[Archive] (Super) Street Fighter IV - Topic général. [Jui. 11]

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Publié par Perdigan
Whinette, tu joues également sur pc je crois ?

Quels perso ?
D'ailleurs, envoie tes id (steam ? gfwl !). Je crois que tu as un meilleur niveau que moi mais y'a moyen de s'amuser.
Citation :
Publié par Jodorowsky VIII
Pour Hit confirm les réflexes doivent être vraiment là. SF4 est lent à coté.
Ah ok c'est donc ça, je me faisais la réflexion l'autre jour en voyant MOV vs Mago, le gars confirme ses air EX tatsu en combos bien gras. Tu vois bien que c'est du confirm réflexes de ouf et pas un "pari" ("gamble") anticipé.
J'sais pas, j'hallucine peut-être alors que c'est simple pour tout le monde mais perso chuis incapable de hitconfirm sur air tatsu avec ken, j'ai pas assez de réflexes faut croire, chuis trop vieux lol.

Et d'ailleurs en parlant de temps de réaction, ça fait bizarre de voir 2dgod pas réagir au st. HK overhead de Ken, bien culotté certes...

Pour 3s, ben ce sera sans moi parce que j'aurais l'impression de débuter au milieu de vétérans endurcis, comme débuter à Counter Strike 10 ans plus tard quoi... Mais ce sera avec plaisir que je matterai les streams de compet ! Ne serait-ce que pour avoir des instants comme ça (Kuroda vs Wong)
Citation :
Publié par Jodorowsky VIII
Pour Hit confirm les réflexes doivent être vraiment là. SF4 est lent à coté.
Sérieusement suffit d'un seul hit pour hit confirm une super faut arrêter, plus dur c'est d'apprendre a prémouliner et appuyer que si le premier coup a hit.
Ca n'a vraiment rien d'inhumain surtout avec des supers double qcf.

Après autant ce que je viens de dire ci dessus est vrai en arcade online c'est plus dur (A partir de 100ms c'est mort sur ggpo)

Je n'ai jamais eu de problème pour faire cr.lp,SA3 avec hugo, ça demande juste un tout petit peu d'entraînement.
Petite session impromptue avec Naeno et Cassenoisette (je ne connais pas ton nick jol actuel !) fort sympathique.
Naeno, bosse, mais tu as du potentiel imo.
Feuilles : ça va, pas trop rouillé.
Citation :
Publié par Whinette
Petite session impromptue avec Naeno et Cassenoisette (je ne connais pas ton nick jol actuel !) fort sympathique.
Naeno, bosse, mais tu as du potentiel imo.
Feuilles : ça va, pas trop rouillé.
Ouaip merci pour cette session
Par contre, je vois pas vraiment ce que tu entend par bosse.
Un jour je ferais taire les HINHIN de ton Cody.
Citation :
I spent about 2 hours paying 3SO today on PS3, and I will confirm there is extreme input lag online, totally noticable and a sht load of frames being skipped, at first I thought it was because the persons ping was bad, but after playing several people it really disgusted me. I decided to play offline and there is very little input lag.
~~
À voir sur la 360 maintenant, mais j'acheterai pas dayone.

Par contre pas de démo/jeu sorti sur le xbla (ça sort demain/aujourd'hui), donc le contrairement à la version 360 j'attends de voir.
Changelog pArt 2 :

Citation :

Gouken
• The blog states Gouken has received the largest adjustments so far.

• Gouken's Denjin Hadouken (Ultra 2) has received many changes. It takes less time for Gouken to charge the Denjin Hadouken to full power.

• Denjin Hadouken's travel speed doubled. Also, 45 more damage added to all the "levels" of Denjin Hadouken charges.

• All of Gouken's Running Palms got altered. Hitbox size on Light Running Palm increased. Medium Palm Strike has been changed to be the same as Light Palm Strike in SSF4. Hard Palm Strike has been changed to be the same as Medium Palm Strike was in Super.

• Gouken's counters have a larger counter-box, so it will be easier to intercept attacks. Stun for each counter increased from 150 to 200.

• Active frames on cr.HP increased.

• The character-specific problem with cl.MP, cr.HP xx EX Running Palm not connecting has been fixed.

Thawk
• During Crouching Hard Kick, T. Hawk's head is invincible, so he can duck under things such as Sagat's High Tiger shots.

• The body press command normal (down + HP) can now be used during a neutral jump.

• Thrust Peak (Down-Torward + LP) has less frame disadvantage on hit.

• Medium Tomahawk Buster is now airborne at the beginning, which means the move is throw invincible.

• Condor Spire's command got changed for simplicity, but the blog does not say what was changed about the motion.

Dan
• Dan got a ton of changes.

• Pushback from his close standing Standing Hard Kick has been shortened.

• Close Medium Punch now starts up in 5 frames. This was 6 in Arcade Edition.

• Crouching Hard Kick now starts up in 10 frames. This was 11 in Arcade Edition.

• The combo cl.HK, cl.MP, cr.MP xx EX Dankukyaku is now possible.

• Reduced the height limit on Air EX Dankukyaku (Dan Kicks), a.k.a., how high you needed to be before you could do it.




Gen
• Fixed an incorrect scaling with counterhit Crane crouching Light Punch.

• Increase the active frames of Crane crouching Hard Kick by 5.

• The final hit of MK Gekiro builds 10 more meter than before.

• Also the final hit of all Gekiros now perform untechable knockdowns.

• EX Jyasen now has three different versions. Activated with (LP + MP, LP + HP, MP + HP). The distance each travels and the damage each deals varies.

• Iffy translation: For EX Jyasen, from when the striking portion is active until it ends Gen is completely invulnerable.

• Iffy translation: Regular Jyasen now has 4 frames less recovery.

• Mantis Ultra 2 (Shitenketsu) has reduced startup from 9 to 7 frames.

Sakura
• Fixed the hitbox on the EX Hurricane Kick. cr.LK cr.LP cr.HP xx EX Hurricane will always work now.

• EX Fireball damage increased. Level 1 release now does 120, Level 2 release does 130.





Seth
• Tanden Stream damage reduced to 340.

• The damage from Seth's cr.HP into Ultra 1 has been altered in terms of overall damage distribution.

• Angled jumping HP now has four more active frames. Overall frame data in terms of startup and recovery were not changed.

• Neutral jump medium kick now has lower body invincibility.

• Sometimes when hitting someone with Seth's jumping Hard Kick, recoil would prevent Seth from comboing into Crouching Light or Medium Punch. This has been fixed.

Cammy
• Hard Kick Spiral Arrow's hit properties are back to how they were in SSF4 console (Note: In AE when you combo into Hard Kick Spiral Arrow, sometimes Cammy will go under your opponent and switch... which is especially bad when you've successfully pushed him into the corner).


Abel
• Crouching Hard Punch returned to Super status where you could use it as an anti-air.

• All Tornado Throws do 10+ more damage. Light: 160, Medium: 180, Hard/EX: 200

• This is an iffy translation: You might be able to FADC the second hit of Change of Direction now. And that dashing forward afterwards and doing a cr.HP into Ultra works just as fine as if you had FADCed from the first hit.

Rufus

• If you use Ultra 2 as an anti-air, you get a bit more damage than before, 236.


El Fuerte

• Invincibility returned on Tortilla.

• Reduced charge time on EX Quesadilla Bomb.

• EX Quesadilla Bomb on counter-hit does a wallbounce.

• Fixed the fact that some characters fell out of his RSF (Run Stop Fierce) loop due to recoil.


Akuma
• Demon Flip Punch attack no longer an overhead (Note: This was one of the few buffs in AE I think), so you can now block low for that.

• Forward throw now has 2 more recovery frames.

• When you cancel a teleport into U2, the damage has been increased to 421.

Fei Long
• Recovery frames for the second hit of Rekkas (Light, Medium and Hard) have been changed. On block:
Light: -8
Medium: -10
Hard: -12

• Second hit Rekkas have less pushback now, so it's easier to punish on block.

• For light and medium Rekka Kens, the second hit does half as much chip damage.

• Flame Kick's damage has been revised.
Light: 120 -> 110 Medium: 140 -> 120 Hard: 160 -> 150 EX: 200 -> 190

• If you FADC a Flame Kick (any version) after the first hit, on block it is now -1.

• Hard Kick Chicken Wing's damage has been revised. It is now 35+35+30 for a total of 100.

• They've modified the hitboxes of all Chicken Wings in a way that they're less likely to cross-up (Translator's note: but still possible). Apparently previously you could perform "half a loop combo" against certain characters by doing close standing MP -> EX Chicken Wing. That won't be possible anymore.

• For both close standing and far standing LP, hitstun has been decreased by 1 frame. On hit it is now +5, so you can't combo into certain moves now.

• Crouching MP's damage has been reduced from 65 to 55.

• Damage for his overhead (Torward + MK) has been increased from 60 to 70.

Rose
• Soul Spark meter gain returned to 20 -> 30.

• Soul Satellite's (Ultra 2) startup frames reduced from 7 to 5.

• Soul Piede (Toward + Hard Kick) changed to Vanilla properties.

• Close Standing Medium Kick is +4 on hit, making it easier to combo into Crouching Light Punch, as well as making it possible to combo into Crouching Medium Punch.

• Fixed some bug with Crouching Medium Kick counterhits.
Citation :
Sakura
• Fixed the hitbox on the EX Hurricane Kick. cr.LK cr.LP cr.HP xx EX Hurricane will always work now.
Bien.

Avant ça pouvait échouer contre certains personnages, notamment sur Akuma, qui est l'un des MU les plus difficiles à mon sens pour Sakura (car basiquement Akuma peut se tp à volonté contre elle).

Hm sinon, je ne connais pas très bien Fei-Long mais à lire ça, j'ai l'impression qu'il a été nerfé dans l'ensemble.
Citation :
Bien.

Avant ça pouvait échouer contre certains personnages, notamment sur Akuma, qui est l'un des MU les plus difficiles à mon sens pour Sakura (car basiquement Akuma peut se tp à volonté contre elle).
Grave !! Enfin son BnB passera sur tout le cast ! jusqu'a maintenant ça whiff sur gouki, blanka, rufus, les twins et surement d'autres dont j'oublie

Y'a le damage augmenté sur sa boule ex. C'est toujours bon a prendre pour le grattage

J'suis bien content ils ont pas touché au c.hp ni au c.mk

Par contre Gouki et Fei-long prennent ultra cher !!! surtout fei-long c'est violent je trouve

Citation :
If you FADC a Flame Kick (any version) after the first hit, on block it is now -1.
Ca par contre c'est une bonne chose !
Citation :
Publié par Uuvvww
Quand à Fei-Long, un 2eme rekka pas safe en garde, et l'impossibilité de pouvoir faire s.lp->c.hk, j'appelle pas ça "prendre cher". https://jolstatic.fr/forums/jol/images/smilies/doubt.gif
Pour un personnage classé en A+ tiers ou en S-tiers selon les gens, si, c'est prendre super super cher.
Citation :
Chun-Li
• Head Stomps will come out when holding down-forward, not just down. They note that down-back doesn't work, though.

• Kintekishu (Back + Medium Kick) +3 advantage on counter hit, easier to hit confirm into the second hit.

• Her Sweep (Crouching Hard Kick) has 150 stun.

• Fireball startup is 9 frames, easier to use as anti air and in combos.
Ha j'avais pas vu...bon déjà pas de nerf ça c'est cool.
- Le Kintekishu ça sert pas à grand chose et ça servira pas plus de toute façon : à part le foutre dans une saving pour le kikoo combo + ultra2 personne ne l'utilise ce truc (moi j'aime bien j'avoue).

- Le head stomp ça par contre c'est génial, je le trouvais super dur à faire ce truc, maintenant je pourrais l'utiliser et ça fait ses dommages ce machin en plus d'être classe

- Fireball aussi c'est pas mal pour l'AA.

- Le cr.HK moins de stun ouais ok je m'en fous, j'avais peur d'un gros nerf là dessus (plus de start-up, plus de recovery, moins de portée ou je sais pas quoi)


Bon maintenant on va voir ce que va prendre Yun-Yang, c'est ça qui est important...

PS : 3.3 sort aujourd'hui !!
PPS : D'après plusieurs retours la version PS3 a un lag input de merde :/
Désoler mais pour le change log, la traduction est plus complète ici :
http://shoryuken.com/2011/08/23/supe...hanges-part-2/

On peut ajouter pour T hawk :

•The first hit of crouching HK on block has more blockstun, by 2 frames. Opponents who try to jump away after blocking the first hit will now be caught with the second hit due to this adjustment.

Plus de Blockstun sur le premier hit du sweep, pour empêcher les gens de sauter ou sortir du blockstun.

Et pour Abel, c'est le Second Low du Rekka, qui est à présent FADCable sur bas Hp. Et le Start up de l'U2 redevient invulnérable.

Citation :
Publié par Wired1923
J'ai rien compris aux changements de Gen
Gen
(KKK stance) crouching HP’s damage on counter-hit has been corrected to 1.25x the regular amount.

L'état "counter hit" est maintenant pris en compte correctement pour le bas HP en stance KKK. Donc gros dégats assurés.


•(KKK stance) crouching HK now has 5 active frames (up from 3).

Le Bas HK de la stance KKK, le coup de pied anti air, gagne 5 frames actives au lieu de 3, pour une meilleur facilité d'utilisation.


•If the last hit of medium/heavy Gekirou (dragon kick) came out, Gen gets a bonus +10 to super meter.

A présent le MK et HK WaterfallKick (Dragon Stance Mantis) donne 60/65 Meter (Gekiro Lk = 45). Sans doute pour donner un intérêt comparé a la version LK qui passe en combo.

• Also the final hit of all Gekiros now perform untechable knockdowns.

Le dernier coup du Waterfall Kick ne peut plus être Tech. Donc un setup de safe jump/dive kick, envisageable sur tout le cast.


• EX Jyasen now has three different versions. Activated with (LP + MP, LP + HP, MP + HP). The distance each travels and the damage each deals varies.

La roulade EX (Charge stance Crane) possède 3 versions différentes, qui s'adapte aux combinaisons de touche.


• Also, from 1st frame all the way till the end of active frames, EX Snake Strikes are now projectile-invincible

La Roll EX de Gen est invincible aux projectiles sur toute ses frames.


• All versions of Snake Strikes will have 4 extra hit/blockstun as long as you don’t end with the final strike.

So if you FADC Snake Strike before the final hit it’s +6 on hit, +2 on block.

Les hits de la roll (donc hors coup final) sont maintenant a +6 en hit et +2 en block, en cas de FADC.

• Mantis Ultra 2 (Shitenketsu) has reduced startup from 9 to 7 frames.

L'Ultra 2 "Tu ne le sais pas, mais tu es déja mort.", sort en 7 frames au lieu de 9.
Cela la rend plus facile à placer après un mille mains.



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ENORME !

• Dan’s Jumping and Crouching Taunt build meter now. 70 on hit, 30 on block !

On va pouvoir Build sa barre en tauntant !
Citation :
Publié par Hyun Sai
Oui, ça change tout pour Fei Long que maintenant TOUS les personnages de ce jeu peuvent punir sans probleme le 2eme rekka en garde.
Je suis pas joueur de Fei Long, mais ca ne changera strictement rien au problème puisqu'il suffira d'appliquer uniquement le 1er rekka pour presser l'adversaire.
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