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Les Browser Games : votre opinion?
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- Que fait pour vous l’intérêt d’un browser game ?
L'accessibilité. - Quels sont les thèmes que vous aimeriez voir abordé par un browser game (ou ceux qui le sont déjà et que vous préférez) ? Je sais pas, par contre j'en ai marre de voir des truc spatial, mafia etc... - Qu’est ce vous pensez des browser games actuellement sur le marché ? Leurs inconvénients ? Ce que vous aimeriez changer ? Trop limités. Trop chronophages. - Quelles sont pour vous les qualités les plus importantes qu’un jeu par navigateur doit présenter ? L'accessibilité, l'interaction avec les autres joueurs. - Jouez vous à des jeux par navigateurs ? Si oui, lesquels ? Si non, pourquoi ? Non. - Pensez-vous que le ton et les thèmes utilisés par les jeux par navigateurs actuellement sont trop plats ? Trop politiquement correct ? Trop sérieux ? Heuuuu... - Quel serait le jeu par navigateur de vos rêves ? Un jeu qui me plairait ![]() - Pour quoi seriez-vous prêts à payer dans un jeu par navigateur ? Je n'aime pas payer. - Pensez-vous que les browser games ont un avenir ? Oui, mais il faut changer d'air. On peut faire des choses bien plus intéressante qu'actuellement. Le browser game plait à une catégorie de joueurs, et je pense qu'elle est grandissante, donc oui je pense qu'il y a un avenir.
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Colornization : jeu de conquête en ligne (BETA) |
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Dauphin / Dauphine
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Premières conclusion, tirées des différentes réponses émises sur les différents forum.
Accessibilité : La base du jeu PHP, tout simplement nécessaire, le jeu doit être jouable partout, par navigateur ou via smartphone le plus vite possible. Thème : De l’originalité est demandée, les joueurs en ont marre de voir des clones de jeux qui se passent dans l’espace, l’antiquité ou le pseudo monde du crime. A mon avis, il faut choisir un thème plus original, mais simple pour rester fédérateur (et il y en a encore pas mal qui ne sont pas utilisés). Scénario : Ca n’intéresse pas grand monde (sauf en cas de licence), le jeu ne se basant pas sur la mise en scène, tout le monde se fout de savoir que l’Empereur-Soleil Shandalax se fit chasser du royaume pour hérésie 200 ans avant l’accident de la Lune Sanglante qui créa la race des Xorg. Gameplay : Les joueurs veulent que le gameplay soit accessible, varié (un des défauts qui ressort le plus souvent est la répétitivité et l’ennui qui en découle) et qu’il gagne en profondeur à mesure qu’on découvre le jeu. Le jeu en communauté (Hordes, principalement) est aussi considéré comme le principal vecteur de fun. Après, comment mettre en place le gameplay, avec des actions chronométrées qui mettent un certain temps à s’accomplir ? Avec un certain nombre de PA par jour ? Design : Personne ne le met en avant mais à mon avis c’est quelque chose de primordial pour un Jeu PHP, le jeu se passant sur quelques pages similaires en moyenne. Le design a intérêt à être clair, soigné et agréable (allez voir http://www.*********.fr pour le remarquer, un jeu qui a pourtant marché). Interface : L’interface est toujours sensiblement la même, elle doit être simple et accessible. A mon avis, il suffit de suivre une des règles clés du Web-Marketing, l’accès à toute information ou écran en 3 clics maximum. Finition : C’est l’aspect que je pense le plus important, ce qui fait la différence entre les jeux amateurs et ceux qui ont du succès. Un degré de finition important est nécessaire pour que les joueurs aient une bonne expérience et aient l’impression d’être sur un vrai jeu. Tarification : Toujours la grande question, comment rentabiliser le jeu PHP ? Beaucoup ont mis en avant le pay2win, soit le bonus payant qui met un véritable fossé entre le joueur qui paye et celui qui ne paye pas. Que doit-on tarifer alors ? Les simples avantages cosmétiques (possibilités de personnaliser son perso, par exemple) ne sont ils pas un peu légers ? Les avantages pratiques (boite de message plus grande, outils d’aide à la décision, par exemple) suffisent-ils ? Ou faut-il de véritables avantages dans le jeu qui soient suffisamment léger pour ne pas déséquilibrer complètement (comme un temps réduit pour certaines actions, un inventaire plus grand) ? Voire tout simplement un mix des 3 ? Autre question, comment tarifer ? Vaut-il mieux proposer un abonnement comme sur Heroes Kingdom (15€/3 mois, avec le nouveau système d’avantages cela fait un peu foutage de gueule d’ailleurs, même pour un capitaliste comme moi) ? Ou alors tarifer les avantages un par un via une boutique ? Tarifer une monnaie virtuelle comme les Sceaux ou les crédits d’Urban Rivals ? Proposer abonnement et boutique ? Concernant le marché, je ne me fais aucune inquiétude. Internet continue à se répandre partout dans le monde, les jeunes générations y sont habituées et elles grandissent, en somme je pense qu’il existe de plus en plus de joueurs potentiels de jeux PHP. Sans oublier que l’aspect jeu pratique auquel on peut jouer quelques minutes par ci par là au travail sans attirer l’attention de son supérieur n’a aucune raison de perdre de l’importance. Quelles sont vos réactions ? |
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Bon, pour commencer, je vais parler d'un jeu auquel j'ai joué :
Ca s'appelle Mayajau. Un jeu basé sur les mayas, avec un contexte historique bien fouillé. Et bien c'était intéressant, ça apportait quelquechose de différent et de prenant. Les joueurs contrôlaient des familles de personnages, dans des villages différents. Le fait que les joueurs soient rassemblés aux seins de villages apportait un côté coopération (au sein du village, grâce à la spécialisation des familles dans des domaines différents) et de la compétitivité (entre les villages, qui se déclaraient souvent la guerre, mais aussi intra-cité, avec des matchs de pelote, ou avec l'exploration de territoires vierges à récupérer). De plus, suivant les traditions mayas, les chefs de cités (et une partie des prêtres) devaient se mutiler pour s'attirer les faveurs des dieux, ce qui ne les aidaient pas à rester en vie très longtemps à ces postes. cela permettait que les joueurs les plus "avancés" ne restent pas en haut du tableau indéfiniment, tout en leur laissant l'opportunité de faire quelquechose de leur personnages (qui entraient alors dans un classement, une fois mort, et dont on se souvenait facilement pour les plus puissants). Le côté coopération était renforcé par des forums intra-cité, permettant de mettre des stratégies (stratégies militaires mais aussi au niveaux des prières, des cultures, de l'exploitation des terrains, ...), et aussi de discuter tout simplement. Bref, c'était un jeu sympa. Je parle au passé parce que j'ai arrété de jouer (et le jeu tourne toujours, j'ai l'impression), car malgré tous ses avantages, le jeu stagnait trop (militairement surtout, où, même avec l'avantage, il était long de parvenir à ses fins). Et pour la suite : Je pense que le côté "nombre d'actions limité par jour", c'est un peu comme la séparation "tour par tour"/"temps réel" dans les jeux de stratégie : Il n'y a pas vraiment d'entre-deux, mais ce sont deux genres différents... C'est pas un mal. Et personellement, autant je suis clairement pour des jeux à nombre d'actions limité, autant je ne payerai jamais pour (parce que niveau €/h, ça sera trop haut).... mais c'est aussi parce que je suis un radin. Côté design, c'est clairement important pour un jeu par navigateur, mais ça reste très spécial : Un jeu avec des graphismes très sobres peut faire bien mieux que la plupart des jeux actuels (voici une capture d'écran de la vue stratégique du dernier Civilization, comme exemple). Et pour le côté interface, on en revient au point sur l'accessibilité : La plupart des joeurus vont jouer sur leur smartphone (même si souvent aussi sur leur PC), et le côté "tout à 3 clics" y est d'autant plus important qu'il y est plus chiant de passer d'un onglet à un autre, d'aller chercher de petits liens, ... voilà voilà ^^ Dernière modification par tomplisss ; 24/08/2012 à 00h31. |
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#30283 |
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Perso je ne m’inquiète pas pour la santé financière des Ogame-like. |
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