C'est vrai sa peux etre lassant ^^ Mais moi ce que je rechercher dans un mmo c'est de la difficulter marre de toutes ces revues " grand public " .
Je re-souligne que tout post que j'ai ecrit ne sont qu'a titre personnelle .
je respecte ton avis mais ayant été dans un jeu où faut des doses de grind astronomiques pour avoir l'arme qu'on veut, ça m'enchante pas plus que ça.
Surtout quand le jeu a une composante importante PvP, là je trouve que le stuff doit être presque "offert" (on se comprend, hein, faut aussi pouvoir aller looter de chouettes trucs dans des coins difficiles, mais faudrait que le stuff "difficile" ne soit pas trop op ... on peut aussi jouer sur la carotte des skins comme à GW1 pour compenser le fait que le méga-stuff ne donnerait pas d'avantages disproportionnés) ; le but étant que les joueurs passent plus de temps possible à remplir les objectifs pvp plutôt que d'aller faire les autistes en instance ou grinder en pve pour pex leur matos.
Un mauvais design (pour moi) à ce niveau est Aion, où les joueurs mettaient des mois à se stuff avant de mettre le moindre pied en pvp (enfin ça a peut etre changé) et où la différence de stuff atomisait simplement la notion de skill.
Après je sais, Rift est pas un jeu 100% pvp, mais vu qu'il a quand même une composante pvp très important ET un système de classe original ... je trouve qu'il y a un équilibre question accessibilité du stuff à impérativement avoir dans le jeu déjà pour ne pas étouffer le chouette système d'âmes (que le plus futé gagne !).
S'il réussissent à donner un cadre à du pvp bien foutu, on aura pas de problème de end-game puisque ce sera les joueurs qui le feront, dans ce cadre.
C'est là que j'attends Rift, perso.
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