[Guide] Amumu Jungle pour les débutants

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Bonjour à tous !


la section JOL-LoL manquant de guides (ou du moins de guides à jour), et notamment de guides s'adressant un peu aux débutants, je me disais que ça pouvait être intéressant d'en proposer un, notamment pour un personnage qui est plutôt facile à jouer en jungle, qui est souvent un rôle difficile à appréhender pour les newbies.


I . Présentation du personnage.


F39BQ.jpg

Amumu est un tank spécialisé dans la jungle. Le jungler a pour rôle de récolter son xp et ses golds sur les monstres de la jungle plutôt que sur les lanes. Les avantages sont nombreux : cela libère une place sur la lane du top, ainsi le personnage qui y est grimpe plus vite en xp et en gold, et permet également d'effectuer des ganks sur les différentes lanes, leur mettant ainsi la pression et ralentissant leur progression. Amumu dispose de tous les outils pour être un excellent jungler : il "nettoie" très rapidement la jungle, dispose d'un sort pour engager à distance et d'un ultimate ravageur. Il demeure de plus très performant en team fight et en late game.


Les +

  • Nettoyage assez rapide de la jungle.
  • Un ulti ravageur, qui permet des ganks faciles et de faire basculer les team-fight.
  • des paliers AP excellents qui rendent Amumu plus menaçant qu'on pourrait le croire.
Les -

  • L'ultime a un cd élevé.
  • Assez faible en 1vs1, se fait aisément counter-jungle, dépend quasiment en permanence de ses alliés
  • Plutôt manavore en early game.

Sorts :

SadMummy_CorpseExplosion.png Doigt de malédiction (passif) : les attaques d'Amumu réduisent la résistance magique des cibles. Ce passif accentue encore les dégats magiques d'Amumu déjà plutôt élevés grâce à ses excellents ratios, et améliore le focus des carry en team-fight.

SadMummy_BandageFlinger.png Jet de bandelettes (A) : C'est l'outil d'engage d'Amumu. C'est un skillshot avec une portée conséquente mais qui demeure esquivable pour peu que l'ennemi ait des réflexes corrects. Une bonne partie de l'apprentissage avec Amumu est la maitrise de ce sort, qui permet d'engager, de rattraper un fuyard, de stun un ennemi en plein teamfight, etc

SadMummy_AuraofDespair.png Désespoir (Z) : Un des principaux outils d'Amumu pour nettoyer la jungle, push ou depush. Comme il occasionne aussi des dégâts proportionnels aux pv max des cibles, c'est un sort efficace contre les autres tanks

SadMummy_Tantrum.png Colère (E) : La propriété passive est relativement anecdotique (c'est toujours ça de pris). L'actif a un rôle similaire au Z pour la jungle. C'est le principal sort de dégâts d'Amumu vu son faible cd.

SadMummy_BandAidThingy.png Malédiction d'Amumu (R, ultime) : Le sort cheatax d'Amumu, c'est une sorte de stun (empêche les ennemis d'attaquer et de se déplacer), en zone, pendant 2 secondes. Cet ultime vous assurera à presque 100% la réussite des ganks vers la fin de l'early game, et donnera systématiquement l'initiative à votre équipe lors des teamfight (ou pourra les retourner en cas d'engage réussi de l'adversaire). Petite précision tout de même : cet ultime n'interrompt pas les canalisations de sort.



On augmente les sorts dans cet ordre : Z, E, A, Z, E, R, puis selon le pattern R > E >= Z > A

II. Runes, Maîtrises, Build.



Sorts d'invocateur :


Spell_SummonerSmite.png Smite/Châtiment est obligatoire pour un jungler.

Spell_SummonerExhaust.png Je prends en général Exhaust/Fatigue comme second sort, car il permet d'assurer les ganks en early (quand la bandelette n'a pas suffi et qu'on n'a pas encore l'ulti), et qu'il est aisément plaçable plus tard dans les teams fight, notamment pour annuler la puissance du carry-ad d'en face.

Spell_SummonerFlash.png Evidemment, le classique et surpuissant Flash/Saut éclair peut aussi être très efficace pour Amumu, pour escape évidemment, mais aussi comme outil offensif (poursuivre un adversaire sous Z, assurer le placement pour lui caler une bandelette, etc).


Maîtrises :




Le plus courant est une répartition 0/21/9. On a alors un côté tanky indéniable, beaucoup de vitesse de déplacement, on profite à fond des buffs, la jungle est facilitée. Il faut néanmoins penser à acheter un item à mana au plus vite, la pierre philo ou le linceul de glace notamment.

D'autres alternatives de Maîtrises sont envisageables (tout aussi viables) :


  • Du 9/12/9 : beaucoup plus intéressant offensivement, on profite des ratios AP et du passif d'Amumu qui lui permettent de faire des dégâts surprenants. La tenue de mana est facilitée en early également.

Runes :

Une première approche assez viable consiste à prendre de l'armor flat en rouge et en jaune (pour assurer une bonne jungle), de la résistance magique/niveau en bleu, et des quintessences de vitesse de déplacement


Il est important pour Amumu d'avoir beaucoup de ms. Cela lui permet d'accélerer un peu sa jungle, de placer au mieux sa bandelette via son placement, et de poursuivre les fuyards efficacement quand cette dernière est en cd, tout en les touchant avec le Z. Cela facilite de plus les ganks, évidemment.


III. La jungle

Plusieurs parcours et départs existent, celui qui me parait le plus simple quand on apprend est celui-ci :

On commence par acheter un Pendentif de réjuvénation 1007_Regrowth_Pendant.png et une potion de soin 2003_Regeneration_Potion.png, on octroie un point dans le Z, et l'on se dirige vers le gros golem Bleu. On l'attaque après avoir eu l'aide d'un push allié, en déclenchant le Z, et en claquant le Smite pour l'achever. Le personnage passe niveau 2, on envoie alors un point dans le E, et on enchaine sur les loups : déclenchement du Z, on claque le E, et on focus le loup principal (les deux autres seront tués naturellement par le Z + la répétition du E). Pensez à lancer le E dès qu'il est disponible (son cd se réduit quand Amumu est frappé, et vous avez le buff bleu qui vous assure un mana constant), et à bien désactiver le Z une fois le combat terminé. Allez alors sur les spectres, même stratégies en ciblant prioritairement le spectre principal (bleu). Ensuite faites les petits golems (passage au niveau 3, un point dans le jet de bandelette (A)), puis enfin le lézard Rouge (normalement Smite est de nouveau disponible). N 'hésitez pas à boire votre potion durant le trajet, vous en aurez probablement besoin (surtout après le petit golem). Vous pouvez alors back, acheter une Pierre philosophale 3062_Soul_Pendant.png et une potion de mana 2004_Flask_of_Crystal_Water.png, et commencer vos premiers ganks

S'il n'y a pas de possibilité de ganks (une des lanes est push, demandez à vos alliés sur les adversaires y ont posé des wards), continuez à farmer (les loups sont réapparus, les spectres peu après). Vous pouvez tenter d'aller pourrir un peu la jungle adverse en y prenant les monstres, mais c'est risqué, Amumu étant plutôt faible en combat singulier.

On augmentera ensuite préférentiellement le Z et le E, le A en dernier (l'ultime est bien évidemment augmenté dès que possible).


Alternative pour un gank rapide :

Un autre début de route possible (et à terme, c'est celui-là qu'il faut adopter !) est de prendre les bottes de base et des potions, et de commencer les loups en demandant de l'aide à vos alliés pour les tuer. Puis d'enchainer sur le golem bleu (là aussi de l'aide peut-être requise), puis les spectres, et de nouveau les loups qui sont réapparus entretemps. On peut alors ganker immédiatement avec le bleu actif, très peu de pv perdus, et en étant niveau 3 alors qu'une bonne partie des adversaires sur les lanes sont encore niveau 2.
Pour un gank encore plus efficace, on peut non seulement demander de l'aide aux alliés pour les loups et le golem bleu, mais leur demander un "hard pull" sur le golem bleu afin de conserver smite, que l'on utilisera ensuite sur le lézard rouge. On peut alors ganker au niveau 3 avec les deux buffs rouge et bleu actifs.


Conseils :


  • Le Smite se place toujours pour last-hit le monstre (buff bleu, rouge, dragon, Nashor), sauf si vous souhaitez donner le buff (bleu ou rouge) à un allié. Autrement, aucune exception.

  • Les spectres et les loups sont toujours plus rentables que les petits golems (ces derniers tapant plus fort, et étant plus résistants), et repop souvent, tout en se trouvant plus proches du centre ; ils sont à farmer prioritairement. Préférez plutôt faire un gank sur la lane top si vous débutez, c'est en théorie plus "facile" vu qu'il n'y a qu'un seul personnage à gérer.

  • N'hésitez pas à utiliser Exhaust lors d'un gank pour assurer le kill si vous n'avez pas encore votre ulti. Quand vous aurez ce dernier, le gank de la bot lane sera bien plus accessible. Attention cependant à une Janna dont l'ulti contre facilement le vôtre.

  • La route indiquée ci-dessus n'est qu'indicative, elle est intéressante pour débuter mais il existe mieux. Notamment de commencer par les loups, puis le bleu, puis les spectres, et encore les loups qui sont réapparus (meilleur gain d'xp, on évite les petits golems peu rentables)

  • Apprenez le rythme de repop des lézards Rouge et Golem Bleu. N'hésitez pas à utiliser Smite quand les deux ne sont pas encore réapparu, sur un gros loup ou un gros spectre, pour accéler la jungle (et gagner 10PO dans la foulée grâce à la Maîtrise liée). Faites attention toutefois à le conserver pour des drake ou des Nashor.

  • L'un des gros intérêt d'un jungler dans une équipe est le contrôle de la map : il a l'occasion de s'y balader dans presque son intégralité, il ne faut donc pas hésiter à acheter des wards (par exemple une au moins à chaque back) et à en poser à des points stratégiques (bush des lanes au début, bush de la jungle adverse ensuite, dragon, Nashor).

  • Vous êtes le jungler, vous devez surveiller au maximum le dragon et le Nashor. Comme vous disposez de Smite, c'est vous qui serez le mieux placé pour les prendre avec votre équipe, ou les voler à l'équipe adverse.


IV. Le stuff

Le coeur du stuff d'Amumu, c'est la Pierre philosophale 3062_Soul_Pendant.png + Coeur doré 3051_Renewal_Tunic.png (qui lui permettent d'avoir un gain de gold suffisant tout en s'accordant avec son rôle de tank), les bottes de mercure 176_Rogues_Chucks.png (classique), puis l'inénarrable Egide de la Legion 034_Steel_Shield.png, puis le Sceptre Abyssal 3001_Abyssal_Scepter.png , qui convient à merveille au personnage : défensif avec la résistance magique, offensif avec le bonus de Puissance qui est optimal avec les ratio d'Amumu, et enfin le halo qui réduit les résistance magiques adverses, qui se cumule avec le passif, et qui s'applique à merveille vu qu'Amumu se retrouve systématiquement au centre de la mêlée en teamfight. Les AP de l'équipe se régalent. Puis, enfin, le Coeur gelé 122_Frozen_Heart.png .
En général les items sont enchainés ainsi :
Pendentif de réjuvénation --> Pierre philosophale --> Bottes simples --> Coeur doré --> Bottes de mercure --> Linceul de glace --> Egide de la Legion --> Sceptre Abyssal --> Coeur gelé (ou Cape Solaire + Coeur gelé). Le Linceul de glace 3024_Glacial_Shroud.png est fait suffisamment tôt pour réduire les cd d'Amumu (et il en a fichtrement besoin pour l'ulti et la bandelette), et avoir un bonus de mana qui rend superflu l'achat de potion de mana (qui était nécessaire en early).
La pierre philosophale est transformée en Songe de Shurelya 3069_Shurelyas_Firecrest.png dès que possible en fonction de la situation (tardivement si vous avez du retard en gold, au plus tôt si vous avez beaucoup de kills/assists).

L'ordre des items peut grandement changer suivant les situations et les adversaires en face. Je pense que le seul ordre constant est pierre philo/coeur doré/mercures/linceul : c'est la base indispensable pour avoir la génération de golds suffisante, les cd réduits un minimum, et le mana pour ne plus s'occuper de sa consommation.

Les items situationnels :


  • La cape solaire 3068_Sunfire_Cape.png est très souvent faite sur Amumu. Elle lui donne des points de vie, de l'armure (qui conviennent à son rôle de tank), et un effet passif qui lui donne une vitesse de jungle encore plus grande, et qui lui permet de faire d'énormes dégats en teamfight combiné à son Z. Evidemment, s'il y a beaucoup d'AP en face, cet objet est déconseillé.

V. Conseils et astuces



  • L'ultime d'Amumu est véritablement dévastateur et retourne potentiellement tous les teamfights, surtout grâce à la bandelette qui permet d'arriver au coeur des adversaires pour optimiser la zone de l'ulti. Tout le rôle du tank consiste à savoir à quel moment engager : trouver la bonne fenêtre de tir pour placer la bandelette au milieu/sur le carry adverse, être sûr que les alliés sont prêts à suivre (rien de pire que d'engager, claquer l'ulti, et se retrouver seul ...). Le moment d'utilisation de l'ulti est primordial aussi : est-ce que je le lance en sachant qu'il ne va toucher que deux adverses (mais qui sont en train de dépop le carry allié), ou est-ce que j'attends d'avoir suffisamment d'adversaires autour de moi pour l'envoyer et en toucher le maximum ? Les réponses à ces problématiques viennent avec l'expérience.

  • Vous devez vous trouver au coeur de la mêlée au maximum avec Amumu. Une fois l'ulti lancé, il ne faut pas rester inactif : évidemment vous aurez activé le Z jusqu'à la fin du teamfight, vous aurez spammé le E qui aura certainement un cd presque inexistant, vous aurez lancé un Exhaust sur l'adversaire le plus menaçant, vous lancerez des bandelettes (même à bout portant, l'essentiel est de stun) sur ce même adversaire. Vous essaierez également de caser plusieurs auto-attacks sur les adversaires pour exploiter votre passif.

  • La bandelette d'Amumu le fait traverser les murs si vous touchez une cible ennemie à travers l'un d'eux. Profitez-en pour faire des ganks surprises, mais songez-y aussi comme outil d'escape (par exemple, en visant un spot de monstres de la jungle). Elle permet aussi, si votre réserve de mana le permet, d'accélérer considérablement la jungle. Globalement, si vous avez assez de mana, n'hésitez pas à en user comme outil de déplacement rapide.

  • Attention, la bandelette d'Amumu, contrairement au E de Leona, est arrêtée par les creeps. C'est à prendre en compte lors des ganks notamment. Avec l'expérience, on apprend à lancer des ganks dans l'intervalle de deux vagues de creeps pour ne pas risquer une bandelette bêtement ratée.

  • Activez toujours le Z au moindre combat, et désactivez le dès que vous avez terminé (le sort n'a presque pas de cd).

  • Essayez lors des teamfights de lancer l'ultimate au moment où il peut englober le plus d'adversaires dans sa zone. La bandelette devra être utilisée en ce sens. Il peut arriver des situations où il vaut mieux lancer la bandelette sur le tank adverse plutôt que sur le carry-ad/ap, si celui-ci se trouve au centre de ses alliés et qu'ils ne sont pas trop éloignés.

  • Lors des ganks, surtout dans les cas où il y a beaucoup de creeps adverses sur la lane, il peut être plus intéressant de ne pas aborder par une bandelette (c'est d'ailleurs conseillé). Prévenez comme il faut vos alliés, foncez sur votre cible avec le Z activé et spammez la d'aa et de E. Vous pourrez alors réserver la bandelette pour l'empêcher de s'enfuir, ou juste après son flash.

  • Cela a été signalé dans les points faibles d'Amumu, mais insister peut être nécessaire : Amumu se fait très aisément counter-jungle. Ne prenez pas le risque d'aller envahir la jungle adverse (sauf si vous êtes très sûrs de vous), n'hésitez pas à truffer de wards, soyez prudents.

  • Pensez à acheter un des skins alternatifs pour jouer Amumu, il sont extras !




Voilà, si vous avez des conseils, des critiques, des suggestions, elles sont évidemment les bienvenues. D'ailleurs, pourquoi ne pas passer le guide en mode Wiki ?

Dernière modification par Crevard Ingenieux ; 05/07/2012 à 10h08. Motif: ajouts suite à suggestions
Perso' c'est 0/21/9 (plus tanky de base) et start bottes + 3 popos (ganks rapides)

Le but, c'est surtout de renforcer son point faible, son early. Avec des ganks + jungle plus rapide, t'en sortiras plus vite de ce passage où il est encore faiblard.
pareil 0/21/9

mais par contre je start boots / double doran ring / cape solaire / abyssal / FH / rilay / egide ( l'ordre dépend des besoins )

en gros 3K4 hp 270 armor 200 mr 160 ap 30% cdr

j'avoue que je fais quasi systématiquement l'égide même si mon support en build une car je trouve le rapport stats / prix excellent ( et puis on bénéficie / fait bénéficier du buff en double pour le possesseur )
La sunfire apporte des pv et de l'armor, c'est un très bon combo, après je prefère un bon randuin que la sunfire (qui permet A > R > Randuin, le combo parfait).

Perso je prend des quintés spellvamps, c'est vraiment beaucoup plus agréables au début de la jungle, et ça permet de faire des ganks même avec 50% de vie (en gros tout mon burst +smite un creeps dans les parages ça me rend pas mal de vie, c'est plus safe, ça rend un jungling plus safe en early).

Mon build :

Start rejuv + potion pv > philo > Mobility boots > Coeur d'or (l'item g/5 qui evolve en randuin) > aegis > Abyssal si double AP dans ma team/si double AP en face ou randuin > j'adapte.

J'adore ce build !

En maîtrise j'adopte aussi le 0/21/9.
Puisque c'est destiné aux débutants :

1) Un autre gros intérêt du jungler est d'avoir un meilleur map control (en posant des wards, entre autre) et de mieux contrôler le dragon et, plus tard, le baron, deux objectifs très importants. Faudrait au moins mentionner le dragon imo.
2) Effectivement, le build Azingy (quelques dorans, sunfire, abyssal) est très à la mode en ce moment, tu perds le gp10, mais ton early est beaucoup plus robuste et l'abyssal/sunfire a une bonne synergie avec ton passif.
3) En parlant de ça, précise bien qu'il faut toujours faire au moins une auto-attaque pour proc le passif, qui augmente fortement les dégâts d'Amumu, mais qui fera aussi très plaisir à son carry AP.
4) À noter que l'ultime n'interrompt pas les channels.
5) Peut-être expliquer pourquoi Smite est obligatoire au niveau du last hit, les nouveaux ne peuvent pas forcément le deviner. Ça rejoint la discussion baron/dragon d'ailleurs.
6) À terme, il vaut mieux leur suggérer de partir bottes/3 que réjuv/1, vu qu'absolument tout le monde start bottes de nos jours, à part les supports (et des junglers qui ont réellement du mal comme Eve). Donc sans bottes, tu peux pas gank avant ton premier back, c'est dommage. Enfin évidemment, faut demander à tes collègues un pull qui ne se résume pas à une vieille auto à 50 dégâts
7) 0/21/9 comme dit plus haut, et la Banshee est assez naze comme item, surtout que le frozen heart (clairement un des items les plus cheatés du jeu en ce moment) te donne tout le mana dont tu as besoin.
Personnellement je le joue en 0/21/9 et niveau builds je suis pas trop d'accord avec les proposés ^^ Je foire très rarement avec amumu donc je ne prends jamais le coeur d'or. Je me contente d'une pierre philo puis je rush le linceul de glace et une ceinture du géant. Après je prends un négatron, de manière à avoir de bonnes resist.
Je joue amumu de manière plus tanky increvable que comme oftank AP, c'est à dire avec cape solaire ( item indispensable à mon sens pour ce perso, ça se couple parfaitement avec son z ), coeur gelée, un gros regen de vita avec une force de la nature.

Ça, c'est la base d'amumu pour moi, qui a comme vocation de tank le maximum et d'être la petite créature insignifiante et sans amis qui va totalement pourrir les teamfights avec son ulti de zone et sa bandelette, puis qui va coller un maximum de temps les ennemis en spammant ses attaques de base pour le passif, va garder avec son z et utiliser son e dès qu'il peut.

Après moi je varie selon les situations mais généralement je pars pour un sceptre de rylai de manière à avoir un slow continuel contre les ennemis et en last item je préfère soit un sceptre abyssal si ma team n'arrive pas à apporter le burst nécessaire, soit une warmog de manière à assister un maximum ma team en étant quasiment increvable au vu du regen vita, dans ce cas ce serait car c'est ma team qui apporte déjà le burst nécessaire et que je sers uniquement de sac à pdv pour les protéger...

PS : Emumu > Amumu .
C'pourrit la cape solaire,si tu veux de l'armure tu fais un coeur gelé ou un randuin mais certainement pas une cape solaire sur amumu ...
philo, coeur d'or, rush aegis, frozen heart, shurelia c'est déjà très bien.
Citation :
Publié par Lithiye
C'pourrit la cape solaire,si tu veux de l'armure tu fais un coeur gelé ou un randuin mais certainement pas une cape solaire sur amumu ...
philo, coeur d'or, rush aegis, frozen heart, shurelia c'est déjà très bien.
Sauf que tu ne fais pas la sunfire uniquement pour l'armure sur Amumu, tu la fais parce qu'elle est un excellent complément à son potentiel de dps et qu'elle force à build de la défense si tu veux ignorer Amumu, vu qu'il peut réduire la MR d'un carry à une valeur négative. Une sunfire + un autre dot sur un personnage que tu n'es pas supposé focus, quand t'as entre 10 et -20 MR, tu les sens passer.
Citation :
Publié par Worst AD JOL
Moi je max le toss en premier, build 2/3 dorans, puis abyssal, rilay, zhonya rabaddon GG WP AMUMU U CARRIED SO HARD WTF THIS AMUMU
Pareil, les gens sont toujours choqués de la capacité de dps du toss monté en premier Mais bon je le joue rarement sérieusement donc bon.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Worst AD JOL
Moi je max le toss en premier, build 2/3 dorans, puis abyssal, rilay, zhonya rabaddon GG WP AMUMU U CARRIED SO HARD WTF THIS AMUMU
+1 pour le côté AP, mais je préfère des GP5 à la place des dorans : Philo/Coeur/Kage. Le temps de faire un ou deux ganks t'as 3k golds. (c'est pour le fun par contre, j'ai cru comprendre au fil de mes essais que c'était du high risk/high reward)

edit : omg j'viens de ressayer c'est vraiment op shit pour peu que la team suive un poil en soloq, alors j'imagine pas en premade.

Dernière modification par Bakuha ; 04/07/2012 à 21h07.
Citation :
Publié par gros-matou
Je rush toujours la cape solaire sur amumu, je t'assure que l'item est tout sauf useless, tu le couples au z et c'est réglé.
Je t'assure que non c'est un de mes main x)
j'avais 100% de victoire en ranked avec lui jusqu'à quelques temps, j'ai toujours rush la cape solaire et je t'assure que j'ai toujours depop le carry AD adverse grâce au combo avec le z, enfin c'est pas la peine d'épiloguer dessus, chacun a sa manière de jouer, ici on discute des possibilités de jeu.
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