[Archive] Nécromant [Févr.. 12]

Fil fermé
Partager Rechercher
Il serait bien qu'un trait dans la branche soin permette de transférer la vie aux alliés...

J'espère juste que l'on pourra faire des builds équilibrés (et pas que pour cette classe) peu importe l'orientation choisie. Ca serait dommage d'avoir 2-3 builds qui sortent du lot et qu'on ne voit que ça.
Je prévois un Nécro spécialisé dans l'invocation et dans le vol de vie.

Par contre je craint que les CD du minion master partage ses cessions de jeu en deux temps : avec et sans invocation. La période solo étant bien plus difficile, et donc plus prudente, calme, voir chiante.
Je vous remercie pour les réponses ci dessus, autre question le nécro il a un espece de transfert de vie qu'on voit sur la vidéo de necrobator + un soin ? Car j'ai vu le cd a l'air plutot cours tout de même de ce leach de vie
Sympa ça, du coup, en orientation Minions / Malédiction avec une part de soin "automatique" je vois bien ça.

C'est dommage que l'outil n'inclut pas les bonus statistiques.
Une liste des runes les plus intéressantes pour Necro:

Superior Rune of the Afflicted
1. +28 condition damage
2. +15% bleed duration
3. +55 condition damage
4. +15% poison duration
5. +100 condition damage
6. You create a death nova when you go down. (cooldown: 30 sec.)

Superior rune of air
1. +2% critical damage
2. +20% swiftness duration
3. +3% critical damage
4. When you use a heal skill you gain swiftness for 5s. (cooldown: 10s)
5. +5% critical damage
6. 5% chance to gain Lightning Strike when hit. (cooldown: 10s)

Centuar
1. +25 power
2. +15% bleeding duration
3. +50 power
4. +20% swiftness duration
5. +90 power
6. When you use a heal skill you and all nearby allies gain swiftness for 10 seconds. (cooldown: 10s)

Divinity
1. +10 to all stats
2. +10 to all stats
3. +10 to all stats
4. +10 to all stats
5. +10 to all stats
6. +10 to all stats

Dolyak
7. +25 toughness
8. +15 vitality
9. +50 toughness
10. +35 vitality
11. +90 toughness
12. you regenerate health

Eagle
1. +25 precision
2. +3% crit damage
3. +50 precision
4. +5% crit damage
5. +90 precision
6. +5% vs targets with less then 50% health.

Golemancer
1. +2% critical damage
2. +15 precision
3. +3% critical damage
4. +35 precision
5. +5% critical damage
6. 5% chance to summon a golem. (cooldown: 90s

Grenth
1. +28 condition damage
2. +20% frozen duration
3. +55 condition damage
4. 5% chance to cause chill for 3s when hit. (cooldown: 30s)
5. +100 condition damage
6. When you use a healing skill nearby foes are chilled for 3 seconds. (cooldown: 10s)

Infiltration
1. +2% damage vs. foes below 50% health
2. +15 precision
3. +3% damage vs. foes below 50% health
4. +35 precision
5. +5% damage vs. foes below 50% health
6. You cloak when you're hit below 10% health. (cooldown: 90s)

Lich
7. +25 vitality
8. +4% condition duration
9. +50 vitality
10. +6% condition duration
11. +90 vitality
12. 5% chance to summon a minion on hit. (cooldown: 60s)

Lyssa
1. +25 precision
2. +10% condition duration
3. +50 precision
4. When you use a healing skill you gain a random boon for 10 seconds. (cooldown: 10s)
5. +90 precision
6. When you use an elite skill lose all conditions and gain all buffs for 5 seconds

Pirate
1. +10% magic find
2. +20% might duration
3. +15% magic find
4. 5% chance to shout Yarr and grant might to nearby allies when hit. (cooldown: 10s)
5. +25% magic find
6. +5% chance to summon a Parrot. (cooldown: 90s)

Wolf
1. +25 power
2. 5% chance to gainswiftness for 30s when hit. (cooldown: 60s)
3. +50 power
4. 5% chance to buff nearby allies on your attack, when hit, with might,fury, and swiftness. (cooldown: 10s)
5. +90 power
6. 5% chance to summon a wolf when hit. (cooldown: ?s

Rata Sum
1. +25 precision
2. +15% poison duration
3. +50 precision
4. +20% weakness duration
5. +90 precision
6. 5% chance to summon a radiation field on hit. (cooldown: 60s)

Undead
1. +28 condition damage
2. +200 toughness while down.
3. +55 condition damage
4. +10% damage while down
5. +100 condition damage
6. You gain regeneration and cause a poison nova on rally.

Vampirism
1. +25 power
2. 5% to cause your next attack to steal life when hit. (cooldown: 15s)
3. +50 power
4. your next attack after using your heal skill steals life. (Not in)
5. +90 power
6. You become mist when below 10% health. (cooldown: 60s

Necromancer
1. +28 condition damage
2. +15 vitality
3. +55 condition damage
4. +35 vitality
5. +100 condition damage
6. +20% fear duration.

Scholar
1. +25 power
2. +3% critical damage
3. +50 power
4. +5% critical damage
5. +90 power
6. +10% damage while health is above 90%

Nightmare
1. +28 condition damage
2. +4% condition duration
3. +55 condition damage
4. +6% condition dutation
5. +100 condition damage
6. 5% chance to cause fear when hit. (cooldown: 90s)

Orrian
1. +28 condition damage
2. +15% poison duration
3. +55 condition damage
4. 5% chance to cause poison for 10s when hit. (cooldown: 10s)
5. +100 condition damage
6. You gain haste for 5s when you're hit below 20% health. (cooldown: 90s)
Citation :
Publié par Bru²
Ca serait peut-être mieux de traduire les compétence en première page en français non
Citation :
Publié par Dyl4Nolife
Sinon, 3 liens jpeg sympas de compétences traduites mais pas à jour :

Compétences d'armes
Compétences "générales"
Compétences spéciales
Tu as les descriptifs ici mais ca à été modifié depuis.

Pour les Runes faut que je retrouve la video, mais apparemment c'est comme un set. Tu place tes runes sur tes pieces d'armures et si tu mets plusieurs runes de la même série tu as de plus en plus de bonus.
D'ou les 1/2/3/4/5/6, c'est les effets "empilable" des runes ? Mais écrase t'il el précédent où s’ajoute t'il à eux ?
Certains sont de 7 à 12, ça veut dire qu'on peut améliorer jusqu'à 12 fois uen armure ? Ca apporte quand même de très beau bonus, ça va faire une forte différence et si ça se cumule, ça sera peut-être la chasse aux runes le endgame du coup.

Dit un mec qui ne connait rien au système...
Il n'y as que le ranger qui est considéré classe à pet. Les invoqs du necro ne peuvent être dirigées (attaque/reste/defend).

C'est plus des DoTs avec des effets variés et des skins de poulpes.
Elles sont vraiment efficaces (les invocations) ou pas ? On peut baser un build dessus sans avoir réellement besoin d'aussi "booster" ses armes (en terme de traits je parle) ?

Dernière modification par Dyl4Nolife ; 28/02/2012 à 21h49.
Difficile à dire sans tester. J'imagine qu'en petit groupe ça sera pas mal, mais qu'en WWW ce sera moins bien si les masse ae les tuent trop rapidement. A voir donc
Liste des Sigils à équiper sur nos armes:

Citation :
Please note this is the short hand version and the writing was very small so it may not be 100% accurate!

Info taken from this video:

http://www.youtube.com/watch?v=xOrvV0rKGKw

(NHASTTW = next hit after swapping to this weapon)

where proc's stack the stack cap is set at 25 and reset if you die or weapon swap (go elementalists!)

Superior sigils

Agony
Bleeds you apply last 10% longer

Smouldering
Burning you apply lasts 10% longer

Hobbling
Cripple lasts 10% longer

Accuracy
Plus 5% crit chance

Force
Plus 5% damage

Chilling
Frozen lasts 10% longer

Venom
Poison lasts 10% longer

Paralysation
Stun lasts 15% longer

Peril
Vulnerability last 10% longer

Debility
Weakness lasts 10% longer

Varied sigils

Corruption
Plus 10 condition damage every time you kill a foe (25 stacks)

Stamina
Endurance is refilled every time you kill an enemy

Life
Plus 10 healing on killing a foe (25 stacks)

Restoration
Heal whenever you kill a foe

Sanctuary
5 sec of Invulnerable at 25 stacks

Bloodlust
10 power whenever you kill a foe (25 stacks)

Accuracy
10 crit when you kill a foe (25 stacks)

Demon summoning
Summon demon at 25 stacks

Swiftness
10 sec of swiftness when you kill a foe

Air
30% chance to gain lightning strike on crit

Earth
60% chance to get a 5 sec bleed on crit

Fire
30% chance to cause flame blast on crit

Ice
30% chance to cause 3 sec freeze on crit

Blood
30% chance to steal life on crit

Strength
30% to gain might on crit

Frailty
30% chance to cause vulnerability on crit

Water
30% chance to heal nearby allies

Intelligence
1 auto crit NHASTTW

Doom
30% extra damage NHASTTW

Geomancy
Bleed nearby foes for 7 sec ASTTW

Energy
Gain 100% endurance ASTTW

Hydromancy
Freeze nearby foes for 3 sec ASTTW

Leeching
Steal life NHASTTW

Battle
3 stacks of might for 20 sec ASTTW

Rage
10% chance to apply 3 sec of frenzy
Citation :
Publié par Xargos / Kes
Difficile à dire sans tester. J'imagine qu'en petit groupe ça sera pas mal, mais qu'en WWW ce sera moins bien si les masse ae les tuent trop rapidement. A voir donc
Y'a quand même le trait +60% de santé qui doit bien aider pour la survie des invoc'.
Le système de Rune et Sigil est vraiment impressionnant.

Par contre les sigil à stack je trouve ça pas vraiment tip-top car d'une c'est pas vraiment utilisable en PvP (tuer 25 personnes SANS mourir c'est vraiment pas donné à tout le monde. ) et si on veut les optimiser en PvE il ne faut pas "trop" changé d'arme, donc sa limite le gameplay. Pour moi faudrait que les stack reste même en changeant d'arme, mais qu'ils ne sont effectif que si on tien l'arme avec la sigil correspondante. Tout en gardant le système de Mort -> Bye bye Stack.

Enfin, les sigil NHASTTW et ASTTW transforme réellement le changement d'arme comme un skill à part entière.
Bah d'une on (je ? ) sait pas si il est possible de mettre des sigil sur les offhand ou, la possibilité la plus évidente, si il est possible de mettre deux slot sur les armes à deux mains.
Y'a pas une erreur dans la deuxième compétence de la dague ?
2340 de soin pour 1236 de dégats, soit 5 à 10 fois plus que certaines compétences avec le même CD pour les dégats et beaucoup plus qu'un sort de soin...

Edit : Quoique...
C'est surtout le soin qui est un peu gros...

Dernière modification par Dyl4Nolife ; 29/02/2012 à 18h53.
Fil fermé

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés