Un monde interactif ?

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On peut tout mais c'est sûr que des quêtes unique le problème est dans le temps. Mais si on ne propose plus de quêtes les joueur peuvent remplir des objectifs comme des grands. Aidés un joueurs qui se fait attaqué pour avoir un copain joueur.
On peut me dire que l'autre va faire *kikoo merki maint degaje pas ltemp jfarm*
Mais là c'est plus la peine de proposé d'idée si on part du principe que les joueurs n'ont pas trois de QI .
Je propose donc pas de quêtes, mais plein de truc a faire attaqué des villes, complot, faction créer, bricolé des armes...
Et on laisse faire le joueurs . Il peut créer des objectifs sans besoin de PNJ sont grand (parfois )
PS :
Moon, je sais bien ce que tu as dit hein moi aussi j'ai une équipe. Mais la limite informatique j'en ai marre c'est pas vrai
A ne plus sortir s'il vous plaît les mec :
- Mais tu vois pas personne l'a fait on peut pas et puis la puissance a généré t'est malade toi mon pc c'est pas un super calculateur.
Citation :
Publié par Moonheart
un contenu répétitif faisable seulement quand l'IA à rempli certains critère (genre capturer une ville).
Oui oui, ça s'appelle l'unicité. Sinon tu peux trouver de la répétitivité absolument dans toutes les quêtes. Nota, je prêche les déséquilibres entre IA / Joueurs pour ne pas que ce soit:
"Quête Prendre le point A
- Chouette on a pris le point A
- Les mobs ont repris le point A
- Quête Prendre le point A"
Et bis repetita. Le truc c'est d'avoir un maximum de concurrence entre plusieurs groupuscules afin que l'ennemi soit toujours différent.
Bref, l'unicité vient de la temporalité, mais sur des objectifs gigantesques (prise de ville dirons-nous) on va retrouver des points génériques c'est sur...

Aussi je ne vois pas en quoi l'échec de l'un prouve que le concept est mauvais, surtout que dans un MMO, ce qui fait sa validité sur le long terme c'est le plus souvent sa qualité de réalisation et pas ses features.
Sauf que le sujet de ce fil, c'est de savoir si un jeu basé sur un contenu qu'on ne peux JAMAIS refaire après la première fois est possible.
Ce que tu exposes là n'entre pas dans ce sujet du tout...
Je pense que plutôt tu extrapole l'idée un peu trop:
"Je tue un loup.
Une autre personne tue un loup."
C'est pas du contenu qui se refait en masse forcément. Les 2 loups peuvent être différents s'ils ont une incidence différente.
Qu'une quête ne soit accessible qu'à une personne, ne jamais la refaire est tout à fait possible par contenu généré et pour une masse. L'unicité ne vient que de la temporalité et le besoin de la quête. Si elle a un sens dans une logique de but de jeu, qu'elle a une incidence et qu'elle correspond à un besoin, alors elle est devient unique.

Sinon je ne vois pas du coup comment tu définis une quête "unique"...
Que l'on ne peut faire qu'une fois. Point. Unique quoi.

Comme il y a marqué dans le message d'origine:

Citation :
Publié par sabrih
une quête ne se fait quune fois et quun monstre ne repop jamais.
En clair, aucun contenu du jeu qui est réutilisé plus tard. Ce qui est totalement non-viable en terme de charge de travail pour l'équipe de développement.
... mais un peu plus pour une communauté de joueurs, ce qui est un "filoutage" à creuser pour obtenir un résultat similaire.
Citation :
Publié par nepser
Qu'une quête ne soit accessible qu'à une personne, ne jamais la refaire est tout à fait possible par contenu généré et pour une masse.
C'est possible, mais quel intérêt?
Etre le seul à faire une tache monotone ne la rendra pas plus intéressante pour autant. Et à l'heure où l'individualisation des MMO est tant décriée par une certaine catégorie de joueur, ce genre de pratique ne ferait qu'enfoncer le clou.
La question que Gaal pose est aussi intéressante: Quel intérêt?

Peut-on prouver que le fait que le monde change vraiment suite au fait qu'un joueur à fait une quête particulière va réellement engendrer plus d'amusement pour lui d'une part, mais surtout pour les autres?

Enfin, cela devient une question purement rhétorique puisque de toute façon ce principe est intenable sur le long terme à cause des éléments cités précédemment... mais cet élément rhétorique peut avoir un intérêt pour d'autres types de conceptions, on pourrait donc se pencher dessus quand même.
le probleme c'est le temps, dans un MMORPG il est figé. Ainsi, les quetes ne sont en fait jamais faites, puisque toujours disponibles, les stock sont toujours pleins (ou vides) les boss ne sont jamais tués et les années ne defilent jamais, amenant avec elles leur lot de nouveautés.

avec le temps, chaque action devient unique. Avoir rammasé des baies pour l'herboriste il y a 3 jours et le refaire aujourd'hui, c'est deux quetes differentes, qui n'ont pas eu le meme objectif (meme si tres proche) Lorsque le stock est plein, la quete n'est pas dispo. il faut attendre. pas de temps, pas d'interactivité.
L'intérêt pour le joueur qui résout la quête est évident : il n'a pas l'impression de ne servir à rien. Dans WoW le phasing permet à un joueur qui résout une quête de voir le monde changer autour de lui : Blizzard a bien compris que c'était frustrant pour le joueur si ses actions n'avaient aucune conséquence.

L'intérêt pour les autres joueurs est multiple.
- Cela crée une compétition entre les joueurs pour résoudre une quête avant les autres. Tout le monde n'aime pas, mais qui a dit qu'il fallait que tout le monde aime ?
- Cela incite les joueurs à s'entraider pour partager le contenu unique. Mon expérience de WoW montre que les joueurs ont beaucoup plus tendance à discuter et partager leur expérience quand celle-ci est un peu extraordinaire. Ce que les joueurs partagent le moins, c'est ce qui est le plus répétitif.
- Tous les joueurs, même ceux qui ne font rien, voient une histoire se dérouler devant eux, comme dans un livre ou un film sauf qu'en plus ils en font partie.
Là encore ce n'est pas du contenu unique, et ce n'est même pas propre à Blizzard. Divers MMOGs l'ont fait avant... après dire que cela rend le jeu plus amusant, personnellement je n'ai pas extrêmement noté ce fait et donc la question rhétorique reste pour moi ouverte: quel intérêt?
Gné ?
Citation :
Publié par Moonheart
Là encore ce n'est pas du contenu unique
Pour schématiser, voici mes hypothèses (très simplifiées) :
1) monde qui évolue => bien
2) contenu unique => monde qui évolue
3) si A => B et B => C alors A => C
et ma conclusion (très simplifiée) :
4) contenu unique => bien

Je suppose, vu que tu ne précises pas, que tu veux parler du phasing. Or, le phasing n'est qu'un exemple qui me sert à soutenir mon hypothèse 1. Or, cette hypothèse 1 ne parle pas de contenu unique, uniquement de contenu qui évolue. Donc je vois pas le rapport. Non, le phasing n'est pas du contenu unique ; et alors ?

Si tu disais :
(pour contredire 1) "le phasing n'est pas du contenu qui évolue"
(pour contredire 2) "contenu à usage unique n'implique pas monde qui évolue"
(pour contredire 3) "le phasing fait évoluer le monde d'une façon trop différente du contenu unique pour qu'on puisse en conclure que le contenu unique apporte la même satisfaction au joueur que le phasing"
alors on pourrait discuter, mais là je comprends pas ta remarque.

A la fin de ton message, tu doutes du fait que le phasing soit amusant : là au moins tu n'es pas hors-sujet (tu contredis l'hypothèse 1). Sur ce point je suis d'accord, mais je mettrais ça sur le compte du fait que le phasing échoue parce qu'il s'agit d'une illusion d'évolution pour un joueur donné. Autrement dit, le phasing échoue parce que le monde n'évolue pas réellement. Donc à la limite, ça tendrait à renforcer mon hypothèse 1...
Citation :
Publié par Moonheart
et ce n'est même pas propre à Blizzard. Divers MMOGs l'ont fait avant...
Qu'est-ce qu'on en a foutre ? J'ai affirmé le contraire quelque part ? Je cite Blizzard parce que je cite mes sources, c'est tout.
Le rapport que tu ne vois pas, c'est que c'est justement toi qui n'est pas dans le sujet. La discussion porte simplement sur la création de contenu à usage unique (c'est à dire utiliser une seule fois par un seul joueur).

Quant au phasing à proprement parler, je ne partages pas du tout la même expérience que toi. Je n'y ai trouvé ni compétition (qu'est ce que j'en ai à cirer que Mr Tartampion soit à la page 38 du bouquin que je suis en train de lire?), ni l'entreaide (je ne pouvais ni aider ceux qui étaient derrière ni me faire aider par ceux qui était devant), donc bon. Je conçois parfaitement que cette technique plaise à certains, mais de là à en tirer des généralités sur la base d'expériences personnelles...
Citation :
Le rapport que tu ne vois pas, c'est que c'est justement toi qui n'est pas dans le sujet. La discussion porte simplement sur la création de contenu à usage unique (c'est à dire utiliser une seule fois par un seul joueur).
Moonheart pose la question : "à quoi sert du contenu à usage unique ?"

J'y réponds.

Je suis hors-sujet ? Sérieux ?
Citation :
Quant au phasing à proprement parler, je ne partages pas du tout la même expérience que toi. Je n'y ai trouvé ni compétition (qu'est ce que j'en ai à cirer que Mr Tartampion soit à la page 38 du bouquin que je suis en train de lire?), ni l'entreaide (je ne pouvais ni aider ceux qui étaient derrière ni me faire aider par ceux qui était devant), donc bon.
Je répète (la répétition est à la base de la pédagogie) : le phasing n'était qu'un exemple pour montrer que des gens (Blizzard) qui ont beaucoup réfléchi à la question et ont fait des expériences réelles avec des vrais joueurs (les joueurs de WoW) estiment que faire évoluer le monde autour du joueur est une bonne chose.

Ce n'était qu'une étape dans mon argumentation.

Quand j'ai parlé de compétition et d'entraide, ce n'était pas du tout en rapport avec le phasing. Mon exemple sur le phasing était terminé. J'avais changé de paragraphe, changé d'idée. Tu as entièrement raison : le phasing n'apporte ni compétition ni entraide. Mais je n'ai jamais dit le contraire non plus.
Citation :
Je conçois parfaitement que cette technique plaise à certains, mais de là à en tirer des généralités sur la base d'expériences personnelles...
Je n'ai rien généralisé.

Note : personnellement je n'aime pas du tout le phasing. Si ça vous choque c'est que vous n'avez pas compris mon point de vue.
Citation :
Publié par DooMeeR
Pour schématiser, voici mes hypothèses (très simplifiées) :
1) monde qui évolue => bien
2) contenu unique => monde qui évolue
3) si A => B et B => C alors A => C
et ma conclusion (très simplifiée) :
4) contenu unique => bien
Mais c'est là une hypothèse, pas une preuve.

Cette logique est par ailleurs pleine de trous... le 1) et le 2) peuvent être faux dans pleins de cas, et la notion de "bien" est très floue et peut-être contre-balancée par plein de "mal" que l'on pourrait rajouter dans ta chaîne d'évaluation sans grands efforts... bref, une fois que tu as dit ça, je ne suis pas beaucoup plus avancé sur la question de savoir si cela à vraiment un intérêt de partir sur du contenu unique.

Cela reste un principe coûteux et qui n'assure en rien un meilleur amusement dans son principe général. Reste à voir les applications particulières, si tu en as à proposer?
Bien évidemment que le 1 et 2 sont discutables (surtout simplifiés comme ça). Le 4 étant la conséquence immédiate de 1+2+3, si 1 et 2 sont discutables alors le 4 aussi.

A noter que le 3 aussi est discutable, mais ça c'est de la philosophie alors c'est hors-sujet

Là je montrais juste mon schéma de pensée pour te faire comprendre pourquoi je ne comprenais pas ta réponse, puisque tu avais l'air de croire que j'utilisais l'exemple du 1 pour montrer le 2.
Non, je voulais dire que je n'ai pas mis en doute le 1) dans ma réponse initiale, et que donc ce n'est pas la peine de me sortir un exemple dessus... le faire te rends hors-sujet et tu enfonces des portes ouvertes en prime vu que personne n'a dit le contraire.

C'est sur l'intérêt 2) que j'ai émis un doute, sachant qu'il y a bien d'autres moyens d'obtenir le 1) si on tient à le conserver... ce qui fait que le 2) n'est pas forcément indispensable et que donc s'il n'a pas d'intérêt supplémentaire par lui même, il ne vaut mieux carrément pas l'utiliser au vu des inconvénients sous-jacents
Citation :
Publié par Moonheart
C'est sur l'intérêt 2) que j'ai émis un doute, sachant qu'il y a bien d'autres moyens d'obtenir le 1) si on tient à le conserver... ce qui fait que le 2) n'est pas forcément indispensable et que donc s'il n'a pas d'intérêt supplémentaire par lui même, il ne vaut mieux carrément pas l'utiliser au vu des inconvénients sous-jacents
Je serais intéressé par tes moyens d'obtenir le 1). La seule chose qui s'en rapproche que j'ai pu attesté, c'est des patchs en série pour ajouter du contenu qui laissera le jeu tourner en rond pendant plusieurs mois avant le patch suivant.

Personnellement je ne vois que:
contenu dynamique => évolution du monde
sur le long terme.
Il y a vraiment de multiples façons, la plus ancienne que je connaisse étant celle d'Ultima Online: un système de gestion de l'environnement écologique. Approche que Ryzom avait mise en place aussi.



En gros, l'explication basique, c'est le mouton, le loup et le dragon:

Le mouton se reproduit, le loup mange le mouton... et le dragon mange le mouton aussi, mais pour qu'il se donne la peine de venir se taper un gueuleton, il faut qu'il y ait beaucoup de moutons, or les loups réduisent la population des moutons de manière régulière.
Comme les loups se reproduisent, si personne ne les tue, il n'y aura au final plus de mouton, ce qui est un problème pour le fermier du coin qui va proposer une quête pour tuer un nombre limité de loups.

Là des joueurs se pointent. Ils peuvent finir, ensemble, par tuer tous les loups en faisant cette quête trop souvent, mais dans ce cas, les moutons vont pulluler et les dragons se pointer => On a ici un cas-type de contenu non-unique (quête: "tue X loups") qui peut donner une évolution du monde suite aux actions des joueurs: d'abord une augmentation du nombre de moutons, puis l'arrivée de dragons près des villes.



Ce genre de système logique peut-être mis en place sur n'importe quel type de "ressource", que ce soit un type de mob, un matériel de craft, le nombre de gardes d'un chateau NPC... etc, sur lequel les joueurs ont une influence. On obtient alors le 1) précité sans le 2)... mais dans ce cas d'école bien connu de tous ceux qui ont déjà étudié sérieusement le gamedesign des MMOGs, on sait malheureusement aussi que que le 1) se révèle aussi avoir une chausse-trappe: effectivement dans UO et Ryzom on avait un monde interactif (ce qui je le répète est une bonne chose à priori) mais le fait est que les joueurs y prêtaient à peine attention malgré tous les efforts de dev qu'il avait coûté à mettre en place.

- Sur UO, ils ont ravagé tous les loups, mais aussi les moutons et les dragons avec, ce qui fait qu'au final le système ne servait plus à grand chose, les joueurs transformant n'importe quelle niche écologique en wasteland.
- Sur Ryzom, où le système prévu se prémunissait de cela en faisant migrer les population de mob harcelés dans d'autres zones, les joueurs changeait juste de zone avec eux, sans rien apprendre de leur erreurs, ou plutôt en ayant aucune envie d'apprendre, ne prêtant aucune réelle attention aux évolutions du monde en dehors du fait de râler qu'elles leurs faisaient changer leurs petites habitudes, transformant l'interactivité de celui-ci en défaut aux yeux de la communauté.



La conclusion de ce cas d'école peut se résumer ainsi:
- il n'est pas besoin de contenu unique pour avoir un monde interactif
- un monde interactif, même si c'est quelque chose de "bien" dans l'absolu, n'apporte pas forcément toujours plus de plaisir ludique aux joueurs dans les faits... et peut-être même au contraire une source d'inconfort pour eux, contrebalançant ses avantages

La moralité est pour moi que pour un bon gamedesign, il ne faut pas chercher à mettre en place quelque chose pour rendre un monde interactif sans avoir une idée précise du type d'interactivité et une preuve tangible du fun qu'elle apportera.
En clair, il faut commencer par se demander: "quel genre d'altération du monde va vraiment faire tripper les joueur?" et non pas commencer sa réflexion par "quel genre de contenu peut donner des altérations durables?", sinon on tombe dans le même travers qu'UO et Ryzom



A noter qu'il y a un MMOG qui était cependant assez digne d'étude sur le sujet des contenus pseudo-unique et des interactivités intéressantes avec le monde: Asheron's Call.
Cependant il est difficile à dire si son principe de fonctionnement serait reprenable de nos jours.
Citation :
Publié par DooMeeR
Moonheart pose la question : "à quoi sert du contenu à usage unique ?"

J'y réponds.

Je suis hors-sujet ? Sérieux ?
Au temps pour moi, ton exemple sur la phasing a quelque peu biaisé ma lecture de ton post. Ceci dit, tes explications concernant l'intérêt des quêtes uniques ne me convainquent pas du tout.

Tu parles "d'impressions de servir à quelques chose", mais qui peut réellement penser que chaque quête aura un impact direct sur le monde? Si 1000 joueurs peuvent changer le monde à chaque fois qu'ils font leur quête, ton monde n'aura aucune cohérence. Et si une quête à pour simple effet de remplir un stock ou de pallier à un besoin, elle n'aura simplement pas plus de retombée positive sur le plaisir du jouer que le système actuel. Comme je l'ai dit précédemment, ce n'est pas parce que tu es seul à faire une tache monotone que ça la rendra plus intéressante pour autant. Le farm, même seul, reste du farm...

Ensuite, tu parles de compétition pour résoudre une quête unique. Cette compétition est tout autant possible sans l'utilisation de quêtes uniques, puisqu'elle existe déjà au travers des quêtes publiques, des kills d'elites/WB à long repop... Donc ce n'est pas un intérêt spécifique à la quête unique.

Puis vient l'entre-aide. Là encore, elle existe déjà au travers des quêtes standards, avec de meilleure chance de voir le jour puisque chacun peut y voir son intérêt. Je passe outre les bons samaritains qui ne le sont généralement que lorsqu'il n'ont rien d'autre à foutre, pour qui de toute façon ça ne changerait rien.

Et enfin l'histoire qui se déroule devant nous. Ba comme tu l'a mentionné en exemple, à quoi sert de se casser le cul à créer des quêtes uniques quand il suffit d'employer une technique qui permet à n'importe quelle quête standard de donner le même résultat ?

La question reste donc posée. Quel intérêt peut avoir une quête unique vis à vis d'une quête répétable par tous ?

Parce que bon, que vous alliez à la boulangerie en 207 ou en Mclaren, ça changera pas le goût du pain.
Citation :
Publié par Moonheart
La conclusion de ce cas d'école peut se résumer ainsi:
- il n'est pas besoin de contenu unique pour avoir un monde interactif
- un monde interactif, même si c'est quelque chose de "bien" dans l'absolu, n'apporte pas forcément toujours plus de plaisir ludique aux joueurs dans les faits... et peut-être même au contraire une source d'inconfort pour eux, contrebalançant ses avantages
Certes, c'est décourageant. Mais personnellement je conclurais différemment :
1) il faut mettre plus d'effort dans le design des règles du jeu ;
2) il faut donner les moyens aux joueurs de se rendre compte de leur effet sur le monde.

Dans ton exemple, les développeurs ont équilibré leur écosystème en fonction du nombre de moutons, de loups et de dragons, mais pas du nombre de joueurs ; ou alors ils ont sous-estimé ce nombre de joueurs et leur capacité à génocider. L'effort de design n'est donc pas suffisant pour que ça fonctionne.

Je ne dis pas qu'il est possible d'arriver à un équilibrage, hein. Mais je pense qu'on n'a pas encore prouvé le contraire. Pour prendre en compte le nombre de joueurs, je vois au moins deux solutions :
- augmenter le temps de repop des loups et moutons quand le nombre de joueurs augmente (c'est d'ailleurs ce qui est fait dans les jeux statiques comme WoW) ;
- diminuer le nombre de joueurs en sortant du modèle MMO et essayer de voir ce qu'on peut obtenir avec juste un MO (c'est, je dirais, ce que fait Minecraft).

Voilà pour le point 1. Le point 2 est tout aussi important. En effet, sans lui l'évolution du monde n'a effectivement aucun intérêt. Voici quelques idées.

- Implémenter des "sages" que les joueurs peuvent écouter pour avoir des informations sur ce qu'il se passe dans le monde (par exemple "le nombre de loup diminue") en rajoutant l'avis du sage ("si ça continue on aura trop de moutons et des dragons vont arriver") pour prévenir les joueurs. Je ne pense pas que ça soit suffisant, d'une part parce que tout le monde n'ira pas lire, d'autre part parce que le véritable problème est que trop de joueurs risquent d'en n'avoir rien à faire.

- Lorsque le fermier demande au joueur de tuer les loups, il faut que ça soit clair que c'est pour sauver ses moutons.

- Lorsqu'on tue des loups, des elfes des bois peuvent arriver, nous avertir que trop de mouton c'est dangereux, et nous avertir que si on continue ils vont nous tabasser.

- Lorsque le dragon arrive, il faut rendre évident le fait qu'il vient pour les moutons. Les fermiers peuvent crier dans les rues qu'un dragon mange leurs moutons par exemple. Si le dragon parle (classique) il peut dire "Miam du mouton, je vais me faire un kebab." ou un truc du genre.

Dans tous les cas je prône l'idée de diminuer le nombre de joueurs et d'augmenter le nombre de serveurs : les joueurs peuvent alors plus facilement choisir leur serveur en fonction de la mentalité qui y règne. Dans Minecraft, les serveurs sont privés, et les joueurs peuvent alors décider des règles de leur serveur et bannir les joueurs qui ne les respectent pas. Et ça marche plutôt bien. Si vous tenez au "massivement" multijoueur, alors il faudra mettre plus d'efforts dans les points 1 et 2, parce que :
- l'équilibrage sera plus difficile ;
- et les joueurs qui se fichent de l'écosystème vont ruiner le jeu des autres, donc il faut aussi équilibrer ça et faire encore plus d'efforts pour immerger ces joueurs et leur faire prendre conscience que le monde évolue.
Citation :
En clair, il faut commencer par se demander: "quel genre d'altération du monde va vraiment faire tripper les joueur?" et non pas commencer sa réflexion par "quel genre de contenu peut donner des altérations durables?", sinon on tombe dans le même travers qu'UO et Ryzom
Oui, et l'exemple classique de l'écosystème le montre bien : c'est quelque chose de trop abstrait pour le joueur, dont l'effet est trop lointain. C'est pour ça qu'il faut insister dans le jeu pour expliquer les mécanismes d'évolution au joueur et lui mettre le nez dans les conséquences de ses actions en lui expliquant quelles en sont les causes.
Citation :
Publié par Gaal
Si 1000 joueurs peuvent changer le monde à chaque fois qu'ils font leur quête, ton monde n'aura aucune cohérence.
Ca rejoint ce que je disais plus haut sur le nombre de joueurs.

Néanmoins, il y a des bons exemples de trucs qui marchent : réunir les joueurs pour prendre une ville typiquement.
Citation :
Comme je l'ai dit précédemment, ce n'est pas parce que tu es seul à faire une tache monotone que ça la rendra plus intéressante pour autant. Le farm, même seul, reste du farm...
Oui, un monde dynamique ne résout pas le problème du farming, même s'il aide un peu. Y'a quand même une différence entre taper 50 fois le même mob qui pop au même endroit de la map, et taper 50 fois des loups jusqu'à ce qu'un dragon apparaisse.
Citation :
Ensuite, tu parles de compétition pour résoudre une quête unique. Cette compétition est tout autant possible sans l'utilisation de quêtes uniques, puisqu'elle existe déjà au travers des quêtes publiques, des kills d'elites/WB à long repop... Donc ce n'est pas un intérêt spécifique à la quête unique.
Oui, c'est ce genre d'émotion qui est intéressant. Plus le repop est long, plus c'est satisfaisant. Or, le temps maximum de repop, c'est un temps infini, qui est le cas du contenu à usage unique, CQFD.
Citation :
Puis vient l'entre-aide. Là encore, elle existe déjà au travers des quêtes standards, avec de meilleure chance de voir le jour puisque chacun peut y voir son intérêt. Je passe outre les bons samaritains qui ne le sont généralement que lorsqu'il n'ont rien d'autre à foutre, pour qui de toute façon ça ne changerait rien.
Là je ne suis absolument pas d'accord. Ce que j'observe moi c'est que quand le contenu est toujours le même, les joueurs préfèrent le soloter vite fait bien fait pour s'en débarrasser (sic). Pour avoir de l'entraide il faut alors forcer les joueurs à grouper, et alors les joueurs vont percevoir ce forcing comme une contrainte.

Alors que quand on a du contenu unique c'est exactement l'inverse. Prend par exemple les invasions de démons typiques des fins de béta : c'est absolument unique et tout le monde appelle ses potes pour y participer ensemble.
Citation :
Et enfin l'histoire qui se déroule devant nous. Ba comme tu l'a mentionné en exemple, à quoi sert de se casser le cul à créer des quêtes uniques quand il suffit d'employer une technique qui permet à n'importe quelle quête standard de donner le même résultat ?
Tu veux parler du phasing ?

Sur moi le phasing ne marche pas et a en réalité l'effet inverse de l'effet voulu, parce qu'il est trop flagrant qu'il s'agit d'une illusion et que le monde existe en plusieurs exemplaires. C'est complètement artificiel et ça nuit à l'immersion, ce qui est l'effet inverse de celui recherché.

(Je précise encore une fois sinon je sens qu'on va déformer mes propos : quand j'ai utilisé l'exemple du phasing dans mon premier post, c'était pour montrer que même Blizzard avec son MMO extrêmement figé estime que du contenu qui évolue c'est bien. Mais j'estime que le phasing ne remplit pas cet objectif.)
Citation :
Parce que bon, que vous alliez à la boulangerie en 207 ou en Mclaren, ça changera pas le goût du pain.
Là j'ai pas compris
DooMeeR, tu sous-estimes un peu trop les devs de l'époque. Leur système était bien pensé, et l'information auprès des joueurs bien faite...

Le problème c'est que les joueurs n'en avait strictement rien à carrer.
Ils voulaient de l'xp, ils prenaient l'xp qu'ils trouvaient, et ils n'en avait rien à cirer royal des conséquences, d'ailleurs il faut bien mémoriser l'erreur magistrale de Richard Gariott avec Tabula Rasa: Les joueurs ne LISENT PAS ce que les NPJs racontent pour la grande majorité, c'est donc inutile de tenter de faire de l'information: Tu peux leur faire tout le beau texte explicatif que tu veux sur leur influence sur le monde, 90% ne penseront qu'à cliquer très vite sur "J'accepte la quête" pour aller filer se battre et gagner des niveaux.



Un très bon exemple de ce qui marche et ne marche pas en terme d'implication du joueur est comme je l'ai dit Asheron's Call.

Sur ce jeu, il y avait un background très fouillé, des milliers de milliers de lignes d'histoire écrites dans les dialogues de personnages, expliquant en gros le pourquoi du comment d'un peu près tout ce qu'on pouvait voir dans le jeu.
Pourtant, 95% de la population aurait été incapable de dire qui était exactement Asheron, personnage pourtant incontournable de l'histoire...

En revanche, ce jeu proposait aussi des events mensuels basés sur cette histoire, ne racontant rien sous forme de texte, mais montrant les évènements... l'apparition de mystérieux "Shadow Spires", la destruction d'une ville, le réveil d'un démon...
Il était ici à l'inverse très dur de trouver des joueurs pas au courant de ces choses (à par les newbies arrivés après coup), donnant une situation ironique: tout le monde savait ce qu'il y avait dans les events, mais la grande majorité des joueurs n'en captait pas 1% des implications faute de lecture des dialogues de NPC. Ils en sont donc venus connement à détruire sans le savoir les "Shadow Shards", les sceaux scellant le pire démon de l'histoire, juste parce que le "Shadow Shard" en question étaient à la fin des donjons, protégés par des ennemis et qu'il était attaquables Les joueurs ne savaient même pas vraiment ce qu'ils détruisaient, comble de l'ironie quand on songe au nombre d'avertissements sur le sujet dans les dialogues de NPCs.



Ce qu'on peut en retenir, c'est que pour qu'un joueur s'intéresse à l'histoire, aux évolutions ou au fonctionnement du monde de jeu, il faut mettre en scène ces aspects sous ses yeux. Très peu de joueurs liront en effet les textes... menant à l'exemple du massacre de Tabula Rasa: un jeu avec une histoire exceptionnelle... que les joueurs dans leur grande majorité n'ont même pas vu, causant la perte du dit jeu.

Seulement voilà, une fois qu'on a dit cela, on a posé un gros souci: cela coûte très cher de mettre en scène une information par rapport à juste l'écrire dans un dialogue... et donc comment rentabiliser la chose?

Dans Asheron's Call, cela faisait partie du modèle économique que de faire cela une fois par mois... mais comme on l'a vu, la portée restait limitée, donnant une population comprenant juste 1% de ce qui se passe et leur faisant faire un peu n'importe quoi par moments.
Au final un seul serveur aura tenté, tout à la fin, sous la pression d'une poignée de joueurs influant ayant lu l'histoire, de tenter de protéger le dernier sceau des joueurs tentant de le détruire.... mais arrivé là on voit la limite de l'interactivité d'un monde: les devs ne pouvaient pas créer un contenu différent pour chaque serveur (pas faisable économiquement) et donc ils devaient faire en sorte que le dernier serveur termine dans la même situation que tous les autres, avec tous les sceaux détruits et ont fait appel aux GMs pour organiser et aider un groupe de joueurs à annihiler la défense du dit sceau.... produisant une négation de l'impression des joueurs à avoir une vraie influence sur le monde.



La conclusion de tout ce blabla, c'est que dans un MMOG, qui est une création des plus coûteuses, les contraintes économiques de l'équipe de dev sont ce qui décident du devenir du monde virtuel... et non pas les joueurs.

Ceci est une réalité pragmatique difficilement évitable et qu'il faut s'efforcer d'assimiler... et plutôt se concentrer sur l'idée de donner l'IMPRESSION aux joueurs qu'ils ont une influence et non pas tenter vainement de leur donner une véritable influence pour se retrouver au final au pied du mur face aux dures réalités de la vie de développeur.... tel que le fait qu'il faut bien payer les salaires, les frais d'entretien des serveurs, la location des locaux, la comm, les taxes... etc
Sauf que les joueurs n'en ont strictement rien à foutre que les dragons arrivent, au contraire, c'est ce qu'ils veulent : buter de la grosse bête...
L'erreur d'UO et de Ryzom, c'est simplement de s'être développé centré sur eux même sans rechercher la manière dont le joueur joue et dont il va appréhender le contenu...

Donc bon, expliquer aux joueurs que ce qu'ils veulent faire n'est pas bien et qu'ils doivent se comporter autrement, c'est juste une utopie. Créer du contenu qui va s'accommoder du comportement des joueurs, ça c'est la solution. Faudrait arreter de prendre le problème à l'envers. Donc oui il faut faire des efforts sur le design, mais à la base, pas en superficie.

Quant à l'entre-aide, si tu ne la constate pas c'est avant tout parce que le gain d'xp est calibré pour être supérieur en solo qu'en groupe, mais le principe n'en est pas moins vrai : une association de joueurs sera toujours plus facile quand chacun aura à y gagner. Forcément, si tu amputes le gain en fonction du nombre de joueurs, tu provoques l'effet inverse. Et ça n'a strictement rien à voir avec le fait que ce soit du contenu répétable ou unique.

Par contre, ce n'est pas le phasing qui te pose problème, mais le fait que cette technique soit individualisée pour chaque joueur. SI la même technique était utilisée sur tout le monde à la fois pour passer d'une ville détruite à une ville reconstruite par exemple, tu n'y verrais aucun problème. Encore fois, ça ne remet pas en cause la répétabilité des quêtes actuelles.

Edit : Décidément, Moonheart me prend de court à chaque fois
Je réponds d'abord à Gaal.
Citation :
Publié par Gaal
Sauf que les joueurs n'en ont strictement rien à foutre que les dragons arrivent, au contraire, c'est ce qu'ils veulent : buter de la grosse bête...
Bah dans ce cas quel est le problème ? Au moins ils y sont pour quelque chose si le dragon arrive. Ils ont l'impression d'accomplir quelque chose.
Citation :
Publié par Gaal
Quant à l'entre-aide, si tu ne la constate pas c'est avant tout parce que le gain d'xp est calibré pour être supérieur en solo qu'en groupe, mais le principe n'en est pas moins vrai : une association de joueurs sera toujours plus facile quand chacun aura à y gagner. Forcément, si tu amputes le gain en fonction du nombre de joueurs, tu provoques l'effet inverse. Et ça n'a strictement rien à voir avec le fait que ce soit du contenu répétable ou unique.
Sauf que le contenu répété incite le joueur à l'optimisation, alors que le contenu unique beaucoup moins. Parce que le contenu unique, tu vas plutôt chercher à en profiter et à le faire durer ; alors que le contenu répété, tu auras envie de le zapper le plus vite possible.

Donc, le contenu répété n'incite pas à grouper : il faut trouver des joueurs, s'organiser, gérer les départs en plein milieu, etc. Si tu multiplies par 100 le taux d'XP en groupant, les joueurs ne vont pas grouper pour s'entre-aider ; ils vont grouper parce que ça sera plus efficace pour eux-même. Et ils vont ressentir ça comme une corvée de devoir grouper.

Alors que le contenu unique incite le joueur à partager son aventure. Si tu vois un gros boss dans ta capitale pour la première fois dans ta vie, quelle est la première chose que tu fais ? Tu cherches à optimiser la durée passée à le taper pour en finir le plus vite possible, ou tu cries sur les canaux généraux et de guilde "oh putain mecs y'a un gros boss devant le roi venez vite voir !!"
Citation :
Par contre, ce n'est pas le phasing qui te pose problème, mais le fait que cette technique soit individualisée pour chaque joueur. SI la même technique était utilisée sur tout le monde à la fois pour passer d'une ville détruite à une ville reconstruite par exemple, tu n'y verrais aucun problème. Encore fois, ça ne remet pas en cause la répétabilité des quêtes actuelles.
Si tous les joueurs partagent la même phase, ce n'est plus, par définition, du phasing.

Maintenant je réponds à Moonheart.

Ce qui me semble le plus intéressant dans ton post est le problème bien connu de la narration dans les jeux vidéos. Personnellement je pense qu'essayer de faire de la narration dans un jeu vidéo est une erreur : les joueurs ne veulent pas qu'on leur raconte une histoire, ils veulent la vivre. Même, et surtout, dans les jeux de rôle. C'est pour ça qu'ils zappent les textes. Certains développeurs, comme ceux de FEAR, vont mettre du texte facultatif ; personnellement j'ai trouvé ça insupportable dans FEAR parce que sous prétexte que c'est facultatif, on peut se permettre de couper le rythme du jeu.

Dans un monde dynamique il ne faut surtout pas faire de narration. Il faut communiquer au joueur, le plus efficacement possible, quelles sont ses possibilités et les conséquences de ses actions. Si possible sans texte. Dans Minecraft par exemple, la première fois que j'ai posé une source d'eau, ça a coulé partout et éteint mes torches et c'était le bordel. Je peux te dire que y'avait pas besoin de texte pour m'expliquer les conséquences de mon action.

Il est aussi évident que si le coeur de ton jeu est le combat, le joueur va chercher à combattre. Si ton but c'est que le joueur fasse des choix et les assume, le coeur de ton jeu n'est plus le combat : le coeur de ton jeu, c'est le rôle, le choix. Et il faut changer la façon de présenter le jeu au joueur. Plutôt que de lui dire : "va taper 3 loups et demi pour sauver mes moutons", il faut lui dire : "va sauver mes moutons". Si le jeu permet de sauver les moutons autrement qu'en combattant, par exemple en mettant une clôture, c'est encore mieux : le joueur a le choix, et les conséquences de ses choix ont alors de l'importance.

Pour résumer, ce qui m'intéresserait le plus à approfondir serait :
- chercher des façons de communiquer au joueur sans texte, sans cinématiques, sans rien d'autre que des conséquences les plus immédiates et visibles possibles ;
- chercher comment présenter le jeu au joueur de telle façon qu'il se sente l'envie de faire évoluer le monde.

Le but est que le joueur puisse raconter à ses potes que dans sa partie à lui, il s'est passé ci ou ça, que c'était génial parce que c'était logique et que c'était grâce à lui, etc. Comme quand tu joues à civilization, à Minecraft, à World of Goo...
Citation :
Publié par DooMeeR
Je réponds d'abord à Gaal.

Bah dans ce cas quel est le problème ? Au moins ils y sont pour quelque chose si le dragon arrive. Ils ont l'impression d'accomplir quelque chose.
Tu me fais bien rire quand même. C'est quand même pas moi qui ai dit qu'il y avait un problème, inverse pas les rôles stp. Et pour répondre à ta remarque, leur seul sentiment d'accomplissement a été de péter le dragon, le reste ils s'en cognaient comme de l'an 10, donc pas la peine de se casser le train à développer un contenu qui n'offre rien de plus au final que 2 quêtes basiques: "Tuer tous les loups" et "Tuer le dragon"


Citation :
Publié par DooMeeR
Sauf que le contenu répété incite le joueur à l'optimisation, alors que le contenu unique beaucoup moins. Parce que le contenu unique, tu vas plutôt chercher à en profiter et à le faire durer ; alors que le contenu répété, tu auras envie de le zapper le plus vite possible.

Donc, le contenu répété n'incite pas à grouper : il faut trouver des joueurs, s'organiser, gérer les départs en plein milieu, etc. Si tu multiplies par 100 le taux d'XP en groupant, les joueurs ne vont pas grouper pour s'entre-aider ; ils vont grouper parce que ça sera plus efficace pour eux-même. Et ils vont ressentir ça comme une corvée de devoir grouper.
J'ai juste envie de dire non. Les joueurs, contrairement à ce que tu prétends, ne chercheront pas à faire durer le contenu, ils chercheront à le manger le plus vite possible pour passer aux suivants. Que ce soit pour l'optimisation ou la simple excitation de la nouveauté, il ne feront jamais durer le plaisir. Et pire encore, puisque le contenu est unique, il suffirait d'un minimum de joueurs pour que cela affecte une communauté entière.

Et ne me fait pas dire ce que je n'ai pas dit non plus. Je n'ai pas dit que du contenu répété incitait à grouper, j'ai dit qu'il suffisait de créer des "intérêts" pour chaque joueur pour que cela facilite les associations. Et de fait, un contenu répétable peut tout aussi bien y arriver qu'un contenu unique, qui a mes yeux à l'inconvénient majeur de ne miser que sur la bonne volonté du joueur, soit du vent.


Citation :
Publié par DooMeeR
Alors que le contenu unique incite le joueur à partager son aventure. Si tu vois un gros boss dans ta capitale pour la première fois dans ta vie, quelle est la première chose que tu fais ? Tu cherches à optimiser la durée passée à le taper pour en finir le plus vite possible, ou tu cries sur les canaux généraux et de guilde "oh putain mecs y'a un gros boss devant le roi venez vite voir !!"
Je ne répondrais pas, parce que mon expérience est à l'opposé de la tienne, et que le but n'est pas de chercher à savoir qui représente le mieux la communauté des joueurs. Ceci dit, once again, ton exemple n'est en rien contraire à un contenu répétable, donc bon.

Citation :
Publié par DooMeeR
Si tous les joueurs partagent la même phase, ce n'est plus, par définition, du phasing.
Faux. Le phasing, c'est simplement l'existence de 2 "plans" d'un même endroit , ni plus ni moins, sachant que la perception de ces plans dépend de certaines conditions. Peu importe le nombre de joueur a partagé la même phase, ce n'est pas parce que 100% des joueurs a accès à la phase B que la phase A n'existe plus d'un point vue informatique. Si WoW propose des phasings sans aller-retours, c'est juste un choix, mais aucunement une obligation.
Citation :
Publié par Gaal
Ceci dit, once again, ton exemple n'est en rien contraire à un contenu répétable, donc bon.
Si : si tu fais venir le boss toutes les demi-heures dans la ville, personne n'en aura rien à foutre ; si tu dis "oh putain venez voir" les gens vont te répondre "mais lol noob".
Citation :
Publié par Gaal
Faux. Le phasing, c'est simplement l'existence de 2 "plans" d'un même endroit , ni plus ni moins, sachant que la perception de ces plans dépend de certaines conditions. Peu importe le nombre de joueur a partagé la même phase, ce n'est pas parce que 100% des joueurs a accès à la phase B que la phase A n'existe plus d'un point vue informatique. Si WoW propose des phasings sans aller-retours, c'est juste un choix, mais aucunement une obligation.
On n'a pas la même définition.

Je ne vois pas l'intérêt de définir le phasing dans le cas où un seul plan est utilisé en même temps. Dans ce cas tous les jeux vidéos ont du phasing...
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