La refonte de la sentinelle

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Citation :
Publié par Skro
Par contre, il ne parle toujours pas du problème de la prise de claque, qui est à mon sens LA faiblesse de la sentinelle... Je veux retourner tanker, moi...
18% de B/P/E partiels en plus des B/P/E de base, c'est déjà bien non ?

Si tu as plus de 61,5% de B/P/E totaux (soit par exemple 22% de blocage, 20% de parade et 20% d'esquive; j'invente, mais je viens de voir une senti nous expliquer qu'elle avait presque 25/25/25... ). Je disais donc, 61,5% de B/P/E totaux, cela fait 20,5% de partiels, auxquels tu peux ajouter les 18% sus-cités pour obtenir au final 100% de B/P/E total + partiels. Même avec la finesse des boss, pour prendre deux critiques à la suite qui ne soient pas au moins réduit par un B/P/E partiels il va falloir vraiment pas avoir de bol.

Edit: et il parle aussi d'une invulnérabilité aux critiques de 6s toutes les 45s déclenchée sur un gros critique
Je me pose une question quand même. On va avoir des combos qui boost l'armure rating, mais on cap déjà sans difficulté la mitigation physique/tactique à 50% en raid. Du coup, à quoi ça va servir? Je parle dans une optique raid où on est buffé/parchos/etc...
Je me demande si on va pas avoir un trait, une ligne de trait qui va permettre de monter un peu plus en mitigation genre 55%/60%.
Citation :
Publié par Maelendil
18% de B/P/E partiels en plus des B/P/E de base, c'est déjà bien non ?

Si tu as plus de 61,5% de B/P/E totaux (soit par exemple 22% de blocage, 20% de parade et 20% d'esquive; j'invente, mais je viens de voir une senti nous expliquer qu'elle avait presque 25/25/25... ). Je disais donc, 61,5% de B/P/E totaux, cela fait 20,5% de partiels, auxquels tu peux ajouter les 18% sus-cités pour obtenir au final 100% de B/P/E total + partiels. Même avec la finesse des boss, pour prendre deux critiques à la suite qui ne soient pas au moins réduit par un B/P/E partiels il va falloir vraiment pas avoir de bol.

Edit: et il parle aussi d'une invulnérabilité aux critiques de 6s toutes les 45s déclenchée sur un gros critique
Les bpe normaux et partiels ne s'ajoutent pas comme ça il me semble... si non ça fait longtemps que je me prendrais plus de coups...

Edit : pour rigoler j'ai vérifié avec mes buff j'ai : 25/23.2/22 donc 70.2% et en partiel 15/14.6/13.9, donc 43.5%... si les deux types d'additionnent et si l'ennemi à moins de 13% de finesse il est pas sensé me toucher directement...

Dernière modification par Kethounet ; 31/01/2012 à 18h44.
En tout cas ce qui est certain c'est qu'il va falloir réapprendre toutes nos rotations, ou du moins une bonne grosse partie. Une chose m'a interpellé en revanche c'est qu'il y a énormément de blocage. Étonnant quand on sait que le blocage est la valeur la plus facile à monter pour une sentinelle. Peut être un pourcentage direct mais on dirait que non vu qu'il précise "Rating". De même pour l'armure c'est étonnant de proposer de la monter via des enchaînements alors qu'on est de toute façon au cap ou très proche si on s'optimise un minimum.

Sinon le fait de pouvoir monter la défense aux critiques via des enchaînements est très agréable et infiniment logique car, quand on y pense, une défense aux critiques c'est quoi ? C'est l'anticipation d'un coup dangereux suffisamment efficace pour l’empêcher. Donc une philosophie dont la sentinelle est adepte car elle est un défenseur qui se base principalement sur l'analyse des coups futurs de l'ennemi (je parle ici principalement de l'étude du raisonnement de la classe et non du gameplay du joueur derrière).

Autrement pour les coups très forts qu'on peut recevoir sur des critiques dévastateurs à cause de la différence de mitigation, si ils arrivent vraiment que tout les 36 du mois ils pourraient être atténués grandement par la Reddition impossible (soin direct de 9k-10k en moyenne en raid (c'est un pourcentage du moral max donc variable suivant les buffs actifs)) mais qu'il faudrait à mon sens faire passer son CD de 15 minutes à 5 minutes (après tout le Serment du gardien n'a que 5 minutes de CD donc je ne trouve pas que ça serait scandaleux dans une idée d'équité). Ça permettrait de ne pas se retrouver pratiquement à poil en moral après une claque dévastatrice où un coup normal suffirait pour mourir...

Enfin ça peut avoir du potentiel vu comme ça... Ensuite à voir les valeurs de B/P/E (ou les pourcentages on peut toujours rêver) et la durée de ces buffs pour se rendre vraiment compte de leur application en combat. J'ai envie de croire que c'est possible et qu'Orion pourra corriger les grosses erreurs commises par l'équipe chargée des stats. Mais d'un autre côté la sentinelle est tellement désavantagée en ce moment que je ne sais pas si c'est seulement possible de la rendre vraiment viable avec ces mitigations déséquilibrées...

Dernière modification par Aeliunwe ; 31/01/2012 à 21h41.
Bonjour,

Pour avoir une senti 75 sur sirannon (Aminah), j'ai remarquer qu'il faut quand même bien faire gaffe à rédition impossible. Depuis quelques temps déjà, cette compétence se déclenche quand notre moral baisse sous les 10%. Hors, 10% de..17k de vie, c'est 1700.

Donc d'après mainte observation, si mes points de vie tombe sous 0 avant de tomber sous 1700 (bref, se prendre un coup d'une valeur supérieure à 1700 de dégâts, ce qui est très commun dans les nouvelles instance isengard T2, fonderie et Orthanc) souvent, la compétence ne se déclenche pas, et donc ont meurt

Et oui, avec un bon stuff, la sentinelle est encore viable en tank à mon point de vue.

Tout les changements demandent des adaptations, mais pour ce qui est de la valeur de bloc/parade/esquive, je doute fort que cela ce cumule... nous deviendrions pratiquement intouchable.. Mathématiquement parlant, pour savoir si nous esquivons une attaque, seulement le % de l'esquive devrait être pris en compte. Donc le monstre nous attaque, et pleins de calcul sont fait pour savoir s'il nous touche, 1 pour le bloc, 1 pour la parade, etc... c'est plus logique ainsi
Les changements sont prometteurs et ce nouveau rôle de DPS distance/buffeur/réducteur de menace est intrigant. Je souhaite vivement qu'il soit viable et permette à une senti de trouver sa place dans un groupe ou il y a déjà un tank.

Par contre j'ai un peu de peine pour ceux qui trouvaient la classe déjà compliquée : la combinatoire explose complètement avec les effets des gambits complètement différents par stance. Maîtriser la classe devient 3x plus compliqué (c'est fun!).

Bon, par contre à un moment ce serait bien qu'Orion passe outre sa crainte de rendre les sentis OP (d'abord le cooldown sur Reddition Impossible, maintenant sur l'immunité temporaire aux critiques)... OK c'est plus difficile de faire accepter un nerf a posteriori, mais ça fait quand même depuis septembre que la classe est boiteuse, le temps des demi-mesures est passé (voire enterré).
Citation :
Publié par dravick10
Donc d'après mainte observation, si mes points de vie tombe sous 0 avant de tomber sous 1700 (bref, se prendre un coup d'une valeur supérieure à 1700 de dégâts, ce qui est très commun dans les nouvelles instance isengard T2, fonderie et Orthanc) souvent, la compétence ne se déclenche pas, et donc ont meurt
C'est qu'il y a un bug alors, la compétence rend invulnérable et même parfois je vois avec plaisir que le soin met quelques secondes à se déclencher donc je reste à 1 moral (ça n'arrive que quand on se prend un très grand nombre de coups, donc jamais sur les boss). D'ailleurs avant l'U5 l'icône de l'effet était le même que le dernier combat du capi. Et y'a un moyen de stacker les rédition impossible mais je dirais pas lequel par ce que c'est pas bien ^^.
__________________
I used to be a tank like you... then I took an arrow in the knee.
Dans la peau d'une senti de lotro :
Foudre défi
Acide défi
/) (\

Dernière modification par Kethounet ; 01/02/2012 à 11h00.
Il y a effectivement des cas où la reddition ne se déclenche toujours pas...

Concernant le tanking, on sera peut-être un poil moins weak en début de combat, mais je ne vois toujours rien qui nous mette vraiment au niveau des gardiens. Le fait qu'une sentinelle stuffée Orthanc puisse tanker les mêmes choses qu'un gardien en stuff quêtes ne compte pas.

Le bon coté c'est qu'on aura peut-être enfin des alternatives viable au tanking...
Citation :
Publié par Aeliunwe
En tout cas ce qui est certain c'est qu'il va falloir réapprendre toutes nos rotations, ou du moins une bonne grosse partie. Une chose m'a interpellé en revanche c'est qu'il y a énormément de blocage. Étonnant quand on sait que le blocage est la valeur la plus facile à monter pour une sentinelle. Peut être un pourcentage direct mais on dirait que non vu qu'il précise "Rating". De même pour l'armure c'est étonnant de proposer de la monter via des enchaînements alors qu'on est de toute façon au cap ou très proche si on s'optimise un minimum.
Peut-être que la sentinelle, à l'instar des autres classes en cuir, aura comme stat principale l'agilité et non la force... Dans ce cas-là, on serait plus avantagé en paré/esquivé qu'en bloqué, d'où les gambits qui améliorent le blocage...

Plan sur la comète, My Two Cents, tout ça...

Regards,
Skro
Citation :
Publié par Skro
Peut-être que la sentinelle, à l'instar des autres classes en cuir, aura comme stat principale l'agilité et non la force... Dans ce cas-là, on serait plus avantagé en paré/esquivé qu'en bloqué, d'où les gambits qui améliorent le blocage...
Ce qui baisserait notre résistance physique, donc buff d'armure... ça se tient.
Citation :
Peut-être que la sentinelle, à l'instar des autres classes en cuir, aura comme stat principale l'agilité et non la force... Dans ce cas-là, on serait plus avantagé en paré/esquivé qu'en bloqué, d'où les gambits qui améliorent le blocage...
Pour l'instant, avec 500 force, le leg maîtrise du bouclier, et les bonus runes etc.. tu atteint facilement le 25% de cap de blocage, sachant que l'on optien 5100 de blocage avec les skill présents.

Même si dans la description ils disent que la force est la stat principale de la senti, ils vaut beaucoup mieux pour l'instant monter l'agilité que la force, pour tanker, avec les trait et tout, la résistance physique n'est pas tellement dur à caper non plus.

Citation :
Concernant le tanking, on sera peut-être un poil moins weak en début de combat, mais je ne vois toujours rien qui nous mette vraiment au niveau des gardiens. Le fait qu'une sentinelle stuffée Orthanc puisse tanker les mêmes choses qu'un gardien en stuff quêtes ne compte pas.
J'ai pas vu beaucoup de gardien stuff quête réussir à être viable sur les boss de Ortanc... ou même se prendre les 2 boss de la fonderie. Biensur, le facteur groupe est très important, un heal bien stuff et qui joue bien sur un gardien stuff quete, ca le fait peut etre, mais un heal stuff quete, sur un gardien stuff quete... enfin bref, vous comprenez

Personnellement, essayer d'aller faire le truc le plus dur du jeu sans être un minimum équipé, et ensuite dire que l'on prend trop cher, c'est un peu abuser

La sentinelle est probablement la classe la plus difficile à maitriser, et je crois, impossible à maitriser complètement, ce qui laisse toujours place à l'amélioration. Beaucoup de joueurs disant bien connaître la sentinelle n'utilise pas leur compétence au mieux de la situation, ce qui parfois donne la mauvaise réputation à la sentinelle.

Par contre, la sentinelle est une classe sur laquelle il faut mettre beaucoup de temps pour apprendre les combos, gérer les diverses situations foireuse, etc... ce qui pour les gens qui jouent la sentinelle comme personnages secondaires et peut-être plus hardu.
Du coup petite vidéo que j'ai fait très vite

http://youtu.be/VbBuKxWkYQw

Illustrant les HoT de la sentinelle

sur 38 seconde de combat environ, je me heal de 9.5k.

Par contre, pour la période ou les 6 HoT est active (3 seconde), je me heal de 2300, ce qui permet de se régen à environ 800/s, ça soulage donc beaucoup les méné...

Ensuite rien d'empêche de garder cela en boucle et de virer les HoT plus faibles. Par contre guarder un truc chiant à faire du genre guérison d'éloge des compétence dans Mémoire du combat.

Votre maitrise du bouclier, et tactique du bouclier, se font en 3 clic (bouclier et lance, + Cri et poing, et (bouclier et poing, + lance et bouclier)

Dernière modification par dravick10 ; 01/02/2012 à 14h50.
Et voilà le blog 3 : http://my.lotro.com/user-55/2012/02/...date-6-blog-3/
Cette fois il nous parle des traits et des legs.
Première chose, certaines combinaisons 4/3 et 4/2/1 ne donnent pas toutes les maîtrises, mais je pinaille.
On voit apparaître un trait sympa: récupérer 1% de moral quand on fait une parade, ça va faire plaisir aux elfes, et la senti dps solo va devenir encore plus OP (déjà qu'elle se retrouve avec plein d'absorptions de moral).
Il s'est décidé à fusionner les deux traits +1 hot pulse.
Si y'a encore des sentis qui ont des problèmes de puissance bah ça ne saurait tarder à devenir de l'histoire ancienne (soit par ce que s'ils manquent encore de puissance c'est qu'ils sont vraiment pas fait pour être senti et que cette màj va les faire partir, soit par ce que le nouveau trait récup de puissance va définitivement régler le problème).
Les legs fonctionnent plus par famille de gambit que par gambit, c'est bien.
On va apparemment bien avoir notre anti-critique.
Et summum de l'extase on a notre anti-stun ! (zut j'ai plus le bonus de 5s, bon bah tant pis !)
Fichtre, il s'est lâché pour la refonte des legs ! C'était probablement nécessaire vu que les traits jaunes sont complètement bousculés pour accommoder ce nouveau rôle de DPS distance. Les bonus de menace vont maintenant avec les traits bleus et c'est tout à fait logique.

Tout ça a l'air bien ficelé mais je n'ai pas lu un mot sur le rendement décroissant de la valeur d'armure, ni même d'indication quant aux nouveaux effets des gambits qui accroissent l'amure vis-à-vis des caps.
Je pense que les bonus d'armures et de blocage sont pensés dans l'optique du leveling où l'on est loin d'être capé dans ces domaines, car il m'a semblé voir qu'ils sont sur des gambits de bas niveau (mais bon j'ai survolé). D'ailleurs, tanker avant les niveaux 45/50 avec une sentinelle c'était quand même super tendu* (par manque d'encaissement, et on n'a pas encore les HoTs / drains efficaces pour compenser), et ce genre de modifications devrait aider à être un tank même à plus bas niveau.
Du coup certains plans sur la comète me paraissent tirés par les cheveux.

*: Dans mes souvenirs en tout cas, mais c'était une autre époque. Y a plus d'saisons !
Citation :
Publié par DoubleFumble
Je pense que les bonus d'armures et de blocage sont pensés dans l'optique du leveling où l'on est loin d'être capé dans ces domaines, car il m'a semblé voir qu'ils sont sur des gambits de bas niveau (mais bon j'ai survolé).
En fait la plupart des buffs ont l'air d'être à niveau maintenant, c'est à dire qu'il faudra lancer un buff à l'aide d'un gambit de 2 couleurs, puis de 3 et enfin de 4. Il devrait y avoir une vrai montée en puissance sur les buff... mais ça va nous prendre encore plus de temps d'être à fond, heureusement y'aura le battle preparation !
Oui certes, mais dans tout les cas je vois ça comme un outil pour aider à tanker plus tôt dans la progression.

Après lecture du 3eme blog, ça à l'air bien.
Je n'ai pas vu les traits légendaires, du coup j'imagine qu'ils vont rester similaires, ce qui ferait qu'en bouclier les HoTs gagnent des pulsations. Tactique du bouclier devient une vraie défense contre toutes les mécaniques qui nous cassaient tout notre BPE. Immunité aux critiques de 6s ça va être très utile en tankant des packs (mais moins dans l'optique d'un boss unique qui tape une fois toutes les 6s ).
Les traits pour soigner 1% de puissance / vie sur blocage / parade me semblent aller dans le même sens.
Pour les 2 autres voies, je n'ai pas assez de recul pour juger des modifications et des nouvelles mécaniques. Ca semble prometteur, mais on verra sur pièce.
Edit, j'oubliais les legs: Ca a l'air mieux. Ca pouvait difficilement être pire. On aura enfin un unique leg pour améliorer nos heals, un peu comme toutes les classes. Pas mal de legs moins circonstanciels et plus désirables en tout cas.

Pour l'instant, sans en avoir vu quoi que ce soit de concret, je continue à penser qu'on n'aura toujours pas la vie aussi facile que les gardiens. Mais un up reste un up.
Si à haut niveau, ça facilite le jeu de la Sentinelle, ses mécanismes d'apprentissage n'en sont pas moins difficiles... Cette Classe va, regrettablement, continuer de rebuter une partie non négligeable de ceux qui voudront l'essayer. Au moins, on est sûr que ceux qui la joueront jusqu'au level max seront des gens compétents... en tout cas patients ^^

Du peu de ce que je connais de cette Classe, et comparativement au Gardien que je connais bien, je dirais que les MàJ vont dans la bonne voie, mais que le point faible de la mitigation aux dégâts directs reste le point faible. Ajouter 10% à la Senti par rapport aux autres armures intermédiaires reste à mon avis un must quant aux prochaines modifications...
Citation :
Pour l'instant, sans en avoir vu quoi que ce soit de concret, je continue à penser qu'on n'aura toujours pas la vie aussi facile que les gardiens. Mais un up reste un up.
Et je l'espère bien quand tu crée un gardien c'est inscrit un truc du genre : difficulté basique, et la senti, avancé...

On prendra peut être plus cher encore du à l'armure intermédiaire, mais on a beaucoup de skill pour combler cette lacune...

Déjà, j'ai fait un vidéo, et enchaine les heal bouclier (B+L, B+L+B, B+L+B+L, B+L+B+L+B, B+C+B+C+B) tout ça garder en boucle, permet de se soignée pour environ 800pv / seconde.
Prenons un boss qui te tappe pour, 5k toute les 5 seconde par exemple... en 5 seconde a 800 de vie par seconde, tu te soignes presque plus que le boss te fait des dégâts... faut quand même laisser un peu de boulot au healer

Rajoutons à ça environ 150 pv par parade etc., immune au crit, anti-stun, HoT amélioré, + de défense critique etc... vraiment ont est pas loin du 'God Mode'

Y a de quoi faire des jalou parmi les gardiens Reste à voir l'application de tout ça, car certain truc seront surement trop OP à leurs sortis, et on se refera nerf
Tout dépend de ce que tu fais, c'est un exemple..
Le 'God Mod' était l'état actuel de la senti + tout les modifs à venirs...

Par exemple, Orthanc en T1, à saroumane, tu peux presque que auto heal sans les autres healer en tankant les 2 boss feu pour l'avoir déjà fait.

Y a toujours la fonderie T2 ou Ghashanuz met des baffe a 12k, et 10-11 k sur un gardien... la différence est minime..., mais se boss tape plus fort que tout les autres boss Ortanc (je parle de skill normaux, pas d'explosion de boss foudre qui peuvent être souvent évité avec un bon transfert d'aggro, etc.)

Dernière modification par dravick10 ; 02/02/2012 à 16h44.
S'il met 10-11k à un gardien il mettra 15-17k à une senti (tous les gardiens n'ont pas 70% de mitig je suppose...). Si dans orthanc T2 (ou dans les prochaines instances U6 qui sait ?) ils calibrent des claques à 15k sur des gardiens sensés être stuffé à fond (à 20k moral ce serait pas étonnant qu'ils aient prévu quelques frayeurs...) ça ferait 24900 sur une senti... Je redoute le jour ou un gardien me dira "je me suis pris un 15k".
Depuis la dernière mise à jour, Ghashanuz me tape plus fort. Son skill Ecrasement me met parfois des 3k, mais parfois du 12k.. Comme indiqué, souvent reddition impossible se déclenche pas.

Dernière modification par dravick10 ; 02/02/2012 à 18h53.
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