Modifications apportées par la version 2.3.4 du 29/03/11

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Citation :
Publié par Mangouste Intrépide
Le tengu est tellement simple que c'en est à pleurer
Je n'ai pas encore eu l'occasion de faire le tengu depuis la modification mais si il est réellement plus facile que lorsque je l'ai passé, tant mieux. Déjà rien qu'à voir les nouveaux placements, ça ne fait aucun doute.

Concernant le Kolosso, je ne l'ai pas trouvé plus difficile malgré que le Professeur Xa invoque pratiquement tout le temps. Il est de nature à aller se cacher (du moins, c'est ce que j'ai pu constater) et donc ça facilite les choses.
Pour ce qui est du Glourséleste, pas encore eu la chance de voir de quoi il a l'air depuis la maj !

EDIT: up impératrice !!
Citation :
Publié par Mangouste Intrépide
Le Kolosso n'est pas plus dur qu'avant, non. Les monstres ressuscités tiennent rarement un tour, de toute façon.

Le tengu est tellement simple que c'en est à pleurer, et le Korriandre a pris un sacré coup dans l'aile également. Pas encore retenté le glours.

Donc non, Frigost 2 est clairement plus accessible qu'avant.
J'ai pas dit que frigost été moin accessible, simplement que les combat sont bien plus long qu'avant (pour ma part en tout cas), je pensais que je pourrait compenser avec douleur partagé, mais c'est loin d'être le cas pour le moment, enfin faut voir à plus long terme je suppose
Perso avant cette màj je n'avais pas accès à frifri II. Le tengu et la vie insoignable avaient raison de moi. (10 try avant la màj, rien réussit. Un try après la màj réussit)
Donc le nerf Tengu est quand même conséquent, les pms du yomi sont passés à 4, les % de vie insoignables sont BIEN moins conséquent. Il n'y a plus aucune raison avec une team adéquate de ne pas le battre.

Le korriandre; j'y ai eu accès uniquement depuis la màj, personnellement j'adore ce dj, il est sympa, facile. Mais je vois beaucoups de team perdre car ils tentent encore de bloquer les mobs en haut a gauche avec l'invoc de l'abrazzif, chose qu'y n'est pas nécessaire. Le combat est quand même à jouer vite, sinon la map est trop vite remplit de glyphes (bien que le suicide d'un ou plusieurs personnages peut aider) de plus les mobs ne sont plus invincible si ils sont sur une glyphe. Il faudra peut être s'y reprendre a plusieurs fois avant d'y arriver. (Thk pour la save dj )

Le Kolosso; un dj comme le dj firefoux. Long, chiant. (c'est mon avis) Déjà car les mobs de ce dj n'ont pas du tout était nerfés (quand on est axé air, les bléroms sont des casses-noisettes). Au niveau du boss du donjon j'avais une peur, avec la nouvelle résu (olole, nerf fouet.) que tous les monstres que je tuerais seraient ressuscités, mais seulement un mob est ressuscité par Xa. Il suffit de le laisser en vie, et il arrêtera de rez à gogo. (du moins sur les deux fois que je l'ai fais, il n'a ressuscité qu'un monstre) Dj plutôt simple, mais plutôt long..

Le glour'; j'en parle pas j'ai pas encore try.

En bref, il faut peut être, avec cette màj, revoir la composition de vos teams, vérifier également que votre stuff est adéquate. De mon côté, j'ai réussi à passer tous les donjons avec des stuffs du vieux amakna (+un perso qui est une mule a pex).
Vous vous casserez peut être les dents à plusieurs reprises, mais c'est le métier qui entre.
Citation :
Publié par stanleymmarsh
C'est moi ou vous trouvé les donjon frigost II bien plus dur depuis leur "nerf" et la maj du 29 ??? En effet je vien de faire un kolosso, avant je les géré tranquillou en 20 min, maintenant je met une heure, le professeur réinvoque tous les 2-3 tour et c'est bien relou, et faire des dégât conséquent même avec douleur partagé est franchement balèze.......... Que faire ? Avez vous le même problème ?
change de tactique alors.
avec team multi-élément down en 50min après MaJ, sachant qu'on a joué comme des brêles et que c'est pas un donjon sur lequel on s'est pas particulièrement attardé avant la Maj, on peut raisonnablement viser le 35min avec de la pratique.

pas retenté les autres boss frigostII pour le moment, mais tué 2 ou 3 mob de foux et le nerf est plaisant (les heals du yomi deviennent enfin raisonnables!)

sinon le taux de drop des larmes grivrefoux est.... comment dire.... une blague.... une petite rehausse ferait pas de mal.
Citation :
Publié par Arcde-air [Sum]
C'est normal que la population de roublard est tjr la même après la maj ? xD

A croire que il sont pirre que les féca hein's
C'est surtout parce qu'ils ne seront disponibles que demain, donc ça m'étonnerait qu'il y ait du monde pour acheter une classe à moins d'une semaine de sa sortie...
Citation :
Publié par Arcde-air [Sum]
C'est normal que la population de roublard est tjr la même après la maj ? xD

A croire que il sont pirre que les féca hein's
En effet. En gros j'vais pas rentrer dans les détails mais le concept révolutionnaire de mur... c'est un gros flop. Actuellement c'est tellement facile de l'esquiver : on le contourne, on pète une bombe ou on déplace une.

Pour expliquer rapidement sa seule utilité en multi joueur c'est en combo avec un panda qui balance les bombes + rebours pour faire de gros dégâts (le panda joue juste avant le roublard). Et le roublabot qui reste un monstre pour placer les mobs et les alliés (moins que la classe pandawa quand même )

Me parlez pas des +do pour 1 tour ou deux au cac ou le kaboom qui est encore pire qu'avant (omg +1PA pour 1 tour avec un CD de 3 niveau 6 -je rappelle que c'est le sort lvl 100 )

M'enfin on verra demain à leur sortie officielle si y'a plus d'engouement.
Par contre le Zobal je le trouve très intéressant. Mon mari en a un et ses boucliers sont très appréciables ainsi que ses sorts +dommages qui certes durent maximum 2 tours (ou plus, j'ai mal regardé peut-être) mais qui sont bien.
J'étais attaché au jeux mais c'est trop pour moi. Moi qui voulais d'un jeux qui allait évoluer au niveau des dégats et de la difficulté.

Bref tchou dofus
Citation :
Publié par c-tuc
change de tactique alors.
avec team multi-élément down en 50min après MaJ, sachant qu'on a joué comme des brêles et que c'est pas un donjon sur lequel on s'est pas particulièrement attardé avant la Maj, on peut raisonnablement viser le 35min avec de la pratique.

pas retenté les autres boss frigostII pour le moment, mais tué 2 ou 3 mob de foux et le nerf est plaisant (les heals du yomi deviennent enfin raisonnables!)
A peu pres la meme pour le kolosso, a part un luttage en arene ou on a cumulé tres mauvais choix de map / grosses bourdes / malchance, ca passe toujours tranquillement en donjon ou arene degagée.
Le tengu, seulement tenté en arene mais il parait quand meme bien plus simple, en particulier grace aux pms des yomis et du tengu.
Le korriandre en donjon se passe aussi tres bien depuis que les monstres ne sont pas affectes par les glyphes.
Et pour le glours, il est bien plus accessible aussi pour les equipes autres que monoelement / 2 pandas premaj. (a part un bug assez embetant ou un perso s'est fait tuer apres qu'un mob ait raté son tacle)
Citation :
Publié par Pouic'
A peu pres la meme pour le kolosso, a part un luttage en arene ou on a cumulé tres mauvais choix de map / grosses bourdes / malchance, ca passe toujours tranquillement en donjon ou arene degagée.
Le tengu, seulement tenté en arene mais il parait quand meme bien plus simple, en particulier grace aux pms des yomis et du tengu.
Le korriandre en donjon se passe aussi tres bien depuis que les monstres ne sont pas affectes par les glyphes.
Et pour le glours, il est bien plus accessible aussi pour les equipes autres que monoelement / 2 pandas premaj. (a part un bug assez embetant ou un perso s'est fait tuer apres qu'un mob ait raté son tacle)
à ce propos, les préconisation de la map en arène pour ceux qui ont tenté?
bas-gauche toujours la mieux?

*a toujours sa capture de kolosso sous le coude*
Ma favorite pour les combats sérieux est désormais la map milieu. Avant c'était bas gauche ou milieu gauche.

La milieu est très dégagée, moyen de bien se placer pour odo/stimu ou autre au début du combat, et assez grande pour que les mobs mettent du temps à venir.
La bas gauche est une plaie maintenant, les ldv sont tuées par le mur.
Non c'etait justement ca le mauvais choix de map . Entrave quasi impossible au depart en fonction des placements a cause du rocher du milieu et quelques obstacles qu'on decouvre seulement en combat si on a pas fait attention avant et qui peuvent coincer du monde. C'est toujours abordable si tu verifies un peu la map avant bien sur. Celle qu'on a trouvé la plus appropriée pour le moment est la map du centre.
Je sais qu'il y a largement moyen de faire en dessous de 50 min, mais bon avant la maj je faisait 20 min, là 1 heure, pourtant j'ai passer ma team multi, tous le monde au baton champmanique et 2 tapeur terre, 2 feu et un air.

Enfin faut s'habituer à ce nouveau style de jeu je pense, mais bon ça fait un choc quand même
__________________
Venez suivre les aventures de notre team sur notre blog http://stanleymmarsh.skyrock.com/
Personnellement je les trouve pas géniales les nouvelles map... Je trouve que ce sont un peu toutes des doublons, on commence à mi distance avec des placements un peu bizarres, et un gros caillou au milieu ! Certes selon les mobs ça peut être fun, mais bien souvent c'est plus lourd qu'autre chose ^^.

EDIT : Je me suis fait avoir sur une capture kolosso, ma première capture post-maj et j'avais zappé la modification des maps, Kolosso map bas droite c'est pas la joie ! ^^
Citation :
Publié par [LCA]Shugga
Bah, en se tenant un peu au courant...

*truc moche avec découpage des map invisible*
en regardant cette fameuse map centrale j'avais l'impression d'une map pas assez grande avec possibilité pour les monstres de se ruer derrière les rocher des coins xD

je pensais pas que l'orientation changerait drastiquement la problématique du rocher central pour bas gauche...

bon, on tentera la map du centre donc ^^

merci pour les réponses
Citation :
Publié par Starkadh
Je viens demander l'avis des Joliens avant de poster au support.
C'est à propos de Ben le Ripate et monstres de la zone, est-ce que vous avez rencontré des problèmes d'IA depuis la MàJ ?

Moi j'en ai rencontré deux :
-Fantomalamère : n'a pas invoqué Pitraille à son premier tour de jeu alors qu'il pouvait (aucun retrait de Pa ou autre)
-Ben le Ripate : 1) n'invoque pas toujours Hamrack, j'ai l'impression que c'est au petit bonheur la chance, 2) invoque Hamrack de telle sorte qu'il puisse OS des personnages au 1er tour de jeu du Hamrack (et donc impossibilité de contrer ça, contrairement avant la MàJ).
Le changement de fonctionnement que j'ai repéré sur le Ripate, c'est que maintenant il invoque à la fois un mob et un Hamrack à son premier tour. Je n'ai pas repéré de changement dans le fonctionnement du Hamrack; même, je l'ai vu venir se coller aux persos au premier tour, mais sans exploser. Aucun changement non plus sur le Fantomalamère.

Là où j'ai vu une différence, c'est qu'il est infiniment plus galère de l'empêcher de s'éloigner du Hamrack... malgré un Énu en pano "retrait PM" (environ 100 de bonus au retrait contre les 80 du Ben), ça restait extrêmement aléatoire; la solution "double aiguille chercheuse sans PA" me semble, de très loin, la meilleure façon de gérer la chose (elles ont même le bon goût de préférer se coller au Ben plutôt qu'au Fantomât qui se planque à l'autre bout de la map).
Citation :
Publié par Kril
En effet. En gros j'vais pas rentrer dans les détails mais le concept révolutionnaire de mur... c'est un gros flop. Actuellement c'est tellement facile de l'esquiver : on le contourne, on pète une bombe ou on déplace une.

Pour expliquer rapidement sa seule utilité en multi joueur c'est en combo avec un panda qui balance les bombes + rebours pour faire de gros dégâts (le panda joue juste avant le roublard). Et le roublabot qui reste un monstre pour placer les mobs et les alliés (moins que la classe pandawa quand même )

Me parlez pas des +do pour 1 tour ou deux au cac ou le kaboom qui est encore pire qu'avant (omg +1PA pour 1 tour avec un CD de 3 niveau 6 -je rappelle que c'est le sort lvl 100 )

M'enfin on verra demain à leur sortie officielle si y'a plus d'engouement.
En gros sa redevien le monde des douzes si on virre les feca et les roublards
Citation :
Publié par Arcde-air [Sum]
C'est normal que la population de roublard est tjr la même après la maj ? xD

A croire que il sont pirre que les féca hein's
Pourquoi est-ce que la population de Roublards aurait augmenté? A priori, ceux qui y avaient accès avant, se sont déjà créé leur Roublard (quitte à ne pas le monter bien haut). C'est quand la classe sera accessible à tout le monde qu'on pourra voir si le public général se laisse tenter... (en gros, dans une semaine, histoire de laisser au moins un weekend)
Citation :
Publié par c-tuc
en regardant cette fameuse map centrale j'avais l'impression d'une map pas assez grande avec possibilité pour les monstres de se ruer derrière les rocher des coins xD
Pour résumer grossièrement, disons que la seule map d'arène qui permet encore de jouer sur la po et l'entrave c'est, en effet, celle du milieu.

La seule différence notable avec l'ancienne map po (bas gauche avant la version 2.3.4) c'est le placement un peu éparpillé de la team en début de combat, mais bon...suffit d'un panda qui joue en début de combat pour placer les persos pour les boosts/dons de pa.

Je crois que je n'utilise que deux map d'arène finalement : celle du milieu (si le combat présente un peu de risque) et celle qui est en haut à droite (pour les combats faciles et rapides).
Tout comme je n'utilisais que deux maps avant la MàJ.
La preuve qu'il y a toujours un grand manque de diversité sur les placements en arène, même avec 9 maps, qui sont finalement assez identiques...
Non mais je voulais dire, par exemple dans mon serveur ( sumens ) avant la MAJ du 29 ( donc du rééquilibrage roublard ) , il y avais que très peu de roublard HL, et très peu BL, après cette maj, les roublard THL ont pas augmenté et les roublard bl idem ( une semaine après ) , donc je considère que la MAJ était pas satisfaisante pour les roublards et après en avoir longuement parlé sur la beta avec les dev, il ne comptes pas les modifier donc ... bon
C'est vai que le roublard est plus boudé que le zobal. Dans ma guilde on a plein de gens qui vont sauter sur la classe zobal dès demain, mais personne ne parle de roublard...

J'aurais peut être joué cette classe si je n'avait pas déjà un sram, car les deux classes se ressemblent. Pour le zobal, j'accroche pas plus que ça, ses boucliers sont bien mais je préfère ceux de ma fécatte. Et sinon, j'ai un eni, donc inutile de mettre encore une classe à bouclier par dessus.

Enfin bon la classe roublard n'est accessible que demain, c'est tôt pour affirmer que la classe n'a pas de succès. Attendons un peu quelques semaines pour se faire une idée.
À mon avis le manque de succès du Roublard vient de sa "complexité".

C'est plus une classe qui s'adresse au mec au chômage après sa thèse d'astrophysie (à prendre au second degré) qu'au mec qui rentre du boulot fatigué et qui veut pas se prendre la tête, qui cherche juste à s'amuser plutôt que de devoir sortir la théorie des cordes à chaque action à effectuer en rapport avec les bombes.

Enfin perso c'est cette impression que j'ai de la classe, l'impression que c'est plus une prise de tête qu'autre chose, et c'est bien ça le problème.
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