SWTOR: Mes attentes, mes déceptions, mes critiques. Le droit de donner son avis.

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@-Joker- : Hummm on me dit dans l'oreillette que SWTOR a un PvP vraiment excellent et très présent IG qui retiendra à coups sûr de nombreux fan du genre qui seront peut être déçu par le reste ( PvE / Farming / Scenario Awesome / instances ) !!!



..... ou pas ?
Citation :
Publié par karismo
N'oublions pas que SWTOR devrait être un MMO ThémePark et non un MMO SandBox. Dans un environnement ThémePark la majorité des joueurs préfère être portée par l'histoire plutôt que de devoir la créer eux mêmes. Les choix de Bioware me paraissent donc logiques.
Tout à fait.
C'est aussi l'impression que donne les annonces actuelles et j'appelle cela une régression.
Curieusement, les annonces de Guild Wars 2 me donnent exactement la même impression.

Ca doit être une mode ...
Citation :
N'oublions pas que SWTOR devrait être un MMO ThémePark et non un MMO SandBox. Dans un environnement ThémePark la majorité des joueurs préfère être portée par l'histoire plutôt que de devoir la créer eux mêmes. Les choix de Bioware me paraissent donc logiques.
Vue que le joueurs auras des choix à faire durant ses mission qui vont influencer le scénario de leur personnage je doute que l'ont puisse vraiment parler de ThémePark.
Je pense le contraire. Imposez des choix c'est déjà se faire diriger d'où le theme park.
Sur Eve online, On me m'impose aucun choix.
j'aurai tendance à dire que la complexité des choix ne sera qu'une façade dans un theme park.


Après cela peut être une très belle façade.
Citation :
Publié par Adrian Dinglewood
C'est aussi l'impression que donne les annonces actuelles et j'appelle cela une régression.
Curieusement, les annonces de Guild Wars 2 me donnent exactement la même impression.

Ca doit être une mode ...
Je ne pense pas que l'on puisse à proprement parler de régression, je dirais plutôt que c'est un choix délibéré de leur part, et cela dés le départ, pour se démarquer de SWG qui a été un pseudo échec. Bioware, novice dans le monde du MMO, à été certainement choisi en priorité pour les qualités scénaristiques de ses précédentes réalisations et au final un univers où la scénarisation reste prépondérante ne peut être que dirigiste. On peut certes avoir l'impression de "choisir" sa voie mais ces choix restent bornés et leurs conséquences limitées. Le bon déroulement de l'histoire primera toujours sur la liberté.

Quelque soit les choix effectués le joueur arrivera là où le développeur, plus conteur d'histoire que véritable créateur, l'a décidé. C'est la différence fondamentale avec un univers sandbox où le développeur, dans ce cas plus créateur d'univers que conteur, doit s'adapter continuellement à cet univers en évolution permanente qu'il ne maitrise pas toujours.

Alors SWTOR ThémePark dirigiste, bon ou mauvais choix ? Dans l'absolu je n'ai pas la réponse, mais si on se limite à l'aspect purement commercial, je pense que c'est le choix le plus adapté à la réalisation des objectifs ambitieux que Bioware s'est fixé car il est plus facile d'évoluer dans un univers "balisé" que dans un univers "libre".
Pour être précis, Damion Schubert a dit que SWTOR serait un mélange entre sandbox et theme park. Je crois me souvenir qu'il avait utilisé le terme "theme world" pour synthétiser l'idée.
Bonjour,

Voici le Blog des Développeurs dont Messer parle :

Citation :
La communauté : Le troisième élément.

Les jeux massivement multijoueur ne sont pas nouveaux. Le premier véritable jeu massivement multijoueur était un monde virtuel reposant uniquement sur des descriptions textuelles appelé MUD, créé par Richard Bartle et Roy Trubshaw en 1978. Cette petite fenêtre et ses descriptions qui faisaient mal aux yeux n'avaient visuellement rien à voir avec les mondes virtuels luxuriants que la 3D nous propose aujourd'hui, mais ça a suffi. Ça a suffi pour lancer le genre et pour inciter les concepteurs du monde entier à imaginer des possibilités et à débattre des aspects philosophiques de la conception des jeux. Une de ces questions, que l'on se pose encore aujourd'hui, est de savoir si les environnements massivement multijoueur doivent se définir comme des jeux ou des mondes.

Les partisans de la philosophie du monde voient l'espace comme une simulation ou un bac à sable. Les adeptes de cette approche insistent avant tout sur la liberté et le réalisme : les joueurs peuvent user et abuser de presque tout ce qui les entoure, y compris des autres joueurs. Dans le "monde" MMO, une large gamme d'actions s'offre aux joueurs, la plupart d'entre elles ayant relativement peu de profondeur. La profondeur du monde MMO repose sur les interactions : les joueurs sont invités à explorer le monde et à trouver leur propre amusement. Le monde MMO rejette les contraintes artificielles comme les classes ou les conditions de niveau.

La philosophie du jeu est bien sûr tout le contraire. Les partisans de cette approche insistent avant tout sur le divertissement et l'équilibre. Le jeu MMO est souvent décrit comme un parc à thème dans un monde virtuel : l'activité du joueur y est étroitement contrôlée, afin de s'assurer qu'il aura une expérience de combat divertissante, équilibrée et intéressante, et la plupart du temps sans nuire aux autres joueurs. Le jeu MMO n'a aucun problème à introduire des règles arbitraires pour proposer une expérience de jeu intense et viscérale. Les joueurs peuvent faire moins d'actions, mais ces actions ont plus de profondeur (comme un jeu de combat plus profond et plus équilibré).

Je travaille depuis longtemps dans le domaine des MUD et des MMO et à force d'en concevoir, j'en suis venu à la conclusion que ces deux extrêmes posent de sérieux problèmes de conception. Les mondes offrent une grande liberté, mais cette liberté a un prix : ils ont tendance à être durs et offrent peu de choses au nouveau joueur en termes d'objectifs et de directions. Beaucoup de joueurs sont submergés par la liberté ou ne parviennent pas à s'amuser. Un monde est souvent façonné par les gens qui y sont passés avant vous, et cette dépendance vis-à-vis du hasard rend les concepteurs nerveux.

De leur côté, les jeux purs ont eux aussi leurs problèmes. La liberté est un élément fondamental de la magie des MMO et les contraintes artificielles ainsi que les mécanismes nuisent à la fiction et au sentiment de vivre dans un monde virtuel. Quand on travaille sur une franchise offrant une richesse et une texture comme celles de Star WarsTM, la dernière chose qu'on veuille, c'est de les gâcher. Pire encore, la profondeur et la splendeur visuelle de Star WarsTM: The Old Republic disparaîtraient complètement si les joueurs ne pouvaient pas sortir des sentiers battus et vivre dans l'espace de temps en temps.

J'ai toujours défendu la modération et je pense qu'avec The Old Republic on a trouvé un équilibre, un juste milieu qui réunit les points forts des deux philosophies : offrir une expérience de jeu dirigée et équilibrée dans un monde Star Wars vivant et luxuriant.

Mais je crois également que le débat jeu contre monde oublie un troisième élément : la communauté.

La communauté correspond à l'idée folle selon laquelle les jeux massivement multijoueur sont plus intéressants quand les autres joueurs comptent. Les partisans de ce point de vue aiment avant tout la compétition et la coopération. Les joueurs intéressés par la communauté veulent pouvoir interagir avec d'autres joueurs et les rencontrer. Ils partagent les idéaux d'autres écoles de pensées : les joueurs intéressés pas la communauté accordent une grande importance à l'équilibre et à l'équité, mais ils recherchent aussi la liberté pour pouvoir s'exprimer et interagir avec les autres.

À mes yeux de concepteur de MMO, la communauté est la clé de tout. Honnêtement, si vous vouliez simplement jouer à un "jeu", vous choisiriez un jeu de rôle solo. Si vous recherchiez un "monde", vous opteriez peut-être pour un jeu de simulation de vie. Mais la communauté, c'est le cœur de l'aspect "massivement multijoueur" du MMO. Quand on regarde les choses sous cet angle, la "communauté" est au moins aussi importante que les notions de "jeu" ou de "monde" dans ce débat.

Et peut-être même plus.

Regardez notre système de dialogue multijoueur. The Old Republic est en tout point un MMO, mais si un joueur le souhaite, il peut parfaitement jouer en solo tout au long du jeu jusqu'au dernier niveau. Il passera à côté d'un contenu exceptionnel, mais on ne veut pas que les joueurs se sentent obligés de se regrouper. Ce que nous voulons, c'est qu'ils en aient envie. Ce principe nous a donné l'occasion de faire de nombreuses expériences et nous a entraînés sur plusieurs pistes fructueuses. Les conversations multijoueur, dans lesquelles les joueurs se battent pour répondre, ont donné lieu à des situations drôles (et parfois cocasses) lors des tests (et non, un autre joueur ne peut pas modifier votre score du côté obscur avec sa réponse). Mais les récompenses extrinsèques ne nous suffisent pas. Nous testons de nouvelles récompenses qui peuvent être débloquées en aidant d'autres membres du groupe à atteindre leurs objectifs de classe, et en général nous sommes plutôt satisfaits du résultat.

La confection est un autre domaine dans lequel nous avons beaucoup parlé de communauté. L'équipe de conception des systèmes ne se satisfait pas des systèmes de confection que nous connaissons, dans lesquels de nombreux artisans ne travaillent que dans leur intérêt. Nous avons beaucoup débattu sur la façon dont nous pourrions faire en sorte que les artisans, les véritables artisans dévoués, se fassent un nom et occupent un rôle important dans leur communauté. Mais ce débat fera l'objet d'une autre lettre.

En fait, vous entendrez sans doute plus parler des autres concepteurs de systèmes et de moi-même dans les prochains mois, lorsque nous serons plus en mesure de vous parler des systèmes et des fonctionnalités qui sous-tendent le jeu. Comme je vous l'ai déjà dit, The Old Republic est un MMO, et ce sont ces systèmes et ces fonctionnalités qui permettent d'appuyer ce fait. Préparez-vous à entendre beaucoup de théories sur la conception ! Vous verrez un thème commun à toutes ces théories émerger : nous nous demandons sans cesse si telle fonctionnalité est meilleure parce qu'elle profite aux autres joueurs et à la communauté.


Damion Schubert
Concepteur de systèmes en chef


[Source : http://www.swtor.com/fr/actualite/blog/20100402_001 ]

LJD Kreev Vargas [GM L.O.U.P.S] - [Modérateur JoL] - [Admin du Forum de la Communauté RP]
Merci beaucoup Malheur, je suis complètement passé à coté de cette lettre

Citation :
La confection est un autre domaine dans lequel nous avons beaucoup parlé de communauté. L'équipe de conception des systèmes ne se satisfait pas des systèmes de confection que nous connaissons, dans lesquels de nombreux artisans ne travaillent que dans leur intérêt. Nous avons beaucoup débattu sur la façon dont nous pourrions faire en sorte que les artisans, les véritables artisans dévoués, se fassent un nom et occupent un rôle important dans leur communauté. Mais ce débat fera l'objet d'une autre lettre.
Ca, j'aime.
De mon point de vue, créer une communauté digne de ce nom c'est rendre le joueur complétement dépendant des autres. Notamment avec l'artisanat, que TOUT ce que le joueur est besoin puisse être produit par des artisants... (cf. le système d'EvE)

Pour le reste, l'aspect bac à sable\parc à thème, on ne pourra que juger sur pièce.
Citation :
Publié par Guaboo
quand tu as lu une quête une fois, les prochaines fois tu la zappes

Alors oui c'est bien beau 200H de scénario, mais je le referais pas en boucle non merci.
Tu n'as pas une quête scénarisé pour toute les classes , mais une quête scénarisé par classe .Donc à moins de vouloir les 2 spécialisation , tu as peut de chance de tomber sur la même quête scénarisé avec un rerol .
Ce qui fait que n'importe qui peut reroll les 8 classes et pourra se torcher rien que 8 "kotor III"tous différents...ce qui n'est pas négligeable.

On aura sans doute une très grande population de petits levels (spé reroll en chaîne), même bien après la release...avis aux greykillers
"offrir une expérience de jeu dirigée et équilibrée dans un monde Star Wars vivant et luxuriant"

ce sera juste un gros theme park, d'ailleurs theme world ne veut pas dire sandbox + theme park, mais bien theme park très très grand...
et swg a eu bcp de succès pré nge stop dire n"importe quoi
bref ça sera peut être beau et bien fait mais ça ne sera pas pour moi à priori.
d'ailleurs dans les calculs marketing je serais curieux de savoir comment ils définissent les différents types de gamers et lesquels ils visent, même si j'ai mon idée là dessus...
Citation :
Publié par Mr Sank
Ce qui fait que n'importe qui peut reroll les 8 classes et pourra se torcher rien que 8 "kotor III"tous différents...ce qui n'est pas négligeable.

On aura sans doute une très grande population de petits levels (spé reroll en chaîne), même bien après la release...avis aux greykillers
* Quote: Yes, we have anti-twink measures. Yes, high level players get shut out if they kill creatures too far below them. - XP Damion Schubert

* Quote: We don’t support the high level character killing the low level player, but it’s safe to say that we’re going to make sure that that does not happen. - VG247 March 2010

vu ce qu'en disent les devs c'est pas un jeu pour les Viandards oui je sais elle etait facile celle la.
Citation :
Publié par Merowym
"offrir une expérience de jeu dirigée et équilibrée dans un monde Star Wars vivant et luxuriant"

et swg a eu bcp de succès pré nge stop dire n"importe quoi
bref ça sera peut être beau et bien fait mais ça ne sera pas pour moi à priori.
d'ailleurs dans les calculs marketing je serais curieux de savoir comment ils définissent les différents types de gamers et lesquels ils visent, même si j'ai mon idée là dessus...
SWG a eu du succès (surtout pour un sandbox), mais à côté de FFXI/WOW sortis +/- deux ans après c'était une très grosse déception quand on sait que SW avale Warcraft et Final Fantasy en tèrme de renommée.
Et malheureusement je crois que ce sont les TP qui attirent les joueurs actuellement.
Citation :
Publié par Daylen
.....
C'est bien le problème , ils ont fais un Sand Box en attendant un succès digne d'un TP . Maintenant pour un SB , c'est vraie qu'il a eu un bon succès
Citation :
Publié par Merowym
[B]
et swg a eu bcp de succès pré nge stop dire n"importe quoi
SWG n'a absolument pas eu le succès escompté pour une licence SW que ce soit pré ou post nge. C'est d'ailleurs pour cette raison que c'est Bioware et non SoE qui est charge de la deuxième tentative d'obtention du jackpot.
Le budget de SWTOR c'est quelque chose comme 100M $.

Tu peux pas pondre un pur Sandbox et essayé de rentabiliser un jeu qui à coûté de prix là... Ou alors faut être marteau.
Citation :
Publié par Kelekt / Balag
Le budget de SWTOR c'est quelque chose comme 150M Euros.

Tu peux pas pondre un pur Sandbox et essayé de rentabiliser un jeu qui à coûté de prix là... Ou alors faut être marteau.
et puis plus ca va moins on a de libertés, et la tendance actuelle c'est "tout le monde doit pouvoir finir le contenu".
comme le sand box est l'opposé de tout ca, normal qu'ils aillent vers le TP, sad but true
je suis en train de traduire l'article "ce qu'on sait de TOR" du fofo offi et qui est bien plus complet que celui de JOL, et malgré tout je garde espoir car pas mal de choses passées inaperçues ici on quand meme été revelées : ce jeu risque d'etre tres bon
Citation :
Publié par Kelekt / Balag
Le budget de SWTOR c'est quelque chose comme 150M Euros.
Oulà du calme, le chiffre c'est ~100M US$
C'est pas rien déjà mais là tu passes du simple au double :P
Point de vue très intéressant comme on aimerait en lire plus. Néanmoins un bémol: malgré ses nombreux défauts, SwG est , comme MMO, d'une richesse encore largement supérieure, y compris en 2010, à quantité de mmos sortis récemment.

Son housing est toujours aussi accompli, on peut avoir un personnage musicien ou danseur, on a donc toujours des villes de joueurs, le storyteller permet d'organiser de vrais évents et pas la misère que l'on voit souvent soit du pseudo RP uniquement basé sur du blabla pompeux, la sphère craft est très poussée, le pvp n'est pas mal du tout et revu dernièrement etc.

Meme avec ses défauts, sa nge et son ancienneté, SWG fait partie du haut du panier des mmos, et c'est un mmo a part entière. Ce qualificatif est mérité (comme pour Fallen Earth Vanguard ou autre, Eve bien sur, au sommet)

Citation :
ref ça sera peut être beau et bien fait mais ça ne sera pas pour moi à priori
idem. je me fous de savoir si SWTOR sera vendu ou pas par millions de boites ou pas, la seule chose qui m'intéresse est de savoir si le mmo SWTOR sera un MMO ou un KOTOR III à Abonnement. Dans le 1er cas ça m'intéresse, même si je fais partie des 10 K intéressés par le concept, dans le 2nd cas, non, car passé le 1er mois, il n'y aura plus de contenu. Un vrai MMO est sans fin, car suffisamment open pour permettre aux joueurs de créer du contenu. Un pseudo MMO est juste un jeu multi (de moins en moins massivement d'ailleurs) avec de quêtes (répétitives) .

Néanmoins l'intérêt de EA est de vendre son SWTOR à des millions de gens, j'en déduis donc que sur le fond ce jeu risque d'être très peu satisfaisant. Sur la forme je n'ai aucun souci, il sera sans doute d'une qualité supérieure à des AOC/WAR lors de leurs lancements. Par contre, et si je ne doute pas du succès massif des ventes initiales, j'ai des doutes sur le maintien massif des abonnements passés les 2/3 premiers mois . Pourquoi ? Parce que ce qu'on en sait (et on sait par exp que ce que l'on sait d'un mmo = ce qu'il sera finalement et fondamentalement) permet de conclure

- en l'existence d'un système solide de scénario/dialogues, que ce sera meme son point fort,
- en l'existence de zones finalement assez "couloirs" a la Kotor (cf Kotro + images que l'on a de SWTOR)

Donc: au final rejouabilité moyenne à faible. A mon sens, EA joue la carte de la vente de boites plus que celle (plus incertaine il est vrai) de la durée des abonnements. C'est donc sans doute une tactique. (Basée sans doute sur l'idée qu'il est plus facile de vendre des millions de boites au lancement d'un produit, qui plus est pour un produit porté par une telle licence, que de maintenir des gens en abonnement)

Bref est ce un MMO (Massivement ? Quid de la notion de Monde permanent?) ou un pseudo MMO ?( qualificatif-justification du paiement d'un abonnement, pour un jeu finalement solo ou multi)

Citation :
Damion Schubert a dit que SWTOR serait un mélange entre sandbox et theme park. Je crois me souvenir qu'il avait utilisé le terme "theme world" pour synthétiser l'idée.
Un Schubert dont je n'ai jamais entendu parler. ^^
Je pense qu'il y a un débouché pour les sandbox autant que pour les theme park, le souci étant que les premiers ont en général des moyens de développement bien inférieurs aux deuxièmes.
Je suis convaincu qu'un sandbox bien fait sur le fond autant que sur la forme pourrait avoir énormément de succès à l'heure actuelle.
Les grosses boites ne veulent plus prendre de risque et les petites n'ont pas vraiment les moyens de le faire.
Si SWG sortait de nos jours avec les bons graphismes et quelques améliorations il casserait la baraque.
A mon avis, la vision des directeurs marketing des grosses boites de développement de jeux vidéos sont faussées par le phénomène wow.
Le salut viendra de l'open source, j'en suis persuadé, car open source =/= rentabilité, et on aura enfin du vrai sandbox comme on en a rêvé.
Les chiffres te donnent totalement raison. Eve est en progression constante depuis sa création,, alors que la plupart des mmos à tendance thème park se cassent la gueule (sauf pour l'exception). C'est une erreur que de vouloir à tout prix nous sortir du wow like ou TP à toutes les sauces car:
1° Wow est commercialement indétrônable
2° le joueur auquel s'adresse ce genre de jeux est un public versatile, qui ne paiera JAMAIS un abonnement sur l a durée rien que pour une activité de type RP ou housing etc. Et qui , on le voit ici, ne connait meme pas KOTOR ou SWG. NBref qui ne vient que parce que c'est du Star Wars, qui le consommera, et en partira, au bout de 2 mois, une fois les quêtes "de base" achevées. A mon sens le seul public fiable sur la durée est le public connaisseur.

Les Cies font toujours le même calcul et il est, sur la durée, mauvais.
Néanmoins si c'est un pur calcul de rentabilité à très court terme (vente massive de boites) c'est un très bon calcul.

Seuls les membres de Bioware et du CA de EA connaissent la stratégie du grp autour de ce titre. La stratégie financière choisie détermine le gameplay de SWTOR. Je serais surpris que EA produise du CCP.
Citation :
Publié par Merowym
Je pense qu'il y a un débouché pour les sandbox autant que pour les theme park, le souci étant que les premiers ont en général des moyens de développement bien inférieurs aux deuxièmes.
Je suis convaincu qu'un sandbox bien fait sur le fond autant que sur la forme pourrait avoir énormément de succès à l'heure actuelle.
Je ne pense pas.
Les sandbox, ca a fonctionné grave, et ca fonctionne encore dans une certaine mesure, du fait qu'ils sont arrivés avant la grande vague de theme park qui rendu le monde du MMO accessible au grand public.

A partir de ce moment, ce grand public, si il devait bouger sur un sandbox, se retrouverait littéralement noyé sous sa propre liberté et son manque de repère. Je dirai qu'on a sans doute trop pris le pli des jeux dirigistes qui brident notre imagination dès lors qu'on a touché un peu trop longtemps du theme park.

En revanche, j'aurai vraiment aimé (enfin, j'aimerai toujours vraiment ) que le combo BW+licence SW, avec le potentiel attractif qu'il a, puisse se permettre de prendre un risque et de refaconner le monde du MMO pour remettre un genre de sandbox au goût du jour pour le grand public. Mais vu le pognon mis en jeu, je peux comprendre qu'ils ne prennent pas autant de risques que je le voudrais.

Mais j'ai l'intime conviction qu'on arrivera à l'écoeurement des theme parks et qu'un jour, un nouveau cycle redémarrera
Citation :
Publié par Messer
Mais j'ai l'intime conviction qu'on arrivera à l'écoeurement des theme parks et qu'un jour, un nouveau cycle redémarrera
vu la tronche des courbes d'abonnements des mmo récents, soit on y est à l'ecoeurement soit c'est passé dans les moeurs le concept du kleenex pour tout : on joue on jette (ceci explique pourquoi les studios ne misent que sur les boites de jeu).
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