La conclusion de ce cas d'école peut se résumer ainsi:
- il n'est pas besoin de contenu unique pour avoir un monde interactif
- un monde interactif, même si c'est quelque chose de "bien" dans l'absolu, n'apporte pas forcément toujours plus de plaisir ludique aux joueurs dans les faits... et peut-être même au contraire une source d'inconfort pour eux, contrebalançant ses avantages
Certes, c'est décourageant. Mais personnellement je conclurais différemment :
1) il faut mettre plus d'effort dans le design des règles du jeu ;
2) il faut donner les moyens aux joueurs de se rendre compte de leur effet sur le monde.
Dans ton exemple, les développeurs ont équilibré leur écosystème en fonction du nombre de moutons, de loups et de dragons, mais pas du nombre de joueurs ; ou alors ils ont sous-estimé ce nombre de joueurs et leur capacité à génocider. L'effort de design n'est donc pas suffisant pour que ça fonctionne.
Je ne dis pas qu'il est possible d'arriver à un équilibrage, hein. Mais je pense qu'on n'a pas encore prouvé le contraire. Pour prendre en compte le nombre de joueurs, je vois au moins deux solutions :
- augmenter le temps de repop des loups et moutons quand le nombre de joueurs augmente (c'est d'ailleurs ce qui est fait dans les jeux statiques comme WoW) ;
- diminuer le nombre de joueurs en sortant du modèle MMO et essayer de voir ce qu'on peut obtenir avec juste un MO (c'est, je dirais, ce que fait Minecraft).
Voilà pour le point 1. Le point 2 est tout aussi important. En effet, sans lui l'évolution du monde n'a effectivement aucun intérêt. Voici quelques idées.
- Implémenter des "sages" que les joueurs peuvent écouter pour avoir des informations sur ce qu'il se passe dans le monde (par exemple "le nombre de loup diminue") en rajoutant l'avis du sage ("si ça continue on aura trop de moutons et des dragons vont arriver") pour prévenir les joueurs. Je ne pense pas que ça soit suffisant, d'une part parce que tout le monde n'ira pas lire, d'autre part parce que le véritable problème est que trop de joueurs risquent d'en n'avoir rien à faire.
- Lorsque le fermier demande au joueur de tuer les loups, il faut que ça soit clair que c'est pour sauver ses moutons.
- Lorsqu'on tue des loups, des elfes des bois peuvent arriver, nous avertir que trop de mouton c'est dangereux, et nous avertir que si on continue ils vont nous tabasser.
- Lorsque le dragon arrive, il faut rendre évident le fait qu'il vient pour les moutons. Les fermiers peuvent crier dans les rues qu'un dragon mange leurs moutons par exemple. Si le dragon parle (classique) il peut dire "Miam du mouton, je vais me faire un kebab." ou un truc du genre.
Dans tous les cas je prône l'idée de diminuer le nombre de joueurs et d'augmenter le nombre de serveurs : les joueurs peuvent alors plus facilement choisir leur serveur en fonction de la mentalité qui y règne. Dans Minecraft, les serveurs sont privés, et les joueurs peuvent alors décider des règles de leur serveur et bannir les joueurs qui ne les respectent pas. Et ça marche plutôt bien. Si vous tenez au "massivement" multijoueur, alors il faudra mettre plus d'efforts dans les points 1 et 2, parce que :
- l'équilibrage sera plus difficile ;
- et les joueurs qui se fichent de l'écosystème vont ruiner le jeu des autres, donc il faut aussi équilibrer ça et faire encore plus d'efforts pour immerger ces joueurs et leur faire prendre conscience que le monde évolue.
En clair, il faut commencer par se demander: "quel genre d'altération du monde va vraiment faire tripper les joueur?" et non pas commencer sa réflexion par "quel genre de contenu peut donner des altérations durables?", sinon on tombe dans le même travers qu'UO et Ryzom
Oui, et l'exemple classique de l'écosystème le montre bien : c'est quelque chose de trop abstrait pour le joueur, dont l'effet est trop lointain. C'est pour ça qu'il faut insister dans le jeu pour expliquer les mécanismes d'évolution au joueur et lui mettre le nez dans les conséquences de ses actions en lui expliquant quelles en sont les causes.
Publié par Gaal
Si 1000 joueurs peuvent changer le monde à chaque fois qu'ils font leur quête, ton monde n'aura aucune cohérence.
Ca rejoint ce que je disais plus haut sur le nombre de joueurs.
Néanmoins, il y a des bons exemples de trucs qui marchent : réunir les joueurs pour prendre une ville typiquement.
Comme je l'ai dit précédemment, ce n'est pas parce que tu es seul à faire une tache monotone que ça la rendra plus intéressante pour autant. Le farm, même seul, reste du farm...
Oui, un monde dynamique ne résout pas le problème du farming, même s'il aide un peu. Y'a quand même une différence entre taper 50 fois le même mob qui pop au même endroit de la map, et taper 50 fois des loups jusqu'à ce qu'un dragon apparaisse.
Ensuite, tu parles de compétition pour résoudre une quête unique. Cette compétition est tout autant possible sans l'utilisation de quêtes uniques, puisqu'elle existe déjà au travers des quêtes publiques, des kills d'elites/WB à long repop... Donc ce n'est pas un intérêt spécifique à la quête unique.
Oui, c'est ce genre d'émotion qui est intéressant. Plus le repop est long, plus c'est satisfaisant. Or, le temps maximum de repop, c'est un temps infini, qui est le cas du contenu à usage unique, CQFD.
Puis vient l'entre-aide. Là encore, elle existe déjà au travers des quêtes standards, avec de meilleure chance de voir le jour puisque chacun peut y voir son intérêt. Je passe outre les bons samaritains qui ne le sont généralement que lorsqu'il n'ont rien d'autre à foutre, pour qui de toute façon ça ne changerait rien.
Là je ne suis absolument pas d'accord. Ce que j'observe moi c'est que quand le contenu est toujours le même, les joueurs préfèrent le soloter vite fait bien fait pour s'en débarrasser (sic). Pour avoir de l'entraide il faut alors forcer les joueurs à grouper, et alors les joueurs vont percevoir ce forcing comme une contrainte.
Alors que quand on a du contenu unique c'est exactement l'inverse. Prend par exemple les invasions de démons typiques des fins de béta : c'est absolument unique et tout le monde appelle ses potes pour y participer ensemble.
Et enfin l'histoire qui se déroule devant nous. Ba comme tu l'a mentionné en exemple, à quoi sert de se casser le cul à créer des quêtes uniques quand il suffit d'employer une technique qui permet à n'importe quelle quête standard de donner le même résultat ?
Tu veux parler du phasing ?
Sur moi le phasing ne marche pas et a en réalité l'effet inverse de l'effet voulu, parce qu'il est trop flagrant qu'il s'agit d'une illusion et que le monde existe en plusieurs exemplaires. C'est complètement artificiel et ça nuit à l'immersion, ce qui est l'effet inverse de celui recherché.
(Je précise encore une fois sinon je sens qu'on va déformer mes propos : quand j'ai utilisé l'exemple du phasing dans mon premier post, c'était pour montrer que même Blizzard avec son MMO extrêmement figé estime que du contenu qui évolue c'est bien. Mais j'estime que le phasing ne remplit pas cet objectif.)
Parce que bon, que vous alliez à la boulangerie en 207 ou en Mclaren, ça changera pas le goût du pain.
Là j'ai pas compris