Aller à la page... |
Leveling : vraie source du MMO ?
Suivre Répondre |
|
Partager | Rechercher |
|
|
10/09/2012, 23h26 |
|
|
Citation :
Avec du contenu HL intégré dés la sortie ? Du PVE avec une difficulté suffisante pour proposer du challenge à la majorité des joueurs ? Avec du PVP bien foutu pour tenir les joueurs en haleine ? Fournir du contenu HL après la sortie (je me souviens bien d'Aïon sur ce point...) c'est se mettre les rushers à dos, hors, même s'ils sont très minoritaires, on sait bien qu'il suffit d'une petite part d'insatisfaits pour pourrir le lancement d'un jeu. Je n'ai pas joué à GW2 mais, en prenant ton exemple, était il impossible de trouver des astuces pour que les joueurs ne puissent pas finir le contenu en 1 mois ? Perso, je suis bien content que certains jeux proposent autre chose qu'une barre d'xp a remplir. |
10/09/2012, 23h44 |
|
|
Citation :
Tu dis rétrograde... Pas ma faute si les bases (qui existent toujours, plus que jamais) du MMO sont tirées du JdR papier, et du système D&D (on peut même remonter avant) : progression, évolution, découverte, combat, prise d'exp, nouvelles comp, (le fameux porte - monstre - trésor - exp) et ainsi de suite, avec ce que cela encourage : entraide, réflexion, prise de décision, risque, etc... Dans les MMO actuels quels sont concrètement les risques (de la mort du perso par exemple ?) : aucun. Ou presque. Quel est l'intérêt du leveling : aucun. tout le monde voit ça comme une phase chiante, inutile. Tout le monde dit "oui mais elle est nécessaire." Et je demande pourquoi ? Car si l'intérêt est juste de dire au client : de toute façon on calibre le jeu pour être "sûr" que dans un mois ou deux tu es level max, alors oui, la phase de leveling n'a aucun intérêt. Si tu bases un MMO en prenant en compte le leveling non comme un obstacle, quelque chose de chiant uniquement mis en place pour "ralentir" le joueur, alors ça prends une toute autre dimension. Adapter une zone en fonction des levels, ça se faisait très bien, et même encore maintenant, mais le joueur lambda ne vise qu'une chose : le level max et le fameux "contenu end game", qui signifie en général tourner en rond dans les 3 mêmes donjons, et faire toujours la même chose en PvP. Je pense qu'avant cette phase de progression relativement lente (trop lente sur certains jeux, je suis d'accord) était intégrée et pris en compte. A chaque phase de progression il y avait du contenu. Certes à l'époque c'était beaucoup de bash, mais une chose intéressante qui ne se fait quasiment plus maintenant, à titre d'exemple : des composants bas niveaux étaient requis pour fabriquer des objets de très haut niveau. Naturellement les petits level vendaient ces comps à très bon prix au haut level. Ce n'est qu'un exemple de l'interaction qui peut exister du fait de la présence d'un leveling plus "progressif" dirons-nous. Après les grandes idées sur les possibilités d'évoluer autrement, pour le moment, je ne vois que des plaintes sur l'essentiel des jeux actuels sur ce fameux end game : trop rapidement fait, trop facile, en résumé, perte d'intérêt. De même que sur DAOC il existait des zones RvR adaptées en fonction des niveaux, zones qui pouvaient avoir un impact sur le RvR de plus haut niveau. Citation :
Et c'est là aussi un des problèmes actuels : avoir fait considérer aux joueurs que tout ce qui est en dessous du niveau max "c'est de la merde". Pour faire un parallèle, ça me fait penser au premier SW en MMO, ou tout le monde voulait être Jedi, "paske le reste c'est de la merde". Ce qui aurait dû rester une récompense ultime, fruit d'une quête épique, est devenu galvaudé sous la pression des joueurs, et au final, SWTOR n'est que l'ultime reflet de cet échec. Citation :
Tu te places (et master71 également "le niveau final c'est automatique"...) comme si obtenir le level max était un droit, genre tu es client, tu payes, tu as le "droit" d'être level max. Ce que je veux dire par là, c'est qu'en JdR papier, par exemple, le niveau maximum en termes de caractéristique est un objectif lointain, ça laisse rêveur, et finalement on se concentre sur ce qu'on peut déjà faire pour lui donner de l'intérêt, et souvent çà en a Ce que je dis n'empêche pas les nouveautés, mais je trouve que les concepteurs de MMO ont juste mis leur jeu au niveau d'un MOBA : inéluctabilité de l'arrivée au niveau maximum (sinon client pas content) et course sans fin pour donner du contenu à leurs jeux. Au point où nous en sommes, autant foutre tout le monde level max de suite et créer du contenu ensuite. Mais des jeux comme CoD ou CS le font déjà très bien. Dernière modification par Ulgrim ; 11/09/2012 à 00h16. |
11/09/2012, 00h05 |
|
|
Ulgrim tu me plais de plus en plus, et merci d'avoir repris les erreurs de logique et surtout d'interprétation de master71... j'allais m'y mettre, mais tu es plus doué que moi.
|
11/09/2012, 02h02 |
|
Salem Pulsifer |
Voir le profil public |
Trouver plus de messages par Salem Pulsifer |
|
l’intérêt du non leveling et d'une progression sous forme d'utilisation de compétences:
-fluidité et personnalisation -pas de end level. et rien que ça justifie le "truc". |
11/09/2012, 07h07 |
|
Suivre Répondre |
Fil d'ariane
Connectés sur ce fil1 connecté (0 membre et 1 invité)
Afficher la liste détaillée des connectés
|