Kamikaze en donjon

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Quand la mort est inévitable, l'eni sort sa résurrection !!
(je ne sais plus si le benKO existe encore).

Plus sérieusement si tu meurs dans un combat actuellement , tu (toi ou tes coéquipiers) as juste mal jouer car l'IA des mobs est tout simplement affreuse (ou bien tu as viser trop gros pour toi).


En tout cas, personnellement j'aime beaucoup ce système de desincarnation sauf en donjon, ça crame juste une clef de plus ...
Citation :
Publié par Dialga
Et quand la mort d'un joueur est inévitable ? Quand on fait un combat hard, c'est juste déplorable que certaines personnes tout autant méritantes que leurs coéquipiers subissent ces malus.

Cette mesure pousse plutôt à avoir un jeu safe, mais pas un jeu tactique.
Pas forcément.

Ca apporte une dimension tactique supplémentaire à ces combats "hard" : évitez de perdre un maximum de gens.

Et d'ailleurs, les classes "Tank" ont toujours des sorts pour se défaire d'une situation délicate : Les Féca ont l'armure de la paix (à équilibrer cependant, elle est assez inutile en l'état), les Sacrieurs Transpo/fulgurance (on peut difficilement faire mieux quand même), les Pandawa ont karchamrak et la TP tonneau (bon, on peut moins les assimiler à une classe tank).

Le problème vient des capacités de soin et de protection à bas niveau, je pense. Seul le Sacrieur a de quoi protéger ses alliés efficacement via Sacrifice, tout le reste se fait uniquement via le placement et le tacle (et l'éni via son passif constitution). En plus de ça, les Eni et les soigneurs en général sont très peu efficaces pour l'instant.

Du coup, on a l'impression que les combats se déroulent toujours d'une seule manière : les joueurs rush, spam leurs sorts de dégâts et espèrent qu'ils survivront parce que de toute manière y'a personne pour les sauver. Une fois qu'ils ont peu de vie, ils fuient et ils ne servent plus à rien jusqu'à la fin du combat vu que retourner au contact risquerait de les tuer, ce qui est très pénalisant.

Ca manque beaucoup de synergie entre les classes je trouve, de rôles de soutien efficaces et sur lesquels on peut se reposer. J'ai clairement l'impression que les classes ont été créées indépendamment les unes des autres, sans trop avoir réfléchir à leur offrir des possibles rôle de soutien en PvM. (à bas niveau du moins)

Bref, actuellement un joueur qui veut tanker sur un combat difficile est souvent un joueur mort (parce que tank sans heal = mort), on préférera donc tanker avec les invocations (c'est safe) ou jouer sur le placement des mobs (merci panda) pour éviter de se prendre des vilains coups.
Je ne suis pas fan de cette désincarnation pour à peu près les mêmes raisons que les autres ici, je ne vois pas en quoi ça renforce la stratégie (par contre le jeu super safe oui) et ça ne crée que de la frustration pour celui qui meurt alors qu'il a été autant méritant que les autres.

Mais j'ai un autre problème, quid de la désincarnation automatique et direct (sans passer par la case 3 tours) par les boss ?
C'est allé assez vite quand j'ai vu ça, pas trop fait gaffe si c'était un effet particulier ou un bug... une raison ? une explication ?
Citation :
Publié par '[lil
En tout cas, personnellement j'aime beaucoup ce système de desincarnation sauf en donjon, ça crame juste une clef de plus ...
Le problème c'est que justement il ne pose problème qu'en donjon.
Les combats "durs" se font en donjon. Je n'ai jamais eu de problème sur un groupe en extérieur.
A la limite, si tu meurs sur un groupe en extérieur c'est souvent soit que tu as mal dosé la difficulté (et tout le monde meure), soit que tu fonce vraiment comme un bourrin.
Et puis bon mourir en extérieur ça fait juste perdre un peu de temps.
Mourir sur un Boss de donjon, non seulement ça arrive souvent, mais en plus ça te prive du drop, donc c'est comme faire un donjon pour rien.
Faut voir aussi a quoi ils sont habitué sur leur autre jeu pour comprendre en partie le pourquoi de cette mesure.
Sur dofus c'est courant les joueurs mulant des perso secondaires/potes comme des porcs en les laissant crever des le début du combat puisque pas grave ils auront le dropp et l'XP a la fin quant même.

Pareil pour des squatteurs de combats qui entrent juste avant que le timer soit finis si tu oublie de verrouiller ton combat.

La mort par désincarnation c'est handicapant si on fait pas gaffe et j'ai plusieurs fois ragé de me faire OS par un BR a l'époque de la béta mais faut admetre que ça aide a rester attentif a ne pas prendre de perso "a muler" a essayer de se protéger et de faire tourner les persos au cac ... et puis ça supprime beaucoup de ces petits comportement pourraves qui ont contribué a faire de dofus le jeu de kévin qu'il est actuellement.

Donc oui c'est un peut chiant mais c'est un choix. Un choix qui selon moi permettra un tris de joueurs vus que les plus nerveux et impatients laisserons tomber apres x morts en combat alors que les autres, dont, j'en suis certain, vous faites partie, se remétrons en cause calmement analyserons les causes de leurs multiples morts et élaborerons des tactiques pour éviter que cela ne se reproduise

Du coup c'est pas une si mauvaise chose
Personnellement, j'aime bien le système. Comme le dit Zek', il faut tenir tous les alliés en vie et non pas se contenter de bourrer les mobs sans réfléchir, peu importe les pertes. Il faut avoir un jeu de groupe cohérent, pouvoir compter sur ses alliés, avoir tous un même niveau d'optimisation.

On évite aussi pas mal de désagréments comme le mulage puisqu'un personnage très en dessous du niveau requis se fera facilement tuer et qu'il ne sera pas de tout repos de le tenir en vie.

Et pour répondre à Dialga, si le tank meurt, c'est qu'il n'était pas assez résistant, qu'il fallait répartir les dégâts sur plusieurs tanks ou qu'il fallait un meilleur tank. (Au passage, tu dis que se "sacrifier" pour son équipe est une stratégie, mais si en mourant, tu ne sacrifies rien, de quel sacrifice parles-tu ?)
Je parlais de sacrifice dans le sens ''sacrifier'' son personnage, pas sacrifier son butin de fin de combat.

Même si vos arguments sont tout à fait compréhensibles, je suis absolument contre cette désincarnation... Je ne vois pas pourquoi la mort d'un personnage doit se solder par une diminution de gain et un retour au phénix.

Vous parlez d'ailleurs de stratégie d'équipe, dans ce cas c'est l'équipe entière qui devrait se choper un malus, pas uniquement le joueur mort. Il n'est pas forcément moins méritant que les autres. Là ce serait plus correct, je trouve.
Du coup après ces messages je pense qu'une remarque sur la trop grande facilité du jeu serais sûrement mal venu? Parce qu'à part contre le chapeau du chef (je vous laisse découvrir quand vous ferez vos donjons riktus lol) je trouve que les monstres en plus d'être trop prévisibles (et répétitifs) sont beaucoup trop simples.

Du coup j'ai un peu de mal à voir le soucis avec la désincarnation car pour mourir il faut en vouloir...
Citation :
Publié par Dialga
Vous parlez d'ailleurs de stratégie d'équipe, dans ce cas c'est l'équipe entière qui devrait se choper un malus, pas uniquement le joueur mort. Il n'est pas forcément moins méritant que les autres. Là ce serait plus correct, je trouve.
ça serais une fucking bonne idée ça valoriserais les classes soutiens ; le teamplay souderais les groupes ... j'aime !
Citation :
Publié par Sleg \o/
Du coup après ces messages je pense qu'une remarque sur la trop grande facilité du jeu serais sûrement mal venu? Parce qu'à part contre le chapeau du chef (je vous laisse découvrir quand vous ferez vos donjons riktus lol) je trouve que les monstres en plus d'être trop prévisibles (et répétitifs) sont beaucoup trop simples.

Du coup j'ai un peu de mal à voir le soucis avec la désincarnation car pour mourir il faut en vouloir...
Suffit de tenter un donjon avec toute l'équipe en dessous du level minimal requis par exemple.

On a fait un donjon bouf avec toute une team level 18 à 24, on a gagné mais au final y'avait 5 mort sur 6 ...

Ce système de désincarnation rabaisse totalement la prise de risque et l'esprit aventurier. Ben oui, pourquoi tenter de faire ce donjon 5-10 level plus tôt et se faire désincarner à tout va, alors que dans 5-10 level on gère tout finger in the nose (et après ça parle de jeu trop facilité ...)

EDIT : Ben écoute on joue entre amis débutants, on a pas forcément des classes super entres elles ou super bien montées, et en plus d'être pénalisés par un non-reset, on doit être pénalisé parcequ'on veut du défi au lieu de rouler sur les donjons avec un niveau trop élevé ? Super ...

Dernière modification par Azteck ; 07/03/2012 à 18h41.
C'est ce que je fait depuis le début de la V3 mais même. T'as des compétences si abusés que... Le pire c'est que je joues panda donc je suis un peu destiné à rouler sur le contenue avec karcharmak.
Je ne comprends pas pourquoi la "prise de risque" en combat est toujours, dans les explications ci-haut, donnée comme exemple d'une attitude no-brain
La prise de risque devient tellement (trop) "risquée" vu les conséquences que ça enlève justement une partie de fun. En groupe ou en solo, c'est assez aisé de se choper un coin d'une case et de se cacher derrière une balise en spamant la Harcelante, ça me garde en vie mais ça me semble assez (beaucoup) no-brain comme tactique pourtant.
Pour moi, une prise de risque équivaut à tenter de placer du dps (ou tout autre action remarque) tout en sachant qu'on peut morfler derrière. Personnellement je le vois comme une attitude no-brain puisque j'aurais pu facilement remplacer ma phrase par: "je fonce dans le tas et je vois si ça passe".

Après, si tu as d'autres exemples de prise de risque pour alimenter le débat, je suis preneur (car je zappe sûrement quelque chose).

Pour le côté fun dont tu parles, ça dépend des joueurs. Je prends bien plus mon pied à essayer de protéger tout le monde et finir en un seul morceau que de bourriner dans tous les sens. C'est safe, ça dépayse, ça change de Dofus et c'est pas un mal.
Citation :
Publié par Dialga
JVous parlez d'ailleurs de stratégie d'équipe, dans ce cas c'est l'équipe entière qui devrait se choper un malus, pas uniquement le joueur mort. Il n'est pas forcément moins méritant que les autres. Là ce serait plus correct, je trouve.
J'approuve entièrement l'idée, avec cela en plus le système serait vraiment parfait.
Après, quand on voit le sort Momification du disciple de Xélor, on se dit que ce système est à la fois cruel et amusant pour des configurations en groupe.
Je l'ai fait sans réellement savoir, mais bon : pour rigoler, je momifie un allié tombé juste avant la fin du combat, je lui fais lancer ses sorts et boum, tombée du rideau et désincarnation pour sa pomme.

C'est quand même un sort potentiellement cruel pour celui qui peut espérer survivre trois tours et qui, méchanceté du Xélor oblige, est utilisé comme une vieille chaussette sale et se retrouve jarté ensuite. C'est cruel à souhait.

Enfin, ce petit exemple sert surtout à dire que ce système a ses défauts mais qu'il ajoute aussi un nouveau défi avec le paramètre de "mort en combat". C'est bien sûr aux joueurs de s'adapter !
Le but de la désincarnation ? Donner de l'intérêt au sort de résu' de l'Eniripsa, voyons ! Blague à part, vu les malus que fout cette résurrection, c'est en effet sa plus grande utilisé à mes yeux : éviter une désincarnation, et non pas ramener un allié utile en combat. :x

Je trouve aussi que la désincarnation offre un challenge supplémentaire : on fait vachement plus gaffe à ne pas mourir, on envisage la stratégie différemment. Je suis Sacrieur, et je sais pertinement que si je dois tank un gros bourrin, je pourrais toujours Fulgu si ma barre de vie descend trop dangereusement.
Ce qui est une aberration à mes yeux dans ce systeme, c'est le fait que les monstres fassent perdre des tours au joueur KO avant qu'il soit désincarné... serieux, je ne vois absolument pas ce que ça amène niveau gameplay de proposer un truc aussi relou, sinon juste faire chier. Il arrive qu'on calcule les actions de façon a profiter du sacrifice d'un membre de l'équipe pour pouvoir l'emporter, mais dès l'instant où les adversaires peuvent accélérer l'arrivée de la désincarnation, ça tue complètement cette stratégie.

D'ailleurs, cette réduction de tours avant désincarnation fait partie des autres trucs anti-stratégiques tels que le "touché au cerveau : bim 500% de dommages en plus OS lololol" qu'on rencontre dans ce jeu, je trouve. ._.
Tu le sors d'où ton grade Jol fifou !

Pour le multicompte, je n'ai jamais été un adepte de ça.

Dans Dofus, le multicompte était quasi obligatoire pour farm les gros donjons de la fin (je dis quasi, car je sais très bien que vous allez vous empresser de me contredire ). En tout cas, essayez de cogner un glours qu'avec des monocomptes, bin c'est pas de la tarte. Le jeu a évolué dans ce sens là, c'est dommage mais c'est comme ça.

Dans Wakfu c'est différent, d'une part car si on joue multicompte on a deux fois plus de chance de planter () d'autre part comme énormément de gens jouent mono il n'est vraiment pas difficile de monter une team et partir à l'aventure.
Dernier point, comme il n'y a pas énormément de contenu, il n'y a pas encore de donjon super dur où quand tu fais la moindre petite erreur tu envoies toute ta team au casse-pipe.

'Fin bref, moi c'est un des côtés que j'apprécie vachement :]
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