui level cap en 1 mois ?
C'est tout simplement impossible. Regarde GW2 : des joueurs sont lvl max en un mois (voire 15 jours), et ensuite ben on fait quoi ? Et oui, ils roulent sur tout ce qui bougent en PvE, et en PvP ils sont full stuff en 3 jours.

Avec du contenu HL intégré dés la sortie ? Du PVE avec une difficulté suffisante pour proposer du challenge à la majorité des joueurs ? Avec du PVP bien foutu pour tenir les joueurs en haleine ?


Fournir du contenu HL après la sortie (je me souviens bien d'Aïon sur ce point...) c'est se mettre les rushers à dos, hors, même s'ils sont très minoritaires, on sait bien qu'il suffit d'une petite part d'insatisfaits pour pourrir le lancement d'un jeu.

Je n'ai pas joué à GW2 mais, en prenant ton exemple, était il impossible de trouver des astuces pour que les joueurs ne puissent pas finir le contenu en 1 mois ?

Perso, je suis bien content que certains jeux proposent autre chose qu'une barre d'xp a remplir.


@Ulgrim : "Le "contenu end-game" ça n'existait tout simplement pas avant." et tu cites DAoC ?
Citation :
Publié par Potem
Non.
[...]
La question du retour au social est intéressante, si on ne la pose pas en des termes rétrogrades, en vénérant des modèles dépassés.
La progression est l'essence du MMO. Malgré les quelques évolutions récentes, le leveling reste une base fondamentale, de mon point de vue, du MMO.
Tu dis rétrograde... Pas ma faute si les bases (qui existent toujours, plus que jamais) du MMO sont tirées du JdR papier, et du système D&D (on peut même remonter avant) : progression, évolution, découverte, combat, prise d'exp, nouvelles comp, (le fameux porte - monstre - trésor - exp) et ainsi de suite, avec ce que cela encourage : entraide, réflexion, prise de décision, risque, etc...

Dans les MMO actuels quels sont concrètement les risques (de la mort du perso par exemple ?) : aucun. Ou presque.
Quel est l'intérêt du leveling : aucun. tout le monde voit ça comme une phase chiante, inutile. Tout le monde dit "oui mais elle est nécessaire." Et je demande pourquoi ? Car si l'intérêt est juste de dire au client : de toute façon on calibre le jeu pour être "sûr" que dans un mois ou deux tu es level max, alors oui, la phase de leveling n'a aucun intérêt.
Si tu bases un MMO en prenant en compte le leveling non comme un obstacle, quelque chose de chiant uniquement mis en place pour "ralentir" le joueur, alors ça prends une toute autre dimension.
Adapter une zone en fonction des levels, ça se faisait très bien, et même encore maintenant, mais le joueur lambda ne vise qu'une chose : le level max et le fameux "contenu end game", qui signifie en général tourner en rond dans les 3 mêmes donjons, et faire toujours la même chose en PvP.

Je pense qu'avant cette phase de progression relativement lente (trop lente sur certains jeux, je suis d'accord) était intégrée et pris en compte. A chaque phase de progression il y avait du contenu. Certes à l'époque c'était beaucoup de bash, mais une chose intéressante qui ne se fait quasiment plus maintenant, à titre d'exemple : des composants bas niveaux étaient requis pour fabriquer des objets de très haut niveau. Naturellement les petits level vendaient ces comps à très bon prix au haut level.
Ce n'est qu'un exemple de l'interaction qui peut exister du fait de la présence d'un leveling plus "progressif" dirons-nous.
Après les grandes idées sur les possibilités d'évoluer autrement, pour le moment, je ne vois que des plaintes sur l'essentiel des jeux actuels sur ce fameux end game : trop rapidement fait, trop facile, en résumé, perte d'intérêt.

De même que sur DAOC il existait des zones RvR adaptées en fonction des niveaux, zones qui pouvaient avoir un impact sur le RvR de plus haut niveau.

Citation :
Publié par master71
Il a toujours existé.
Tous les jeux ayant un niveau max, il y a un moment où on arrive au 'End-Game', c'est automatique.
Avant on y arrivait plus lentement c'est tout.
Oui dans la plupart des jeux un "niveau maximum existe, mais tu te places dans une problématique contemporaine : tu considères que ce qu'il y a avant le niveau max n'a pas d'intérêt, et que seul le contenu accessible pour le haut niveau à un intérêt.
Et c'est là aussi un des problèmes actuels : avoir fait considérer aux joueurs que tout ce qui est en dessous du niveau max "c'est de la merde".
Pour faire un parallèle, ça me fait penser au premier SW en MMO, ou tout le monde voulait être Jedi, "paske le reste c'est de la merde". Ce qui aurait dû rester une récompense ultime, fruit d'une quête épique, est devenu galvaudé sous la pression des joueurs, et au final, SWTOR n'est que l'ultime reflet de cet échec.

Citation :
Publié par Hargun
Avec du contenu HL intégré dés la sortie ? Du PVE avec une difficulté suffisante pour proposer du challenge à la majorité des joueurs ? Avec du PVP bien foutu pour tenir les joueurs en haleine ?


Fournir du contenu HL après la sortie (je me souviens bien d'Aïon sur ce point...) c'est se mettre les rushers à dos, hors, même s'ils sont très minoritaires, on sait bien qu'il suffit d'une petite part d'insatisfaits pour pourrir le lancement d'un jeu.

Je n'ai pas joué à GW2 mais, en prenant ton exemple, était il impossible de trouver des astuces pour que les joueurs ne puissent pas finir le contenu en 1 mois ?

Perso, je suis bien content que certains jeux proposent autre chose qu'une barre d'xp a remplir.


@Ulgrim : "Le "contenu end-game" ça n'existait tout simplement pas avant." et tu cites DAoC ?
Le truc c'est que vous voyez le leveling comme une barre à remplir. C'est un aspect de la chose. Mais c'est oublier ce que cela induit, quand le game design est bien fait : du contenu adapté et intéressant à tout niveau, des challenges PvP avec une sphère d'influence pour chaque tranche de niveau, l'obligation d'entraide entre joueurs et tout simplement d'interaction sociale, etc...

Tu te places (et master71 également "le niveau final c'est automatique"...) comme si obtenir le level max était un droit, genre tu es client, tu payes, tu as le "droit" d'être level max.
Ce que je veux dire par là, c'est qu'en JdR papier, par exemple, le niveau maximum en termes de caractéristique est un objectif lointain, ça laisse rêveur, et finalement on se concentre sur ce qu'on peut déjà faire pour lui donner de l'intérêt, et souvent çà en a

Ce que je dis n'empêche pas les nouveautés, mais je trouve que les concepteurs de MMO ont juste mis leur jeu au niveau d'un MOBA : inéluctabilité de l'arrivée au niveau maximum (sinon client pas content) et course sans fin pour donner du contenu à leurs jeux.
Au point où nous en sommes, autant foutre tout le monde level max de suite et créer du contenu ensuite. Mais des jeux comme CoD ou CS le font déjà très bien.

Dernière modification par Ulgrim ; 11/09/2012 à 00h16.
Je sais une chose, pour faire simple: c'est quand mon personnage apprends, progresse, explore et découvre, que je m'amuse. C'est quand je tente un jeu en groupe (instances, boss, pvp, etc) alors que je suis loin d'arriver au "lvl max", que je trouve plaisir au challenge, à l'apprentissage, au défi.

Systématiquement (EQ, EQII, WoW, Aion, Rift, SWTOR et j'en passe), quand j'approchais ou atteignais le end-game, je finissais par délaisser mon personnage pour en créer un autre, voir je délaissais le jeu. Et plus la phase levelling/progression/apprentissage était rapide, plus vite le jeu m'a lassé à cette étape.

Pire encore: j'ai jamais été si décue que de jouer à des jeux où la mort était anecdotique. Un exemple actuel est un signifiant pour moi: Dans The Secret World, la mort a peu de conséquences, mais elle arrive souvent et très vite. le gameplay reste un challenge par moment totalement investi par l'essai/erreur. Donc, soit, la mort n'est rien, mais parce que toute erreur a la mort comme sentence.

Or, mais qu'est-ce que je me faisais CHIER parfois, sur WoW ou SWTOR, ou encore Rift, à ne trouver aucun défi valable (je joue la plupart du temps en duo au moins), avec une mort sans effets, sans conséquences, une mort rare, qui plus est?

Perdre quelque chose, essayer avec plaisir et passion la progression de son personnage, hésiter face à certains défis, devoir apprendre la mécanique du jeu en elle-même, pour pouvoir surmonter les adversités, permets d'enrichir le jeu en soit, avec comme récompense l'idée de se dire (même sans besoin d'en faire des tonnes, genre EQI, qui était carrément pénible, par exemple): "whaa, je suis au lvl max ou presque, je peux en être contente."

Mais non... la mécanique choisie depuis WoW est: le jeu commence au max lvl.. c'est vraiment le truc qui m'a gavé dans les dernières générations de MMORPG. Pour moi, arriver lvl max, c'est le début de la fin, c'est un accomplissement. J'aimerais être libre d'avoir dégusté le jeu avant cela, et de le déguster ou pas après.. or, dans la plupart des cas, les premiers vrais challenges, n'existent qu'une fois lvl max parvenus avec une rapidité et une facilité ridicule.

Avis personnel: c'est tout nul. J'aime pas farmer les raids pour chasser le matos é la loterie. Le matos n'est pas le personnage... c'est juste des stats artificielles à lui rajouter. C'est amusant, mais c'est selon moi annexe.

Je rejoints donc largement les arguments d'Ulgrim. C'est vraiment une fausse solution que de faire filer les joueurs au end-game, et hop, porte ouvertes aux raids et au vrai challenge. End game, devrait aussi être "fin du jeu"... si le jeu a une fin qui se choppe en un mois sans même pousser, personnellement, je n'y vois pas de challenge. Même The Secret World, je joue finalement assez peu, car je réalise que malgré son système ouvert qui permet de pouvoir poursuivre la progression dans le but d'apprendre tous les talents, ça semble se torcher à une vitesse exponentielle, puisque les difficultés à progresser sont nivelés mathématiquement par la profusion de puissance apportée, trop vite à mon gout.

PS: Ha, et un truc... si ENFIN les développeurs et gamedesigners pouvaient s'éveiller à l'intelligence et abandonner le dyptique classes/lvls, et ainsi avoir autre chose qu'une connerie de progression verticale, soudain, on verrait sans doutes bcp de joueurs perdre avec plaisir un temps fou à essayer d'apprendre et optimiser des talents et des capacités, et ainsi, ne pas avoir le cheminement une zone/un lvl, et on passe à la suivante, à la queue leu leu façon troupeau de lemmings jusqu'au end-lvl (où c'est pareil, le lvl est du matos, la zone est une instance, simplement).
Citation :
Publié par Ulgrim
Oui dans la plupart des jeux un "niveau maximum existe, mais tu te places dans une problématique contemporaine : tu considères que ce qu'il y a avant le niveau max n'a pas d'intérêt, et que seul le contenu accessible pour le haut niveau à un intérêt.
Et c'est là aussi un des problèmes actuels : avoir fait considérer aux joueurs que tout ce qui est en dessous du niveau max "c'est de la merde".
Pour faire un parallèle, ça me fait penser au premier SW en MMO, ou tout le monde voulait être Jedi, "paske le reste c'est de la merde". Ce qui aurait dû rester une récompense ultime, fruit d'une quête épique, est devenu galvaudé sous la pression des joueurs, et au final, SWTOR n'est que l'ultime reflet de cet échec.
T'es gentil mais ne me fait pas dire ce que je n'ai pas dit, merci.
J'aime le contenu autant avant qu'après le niveau max.
J'ai connu DAOC et son end-game, je connais des gens qui ont connu EQ1 et son end-game...
C'est pas parce qu'il était long à atteindre qu'il n'existait pas.
C'est tout ce que je dis.
Et évite de reporter toute ta frustration de ne plus avoir de progression dure, longue et laborieuse, sans rien de fun parce que le contenu est pauvre, sur les joueurs contemporains qui attendent d'un jeu qu'il soit amusant.
De nos jours on ne considère plus amusant du tout le fait de basher sans fin quelques mobs enfermés dans une zone, avec pour seul avenir de recommencer au niveau d'après, et ce pendant un temps qui semble très long.

Et ce n'est pas la faute des joueurs si pour créer du contenu il faut du temps. D'autant plus de temps que l'on espère qu'il tiendra les joueurs en haleine de longs mois.
De nos jour un jeu doit être fait vite et être rentable, puisque tu prends l'exemple de SWTOR, dont le contenu est très dur à mettre en place de par l'obligation de doublage international, il faut sûrement plus d'une bonne année pour un seul mois de contenu.
C'est comme ça, et les producteurs, les actionnaire, ne vont pas attendre plusieurs années pour sortir leurs jeux avec un contenu qui va tenir en haleine plusieurs mois.

La notion d'end-game a toujours existé, même dans ton âge d'or passé, qui j'espère bien ne reviendra plus, je ne suis pas maso merci.

Citation :
Publié par Ulgrim
Tu te places (et master71 également "le niveau final c'est automatique"...) comme si obtenir le level max était un droit, genre tu es client, tu payes, tu as le "droit" d'être level max.
Je suis un client, je paye pour TOUT un contenu, y compris celui du end-game... et dans un jeu tu finis toujours, c'est inéluctable, impossible à éviter, par atteindre le end-game, faut t-y faire, même sur les très vieux jeux y avait un end-game.
Sans end-game, tu t'en vas une fois arrivé niveau max, y a plus rien à faire t'as tout consommé.

Citation :
Publié par Ulgrim
Ce que je veux dire par là, c'est qu'en JdR papier, par exemple, le niveau maximum en termes de caractéristique est un objectif lointain, ça laisse rêveur, et finalement on se concentre sur ce qu'on peut déjà faire pour lui donner de l'intérêt, et souvent çà en a
En JdR papier l'évolution de mon personnage je n'en avais strictement rien à foutre, je venais pour l'aventure, le plaisir du jouer un rôle, de rencontrer des amis autour d'une histoire...
Le RPG (pas forcément MMO hein, je joue aussi à des jeux solo), j'attends la même chose une histoire, une aventure, du plaisir.
Un jeu qui me bloque dans l'histoire parce que celle-ci ne continue que dans beaucoup de temps, en attendant, tu bashes, je me casse. J'ai pas apprécié EQ1 pour ça.
WoW, que tu conchies parce qu'il a été, pour toi, l’apôtre du rush end-game, a du contenu avant le niveau max, libre à toi de le vivre, de l'explorer, y a pas obligation à courir au niveau max.

Dernière modification par master71 ; 11/09/2012 à 00h53.
Citation :
Publié par master71
J'aime le contenu autant avant qu'après le niveau max.
Qu'appels-tu contenu ? Il me semble que tu devrais relire mes posts.

Citation :
J'ai connu DAOC et son end-game, je connais des gens qui ont connu EQ1 et son end-game...
C'est pas parce qu'il était long à atteindre qu'il n'existait pas.
C'est tout ce que je dis.
Certes, mais ce que je dis "moi", c'est que ce que tu appelles "end game" n'était pas nécessairement l'objectif final de l'époque.
Il était une composante, pas une obligation, et prendre du plaisir avant était largement possible, sans considérer que l'on "ratait" quelque chose.
Les abonnements étaient déjà payant, tu payais donc également pour continuer à jouer, et donc progresser.
Pour revenir sur EQ 1 le leveling y était extrême, mais la dimension sociale et la plaisir de jouer existait également pendant cette phase.

Citation :
Et évite de reporter toute ta frustration de ne plus avoir de progression dure, longue et laborieuse, sans rien de fun parce que le contenu est pauvre, sur les joueurs contemporains qui attendent d'un jeu qu'il soit amusant.
De nos jours on ne considère plus amusant du tout le fait de basher sans fin quelques mobs enfermés dans une zone, avec pour seul avenir de recommencer au niveau d'après, et ce pendant un temps qui semble très long.
J'ai dit l'exact inverse de ton interprétation. Une progression trop dure tue le jeu, sous prétexte de rallonger artificiellement sa durée pour en faire un bash géant.
A mon sens DAOC à ses débuts avait trouvé un relativement bon équilibre, le RvR étant une bon objectif couplé au leveling. Equilibre qui a fini par se briser avec le temps, les joueurs devenant successivement level max. Mais je suis parti avant.

Tu prends le leveling comme une punition, car les concepteurs de MMO te l'ont fait voir ainsi. Il est vrai que les premiers MMO avaient un leveling bien trop long.
Les successeurs l'ont réduit, à tel point que maintenant on en vient à se demander pourquoi il existe.
Entre les zones fermées d'antan, qui existaient bien évidemment, et les nullités actuelles, il existe là encore un équilibre qui peut être trouvé.
Raccourcir ce qui existait avant, sans en arriver aux extrêmes actuels (jeu consommé en un moins avec clients qui gueulent pendant 6 mois l'arrivée de "contenu", pour ensuite repartir dans le même cycle jusqu'à ce que les clients (je n'appelle même plus ça joueur) partent tous).
Et le bash n'est qu'un aspect, il y a de nombreux moyens de rendre une phase de leveling intéressante, pour la corser un peu, histoire qu'elle dure plus de 15 jours.

Citation :
Et ce n'est pas la faute des joueurs si pour créer du contenu il faut du temps.
Et bien en fait si. Car offre et demande sont quand même liées. Si le leveling était calibré sur 6/8 mois au lieu de 15 jours actuellement, on retrouverait peut-être un peu plus le goût des MMO, je pense.

Citation :
D'autant plus de temps que l'on espère qu'il tiendra les joueurs en haleine de longs mois.
En l'état actuel, c'est juste impossible. Tu n'as qu'à regarder la liste des MMO dans les forums JoL.

Citation :
De nos jour un jeu doit être fait vite et être rentable, puisque tu prends l'exemple de SWTOR, dont le contenu est très dur à mettre en place de par l'obligation de doublage international, il faut sûrement plus d'une bonne année pour un seul mois de contenu.
C'est comme ça, et les producteurs, les actionnaire, ne vont pas attendre plusieurs années pour sortir leurs jeux avec un contenu qui va tenir en haleine plusieurs mois.
SWTOR est vraiment un mauvais exemple. A vrai dire, ce n'est même plus du leveling, c'est presque un script où il faut cliquer au bon moment.

Citation :
La notion d'end-game a toujours existé, même dans ton âge d'or passé, qui j'espère bien ne reviendra plus, je ne suis pas maso merci.
Ce n'est pas "mon" âge d'or et je n'espère pas son retour.

Citation :
Je suis un client, je paye pour TOUT un contenu, y compris celui du end-game... et dans un jeu tu finis toujours, c'est inéluctable, impossible à éviter, par atteindre le end-game, faut t-y faire, même sur les très vieux jeux y avait un end-game.
Sans end-game, tu t'en vas une fois arrivé niveau max, y a plus rien à faire t'as tout consommé.
C'est justement là que fondamentalement la différence entre avant et maintenant se crée. Bien évidemment que le client doit être en mesure un jour d'avoir accès à ce que propose l'univers où évolue son perso.
Mais ce n'est pas un "droit". Pour faire plus imager, si les concepteurs te disent que le jeu est calibré pour arriver lvl max pour un hardcore gamer en 4 mois, il faudra le double pour un casu, quelque chose comme ça. Tu payes un abonnement dans les MMO, pour pouvoir évoluer dans l'univers du jeu, pas pour être certain d'en voir le bout en 30 jours. Bref, question d'époque sûrement, hein.

Citation :
En JdR papier l'évolution de mon personnage je n'en avais strictement rien à foutre, je venais pour l'aventure, le plaisir du jouer un rôle, de rencontrer des amis autour d'une histoire...
Question de point de vue. J'aimais les deux. Sinon autant se raconter des histoires au coin du feu sans jets de dés, ça va plus vite, non ?


Citation :
WoW, que tu conchies parce qu'il a été, pour toi, l’apôtre du rush end-game,
Je n'ai pas conchié WoW.
J'y ai joué de longues années. Même si son leveling était relativement rapide (voire trop à mon goût. Mais là où j'ai le plus pris de plaisir c'est lors de cette phase de progression. Et oui. Pas en tournant en boucle dans 3 BG et 4 donjons. Etrange, non ?

Citation :
a du contenu avant le niveau max, libre à toi de le vivre, de l'explorer, y a pas obligation à courir au niveau max.
Mais tout à fait, finalement nous sommes d'accord.
Citation :
Publié par psychee-ange
Ulgrim tu me plais de plus en plus, et merci d'avoir repris les erreurs de logique et surtout d'interprétation de master71... j'allais m'y mettre, mais tu es plus doué que moi.
C'est pas être plus doué, c'est juste être fatiguant en faisant du quote war.
Dans 75% des cas, c'est juste montrer de la mauvaise fois.

Tout ce que j'ai à dire à propos du levelling se résume en une phrase : c'est de la merde.
C'est un système archaïque inventé durant la fin 70, début 80 qui démontre juste d'un manque de profondeur d'un gameplay.
Prendre des niveaux à toujours était nase.
Le seul bon système est celui de progression des stats/skills.
Il suffit alors d'avoir un large choix de compétences et un skill cap approprié pour avoir un personnage en perpétuel mutation à la recherche d'une sorte de bon équilibre adapté a chaque joueur.
Non?
Pour les connaisseurs : Uo utilisait très bien ce système, Darkfall et les Elders Scrolls aussi mais je ne me souviens pas y avoir vu de Cap ( limite).
Le problème n'est pas de courir mais plus d'être "poussé" vers le level max, on pourrait faire le rapprochement avec Diablo 3, qui a un leveling très rapide si on le compare au deux premiers, et qui par conséquent s'est retrouvé relativement vite quasiment déserté.

Les niveaux ne sont pas "nazes", c'est une question de dosage. Si on t'offre un cadeau par jour, ça ne fait pas le même effet qu'un cadeau par an.

Je ne pense pas que le concept de niveau soit mauvais en soit, par contre il est mal utilisé la plupart du temps.
Quand je joue à un MMO, je n'ai pas envie de gagner un niveau toutes les dix minutes, je n'ai pas envie de DEVOIR monter en niveaux pour équiper tel ou tel objet, je n'ai pas envie de tripler ma puissance en quelques heures de quêtes.

Bien sûr c'est intéressant de voir la montée en puissance d'un personnage, mais elle est souvent dosée pour combler la génération de joueurs actuels qui veulent tout tout de suite, on va agiter des récompenses sous le nez des joueurs en leur disant "allez ça prend pas longtemps", c'est limite malsain, ça entraîne comme un comportement boulimique des joueurs qui systématiquement, à chaque lancement de nouveau MMO te diront que c'est une merveille et que "wow est mort".
C'est un phénomène qui s'applique à beaucoup de choses actuellement, je pense entre autres à la musique ou les "hits" sont on ne peut plus éphémères.
Les gens n'ont aucune forme de recul tant qu'on abreuve leur "soif/faim", en l’occurrence la soif de "progression" si artificielle soit-elle.

J'ai un peu dévié, mais je pense qu'il est important de voir que le problème n'est pas propre aux jeux vidéo.
Citation :
Publié par Ulgrim
La progression est l'essence du MMO. Malgré les quelques évolutions récentes, le leveling reste une base fondamentale, de mon point de vue, du MMO.
Tu dis rétrograde... Pas ma faute si les bases (qui existent toujours, plus que jamais) du MMO sont tirées du JdR papier, et du système D&D (on peut même remonter avant) : progression, évolution, découverte, combat, prise d'exp, nouvelles comp, (le fameux porte - monstre - trésor - exp) et ainsi de suite, avec ce que cela encourage : entraide, réflexion, prise de décision, risque, etc...
Bases que tu interprètes de manière incroyablement réductrice. Encore une fois, on peut imaginer des modes de progression autres que le leveling traditionnel rigide et stratifié, suffit d'examiner les pistes livrées par des petits jeux comme UO par exemple. Sans clamer que ces jeux excluaient toute forme de rigidité (de grind par exemple), ils s'affranchissent efficacement du leveling en mettant les interactions entre joueurs au coeur du système.
l’intérêt du non leveling et d'une progression sous forme d'utilisation de compétences:
-fluidité et personnalisation
-pas de end level.

et rien que ça justifie le "truc".
Citation :
Publié par 176-671
l’intérêt du non leveling et d'une progression sous forme d'utilisation de compétences:
-fluidité et personnalisation
-pas de end level.

et rien que ça justifie le "truc".
Euh. Même dans des jeux à progression de compétences (comme UO ou Fallen Earth) il y a du "end level". Tu arrives fatalement à une stagnation des compétences et de ne plus pouvoir augmenter ou en apprendre de nouvelles. Il est certes différent que pour des jeux à niveaux mais il existe tout autant.
(après pour moi l'idéal c'est un jeu à compétences types UO, Fallen Earth, mais sur lequel on ne voit absolument aucune données. On ne connaît pas de manière numériques ou on en est sur telle ou telle compétence, pas plus qu'on ne connaît nos "points de vie", de mana, d'endurance ou tout autres stats vitales.)
Je suis assez d'accord avec le fait que la dernière génération de mmorpg est devenu d'un emmerdement que j'aurais pas imaginé.

Je crois que DAOC reste mon meilleurs souvenir à l'heure actuelle, juste devant SWG. J'ai mis 2 ans à passer lvl 50 sur DAOC, et je ne me souviens pas m'être ennuyé plus que de raison (même s'il y'a eu certaines phase de bashing un peu plus lourdes que les autres).
Je garde entre des tas d'autres souvenir la chasse aux nommés dans llynn barfog par exemple, à deux ou trois, alors qu'on avait à peine le niveau nécéssaire. On y gagnait presque rien, mais quel sentiment d'accomplissement quand on avait à nos pieds le corps d'un monstre dont on nous avait conté les légendes depuis notre arrivée en Albion, après un combat long et prenant les tripes.

Ou encore le sentiment en traversant les plaines de salisbury entouré de gris d'en avoir chié des jours à l'époque ou les géant nous foutaient une trouille pas possible.


Ajourd'hui, on roule sur toutes les cartes, j'ai plus l'impression d'être à l'usine à xp qu'être en train de m'amuser. Et quand je repasse dans une zone bas lvl, j'y ai passé tellement peu de temps (1 heure en roulant sur tout) qu'elle n'a pas d'âme, je suis lvl 55 sur gw2 en qques jours, je crois pas me souvenir d'un seul nom de npc, d'un seul nom de boss tué depuis le niveau 1.

Les mmorpg récents manquent de magie, d'émerveillement.
Je me dis parfois que c'est dû à l'habitude, sur DAOC j'ai passé mes 2 premières heures lvl 1 à explorer autour de ludlow, emerveillé, sautant du pont dans la rivière, après ça j'ai pris une épée en main, sur les recent mmorpg, après 2 heure, je suis lvl 10.
Mais je me dis aussi que certains ont su me reprendre aux trippes, recréer cet emerveillement de la découverte du monde come SWG (pour son immensité et son craft), Mortal Online (pour le côté oulaa ça fait peur de s'éloigner de plus de 500 mètres de la ville safe, sans carte, sans waypoint, sans assistanat, la vrai trouille qui donne un sentiment d'accomplissement quand on avance d'un poil dans le jeu).
C'est que ça doit être possible de faire des jeux prenants aux trippes dès le plus bas lvl, plutôt que des jeux ou on s'emmerde 1 semaine à xp, et une fois lvl max, bah on s'emmerde aussi.
Je suis à la fois d'accord et pas d'accord avec l'énoncé d'Ulgrim.

D'un côté, l'idée d'avoir un leveling long, afin de vraiment ressentir l'évolution lente du personnage. D'ailleurs pour beaucoup, c'est le leveling qui les attires dans un jeu (n'en déplaise à certains). Je suis aussi d'accord avec lui sur le manque de challenge de la chose.

Par contre, j'ai jamais aimé la "stratification" des zones, le fait qu'il faille être d'un certain niveau pour entrer dans cette zone là, ou qu'une fois passer ce niveau là ben cette zone ne nous serve plus à rien, et qu'on roule sur tout ce qui bouge. Et, une fois le leveling passé, on ne retourne plus là bas. Alors, à la release y a plein de monde, donc on trouve un groupe sans trop de mal mais plusieurs mois/années après, les zones sont rarement pleines, voir semblent carrément vides. Et passer 6 à 8 mois dans des zones où il n'y a pratiquement personne, je ne vois pas en quoi c'est fun.
Disont que les joueurs ont évolués et faire des actions répétitive pour atteindre le contenu final d'un jeu est devenu moin interressant.
Pour moi 80% des mmo ou je suis resté , c'était le End game qui m'interressait avec le PVP ou les raid pve et je trouvait rebarbatif de pexer pour rien.

Sinon je trouve que les meilleurs idées sont venus de la part de soe et funcom pour les end games.

SOE pour dcuo et EQ2 (EQ aussi ).
Pour dcuo on est level max en 26 heure, tout le contenu s'ouvre réellement au level max, mais sa ne va pas dire qu'on tourne en rond sans but.
Car tout joueur aime progresser, et dcuo propose de gagner des points ( qui vont dans l'arbre des armes dont les passifs sont toujours actif meme si c'est pas l'arme equipé ) en faisant des accomplissement, la ou sa devient interressant .
ses accomplissements ne sont pas tous du genre tue 1000 sbire ou finir tel raid. Mais sa va de finir tel course, découvrir tel heros dans les rues etc .......

Sa a donné un coté très rafraichissant à la diversité de contenu.

EQ2 qui avait pris le risque de faire un add on qui ajoutait 0 level et plein de contenu, sinon la série des EQ propose un systeme annexe de progression autour des AA. Ce systeme est fait de tel manière que l'ont peut se permettre d'éviter d'ajouter des level et faire que le contenu interressant pour le perso d'étoffe pour chaque mise à jour.

TSW, avec sa roue propose un système ou on se retrouve avec un build end game viable en moin de 25 heure de jeu, mais il reste tellement a faire pour al compléter et on peut allez n'importe ou dans le jeu en dehors des première zones, on aura toujours du défit.

Donc pour répondre au poste original, je pense que le leveling n'est pas indispensable, par contre je pense qu'une progression est elle indispensable, sa n'a pas besoin d'être des point de stats, des fois il suffit juste d'une personnalisation de skill débloquable genre -5% degat + 5%CD ou +5%degat -5%CD.
Citation :
Publié par Roen
...
C'est bien là le problème... "La magie de nos premiers mmo..."

Le "nos" fait toute la différence. Vieux joueur, il en faut beaucoup pour nous émerveiller dans un mmo récent car nos sens sont habitués et nous sommes donc devenu exigeants.

N'oublions pas que pour certains, jouer à un mmo est une activité qui commence à peine depuis quelques jours ou semaines à l'occasion de la sortie d'un nouveau mmo ou d'une extension.

Ils sont donc en droit d'y trouver cette magie que nous ne percevons plus et que leur référence sera ce jeu et non nos anciens mmos. Cela il faut aussi l'accepter.

Bref, Les derniers mmo n'ont peut être pas la magie d’antan mais je ne sais pas si c'est ma perception qui a changé ou ces jeux qui en sont dépourvus.

Comme tu l'as si bien décris, je suis plutôt du style à m'émerveiller dans un jeu pour en découvrir tout le contenu à mon rythme tout au long de la progression du personnage.

C'est bien quelque part ma frustration coté interaction avec les autres joueurs qui foncent tout autour de moi.

Bref nous partageons le même contenu mais avec des attentes et des vitesses radicalement différentes, ça ne le fait pas et c'est peut être l'un des problèmes majeurs des mmo actuels.
Entièrement d'accord Epithaf
Nous sommes déjà expérimentés, on ne s’émerveille plus facilement il faut le prendre en considération.

Citation :
Publié par Epithaf
Bref nous partageons le même contenu mais avec des attentes et des vitesses radicalement différentes, ça ne le fait pas et c'est peut être l'un des problèmes majeurs des mmo actuels.
Contrairement à nos époques premiers Mmo il y a 8 ou 10 ans le concept est devenu Mainstream uniquement. La est le problème et la raison pour laquelle les Mmo ne durent que 6 mois ou 1 an.
Nous avons des attentes trop divergentes, le moindre mouvement/patch frustre une frange de communauté. Il est temps que les éditeurs segmentent le marché.
Moins de pub, de marketing, d'obnibulation de milliards de millions de moutons.... euhhhh de joueurs ^^. Plus de moyen et d'idées dans le jeu, beaucoup de communauté de 400.000 ou 500.000 joueurs pour un budget/rentabilité/risque maitrisé. C'est la prochaine étape et l’évolution naturelle des choses.

Tant que WoW et son image de réussite persistera, la mutation et prise de conscience ne se fera pas car il ne faut pas se tromper nous sommes bien plus clairvoyants sur les raisons des problèmes et échecs que les décideurs.

Dernière modification par Tojaro-Kun ; 11/09/2012 à 12h11.
Citation :
Publié par Nihiler
Le problème n'est pas de courir mais plus d'être "poussé" vers le level max, on pourrait faire le rapprochement avec Diablo 3, qui a un leveling très rapide si on le compare au deux premiers, et qui par conséquent s'est retrouvé relativement vite quasiment déserté.
Je ne tire pas la même conclusion. Dans DII l'objectif n'était pas d'être lv max mais d'avoir un certain stuff, les joueurs n'arrêtaient pas de jouer quand leur perso passait 99.
Si ta conclusion est juste, les joueurs devraient rester sur D3 avec les nouveaux levels paragon, et ça m'étonnerait fortement.

De plus, la plupart des builds de perso D2 visaient le 80/90, soit quelques heures de runs. D'ailleurs je ne connais pas de lv 99 qui aient passé ses derniers levels "legit".

Bref, la vitesse de leveling de D3 n'a pas de rapport avec son succès.

@Tojaro-Kun : J'aimerais beaucoup, visiblement il y a déjà de quoi faire plusieurs mmo avec les goûts différents de ce topic, mais ce n'est pas pour demain. Il n'y a que des wow remastérisés sur le marché. Tout ceux qui s'écartent du modèle se plantent encore plus vite. Je ne vois qu'EVE en contre exemple, et j'abhorre son système de leveling des compétences.
Citation :
Publié par Tojaro-Kun
Il est temps que les éditeurs segmentent le marché.
C'est également mon avis, cependant un jeu ciblant une catégorie de joueur n'aura pas accès au mêmes fonds qu'un jeu se voulant grand public.
Je pense que pour que cela fonctionne les joueurs doivent plus se tourner vers les mécaniques du jeu que vers sont aspect visuel, les graphismes de qualité étant ce qui coûte sans doute le plus cher.
On peut supposer que le visuel, la forme, qui servent a faire vendre le produit, sont privilégiés sur la plupart des jeux actuels, tandis que les mécaniques, le gameplay, qui motivent le joueur a s'investir et a rester durablement sur un jeu seront peut être un aspect plus important pour les concepteurs des mmogs de demain.
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