[Wiki] Enutrof - Équilibrage de classe

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pour répondre a Mirroir sur l'effet de pelle fanto:
oui, c'est trop puissant et cela conduirait a un déséquilibre (en particulier face aux sadidas (pour qui le sort est difficile a placer en terme de pa et vue), et aux pandas pour qui c'est aléatoire et au cac), je pense que la majorité des intervenants sur les sujets du rééquilibrage sont pour laisser le sort tel quel.

après ça, tu fait du bon boulot, essaye de refaire ton post avec les modifications que tu a prévues et on rediscutera de tout ça.

Pouic>
attention au lancer de pelle avec un leech, c'est potentiellement un truc qui, couplé aux sorts de déplacement/retrait pm et po de l'énu, conduirait a un abus en pvp comme tu t'en est rendu compte... perso, une légère augmentation de dgt et des -%pm me semblent plus raisonnable.

après je suis de ton avis concernant cupidité, faut laisse le boost a l'ennemi, c'est beaucoup plus intéressant tactiquement.
J'ai effectué la mise à jour, un tas de truc a été modifié, j'ai tenu compte de vos critiques, et également celles de Pouic, qui avait sûrement du commencer à poster avant que je ne poste le message.
bah, au vu des modifications y'a du mieux, cependant:

-pelle fanto est toujours a 100% de débuff, ne pas pouvoir redébuff pendant deux tours est une trop faible compensation.
-le coup de paluche est totalement fumé, +11cc c'est déjà beaucoup, mais 46 soin? pour 2pa c'est trop, je pense qu'il faut tout revoir pour ce sort, le fait de donner les deux effets (même avec un cooldown élevé) est trop puissant.
-bouffée d'air est encore trop puissant en termes de dégâts, sur les non invocs et les invocs.
-déflection est également trop puissant dans ta version, pourquoi toucher a corruption? je suis de l'avis de Pouic' là dessus, met au moins des pdvs rendus fixes (pour ne pas rendre totalement useless ce sort aux énus feu, tout en ne le rendant pas surabusé en pvp)

bon c'est tout ce qui me vient a l'idée pour l'instant
Pas mauvais ce que tu dis Miroir, ca va peut être un peu loin par contre. Voici ce que j'en pense.

Les sorts que je considère à ne pas modifier :
Roulage
Pelle massacrante
Désinvocation
Lancer
Cupidité
Accélération
Maladresse
Clé

À modifier légèrement:
Lancer de pelle : D'accord avec ta proposition les dommages montés et un petit effet pourquoi pas une baisse :
Sac animé: La encore d'accord avec toi
Remblai: C'est peut-être un peu trop côté dommages, comme ca a été dit.
Force de l'age : Totalement d'accord c'est ce dont le sort à besoin. Les dommages sont trop élevés par contre
Pelle animée: Je rejoint le point de vue de pouic'
Maladresse de masse : Je suis d'accord la aussi
Coffre animé : C'est une idée comme une autre mais le but est le même : donner une certaine utilité au coffre en combat
Corruption: Le sort est bien comme ca c'est juste qu'il faut stabiliser le soin et augmenter la flexibilité du sort sans le rendre abusé.
Pelle du jugement : La perte de PM est trop importante.

À modifier:
Chance: Le gain de chance est obsolète, selon moi le sort devrait donner des cc et de la prospection.
Pelle du jugement
Boite de pandore: J'aime le concept de ce sort et il ne doit pas être bien changé. Mais on ne peut pas mettre un gain de cc qui opère 1/2 fois parce c'est un facteur qui se calcule à l'avance. On en a besoin ou on en a pas besoin. Tandis qu'un soin c'est toujours bon a prendre surtout si on a l'intel avec. Donc au lieu de donner des coups critiques le sort devrait donner un autre effet de type "bon a prendre"
Pelle fantomatique: Totalement d'accord avec Miroir. Le sort ne suit pas la logique des coups critiques c'est à dire le sort en meilleur. Un débuff c'est un effet stratégique qu'on veut ou qu'on ne veut pas, pas un effet bonus. Pour compenser le fait que le sort débuff de façon automatique il faudrait mettre un état sur l'énutrof et non sur la cible pour l'empêcher de tout débuff sur la map et pendant beaucoup plus que 2 tours. Aussi des dommages stables sur les alliés pour ne pas pénaliser l'enu feu. De cette façon ca reste un sort d'attaque intéressant et aussi un sort de débuff pas trop abusé.
Je veux réagir sur deux choses :
La première phrase qui dit que l'enu est nul sans tutu mais fort avec, n'importe quoi, c'est complètement dépassé, surtout à THL. L'enu est plus mauvais que les autres en pvp 1 vs 1, avec un tutu il peut gagner contre d'autres qui n'ont pas de tutu mais à investissement égal, l'enu serra toujours une brêle !

Pelle fantomatique :
Citation :
oui, c'est trop puissant et cela conduirait a un déséquilibre (en particulier face aux sadidas (pour qui le sort est difficile a placer en terme de pa et vue), et aux pandas pour qui c'est aléatoire et au cac), je pense que la majorité des intervenants sur les sujets du rééquilibrage sont pour laisser le sort tel quel.
Je ne suis pas d'accord du tout, déjà vu le retard qu'on a sur les autres classes en pvp, on a besoin de sorts "trop puissants" c'est justement ce que les autres ont et qui manque à l'enu un sort "trop puissant". En plus il y a un énorme malentendu certains parlent de puissance d'autres de "jouabilité". En l'état le sort pelle fantomatique n'est pas jouable, pas plus que roulette ne le serait s'il y avait une possibilité que le lanceur soit OS (heureusement ce n'est pas le cas). Les conséquences de fantomatiques ratées sont trop importantes pour que l'enu puisse tout de même gagner le combat ou alors il était tellement supérieur en stuff/jeu qu'il aurait gagner même sans le sort pelle fantomatique.

Je pense qu'une grande majorité d'enutrofs sont prêts à accepter des conditions draconiennes sur le sort si ces conditions sont accompagnées d'une possibilité de prévoir le désenvoutement.
la différence entre "la plupart des intervenants de ce sujet" et "la grande majorité des énutrofs", c'est que:
- d'un coté on a un panel de gens qui débattent d'un équilibrage et ont pour la plupart pas mal d'expérience des autres classes.
- de l'autre coté on a beaucoup de joueurs n'ayant pas une vision globale du jeu, qui râlent quand ils ratent leurs débuff et qu'il n'est malheureusement pas cohérent d'écouter pour équilibrer le jeu.

après on est pas d'accord sur la fantomatique, mais je te propose de parcourir un peu les sujets d'équilibrage, tu verra qu'on est nombreux a penser comme moi.
Ce qui fait que les enus peuvent s'averér parfois délicat a gérer en pvp 1vs1 c'est justement la fanto, cette épée de damocles qui pese tout le temps sur l'enemi, la menace constante d'un debuff non previsible(un cooldown tuerais toute pression exercée).
N'etant pas non plus prévisible pour l'énu ça fait passer une stratégie établie sur un "coup de chance" c'est pourquoi il est important que les conséquences d'une fanto non cc ne soit pas aussi importante qu'aujourd'hui 4 Pa c'est trop 3 en solo c'est bien mais en multi ca peut vite devenir la foire aux fanto donc le passer a 3Pa limité a 2-3 / tour me semble assez équilibré
apres si c'est pas assez, pourquoi pas un effet kisscool hors cc uniquement pour contrebalancer le non debuff
mais je suis pas convaincu que ca serait l'idéal ce sort deviendrait THE sort a spam dans n'importe quelle situation: soit on entrave soit on debuff et si on debuff pas on cumule l'entrave c'est clairement trop

A quand la fanto souillure 1/10 cc de base tant que vous y êtes
Citation :
Publié par citrow
attention au lancer de pelle avec un leech, c'est potentiellement un truc qui, couplé aux sorts de déplacement/retrait pm et po de l'énu, conduirait a un abus en pvp comme tu t'en est rendu compte... perso, une légère augmentation de dgt et des -%pm me semblent plus raisonnable.
Oui apres relecture, et bien que je pensais avoir donné une fourchette de degats faibles, je trouve deja le sort abusé.
Pourtant, un effet kisskool sur le lancer me parait necessaire, plutot qu'une rehausse des degats (le lissage serait par contre bienvenue oui). Toujours dans une optique de leech, une limitation a un par cible reduit de suite les possibilités de regen, mais offre une voie monoterre un peu plus limitée. Pour les autres effets possibles, la demotivation pm ne me semble pas primordiale si la pelle pouvait enfin lancer son sort a distance, et le -cc me parait abusif sur un sort de degats non limité. Il me semble qu'un vol d'agi associé avait ete proposé, pourquoi pas.
Le soucis des malus -%Pm avec ce système sert clairement à rien.
On se demande même si ça sert à quelque chose d'avoir de la sagesse.
ça m'arrive de perde 3PA sur un ralento d'un xel qui a juste 90% d'esquive alors que j'en ai 190.
Ou alors même ne faire perdre qu'un PM sur un sacri qui a 8PM et 30% d'esquive (160% d'esquive de différence)

Avant de mettre des malus kisskool aux sorts il faut avant tout refaire ce système avec un mode bien distinct aux PA et aux PM.
je pense aussi que le malus -%pm sert a rien, et en effet, le vol d'agi est plus intéressant.
un exemple pour en débattre:

-lvl1: vole 10 agi (2 tours)
-lvl2: vole 15 agi (2 tours)
-lvl3: vole 20 agi (2 tours)
-lvl4: vole 25 agi (2 tours)
-lvl5: vole 30 agi (2 tours)
-lvl6: vole 40 agi (2 tours)

c'est un vol assez faible, mais pour un énu 12 pa (en pvm par exemple), ça fait quand même un cumul jusqu'a 240 agi de volé au lvl 6.
avec deux énus force dans une team (-480 agi), y'a moyen de bloquer au cac d'un sacrieur "classique" n'importe quel boss du jeu, tout en augmentant sensiblement la force de désinvocation.
bref, ça augmente sensiblement l'intérêt de l'énu force en donjon^^.
1- pour pelle fanto d'après moi, garder le débuff incertain mais baisser les PA de lancement (sans que ça tape trop fort) et un debuff assuré sur les allié et peut-être soi? mais en prennent quand même quelque dommage.

2- pour certain sort comme bouffé d'air et lancer de pelle surtout, les dégât de base sont biens trop élevé. un sort a obtention a BL ne devrait pas taper 20 a 21 au niv 5. et il n'y a pas asser d'écart entre les possible dommage de base ( seulement de 1 ou 2). juste rehausser les dommage c'est biens, mais pas se transformer en machine a tué.

3- pour chance, je crois que l'on devrait conserver un peu de bonus a la chance ( ok, les autre éléments n'en profite pas, les ecaflip autre que air ne profite pas pleinement de réflexe :O) mais ajouté des %dom, comme tir puissent mais pour nous.

4- comme dit plus précédemment, le coffre comme sort ultime n'est pas très palpitent. seulement utile en PvM, tape pas, enlève rien, uniquement de la PP... peut-être pourrait-il se trouver une utilité en PvP en tapent ou je ne sais quoi.
Citation :
la différence entre "la plupart des intervenants de ce sujet" et "la grande majorité des énutrofs", c'est que:
- d'un coté on a un panel de gens qui débattent d'un équilibrage et ont pour la plupart pas mal d'expérience des autres classes.
- de l'autre coté on a beaucoup de joueurs n'ayant pas une vision globale du jeu, qui râlent quand ils ratent leurs débuff et qu'il n'est malheureusement pas cohérent d'écouter pour équilibrer le jeu.
Tu as sans doutes raison sur le fond cependant je déteste l'aléatoire, j'aime bien pouvoir prévoir ma stratégie à l'avance. En vérité je suis déçu d'avoir une classe hasardeuse qui ne me correspond pas, il faut dire que la part de chance dans le jeu enutrof n'est pas aussi importante que chez l'écaflip mais elle est assez conséquente et devrait être signalée dans la description de la classe, dans les wikis sur internet, ect... (Or ce n'est pas le cas)
Le sadida me conviendrait mieux : Apaisante n'est pas esquivable (pas comme maladresse) , insolente débuf toujours, la clef réductrice est incertaine : on ne connais que rarement la po exacte de l'adversaire, tandis que l'arbre lui on peut savoir s'il pourra ou non arrêter les sorts de l'adversaire (étant donné que l'on voit les pm on peut calculer d'avance si l'adversaire peut ou non aller chercher la ldv).
Cependant je n'ai ni le temps ni l'envie de remonter un personnage 200, d'une classe qui me convient cette fois, je m'estime un peu lésé sur le coup de la fantomatique ! Quand je me suis aperçu à quel point ce sort me tapait sur les nerfs (vers le niveau 12x, avant je n'en avais pas besoin pour taper les mobs que je tapais) je n'avais déjà plus envie de recommencer du début avec un sadida !
Même si je comprend ton raisonnement, faut savoir que c'est pas vraiment pertinent. Moi qui joue feca, si je fais comme toi, je vois "protecteur, maître des armures", je me suis dis que c'est ce que je voulais faire. Quelle n'a pas été la surprise quand j'ai vu que je réduisais quedalle comme dégâts, et que j'aurai du faire un sacri par exemple.

Les classes évoluent, et heureusement.

Et pour contribuer au débat, renforcer le pouvoir d'entrave des enutrofs est pour moi la meilleure piste. La fanto qui debuff a chaque fois a coup sur, c'est abusif par contre. Pourquoi pas un cooldown de 3 tours par exemple, en renforçant les dégâts de cette pelle?

Édit: ouais en fait non, j'ai pas pense a l'auto debuff. Épineuse question
Modifications apportées :

- État de la Pelle Fantomatique : 3 tours au lieu de 2.
- Réduction des bonus de Coup de Paluche.
- Réduction des dégâts invocation et non-invocation de Bouffée d'Air.
- Remise des PDV rendus sur Défléction qui redevient Corruption.
- Effet kiss cool de Lancer de Pelle remplacé par un Vole d'agilité.
- Suppression du gain de PP de Cupidité et légère révision du sort.

Je rêve qu'un jour la Prospection puisse être utile en PvP !
Dans l'état que tu proposes, il fonctionnerait comment? La cible peut plus être debuff pendant X tours c'est bien ça? J'arrive pas a voir les abus que ça pourrait créer ou les grosses failles que ça entrainerait dans le jeu enutrof, mais j'ai le sentiment que ça en provoquerait
Je suis toujours preneur des avis de dernière minute, c'est prêt.
La seule chose que je regrette c'est l'absence de sort neutre.

Lancer de Pelle :
Sort à puissance beaucoup trop faible du niveau 1 à 5, jouer CC est une obligation pour que ce sort soit viable à tous les niveaux, différence CC - CN trop importante.

Sac Animé :
Excellent sort, bien équilibré, mais dans le contexte de la limitation de spam (1 invocation pour les Enutrofs), une augmentation des PDVs afin de revaloriser l'invocation me semble essentielle. Ce sort n'a pas de CC.

Lancer de Pièce :
Sort bien équilibré mais trop aléatoire et différence CN - CC trop importante.

Pelle Fantomatique :
Sort mal équilibré, il va de soit que la différence CN - CC est bien trop importante, de plus la progression du sort CC - CN au fil des niveaux est illogique, coût en PA trop important du niveau 1 à 4.

Chance :
Coût en PA trop important à tous les niveaux pour ce qu'il offre, différence CC - CN trop importante, PO un faible, il pourrait être intéressant de l'augmenter afin de donner un attrait supplémentaire à l'Enutrof en multi.
On pourrait chercher à créer un lien entre ce sort et le Coffre Animé, se référer à ce même sort pour en savoir plus.

Boîte de Pandore :
Sort Ecaflip. Que ça vous plaise ou non, ce sort n'a pas à être comme ça, même si vous l'aimez (je préfère jouer cartes sur table).
Différences entre les niveaux mal proportionnées.

Remblai :
Sort peu maniable, catastrophique du niveau 1 à 3, trop aléatoire.

Clé Réductrice :
Le jet aléatoire est totalement stupide puisqu'il nuit à la tactique sûre et prévisible, mais il reste plutôt équilibré, cependant il faut avouer que l'intérêt du sort est limité durant les premiers niveaux, une progression du genre Œil de Taupe serait plus intéressante.

Force de l'Âge :
Une grosse merde. Coût en PA très élevé du niveau 1 à 5, avec en plus de cela un lancer en ligne et une restriction par tour par cible inutile.

Désinvocation :
Le principe du sort est très bon, mais le coût en PA est trop élevé du niveau 1 à 4. Afin de compléter la voie air avec Force de l'Âge (en version améliorée), on pourrait lui greffer un effet dégâts aux ennemis, on aurait ainsi les dégâts dédiés aux invocations et les dégâts dédiés aux ennemis.

Cupidité :
Bon sort.

Roulage de Pelle :
Sort assez bien équilibré, cependant les dégâts sont trop aléatoires.

Maladresse :
Un retrait de PM aléatoire totalement stupide est présent du niveau 2 à 4, à part cela le sort est assez bien équilibré.

Maladresse de Masse :
Très bon en PvP multi, mais difficile à manier.

Accélération :
Bon sort mais le gain aléatoire du niveau 2 à 5 est stupide, PO plutôt étrange.

Pelle du Jugement :
Dégâts trop aléatoires, coût en PA trop élevé du niveau 1 à 4, il va de soit que la différence CC - CN est trop importante.

Pelle Massacrante :
Sort bien équilibré bien que les dégâts soient tout de même assez élevés et un peu trop aléatoires.

Corruption :
Excellent sort mais le coût en PA est élevé est ce sort est loin d'être avantageux pour les Enutrofs feu.

Pelle Animée :
Dans le genre sort équilibré, ce sort est un miracle, bien qu'avec la future limitation de spam (1 invocation pour les Enutrofs) une augmentation des PDVs afin de revaloriser l'invocation me semble essentielle. Ce sort n'a pas de CC.

Coffre Animé :
Les Enutrofs ne sont pas des mulasses. Coût en PA monstrueux, seulement utile pour les mulasses en PvM.
Comme l'Enutrof est un altéreur, en tant que sort ultime, j'aurais bien vu une baisse du "Retrait de PA" et du "Retrait de PM", ce qui permettrait à l'Enutrof de mieux résister. Une augmentation des PDVs est nécessaire et une mise en lien avec le sort Chance pourrait être sympathique.

Retraite Anticipée :
Sort équilibré, rien à dire.

J'en arrive à mes propositions :

Lancer de Pelle : (niveau 1)

1/40 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour par cible : 2.

Niveau 1 : 10 à 11 (terre), Vole 28 d'agilité (2 tours). (CC : 13 à 14 (terre), Vole 32 d'agilité (2 tours)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : 12 à 13 (terre), Vole 30 d'agilité (2 tours). (CC : 15 à 16 (terre), Vole 34 d'agilité (2 tours)). 4 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 3 : 14 à 15 (terre), Vole 32 d'agilité (2 tours). (CC : 17 à 18 (terre), Vole 36 d'agilité (2 tours)). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 4 : 16 à 17 (terre), Vole 34 d'agilité (2 tours). (CC : 19 à 20 (terre), Vole 38 d'agilité (2 tours)). 4 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 5 : 18 à 19 (terre), Vole 36 d'agilité (2 tours). (CC : 21 à 22 (terre), Vole 40 d'agilité (2 tours)). 4 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 6 : 21 à 22 (terre), Vole 40 d'agilité (2 tours). (CC : 24 à 25 (terre), Vole 44 d'agilité (2 tours)). 4 PA. 1 à 8 PO.

Invocation de Sac Animé : (niveau 1)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de tours entre deux lancers : 8.
IA : dévoué à son invocateur.

Niveau 1 : 130 PDV. 20 d'agilité. 180 de sagesse. 11 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 5 PA / 6 PM. (CC : 150 PDV. 40 d'agilité. 210 de sagesse. 13 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 5 PA / 6 PM.) 2 PA. 1 PO.
Niveau 2 : 140 PDV. 30 d'agilité. 190 de sagesse. 13 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 5 PA / 6 PM. (CC : 160 PDV. 50 d'agilité. 220 de sagesse. 15 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 5 PA / 6 PM.) 2 PA. 1 PO.
Niveau 3 : 150 PDV. 40 d'agilité. 200 de sagesse. 15 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 5 PA / 6 PM. (CC : 170 PDV. 60 d'agilité. 230 de sagesse. 17 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 5 PA / 6 PM.) 2 PA. 1 PO.
Niveau 4 : 160 PDV. 50 d'agilité. 220 de sagesse. 17 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 5 PA / 6 PM. (CC : 180 PDV. 70 d'agilité. 240 de sagesse. 19 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 5 PA / 6 PM.) 2 PA. 1 PO.
Niveau 5 : 170 PDV. 60 d'agilité. 230 de sagesse. 19 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 5 PA / 6 PM. (CC : 190 PDV. 80 d'agilité. 250 de sagesse. 21 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 5 PA / 6 PM.) 2 PA. 1 PO.
Niveau 6 : 190 PDV. 80 d'agilité. 250 de sagesse. 22 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 5 PA / 6 PM. (CC : 210 PDV. 100 d'agilité. 270 de sagesse. 24 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 5 PA / 6 PM.) 1 PA. 1 PO.

Sort du Sac Animé :

Sacrifice :

Permet de sacrifier un allié.

3 PA.
Pas de lancer en ligne.
Pas de ligne de vue.
PO non-modifiable.
Nombre de tours entre deux lancers : 6.
1 à 3 PO.

Lancer de Pièce : (niveau 1)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour par cible : 3.

Niveau 1 : 2 à 3 (eau) (CC : 5 à 6 (eau)). 2 PA. 0 à 6 PO.
Niveau 2 : 3 à 4 (eau) (CC : 6 à 7 (eau)). 2 PA. 0 à 7 PO.
Niveau 3 : 4 à 5 (eau) (CC : 7 à 8 (eau)). 2 PA. 0 à 8 PO.
Niveau 4 : 5 à 6 (eau) (CC : 8 à 9 (eau)). 2 PA. 0 à 9 PO.
Niveau 5 : 6 à 7 (eau) (CC : 9 à 10 (eau)). 2 PA. 0 à 10 PO.
Niveau 6 : 7 à 8 (eau) (CC : 10 à 11 (eau)). 2 PA. 0 à 12 PO.

Pelle Fantomatique : (niveau 3)

1/40 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour par cible : 2.

Entre dans l'état "Inaltération" (3 tours) : l'effet de désenvoutement ne fonctionne plus après le premier lancement de Pelle Fantomatique durant 3 tours, et ce sur toutes les cibles.

Niveau 1 : 12 à 13 (feu), enlève les envoutements (1 tour) (CC : 15 à 16 (feu), enlève les envoutements (1 tour)). 4 PA. 0 à 2 PO.
Niveau 2 : 14 à 15 (feu), enlève les envoutements (1 tour) (CC : 17 à 18 (feu), enlève les envoutements (1 tour)). 4 PA. 0 à 3 PO.
Niveau 3 : 16 à 17 (feu), enlève les envoutements (1 tour) (CC : 19 à 20 (feu), enlève les envoutements (1 tour)). 4 PA. 0 à 4 PO.
Niveau 4 : 18 à 19 (feu), enlève les envoutements (1 tour) (CC : 21 à 22 (feu), enlève les envoutements (1 tour)). 4 PA. 0 à 5 PO.
Niveau 5 : 20 à 21 (feu), enlève les envoutements (1 tour) (CC : 23 à 24 (feu), enlève les envoutements (1 tour)). 4 PA. 0 à 6 PO.
Niveau 6 : 23 à 24 (feu), enlève les envoutements (1 tour) (CC : 26 à 27 (feu), enlève les envoutements (1 tour)). 4 PA. 0 à 8 PO.

Chance > Renforcement : (niveau 6)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de tours entre deux lancers : 6.

Niveau 1 : +7 au retrait de PA (5 tours), +7 au retrait de PM (5 tours) (CC : +9 au retrait de PA (5 tours), +9 au retrait de PM (5 tours)). 3 PA. 0 à 1 PO.
Niveau 2 : +8 au retrait de PA (5 tours), +8 au retrait de PM (5 tours) (CC : +10 au retrait de PA (5 tours), +10 au retrait de PM (5 tours)). 3 PA. 0 à 2 PO.
Niveau 3 : +9 au retrait de PA (5 tours), +9 au retrait de PM (5 tours) (CC : +11 au retrait de PA (5 tours), +11 au retrait de PM (5 tours)). 3 PA. 0 à 3 PO.
Niveau 4 : +10 au retrait de PA (5 tours), +10 au retrait de PM (5 tours) (CC : +12 au retrait de PA (5 tours), +12 au retrait de PM (5 tours)). 3 PA. 0 à 4 PO.
Niveau 5 : +11 au retrait de PA (5 tours), +11 au retrait de PM (5 tours) (CC : +13 au retrait de PA (5 tours), +13 au retrait de PM (5 tours)). 3 PA. 0 à 5 PO.
Niveau 6 : +13 au retrait de PA (5 tours), +13 au retrait de PM (5 tours) (CC : +15 au retrait de PA (5 tours), +15 au retrait de PM (5 tours)). 2 PA. 0 à 6 PO.

Boîte de Pandore > Coup de Paluche : (niveau 9)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Suppression du 50 / 50.
Nombre de tours entre deux lancers : 6.

Niveau 1 : +5 aux coups critiques (4 tours), PDV rendus : 22 (1 tour) (CC : +5 aux coups critiques (4 tours), PDV rendus : 26 (1 tour)). 3 PA. 0 à 1 PO.
Niveau 2 : +6 aux coups critiques (4 tours), PDV rendus : 24 (1 tour) (CC : +6 aux coups critiques (4 tours), PDV rendus : 28 (1 tour)). 3 PA. 0 à 2 PO.
Niveau 3 : +7 aux coups critiques (4 tours), PDV rendus : 26 (1 tour) (CC : +7 aux coups critiques (4 tours), PDV rendus : 30 (1 tour)). 3 PA. 0 à 3 PO.
Niveau 4 : +8 aux coups critiques (4 tours), PDV rendus : 28 (1 tour) (CC : +8 aux coups critiques (4 tours), PDV rendus : 32 (1 tour)). 3 PA. 0 à 4 PO.
Niveau 5 : +9 aux coups critiques (4 tours), PDV rendus : 30 (1 tour) (CC : +9 aux coups critiques (4 tours), PDV rendus : 34 (1 tour)). 3 PA. 0 à 5 PO.
Niveau 6 : +10 aux coups critiques (4 tours), PDV rendus : 34 (1 tour) (CC : +10 aux coups critiques (4 tours), PDV rendus : 38 (1 tour)). 2 PA. 0 à 6 PO.

Remblai : (niveau 13)

1/40 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour : 2.

Niveau 1 : 5 à 6 (terre) (CC : 8 à 9 (terre)). 4 PA. 0 à 3 PO. Zone : croix de 2 cases.
Niveau 2 : 7 à 8 (terre) (CC : 10 à 11 (terre)). 4 PA. 0 à 4 PO. Zone : croix de 2 cases.
Niveau 3 : 9 à 10 (terre) (CC : 12 à 13 (terre)). 4 PA. 0 à 5 PO. Zone : croix de 2 cases.
Niveau 4 : 11 à 12 (terre) (CC : 14 à 15 (terre)). 4 PA. 0 à 6 PO. Zone : croix de 2 cases.
Niveau 5 : 13 à 14 (terre) (CC : 16 à 17 (terre)). 4 PA. 0 à 7 PO. Zone : croix de 2 cases.
Niveau 6 : 16 à 17 (terre) (CC : 19 à 21 (terre)). 4 PA. 0 à 8 PO. Zone : croix de 3 cases.

Clef Réductrice : (niveau 17)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de tours entre deux lancers : 4.

Niveau 1 : -5 à la portée (4 tours) (CC : -6 à la portée (4 tours). 1 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 2 : -5 à la portée (4 tours) (CC : -6 à la portée (4 tours). 1 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 3 : -5 à la portée (4 tours) (CC : -6 à la portée (4 tours). 1 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 4 : -5 à la portée (4 tours) (CC : -6 à la portée (4 tours). 1 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 5 : -5 à la portée (4 tours) (CC : -6 à la portée (4 tours). 1 PA. 1 à 8 PO.
Niveau 6 : -5 à la portée (4 tours) (CC : -6 à la portée (4 tours). 1 PA. 1 à 10 PO.

Force de l'Âge : (niveau 21)

1/40 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour par cible : 2.

Niveau 1 : 12 à 13 (air), Vole 1 PM esquivable (1 tour) (CC : 15 à 16 (air), Vole 1 PM esquivable (1 tour)). 4 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 2 : 14 à 15 (air), Vole 1 PM esquivable (1 tour) (CC : 17 à 18 (air), Vole 1 PM esquivable (1 tour)). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 3 : 16 à 17 (air), Vole 1 PM esquivable (1 tour) (CC : 19 à 20 (air), Vole 1 PM esquivable (1 tour)). 4 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 4 : 18 à 19 (air), Vole 1 PM esquivable (1 tour) (CC : 21 à 22 (air), Vole 1 PM esquivable (1 tour)). 4 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 5 : 20 à 21 (air), Vole 1 PM esquivable (1 tour) (CC : 23 à 24 (air), Vole 1 PM esquivable (1 tour)). 4 PA. 1 à 8 PO.
Niveau 6 : 23 à 24 (air), Vole 1 PM esquivable (1 tour) (CC : 26 à 27 (air), Vole 1 PM esquivable (1 tour)). 4 PA. 1 à 10 PO.

Désinvocation > Bouffée d'Air : (niveau 26)

1/40 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour par cible : 1.

Effets sur les ennemis qui ne sont pas des invocations :

Niveau 1 : 6 à 7 (air), -3 aux coups critiques (1 tour) (CC : 9 à 10 (air), -4 aux coups critiques (1 tour)). 3 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 2 : 8 à 9 (air), -3 aux coups critiques (1 tour) (CC : 11 à 12 (air), -4 aux coups critiques (1 tour)). 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 3 : 10 à 11 (air), -3 aux coups critiques (1 tour) (CC : 13 à 14 (air), -4 aux coups critiques (1 tour)). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 4 : 12 à 13 (air), -3 aux coups critiques (1 tour) (CC : 15 à 16 (air), -4 aux coups critiques (1 tour)). 3 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 5 : 14 à 15 (air), -3 aux coups critiques (1 tour) (CC : 17 à 18 (air), -4 aux coups critiques (1 tour)). 3 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 6 : 17 à 18 (air), -4 aux coups critiques (2 tours) (CC : 20 à 21 (air), -5 aux coups critiques (2 tours)). 3 PA. 1 à 8 PO.

Effets sur les invocations :


Niveau 1 : 89 à 90 (air) (CC : 92 à 93 (air)). 3 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 2 : 91 à 92 (air) (CC : 94 à 95 (air)). 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 3 : 93 à 94 (air) (CC : 96 à 97 (air)). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 4 : 95 à 96 (air) (CC : 98 à 99 (air)). 3 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 5 : 97 à 98 (air) (CC : 100 à 101 (air)). 3 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 6 : 100 à 101 (air) (CC : 103 à 104 (air)). 3 PA. 1 à 8 PO.

Cupidité : (niveau 31)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Uniquement lançable sur soi-même.
Pas de lancer en ligne.
Pas de ligne de vue.
Affecte tous les alliés et les ennemis.
Nombre de tours entre deux lancers : 6.

Niveau 1 : +130 en force (5 tours), +130 en intelligence (5 tours). (CC : +150 en force (5 tours), +150 en intelligence (5 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 2 : +140 en force (5 tours), +140 en intelligence (5 tours). (CC : +160 en force (5 tours), +160 en intelligence (5 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 3 : +150 en force (5 tours), +150 en intelligence (5 tours). (CC : +170 en force (5 tours), +170 en intelligence (5 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 4 : +160 en force (5 tours), +160 en intelligence (5 tours). (CC : +180 en force (5 tours), +180 en intelligence (5 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 5 : +170 en force (5 tours), +170 en intelligence (5 tours). (CC : +190 en force (5 tours), +190 en intelligence (5 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 6 : +190 en force (5 tours), +190 en intelligence (5 tours). (CC : +210 en force (5 tours), +210 en intelligence (5 tours)). 3 PA. 0 PO.

Roulage de Pelle : (niveau 36)

1/40 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Pas de ligne de vue.
Nombre de lancers par tour par cible : 3.

Niveau 1 : 3 à 4 (feu) (CC : 6 à 7 (feu)). 3 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 2 : 5 à 6 (feu) (CC : 8 à 9 (feu)). 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 3 : 7 à 8 (feu) (CC : 10 à 11 (feu)). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 4 : 9 à 10 (feu) (CC : 12 à 13 (feu)). 3 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 5 : 11 à 12 (feu) (CC : 14 à 15 (feu)). 3 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 6 : 14 à 15 (feu) (CC : 17 à 18 (feu)). 3 PA. 1 à 8 PO.

Maladresse : (niveau 42)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour par cible : 1.

Niveau 1 : -2 PM esquivables (1 tour) (CC : -3 PM esquivables (1 tour)). 1 PA. 1 à 8 PO.
Niveau 2 : -2 PM esquivables (1 tour) (CC : -3 PM esquivables (1 tour)). 1 PA. 1 à 9 PO.
Niveau 3 : -2 PM esquivables (1 tour) (CC : -3 PM esquivables (1 tour)). 1 PA. 1 à 10 PO.
Niveau 4 : -2 PM esquivables (1 tour) (CC : -3 PM esquivables (1 tour)). 1 PA. 1 à 11 PO.
Niveau 5 : -2 PM esquivables (1 tour) (CC : -3 PM esquivables (1 tour)). 1 PA. 1 à 12 PO.
Niveau 6 : -3 PM esquivables (1 tour) (CC : -4 PM esquivables (1 tour)). 1 PA. 1 à 13 PO.

Maladresse de Masse : (niveau 48)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Uniquement lançable sur soi-même.
Pas de lancer en ligne.
Pas de ligne de vue.
Affecte uniquement les ennemis.

Niveau 1 : -2 PA esquivables (3 tours) (CC : -3 PA esquivables (3 tours)). 5 PA. 0 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 15. Zone : 3 cases (type Tremblement).
Niveau 2 : -2 PA esquivables (3 tours) (CC : -3 PA esquivables (3 tours)). 5 PA. 0 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 14. Zone : 4 cases (type Tremblement).
Niveau 3 : -2 PA esquivables (3 tours) (CC : -3 PA esquivables (3 tours)). 5 PA. 0 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 13. Zone : 5 cases (type Tremblement).
Niveau 4 : -2 PA esquivables (3 tours) (CC : -3 PA esquivables (3 tours)). 5 PA. 0 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 12. Zone : 6 cases (type Tremblement).
Niveau 5 : -2 PA esquivables (3 tours) (CC : -3 PA esquivables (3 tours)). 5 PA. 0 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 11. Zone : 7 cases (type Tremblement).
Niveau 6 : -2 PA esquivables (3 tours) (CC : -3 PA esquivables (3 tours)). 4 PA. 0 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 10. Zone : 8 cases (type Tremblement).

Accélération : (niveau 54)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Pas de ligne de vue.

Niveau 1 : +2 PM (3 tours) (CC : +3 PM (3 tours)). 3 PA. 0 à 7 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 11.
Niveau 2 : +2 PM (3 tours) (CC : +3 PM (3 tours)). 3 PA. 0 à 8 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 10.
Niveau 3 : +2 PM (3 tours) (CC : +3 PM (3 tours)). 3 PA. 0 à 9 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 9.
Niveau 4 : +2 PM (3 tours) (CC : +3 PM (3 tours)). 3 PA. 0 à 10 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 8.
Niveau 5 : +2 PM (3 tours) (CC : +3 PM (3 tours)). 3 PA. 0 à 11 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 7.
Niveau 6 : +3 PM (3 tours) (CC : +4 PM (3 tours)). 3 PA. 0 à 12 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 6.

Pelle du Jugement : (niveau 60)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour par cible : 2.

Niveau 1 : 3 à 4 (eau), -2 PM esquivables (1 tour) (CC : 6 à 7 (eau), -2 PM esquivables (1 tour)). 4 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 2 : 5 à 6 (eau), -2 PM esquivables (1 tour) (CC : 8 à 9 (eau), -2 PM esquivables (1 tour)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 3 : 7 à 8 (eau), -2 PM esquivables (1 tour) (CC : 10 à 11 (eau), -2 PM esquivables (1 tour)). 4 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 4 : 9 à 10 (eau), -2 PM esquivables (1 tour) (CC : 12 à 13 (eau), -2 PM esquivables (1 tour)). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 5 : 11 à 12 (eau), -2 PM esquivables (1 tour) (CC : 14 à 15 (eau), -2 PM esquivables (1 tour)). 4 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 6 : 14 à 15 (eau), -2 PM esquivables (1 tour) (CC : 17 à 18 (eau), -2 PM esquivables (1 tour)). 4 PA. 1 à 8 PO.

Pelle Massacrante : (niveau 70)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancer par tour par cible : 1.

Niveau 1 : 32 à 33 (eau) (CC : 35 à 36 (eau)). 5 PA. 1 PO.
Niveau 2 : 34 à 35 (eau) (CC : 37 à 38 (eau)). 5 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 3 : 36 à 37 (eau) (CC : 39 à 40 (eau)). 5 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 4 : 38 à 39 (eau) (CC : 41 à 42 (eau)). 5 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 5 : 40 à 41 (eau) (CC : 43 à 44 (eau)). 5 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 6 : 43 à 44 (eau) (CC : 46 à 47 (eau)). 5 PA. 1 à 7 PO.

Corruption : (niveau 80)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.

État Corrompu (6 tours).
Entre dans l'état Affaibli (1 tour).

Niveau 1 : Fait passer le tour suivant (1 tour). PDV rendus 100 (1 tour). (CC : Fait passer le tour suivant (1 tour). PDV rendus 120 (1 tour)). 5 PA. 1 à 2 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 14.
Niveau 2 : Fait passer le tour suivant (1 tour). PDV rendus 100 (1 tour). (CC : Fait passer le tour suivant (1 tour). PDV rendus 120 (1 tour)). 5 PA. 1 à 3 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 13.
Niveau 3 : Fait passer le tour suivant (1 tour). PDV rendus 100 (1 tour). (CC : Fait passer le tour suivant (1 tour). PDV rendus 120 (1 tour)). 5 PA. 1 à 4 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 12.
Niveau 4 : Fait passer le tour suivant (1 tour). PDV rendus 100 (1 tour). (CC : Fait passer le tour suivant (1 tour). PDV rendus 120 (1 tour)). 5 PA. 1 à 5 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 11.
Niveau 5 : Fait passer le tour suivant (1 tour), PDV rendus 100 (1 tour). (CC : Fait passer le tour suivant (1 tour). PDV rendus 120 (1 tour)). 5 PA. 1 à 6 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 10.
Niveau 6 : Fait passer le tour suivant (1 tour). PDV rendus 100 (1 tour). (CC : Fait passer le tour suivant (1 tour). PDV rendus 120 (1 tour)). 4 PA. 1 à 7 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 9.

Invocation de Pelle Animée : (niveau 90)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de tours entre deux lancers : 6.
IA : "agressive".

Niveau 1 : 290 PDV. 20 d'agilité. 0 % d'esquive PA, 70 % d'esquive PM. 3 % de résistances neutre / terre / feu / eau. 33 % de faiblesse air. 2 PA / 4 PM. (CC : 310 PDV. 40 d'agilité. 0 % d'esquive PA, 90 % d'esquive PM. 5 % de résistances neutre / terre / feu / eau. 33 % de faiblesse air. 2 PA / 4 PM.) 3 PA. 1 PO
Niveau 2 : 300 PDV. 30 d'agilité. 0 % d'esquive PA, 75 % d'esquive PM. 5 % de résistances neutre / terre / feu / eau. 33 % de faiblesse air. 2 PA / 4 PM. (CC : 320 PDV. 50 d'agilité. 0 % d'esquive PA, 95 % d'esquive PM. 7 % de résistances neutre / terre / feu / eau. 33 % de faiblesse air. 2 PA / 4 PM.) 3 PA. 1 PO.
Niveau 3 : 310 PDV. 40 d'agilité. 0 % d'esquive PA, 80 % d'esquive PM. 7 % de résistances neutre / terre / feu / eau. 33 % de faiblesse air. 2 PA / 4 PM. (CC : 330 PDV. 60 d'agilité. 0 % d'esquive PA, 100 % d'esquive PM. 9 % de résistances neutre / terre / feu / eau. 33 % de faiblesse air. 2 PA / 4 PM.) 3 PA. 1 PO.
Niveau 4 : 320 PDV. 50 d'agilité. 0 % d'esquive PA, 85 % d'esquive PM. 9 % de résistances neutre / terre / feu / eau. 33 % de faiblesse air. 2 PA / 4 PM. (CC : 340 PDV. 70 d'agilité. 0 % d'esquive PA, 105 % d'esquive PM. 11 % de résistances neutre / terre / feu / eau. 33 % de faiblesse air. 2 PA / 4 PM.) 3 PA. 1 PO.
Niveau 5 : 330 PDV. 60 d'agilité. 0 % d'esquive PA, 90 % d'esquive PM. 11 % de résistances neutre / terre / feu / eau. 33 % de faiblesse air. 2 PA / 4 PM. (CC : 350 PDV. 80 d'agilité. 0 % d'esquive PA, 110 % d'esquive PM. 13 % de résistances neutre / terre / feu / eau. 33 % de faiblesse air. 2 PA / 4 PM.) 3 PA. 1 PO.
Niveau 6 : 350 PDV. 80 d'agilité. 0 % d'esquive PA, 100 % d'esquive PM. 13 % de résistances neutre / terre / feu / eau. 33 % de faiblesse air. 2 PA / 4 PM. (CC : 370 PDV. 100 d'agilité. 0 % d'esquive PA, 120 % d'esquive PM. 15 % de résistances neutre / terre / feu / eau. 33 % de faiblesse air. 2 PA / 4 PM.) 2 PA. 1 à 2 PO.

Sort de la Pelle Animée :

Recul :


1 PA.
1 lancer par cible par tour.
Fait reculer la cible de 3 cases.
Pas de ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO non-modifiable.
1 à 6 PO.

Lenteur :


1 PA.
1 lancer par cible par tour.
-12 % d'esquives de PM (3 tours).
Pas de ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO non-modifiable.
1 à 6 PO.

Invocation de Coffre Animé : (niveau 100)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
IA : peureux.

Niveau 1 : 90 PDV. 10 d'agilité. 270 de sagesse. 1 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 0 PM. (CC : 110 PDV. 50 d'agilité. 250 de sagesse. 3 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 0 PM.) 4 PA. 1 PO.
Niveau 2 : 100 PDV. 20 d'agilité. 280 de sagesse. 2 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 0 PM. (CC : 120 PDV. 55 d'agilité. 270 de sagesse. 4 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 0 PM.) 4 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 3 : 110 PDV. 30 d'agilité. 290 de sagesse. 3 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 0 PM. (CC : 130 PDV. 60 d'agilité. 290 de sagesse. 5 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 0 PM.) 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 4 : 120 PDV. 40 d'agilité. 300 de sagesse. 4 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 0 PM. (CC : 140 PDV. 65 d'agilité. 310 de sagesse. 6 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 0 PM.) 4 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 5 : 130 PDV. 50 d'agilité. 320 de sagesse. 5 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 0 PM. (CC : 150 PDV. 70 d'agilité. 330 de sagesse. 7 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 0 PM.) 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 6 : 150 PDV. 70 d'agilité. 340 de sagesse. 7 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 0 PM. (CC : 170 PDV. 80 d'agilité. 370 de sagesse. 9 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 0 PM.) 3 PA. 1 à 6 PO.

Sorts du Coffre Animé :

Altération douteuse :


2 PA.
Nombre de lancers par tour par cible : 2.
-6 au retrait de PA (2 tours), -6 au retrait de PM (2 tours).
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO non-modifiable.
1 à 12 PO.

Harcèlement :


3 PA.
Nombre de tours entre deux lancers : 3.
-1 PA esquivables (3 tours), -1 PM esquivable (1 tour).
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO non-modifiable.
1 à 12 PO.

Chance :

3 PA.
+60 en prospection (Infini).
Nombre de tours entre deux lancers : Infini.
Pas de ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO non-modifiable.
0 PO.
Uniquement lançable sur soi-même.

Notes :

Explication sur les PDV finaux des invocations :

Les PDV indiqués correspondent à la vitalité de base de l'invocation, par la suite il faut utiliser cette formule :

Vitalité totale = (Vitalité de base de l'invocation) x (1 + (Niveau de l'invocateur) / 100).

Zone de Remblai :

Au niveau 6 du sort :

https://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_effects/remblai.png

Bilan sur les sorts :

Certains sorts peuvent se situer dans plusieurs catégorie.

Sorts d'attaques :


- Voie terre :

Sorts terre :
Lancer de Pelle (niveau 1), Remblai (niveau 13).
Sort neutre : Aucun.
Total : 2 sorts.

- Voie feu :
Sorts feu : Pelle Fantomatique (niveau 3), Roulage de Pelle (niveau 36).
Total : 2 sorts.

- Voie air :
Sorts air : Force de l'Âge (niveau 21), Bouffée d'Air (niveau 26).
Total : 2 sorts.

- Voie eau :
Sorts eau : Lancer de Pièces (niveau 1), Pelle du Jugement (niveau 60), Pelle Massacrante (niveau 70).
Total : 3 sorts.

Total : 9 sorts.

Sorts d'entrave :

- Lancer de Pelle (niveau 1) : Vole X d'agilité.
- Pelle Fantomatique (niveau 3) : Enlève les envoutements.
- Clef Réductrice (niveau 17) : -X à la portée.
- Force de l'Âge (niveau 21) : Vole X PM.
- Bouffée d'Air (niveau 26) : -X aux coups critiques.
- Maladresse (niveau 42) : -X PM.
- Maladresse de Masse (niveau 48) : -X PA.
- Pelle du Jugement (niveau 60) : -X PM.
- Corruption (niveau 80) : Fait passer le tour suivant.

Invocations :
- Pelle Animé (niveau 90) : Lenteur : -X % d'esquive PM.
- Coffre Animé (niveau 100) :
Altération douteuse : -X au retrait de PA, -X au retrait de PM.
Harcèlement : -X PA, -X PM.

Total :
9 sorts.
Avec les sorts des invocations : 11 sorts.

Sort de placement :

- Lancer de Pelle (niveau 1) : Vole X d'agilité.
- Sac Animé (niveau 1) : Sacrifice + Lancer de Pièces sur soi.
- Force de l'Âge (niveau 21) : Vole X PM.
- Accélération (niveau 54) : +X PM.


Total :
4 sorts.

Sorts de boosts :


-
Lancer de Pelle (niveau 1) : Vole X d'agilité.
- Renforcement (niveau 6) : +X au retrait de PA, +X au retrait de PM.
- Coup de Paluche (niveau 9) : +X aux coups critiques, PDV rendus : X.
- Force de l'Âge (niveau 21) : Vole X PM.
- Cupidité (niveau 31) : +X en force, +X en intelligence.
- Accélération (niveau 54) : +X PM.


Total :
6 sorts.

Sorts de soutien :

- Lancer de Pelle (niveau 1) : Vole X d'agilité.
- Pelle Fantomatique (niveau 3) : Enlève les envoutements.
- Renforcement (niveau 6) : +X au retrait de PA, +X au retrait de PM.
- Coup de Paluche (niveau 9) : +X aux coups critiques, PDV rendus : X.
- Clef Réductrice (niveau 17) : -X à la portée.
- Force de l'Âge (niveau 21) : Vole X PM.
- Bouffée d'Air (niveau 26) : -X aux coups critiques.
- Cupidité (niveau 31) : +X en force, +X en intelligence.
- Maladresse (niveau 42) : -X PM.
- Maladresse de Masse (niveau 48) : -X PA.

- Accélération (niveau 54) : +X PM.
- Pelle du Jugement (niveau 60) : -X PM.
- Corruption (niveau 80) : Fait passer le tour suivant.

Invocations :

- Sac Animé (niveau 1) : Sacrifice.
- Pelle Animé (niveau 90) : Lenteur : -X % d'esquive PM.
- Coffre Animé (niveau 100) :
Altération douteuse : -X au retrait de PA, -X au retrait de PM.
Harcèlement : -X PA, -X PM.
Chance : +X en prospection.

Total : 13 sorts.
18 sorts avec les invocations.

Bilan général :


- Les sorts sont lissés.
- Les sorts inutiles sont remplacés ou améliorés.
- La polyvalence de la classe est améliorée.
- La capacité d'altération est améliorée.
- L'Enutrof devient plus utile en PvM multi grâce aux sorts de soutien.
- Le côté Enutrof mule à dropper disparait.
- La classe gagne en souplesse de jeu.
- Les écarts CN - CC sont réduits.

Panoplie de Classe :

• Chapeau Taufeu (niveau 40)

+25 aux CC sur le sort Lancer de Pelle.
Réduit de 2 le délai de relance du sort Invocation de Sac Animé.
Augmente la portée du sort Lancer de Pièces de 3.
+25 de dommages sur le sort Pelle Fantomatique.

• Cape Haharnum (niveau 80)

Réduit de 1 le délai de relance du sort Renforcement.
Réduit de 1 le coût en PA du sort Coup de Paluche.
+25 de dommages sur le sort Remblai.
+30 aux CC sur le sort Clef Réductrice.

• Bottes Lepont Davignon (niveau 100)

+1 PM.
+25 aux CC sur le sort Force de l'Âge.
Augmente la portée du sort Bouffée d'Air de 2.
Réduit de 1 le coût en PA du sort Cupidité.
+25 de dommages sur le sort Roulage de Pelle.

• Ceinture Gessant (niveau 130)

+30 aux CC sur le sort Maladresse.
Réduit de 2 le délai de relance du sort Maladresse de Masse.
Réduit de 1 le coût en PA du sort Accélération.
+25 de dommages sur le sort Pelle du Jugement.

• Anneau Stalgik (niveau 150)

+25 de dommages sur le sort Pelle Massacrante.
Réduit de 1 le délai de relance du sort Corruption.
Augmenté la portée du sort Invocation de Pelle Animé de 3.
Réduit de 1 le coût en PA du sort Invocation de Coffre Animé.
Citation :
Publié par Mirroir l'Omnipotent

Cupidité :
L'Enutrof est un altéreur et ce sort fait l'inverse du rôle de l'Enutrof, il boost les ennemis. Un gain sur une zone type Tremblement pourrait être intéressant tout en supprimant le gain aux ennemis.

Cupidité : (niveau 31)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Uniquement lançable sur soi-même.
Pas de lancer en ligne.
Pas de ligne de vue.
Zone : 8 cases (type Tremblement).
Affecte les alliés et les ennemis.
Nombre de tours entre deux lancers : 6.

Niveau 1 : +80 en force (5 tours), +80 en intelligence (5 tours). (CC : +110 en force (5 tours), +110 en intelligence (5 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 2 : +90 en force (5 tours), +90 en intelligence (5 tours). (CC : +120 en force (5 tours), +120 en intelligence (5 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 3 : +100 en force (5 tours), +100 en intelligence (5 tours). (CC : +130 en force (5 tours), +130 en intelligence (5 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 4 : +110 en force (5 tours), +110 en intelligence (5 tours). (CC : +140 en force (5 tours), +140 en intelligence (5 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 5 : +120 en force (5 tours), +120 en intelligence (5 tours). (CC : +150 en force (5 tours), +150 en intelligence (5 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 6 : +150 en force (5 tours), +150 en intelligence (5 tours). (CC : +180 en force (5 tours), +180 en intelligence (5 tours)). 3 PA. 0 PO.
on peut revenir là dessus?
perso, je ne suis pas d'accord sur ce que tu dit au début: il ne booste pas toujours les ennemis.
actuellement, ce sort est extrêmement tactique: lorsque on le lance, on doit savoir s'il profitera a l'ennemi (s'il tape feu, terre ou neutre), et si c'est le cas, comment on va ensuite le débuffer ou le garder a distance.
pour une team se connaissant bien, et connaissant bien l'adversaire (en particulier en pvm), ce sort est incontournable, perso je l'utilise tout le temps.

dans l'optique que tu proposes, il suffit de le spammer en début de combat (si les combattants sont regroupés aux extrémités de la map) pour augmenter sensiblement les dégâts de l'équipe, ça deviendra un sort de spam qui ne demandera aucune réflexion.
bref, je le préfère largement dans sa version actuelle.
après concertation avec Mirroir, on compte mettre ça en zone 48 ce week end.
si vous avez des remarques, des demandes de modif ou que vous pensez que tout est a changer et qu'il faut plus de temps, dites le^^
L'ensemble des changements a été très bien fait selon moi.

Par contre, je comprend toujours pas pourquoi, selon vous, lissage des degats = 2 valeurs. Une fourchette de 10, c'est trop, je le conçois aisément, mais 2 valeurs, c'est trop peu. Selon, moi, il faudrait au moins 4 valeurs, et encore, ça dépend des sorts (sur des gros dégâts de bases, on peut monter a 6 ou 8 valeurs)
Pas d'accord sur de nombreux points, mais je m'en fous j'ai plus de temps à perdre en débats stérilles.

Vous avez votre vision du jeu enutrof et il n'y a rien que l'on puisse faire pour la changer.


J'espere sincerement que les dev' feront plus que regarder les topics les plus récents, car si ils veulent de vrais débats, de vrais propositions et des iidées innovantes va falloir remonter beaucoup plus loin que cela dans le temps.
Je dirais au bas tous les topics d'équilibrage depuis 2 ans minimum, là ils auront un apercu critique et argumentés de nombreux faits et gestes des joueurs qui ont deserté le jeu par manque de réactivité du studio concernant l'équilibrage.
Une volonté de modifier absolument tous les sorts, meme ceux qui ne posent aucun souci. La non distinction entre lissage et modification de la moyenne des degats. Une vision de l'enu qui t'es propre et dont tu ne demords pas. Des modifications des sorts decriés sur quasiment tous les proprietes du sort entre l'effet, le cout ou les degats. Des sorts a contresens du jeu enu.
Bref, ca decridibilise quelques bonnes idées qui se cachent dans le pavé, dommage.

Ha ben tiens j'avais pas vu ton message God, ca rassure de pas etre seul.
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