patch 1.3.3

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C'est vrai que ça peut devenir intéressant de pas avoir de warpgate.

si on regarde les cooldown :

WarpGate :
Zealot : 28 s
Sentry : 32 s
Stalker : 32 s

et il faut ajouter les 5 secondes de warp-in.

maintenant avec les gateways ca donne :

Zealot : 33 s
Sentry : 37 s
Stalker : 37 s

Au final, ça reste un peu plus rapide avec le warp, mais à condition de toujours warper dans le bon timing.
Le queuning avec juste des gateways (terran style ) permet vraiment de jamais perdre de temps sur un cycle de production ( mais on perd par contre la faculté de warp à différents endroits )

il y aura à essayer des openings avec hallucination au lieu de WG et faire un push avec une moitié d'armée "fantôme" lol
Et un bon ennemi scoute toujours les pylônes de renfort ... Je comprend la volonté de Blizzard de faire évoluer le PvP qui est vraiment insipide à l'heure actuelle, mais ça nerf aussi les divers 4gates versus Z ou T qui étaient plus ou moins all-in et donc pas si déséquilibrés que ça (car relativement "contrables").

Sinon le patch est plutôt bien pensé, même si la baisse du coût du Ghost était pas forcément vitale (pas si cher que ça, yavait pas besoin d'être sur B3 pour en avoir sans nerfer son armée).
Citation :
Publié par schwarzyy
Sinon le patch est plutôt bien pensé, même si la baisse du coût du Ghost était pas forcément vitale (pas si cher que ça, yavait pas besoin d'être sur B3 pour en avoir sans nerfer son armée).
Bah un ghost, ca coute quand meme l'equivalent d'un tank, et un tank, c'est juste un super dps en temps normal, et un gros bourrin en siegemode, alors que le ghost, niveau dps, c'est pas encore ca, donc 50 de gaz en moins, c'est mieux je trouve pour pouvoir le sortir plus rapidement/facilement.
Parce que sortir un ghost en debut de partie, faut s'accrocher quand on voit les tank en face te rouler dessus.

En plus, c'est pas une unité super utilisé, donc ca me fera plaizir de la ressortir.
un ghost ça dps pas tant que ça ?
ça dépend vraiment de la situation hein.
Comme le disait qxc, dans le cadre d'un drop par exemple, un ghost qui emp trois stalkers qui def c'est 240 domm instant, du coup les marauders l'accompagnant les finissent super vite.
les dégâts sur le shield ça reste des dégâts, faut pas l'oublier
Citation :
Publié par Elthachou!
Les spores ça détecte pas quand c'est pas planté si?
AH oui les spores en effet, sinon quand c est pas planté ca fait plus detecteur me semble bien oui !
Citation :
Publié par Mogdar
un ghost ça dps pas tant que ça ?
ça dépend vraiment de la situation hein.
Comme le disait qxc, dans le cadre d'un drop par exemple, un ghost qui emp trois stalkers qui def c'est 240 domm instant, du coup les marauders l'accompagnant les finissent super vite.
les dégâts sur le shield ça reste des dégâts, faut pas l'oublier
Vs toss, c'est enorme, mais vs T ou Z, c'est useless, seul la portée du snipe peut etre utile, et l'emp n'est bon que contre les infestator, donc ca deviens tres limité.
Citation :
Publié par ½ Lyfe
Vs toss, c'est enorme, mais vs T ou Z, c'est useless, seul la portée du snipe peut etre utile, et l'emp n'est bon que contre les infestator, donc ca deviens tres limité.
Les Ghosts sont puissants aussi contre zerg en late game, j'avais vu un pro qui les utilisait pour sniper les broodlords. Toujours pratique quand les infestors sont maîtrisés.

Contre T il est vrai qu'à part pour emp le(s) cc et massacrer les péons en furtif...
Citation :
Publié par Mixo`
Les Ghosts sont puissants aussi contre zerg en late game, j'avais vu un pro qui les utilisait pour sniper les broodlords. Toujours pratique quand les infestors sont maîtrisés.

Contre T il est vrai qu'à part pour emp le(s) cc et massacrer les péons en furtif...
Je sais de quelle video tu parle, et je trouve qu'il s'est un peu commit quand meme, les infestateurs arrivaient a chaque fois a controler un ghost pour emp sa team, et donc il repartait la queue entre les jambes a chaque fois.
Leur portée de snipe est enorme, mais c'est tout, il aurait mieux fait de faire des vikings a la place, moins cher, plus efficaces, ne risque pas d'emp, et peut buter tout l'aerien d'en face en fait, et les overlords aussi, ce qui peut vachement hadicaper le zerg.

Citation :
Publié par Milith
La nuke de placement est très utile en TvT.
Ouais, a cause du camp siegetank, mais c'est tout, et le souci, 1 scan et c'est reglé.
Citation :
Publié par ½ Lyfe
Je sais de quelle video tu parle, et je trouve qu'il s'est un peu commit quand meme, les infestateurs arrivaient a chaque fois a controler un ghost pour emp sa team, et donc il repartait la queue entre les jambes a chaque fois.
Leur portée de snipe est enorme, mais c'est tout, il aurait mieux fait de faire des vikings a la place, moins cher, plus efficaces, ne risque pas d'emp, et peut buter tout l'aerien d'en face en fait, et les overlords aussi, ce qui peut vachement hadicaper le zerg.
Hum non ça c'était pas terminé comme ça dans ce que j'ai vu. Y en a au moins deux qui ont test alors.
Le buff du ghost c'est une grosse blague, déjà qu'a 150/150 on en voyait partout maintenant à 200/100 y'aura plus à hésiter pour faire l'amélio
Adieux les sentry. Après les HT c'est votre tour ! A quand le buff viking pour défoncer les colosses (encore) plus rapidement ?
@post au dessus:

lol

Disons qu'en TvP je suis pas sur que ça change grd chose; par contre en TvZ ça rendra ptet mech plus viable (vu qu'on pourra en faire plus pour snipe/emp les infesteurs).
Citation :
Publié par Ganil
@post au dessus:

lol

Disons qu'en TvP je suis pas sur que ça change grd chose; par contre en TvZ ça rendra ptet mech plus viable (vu qu'on pourra en faire plus pour snipe/emp les infesteurs).
Majoritairement en PvT le T va hésiter à faire le camouflage (du coup de la rentabilité pour 1 seul ghost) maintenant , si ils baissent ce coût les ghost invisibles pourront être mieux éparpillés et donc bien plus dur à feedback... Heureusement que c'est un PTR, ce patch, parce que je mettrais ma main au feu qu'il n'y aura pas ce changement dans le prochain patch !
Citation :
Publié par ½ Lyfe
Je sais de quelle video tu parle, et je trouve qu'il s'est un peu commit quand meme, les infestateurs arrivaient a chaque fois a controler un ghost pour emp sa team, et donc il repartait la queue entre les jambes a chaque fois.
Leur portée de snipe est enorme, mais c'est tout, il aurait mieux fait de faire des vikings a la place, moins cher, plus efficaces, ne risque pas d'emp, et peut buter tout l'aerien d'en face en fait, et les overlords aussi, ce qui peut vachement hadicaper le zerg.
j'ai vu aussi le match (du moins celui où le terran finit par perdre), et il aurait tout simplement dû rechercher cloak bien plus tôt pour pouvoir snipe les overseer afin de pas se faire contrôler par les infestateurs. en plus une unité terrestre ça permet de mettre hors jeu les corrupteurs.
Ou alors jouer sur la réactivité et snipe le plus vite possible l'infestateur qui vient de contrôler un ghost.
dommage qu'on voit pas plus de strats comme ça.
Ouais, cloak lui aurait été profitable a plusieurs moment, et quand il l'avais, c'etait deja bien trop tard, mais il avait aussi une mauvaise micro, il stackais tous ses ghost en 1 point quand il tentais de snipe, alors c'est sur que les controles neuraux sont easy et les emp encore plus.
Citation :
En même temps muta c'est fumé que quand c'est bien micro sinon ca vaut rien
En même temps muta c'est fumé que quand c'est bien micro contre un mec qui sait pas defendre correctement, sinon c'est juste bien balance et c'est pour ca qu'ils sont pas pres d'y toucher...
Citation :
Publié par Longshot
Et je me permet d'ajouter qu'ils sont bien balance depuis le premier opus.
Dans le 1er, c'etait pas trop le cas je trouve, 2 muta pouvaient fumer 2 tourelles ce qui etait assez aberrant.
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