L'amélioration de l'ensemble des équipements de la partie 1 de Frigost.

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Le but de ce Wiki est d'établir une discussion à propos des objets de la partie 1 de Frigost à puissance trop faible ainsi que des propositions d'améliorations.

http://www.britax-romer.fr/images/Warning-trans.pngCe Wiki est en cours de construction, n'hésitez pas à le compléter.

Les jets des items sont disponibles ici :
[Wiki] Nouvelles recettes de la version 2.1.0


Talisman Doline :


http://ups.imagup.com/ano1/1280669204.jpg

Critiques des bonus :


Cette amulette en plus d'avoir des bonus en général médiocres procure un malus aux coups critiques.
Malgré la présence de force, on lui préféra une Amulette du dragoeuf, une Amulette du renouveau, La feuille de printemps voir même un petit Collier du dragon cochon.

Propositions d'améliorations :


Proposition 1 :

Remplacer le malus aux coups critiques par un bonus aux coups critiques et augmenter les jets des dommages élémentaires air, terre et neutre qui semblent aller de 6 à 8, et les passer de 7 à 10.


Proposition 2 :
Augmenter les jets de dommages élémentaires air, terre et neutre à :
+13 - 15 dmg neutre/terre/air

Proposition 3 :


Collier Yé :


http://ups.imagup.com/ano1/1280669278.jpg

Critiques des bonus :


Cette amulette ne procure pas de vitalité, et cette absence de vitalité n'est pas compensée par les autres caractéristiques.
Même si elle offre de bonnes % résistances air et eau, le Collier du minotot restera tout de même préférable sachant qu'on peut repêcher de l'initiative autre part.

Propositions d'améliorations :


Proposition 1 :

Ajouter une ligne de caractéristique +71 à 120 en vitalité.

Proposition 2 :
Augmenter l'apport de caractéristique à :
+50 - 80 agilité
+50 - 80 chance
+13 - 15 dmg poussé
(elle devient une amulette dédié à l'augmentation des dommage en contrepartie d'une baisse de vitalité )

Proposition 3 :


Anneau Tabéné


http://ups.imagup.com/ano1/1280669322.jpg

Critiques sur les bonus :


Cette anneau procure un fort malus aux dommages neutre, au final on peut considérer que l'Anneau du meulou lui est supérieur alors qu'il a 47 niveaux de moins.
Le Sceau souverain du roissingue sera également largement meilleur.
Les dommages élémentaires ne montent également pas très haut.

Propositions d'améliorations :


Proposition 1 :

Supprimer le malus de dommages neutre, faire passer la ligne de % résistances air de 6 à 10 % au lieu d'environ 5 à 7 % actuellement après tests et faire passer les dommages élémentaires terre et eau de 6 à 10 au lieu de 6 à 8 actuellement.

Proposition 2 :
Augmenter l'apport de caractéristique à :
+40-60 force
+40-60 chance
+13-15dmg terre /eau
+10 res neutre /terre /eau
+8-10 res critique
supprimé la résistance en %air
(il devient un anneau dédié à l'augmentation de la force et de la chance ; une sorte de meulou terre/eau plus puissant )

Proposition 3 :


Sandales Binosse :


http://ups.imagup.com/ano1/1280701718.jpg

Critiques sur les bonus :


Cette paire de bottes en plus d'être réservée à des personnages air, procure un Malus Tacle très élevé, au final on préféra des Bottes harry ou des Sandales du minotot.

Propositions d'améliorations :


Proposition 1 :
Augmenter les caractéristique à :
+5% res eau/feu/air/terre/neutre
+15 fuite
+350 - 450 vitalité
(cette paire de botte deviendra donc intéressante car la seule de ce niveau offrant autant de vitalité tout en donnant de sympathique résistance et une Fuite très intéressante.)

Proposition 2 :


Proposition 3 :


Slip Hie


http://ups.imagup.com/ano1/1280702224.jpg

Critiques sur les bonus :


Cette ceinture ne procure pas de sagesse alors qu'elle a de la PP qui sert uniquement en PvM, et en PvP elle n'arrive pas à la cheville du String automnal du chêne mou, de la Ceinture des vents ou encore de la Ceinture cérémoniale du seigneur des rats.

Propositions d'améliorations :


Proposition 1 :

Ajouter 16 à 25 en sagesse.

Proposition 2 :
Changer la ceinture pour en faire une spéciale tacle orienté eau/agilité et éviter d'en faire un doublon avec celle précité:

+200-250 vitalité
+40-60 agilité
+40-60 chance
+10-20 %dmg
+10-20PP
+15 tacle
-15 fuite


Proposition 3 :


Slip Noze


http://ups.imagup.com/ano1/1280717794.jpg

Critiques sur les bonus :


Elle offre de l'initiative, bonus non présent sur la plupart des autres ceinture. Cependant, il n'y a ni PO (bonus très présent sur les ceintures), "seulement" 4 aux coups critiques et une absence de sagesse qui achève la ceinture.
Il y a aussi un malus fuite qui la rend encore moins bonne.
A titre de comparaison on préférera sans broncher une Ceinture des Vents, String automnal du chêne mou ou encore Ceinture rasboulaire du Rasboul.

Propositions d'améliorations :


Proposition 1 :

Ajouter un bonus de 1 PO, retirer le malus fuite.

Proposition 2 :

Ajouter un bonus de 1 PO, ajouter 16 à 25 de sagesse.

Proposition 3 :

Ajouter un bonus de 31 à 40 sagesse et abaisser le Malus Fuite à 5.

Proposition 4 :

Retirer la PP, ajouter un bonus de 36 à 50 en sagesse.

Proposition 5 :
Transformer cette ceinture en spéciale intelligence + tacle offrant des dmg feu/neutre/terre:
+200-250 vitalité
+1PO
+80-100 intelligence
+20-30 sagesse
+15 tacle
+13-15 dmg feu
+13-15 dmg terre
+13-15 dmg neutre

Cape Ricieuse


http://ups.imagup.com/ano1/1280718494.jpg

Critiques sur les bonus :

La cape est bonne dans l'ensemble, le seul point noir et que les personnes n'ayant pas besoin de CC choisiront une Cape Cérémoniale du Seigneur des Rats.

Propositions d'améliorations :


Proposition 1 :

Permettre au bonus aux coups critiques d'aller de +2 à 3 au lieu de +1 à 2 et empêcher le Malus Fuite de monter à 5 en le bridant à 4.

Proposition 2 :


Proposition 3 :


Cape Tivante


http://ups.imagup.com/ano1/1280718461.jpg

Critiques sur les bonus :


Dans l'ensemble les bonus sont corrects, mais le problème est que la Cape cérémoniale du seigneur des rats du haut de ses 40 niveaux de moins lui est égale, il serait donc plus juste de rendre la [Cape Tivante] plus attractive proportionnellement au niveau.

Propositions d'améliorations :


Proposition 1 :

Passer la vitalité à +201 à 250 au lieu de +101 à 150.

Proposition 2 :
Transformé la cape pour la rendre plus spécialisé :
+100-150 vitalité
+1PO
+80-100 chance
+30-40 sagesse
+13-15 dmg eau
+10 dmg
+10 dmg poussé
+5-7 tacle
+5% res air
+5 res air




Proposition 3 :


Masque du Hairpate


http://ups.imagup.com/ano1/1280718434.jpg

Critiques sur les bonus :


Elle donne une vitalité et une sagesse correct et ça s'arrête là.
Les résistances fixes sont largement moins bonne que celles en %.
De plus, elles sont encore plus obsolètes lorsqu'un personnage atteint des % de résistances élevés.

Propositions d'améliorations :


Proposition 1 :

Changer les résistances fixe en % de résistances pour en faire un [Casque du dragoeuf] amélioré, et réduire les légèrement les % résistances en passant de 6 à 10 % neutre / terre / feu / eau / air au lieu de 11 à 15 % neutre / terre / feu / eau / air.

Proposition 2 :

Ajouter un bonus de 21 à 30 en prospection, 6 à 10 % dommages et 3 à 4 dommages élémentaires neutre / terre / feu / eau / air.

Proposition 3 :
Augmenter les résistances fixe et ajouter des renvois ; supprimer les jet de résistance sur l'objet . L'objet deviendrait un véritable masque de protection :
+150-200 vitalité
+20-40 sagesse
+20 res poussé
+20 res critique
+10 renvoi dmg
+20 res feu/eau/air/terre/neutre



Chapeau Pourih


http://ups.imagup.com/ano1/1280718408.jpg

Critiques sur les bonus :


En PvP on préfèrera un Chapignon ou un Solomonk et en PvM elle sera surpassée par d'autres coiffes du fait de son manque de sagesse.

Propositions d'améliorations :


Proposition 1 :

Ajouter un faible bonus en sagesse +11 à 20.

Proposition 2 :
En faire une coiffe multi-élément (eau/agilité/%dmg) offrant quelque résistance terre :
+240-260 vitalité
+30-40 chance
+30-40 agilité
+30-40%dmg
+5 CC
+10 dmg
+10 res critique
+10% res terre
+10% res neutre


Proposition 3 :


Pelle Tonedjone


http://ups.imagup.com/ano1/1280718366.jpg

Critiques sur les bonus :


Les bonus appréciables ne compensent pas les très faibles dommages et le non-port du bouclier.

Propositions d'améliorations :


Proposition 1 :

Passer l'arme à 1 main.

Proposition 2 :
Passer le CC à 1/35 et augmenter le bonus en CC à +10

Proposition 3 :


Arc Tangente


http://ups.imagup.com/ano1/1280718334.jpg

Critiques sur les bonus :


Malgré les bons bonus, les armes à 5 PA et à 2 mains sont des armes complètement inutiles en PvP et pas assez souple d'utilisation pour le PvM.
Le problème direct étant difficilement modifiable, on peut chercher des alternatives de modifications.

Propositions d'améliorations :


Proposition 1 :

Ajouter une ligne de dégâts : Vole 4 à 6 PDV (air).

On aurait donc :

Dommages : 10 à 14 (terre)
Dommages : 10 à 14 (eau)
Vole 4 à 6 PDV (feu)
Vole 4 à 6 PDV (air).

Puis ajouter un pré-requis :

Agilité > 150.

Puis ajouter une ligne de caractéristique +31 à 40 en agilité.

Proposition 2 :

Passer l'arme à 1/30 CC au lieu de 1/40 CC et mettre le bonus de dégâts (+10) en coup critique au lieu de (+6).

Proposition 3 :

Passer le coût en PA à 4 au lieu de 5.

Proposition 4 :


Baguette Hernuement


http://ups.imagup.com/ano1/1280718304.jpg

Critiques sur les bonus :


Cette arme est l'arme la plus catastrophique de tous les temps.
Portée ridicule, taux de CC élevé, bonus de dégâts en CC ridicule, coût en PA élevé, pré-requis pas dégueulasses et des bonus très loin de compenser cette atrocité, aversion, horreur, ignominie, infamie, monstruosité.

Propositions d'améliorations :


Proposition 1 :

Passer l'arme à une main et passer le portée de 2 à 4.

Proposition 2 :

Passer l'arme à 4 PA, la portée de 2 à 4 et le taux de CC à 1/30.

Proposition 3 :
Modifier l'arme en profondeur ; une arme permettant de réduire les PM tout en frappant correctement et assez loin . :

Arme à deux mains.
dommage : 12-20 neutre
dommage : 5-8 feu
dommage : 5-8 eau
-1PM à la cible

PA : 4
Portée : 3-5
CC : 1/40 (+4)
EC : 1/60

Pré-requis :
Chance > 100
Intelligence > 100
PM<6
J'ouvre donc le bal avec une petite introduction pour résumer le problème.

Avec l'arrivée de la première partie de Frigost, plusieurs caractéristiques sont apparues :

Bonus Tacle : X à Y
Bonus Fuite : X à Y
+X à Y dommages neutre
+X à Y dommages terre
+X à Y dommages feu
+X à Y dommages eau
+X à Y dommages air
+X à Y dommages poussée
+X à Y résistance critiques
+X à Y résistance poussée
Malus Tacle : X à Y
Malus Fuite : X à Y
-X à Y dommages neutre
-X à Y dommages terre
-X à Y dommages feu
-X à Y dommages eau
-X à Y dommages air
-X à Y dommages poussée
-X à Y résistance critiques
-X à Y résistance poussée

Ces caractéristiques ont été immédiatement insérées (pas toute à la fois sur un seul item, séparément) sur les nouveaux items frigostiens.

Or ces nouveaux items frigostiens sont pour la plupart complètement pourris !

Malgré le fait que les dommages élémentaires soit une bonne idée, les nouveaux items ont été revus comme-ci nous étions toujours au système de dommages purs et il semble que les bonus des objets n'ont pas été dosés selon les nouveaux dommages, les dommages élémentaires.

Beaucoup de JoLiens estiment que de nombreux items sont inutiles car les bonus sont trop peu puissants.

Citation :
Publié par Aurelesk
Je pense qu'il ne faut pas hésiter à faire un nouveau wiki et de proposer une amélioration de l'ensemble des équipements frigostiens. Après, il faut voir si les équipements proposés ne sont pas démesurés et faire pression pour passer une rehausse généralisée des équipements...
Ainsi crée fut ce Wiki.

A vos claviers.
Avec des propositions comme les sandales binosse tu me parais pas du tout credibles mais bon...
En gros, des CC, des do, de la vita, des res, de l'init, 1 po, de la sag, et en plus tu veut rajouter un bonus de 15 tacle Demande une CI en plus tkt

Sinon le debats sur les items frigost me saoule un peu la... Les lvl 200 qui pensent qu'en terme de full opti de la mort qui tue et tout ca va un peu. Je pense qu'il y a plus d'une personne dans les tranches de lvl consernées qui appreciera de pouvoir porter de nouveaux items avec de nouveau bonus (bhawi un eni qui te cale 80do sur un frayeur a 1 pa ca peut changer un peu).

Attendez de voir les items frigost 2-3 et revenez raller que vos perso 200 deja opti peuvent pas a l'instar des solomonk/harry, porter d'items bas lvl "parce qu'il ya pas de bonus de la mort".

Perso ca me fait plaisir de voir plein d'items avec des cc, de la vita et de la sagesse. Dans ces tranches de lvl on est rarement plus que bi-elementaire (quand la majorité ne joue qu'un seul element ne l'oublions pas) donc je vois pas l'utilité d'avoir +15do dans tout les degats... Ya maintenant plus de bottes/Anneau/amu avec des cc/po qu'il n'y en a jamais eu mais bon, c'est pas encore assez. C'est moche.
Citation :
Publié par -Madame-
tu veut rajouter un bonus de 15 tacle Demande une CI en plus tkt
Non.

Citation :
Transformer le Malus Tacle : 15 en Bonus Tacle : 4
Faut bien lire.
Nan mais osef, avec l'agi des bottes ca fait mini +8 tacle, si on rajoute tes bonus elem plus les bonus deja present t'as pas l'impression d'avoir un peut des bottes plus que bien la? Et ca change rien au fond.
Si t'es seul repere ig c'est harry/solo/Vent, c'est sur que tu ne peux etre que decus pas tout nouveau stuff un tant soit peu equilibré succeptible d'arriver en jeux. Mais bon, continuez a demander, peut etre que le studio baissera le lvl de la ventouse de 20 lvl parce que les items lvl 170 sont trop faibles, on y croit tous.

Ya des ovni au niveau stuff a certain lvl, faut pas s'en servir comme repere. Là, t'as des harry en mieux, 30 lvl plus tard, je vois pas le soucis.
Collier Yé : Avec le bonus vitalité il deviendrait un poil trop puissant,et oui les autres bonus compensent largement pour un eau/air.
Si tu tiens à y voir de la vitalité,on réduit le bonus d'initiative à 100, on retire celui de prospection et 1 coup critique.
Ou alors on réduit les % de résistances à 5,et on réduit le bonus d'initiative à 100.

Anneau Tabené : 12 ? fort ? Tss...au pire on change le malus par un bonus de 3 à 5 dommages neutre,on rehausse la sagesse à 40 ou 35,on change le % de résistance air en % de résistance eau,on retire la résistance fixe eau.

Talisman Doline : Rehausser la sagesse à 30,avoir la chance de ne pas obtenir des malus cc,par exemple de -2 à +2 aux coups critique.

Sandales Binosse : Je ne les trouve pas mauvaise personnellement,on peux pas tout avoir,enfin réduire le malus aléatoire serait mieux,comme un malus de 7 à 10 me semble correct.

Slip Hie : On ajoute 16 à 25 sagesse comme tu dis,monte le cc à 4 si ce n'est pas déjà le cas.

Chapeau Pourih : Retirer les % de dommages,rehausser la vitalité à 350,monter les coups critique à 5,monter l'agilité et la chance jusqu'à 60.

Fantômasque : Très bonne coiffe multi,réhausser la vitalité jusqu'à 250 et monter les coups critique à 4 ne serait pas mauvais.

Masque du Harpirate : Pas beaucoup d'intérêt,un ajout de 11 à 15% de dommage,d'un Bonus Tacle et fuite fixe de 3,et rehausser la vitalité à 300 la rendrait plus attirante.

Coiffe du Fricochére : Monter la force et l'intel à 40,monter la vitalité jusqu'à 250.

Baguette Hernuement : Passage du taux de cc à 1/20,rendre la portée de 2 à 5.

Bâton du Shamansot : Passer le taux de cc à 1/30 ou passer l'arme à une main.

Arc Tangente : Passer le taux de cc à 1/30.

Hache du Fancrome : Passer le taux de cc à 1/35,ou la passer une main.
__________________
Chacun d’entre nous est un évadé d’une prison appelée « soi-même ».
L'anneau tabéné : j'ajouterai même +1 à 2 cc et garder la suppression des - do neutre (anneau 17x quand même).

L'amu Yé serai terrible avec de la vita, +101 à 150 vita dessus et je prends direct vu la pauvreté des amus agi/cc.

La pano obsi : +6 à 10 pp ou +11 à 15 pp sur tous les items. (pr enfin ne plus voir des 18x full cm)

Anneau mansot royal : +11 à 15 pp, la panoplie n'est pas mal mais le binome terre/eau est sans doute le plus faible de ce qu'on peut faire (limite sur un sacri ou énu mais ça reste très très moyen). Donc faut donner envie de tenter ce mode.

Les gorithme : + 16 à 20 sag.

Les binosses : Supprimer le malus tacle ou passer à +3 à 5 malus tacle et +3 à 5 bonus fuite.

Slip hie : +3 à 4 cc (sur le screen c'est 3 mais je sais pas si ça monte plus haut), +16 à 20 sag.

Slip noze (le plus mauvais item de tous selon moi) : Supprimer le malus fuite, +21 à 40 sag. Et encore ça reste très inférieur à la cm qui file 10 do élém, de la force et surtout un po.

Cape mansot : +11 à 15 pp

Cape tivante : +21 à 30 pp (c'est p-e déja comme ça je ne sais pas), remplacer les do air par des do feu de façon à faire une belle alternative à la tot sur un énu mule.

Courrone mansot : +11 à 15 pp

Coiffe ben ripate : +16 à 25 sag ou +6 à 15 pp

Masque du harpirate : éliminer l'objet de dofus, il est archi nul

Fantomasque : Stats jusqu'à 40 (si ce n'est pas déjà le cas).

Chapeau pourih : +16 à 20 sag.

Chapeau Tiche : +3 à 5 cc (si déjà pas le cas), belle alternative au kali pour avoir plus de stats et sans faiblesses.

Pano Ben le ripate : Supprimer les malus fuite, pr moi un tank doit avoir autant de capacité à garder les mobs au cac que de pouvoir bouger de façon à se placer au mieux pour défendre le reste de l'équipe.

Pano boufmout : Réduire les bonus fuite à +1 à 3. Même si on enlève pas mal de trucs (les bonus tacle, la ci, les cc, ...), la pano reste surpuissante pour un éni. Jusque là on avait des items assez moyens donnant beaucoup de soins et de stats mais peu d'autre choses (houloune, xena, anneau élya, ...).

Sabre heutel : + 11 à 20 intel et chance

Sabre ripate : Prérequis force à >70

Pelle : Prérequis à >70 force, 1/35 cc, 1/40 ec

Arc : Retirer le bonus force et le prérequis force, remplacer le jet terre par un jet neutre.

Baguette : passer à 2 à 4 po

Baton harpirate : prérequis >100 intel

Baton de k'tueuh : Retirer le <7 pm

Voilà ce que j'en pense pour compenser les do élémentaires et proposer de réelles alternatives aux items déjà présents.
Comme dis au dessus, c'est vrai que le collier yé serai trop puissant avec de la vita donc, en compensation du 101 à 150 vita => retirer l'ini ou retirer la ci ou réduire les résis à 6/7.
Ca serai dommage de diminuer les cc car le choix d'amu agi/cc est ridicule comme je l'ai dis : on a la dc au lvl 100 puis la drag au lvl 12x et puis ... plus rien. On arrive à la ripage avec laquelle on gagne seulement 3 do et 150 vita par rapport à la drag (un peu peu après s'être tapé la dragoeuf pendant 60 lvl) puis enfin viens la libération avec la mansion qui file enfin des bons cc.

(déso du double post, j'arrivais pas à édit)
Les Bottes Harry sont actuellement trop puissante pour son niveau. En effet, son "équivalent" sont les Bottes du Dragoeuf. Et on remarque bien souvent qu'on conseille les premières bottes aux secondes, même dans une composante feu/eau (sauf aux Eniripsa, voir Féca qui ont des soins/armures).
Quoique, les Féca préféreront les Bottes Harry car la plupart ne montent pas totalement les armures, donc avoir +3 air/terre et +5 eau/feu alors qu'à côté on peut avoir l'initiative et +30 de vitalité. De plus, la perte de dommages est mince sur les sorts (+15 sur Bulle contre +10, +11 sur Attaque Naturelle contre +10, +23 sur les Dagues Rhumes en 1/2CC contre +20), contre du +5 en Tacle/Fuite et 25 de sagesse. On a le même constat avec l'Anneau du Dragon Cochon contre l'Alliance Feudala ou le Solomonk contre La Bekille.

Les Sandales Binosse sont des Bottes Harry mais qui ne seront quasiment jamais emprunté par toutes les autres classes qui n'ont pas comme élément de prédilection : l'Air. On peut aussi les comparer avec les Sandales du Minotot.
Par rapport aux premières bottes, on gagne +100 de vitalité, +15 de sagesse, +10 de prospection. On peut penser que les résistances sont de +10 air, +7% eau/terre au maximum, de même que les +do air montent à 10 qui compensent largement le +8% feu. Il y a surtout un gain de +1PO contre un malus de tacle de 15. Ce malus, c'est quand même -150 d'agilité qui a de l'utilité en PvM, mais en PvP les classes qui taclent tacleront toujours (si tu as 600 d'agilité, tu passes à 450 donc il faut vraiment que l'adversaire possède 350 d'agilité pour se détacler 1 fois sur 3). Ce n'est vraiment que les classes qui peuvent jouer Air sans avoir les paliers (ou le châtiment agile) qui perdront leur tacle (et pas leur esquive), comme les Iop. Finalement, ces sandales ne sont pas mauvaises, mais contrairement aux autres bottes, elle n'ont plus leur côté "multi-élément", ce qui est le principe des +do élémentaire.

Après, pour les équipements comme le Talisman Doline, il faut d'abord savoir si le malus de CC est une erreur (comme pour le Bouclier Akwadala qui faisait ceci). Car à première vue, ça ressemble à une Amulette du Dragoeuf en air/terre (sans l'initiative, plus défensive). Si ce n'est pas le cas, autant renforcer le malus CC (pour lui donner une identité) et en faire un équipement assez bourrine (qu'elle monte à +10 air/terre/neutre, et +30 en sagesse).

Par contre, il faut savoir pondérer les propositions, et pas faire de ces équipements des incontournables. Juste des bons équipements dans les jeu correspondant. Donc on va éviter les de faire des objets à la hauteur du Solomonk et les Bottes Harry parce que le niveau d'acquisition sont proche. C'est comme baser la puissance d'une classe uniquement à une autre dans une certaine tranche de niveau. Par exemple, si la classe A ne bat pas les Iop à le Tempête de Puissance au niveau 60+, ce n'est pas parce que la classe est mauvaise mais parce que l'autre est trop puissante. Et c'est pareil pour les équipements.
Euh ... ces items sont loin d'être pourris.
Le problème c'est tout simplement que vous avez un blocage sur les dom élémentaires, et inutilement.

D'ailleurs, comme si ce sujet servirait à quelque chose.
Lorsque que l'on critique ces items, on ne les compare pas à un item dans l'absolu, mais à ce qui est joué dans les mêmes tranche de niveau, et le fait qu'ils doivent être supérieurs ou différents aux items joués pour devenirs compétitifs et apportés un intérêt au jeu.

Alors effectivement, ils sont comparés aux Solo/harry/vents...Ils ne sont pas "trop puissants" vu qu'ils représentent la norme et que la plupart des joueurs les jouent. Il aurait donc fallu que les items de Frigost I soient comparables à ceux-ci...(Il vaut mieux prendre en référence un collier Tot qu'un Zothulette que personne ne joue...)

Effectivement, il faut avouer que nombreuses personnes sur Jol regardent les items un peu trop dans une voie multi... Certains sont plus ou moins compétitif dans certains builds strictement mono-élémentaires...mais vraiment pas tous !

Je crois que personne n'a de blocage vis à vis des dom élémentaires...La plupart des gens préfèrent à juste titre +10dom que +10Dom Terre etc...Tout simplement parce que beaucoup de personnes jouent malgré eux sur plusieurs éléments... (Une flamiche c'est toujours utile - Un cac multiligne avec des dom dans des éléments divers et variés etc...)

Malheureusement, je pense que ce wiki ne servira à rien. AG aura vraiment du mal à revenir dessus. C'est un peu un aveu d'echec et c'est toujours difficile à admettre.

Par contre, il parait que l'on nous prépare Frigost 2...On a peut-être un travail de suggestions à faire pour remplacer les items sur-utilisés par des concurrents intéressants...Ag peut s'en inspirer sans le dire! (ce qui leu permet de garder "la face")

Je ne suis pas un spécialiste des forums et du travail collaboratif, mais je pense que la première base est de faire la liste des items et panos "incontournables", puis de proposer certainement des items les concurrençant...

A titre d'exemple :
Ceinture des vents :
Portée par énormément de builds et remplacée par un rasboulaire une centaine de lvl plus tard.

Ses points forts : +8dmg / + 2Po / +8 CC

Que diriez-vous de ceintures lvl +ou- 160 de la sorte : (ce ne sont que des exemples sans trop de réflexions)

n°1 : +150vita / +3Po/+10%dmg/5% de res dans 2 éléments/+3bonus fuite

n°2 : +150 vita/+2Po/10dmg/+40sagesse/+20% dmg

n°3 : 2Po / 9CC / +5 bonus fuite

C'est assez schématique comme exemple et les ceintures proposés ne sont pas au point... juste des alternatives remplaçables...
Les do élémentaires ne sont pas le problème des nouveaux items.

La question à se poser c'est : Est ce que les nouveaux items peuvent être choisi à la place des anciens ? (cela ne veut absolument pas dire qu'ils soient plus puissants contrairement à ce que bcp croient).

Exemple en prenant la vent (un incontournable).

Vent lvl 8x = 8 do/8 cc/2 po/20 sag/40 intel/cha. Enormément de perso air/cc ou fo/cc sans tutu sont obligé de prendre cette ceinture. En particulier les persos agi qui passent 60 lvl avec la même amu et 100 lvl avec la même ceinture.

Si on crée une ceinture qui à cette gueule là : lvl 14x : 150 vita/50 agi/8 do élém/6 cc/25 sagesse/10pp/5% rési dans un élém.
Cette ceinture est pas meilleure qu'une vent mais elle offre une bonne alternative pr un perso agi. Certains persos agi préfèreront même garder leur vent pour les 2 po et les 2 cc supplémentaire.

Voilà, un item réussi ce n'est pas un item supérieur à ceux déjà présents mais c'est un objet qui pourrait remplacé les anciens selon le mode de jeu (pas un item "obligatoire" style solomonk) pour un maximum d'originalité dans les stuffs.
Citation :
Si on crée une ceinture qui à cette gueule là : lvl 14x : 150 vita/50 agi/8 do élém/6 cc/25 sagesse/10pp/5% rési dans un élém.
Cette ceinture est pas meilleure qu'une vent mais elle offre une bonne alternative pr un perso agi. Certains persos agi préfèreront même garder leur vent pour les 2 po et les 2 cc supplémentaire.
Je plussoie énormément cette idée. Elle permet de "combler des trou" au niveau de stuff dans certaines tranches de lvl toute en créant des items assez équilibré et utile. L'exemple que tu as donné et un des meilleurs je pense, car la Vent c'est lvl 84, et pour avoir presque autant de CC, il faut attendre la Ceinture Rasboulaire du Rasboul au lvl 182.
C'est la même chose avec les amulettes Terre/Po (Le "trou" est moins important). Il n'y a que la Renouveau lvl 126, du coup, dès que l'on sort du Full Meu², mais à Thl, cette amulette est encore utilisé fautes d'amulettes Terre/Po plus HL (et donc fournissant des meilleurs bonus).
Au lieu de créer 3X items chances, il aurait mieux fait de combler le manque d'item dans certaines tranches/voies .
On ne compare pas les items forcément avec les sacro-saints vents/solo/harry, mais même en les comparant avec des items de base du jeu (par exemple l'anneau tabéné qu'on compare à l'anneau meulou), on trouve mieux ailleurs. Tout simplement parce que les maxima des dommages élémentaires sont équivalents aux maxima des dommages fixes qu'on peut trouver sur les items déjà existants avant Frigost.

Personnellement, je joue multi éléments, l'idée de jouer avec des dommages élémentaires ne me déplaît pas tant que le reste des bonus est convaincant et que j'arrive à atteindre les mêmes dommages qu'avant, avec la même maniabilité.
Pour l'instant, aucun stuff ne comble ce manque.
Citation :
Personnellement, je joue multi éléments, l'idée de jouer avec des dommages élémentaires ne me déplaît pas tant que le reste des bonus est convaincant et que j'arrive à atteindre les mêmes dommages qu'avant, avec la même maniabilité.
Et, ça serait d'ailleurs logique que les dommages élémentaires dans une ou plusieurs caractéristique(s) soient plus importants que s'il y avait des dommages "normaux". Et, si je me souviens bien, c'est ce que la majorité des joueurs attendaient, d'ou cette déception...
Puis, les malus/bonus de tacle/esquive assez mal distribués en plus des dommages élémentaires faibles rendent des items qui peuvent être viables sans, inutiles.
Niveau des corps à corps, on a une paire de dagues supers, 2 marteaux assez sympa et une bonne Epée. Par contre, pour Cac qui avaient besoin d'une revalorisation, on a un Arc, et un Pelle vraiment pas super. La baguette n'en plus n'est pas génial, sa Po est ridicule. Un petit up de Po la rendrait vraiment plus sympa.
L'arc est assez difficile à équilibrer, car comme Aurelesk disait sur un autre post, un jet multi-ligne est trop puissant pour les Cras, et au contraire, un jet avec 1 ligne de dégâts avec des dégâts élevés est trop puissant pour un Sacrieur. Du coup, on a un espèce de mélange des deux pas toujours super couplé souvent avec un coup en Pa monstrueux.
.
Le problème est que tout le monde ne joue pas multi ; ouvrez-vous les yeux. Je ne joue - et ne jouerai jamais - multi, si ce n'est, à la limite, du bi-élémentarisme.

Oui pour un multi des doms élémentaires, c'est pas le top, il en faudrait dans plein d'éléments, etc. Mais pour un mono-élément, il s'en contre-fiche totalement que ce soient +10dom ou +10dom de son élément. Non mais, sérieusement.

Et le but n'a jamais été, je le répète encore, de concurrencer les anciens équipements, mais de leur offrir une alternative. Par exemple, désolé, mais moi, je préfère les Sandales Binosses que les Harry, désolé, mais c'est un fait, elles s'équivalent. Bon, encore là, c'est si on se fixe sur les bonus, avec ce que demande la craft, ça peut en limiter l'accessibilité ; mais il reste que beaucoup d'items sont viables et jouables, et je n'hésiterai pas une seconde à les jouer lorsque j'y aurai accès. C'est clairement (?) un nerf du multi, et ça a beaucoup de bon. Si vous êtes pas content euh ... restez avec vos anciens builds/items ?
Bah, c'est sur que + 10 dom ou + 10 dom élémentaires pour un mono-élément, ce n'est pas très important. Tu perds juste un peu de polyvalence.
Mais, le truc, c'est que plus tu montes dans les lvls, et plus les + dommages apportés par items sont importants. Ce qui fait que même en étant mono-élément, c'est très appréciable de pouvoir frapper convenablement dans un autre élément ou avec d'autres sorts. Pour un Pandawa Eau par exemple, ça peux être intéressant de pouvoir taper à Poing enflammé ou à flasque selon la situation . Seulement, s'il a que des + dom eau et de la Chance, ses sorts feu vont être inutiles. Après, un Iop Terre par exemple, il lui faut des dom élémentaires terres et neutres.
Suivant les classes, l'intérêt des dom élémentaires est différents. Un Sadida préférera des +dom génériques alors qu'un Enu préférera des +dom eau.

[Mylife]Mais, je suis déjà que je vais pendre le Talisman Choh pour son Po et ses caract's même s'il ne m'apporte pas de dom eau (pour épée du jugement). [/Mylife]

Je dis juste que les bonus ne sont pas assez élevés, les mettre à 12/15 au lieu de 10 déjà serait pas mal. Et aussi, le problème c'est pour la Fm, il sera assez dur d'avoir un super jet, mais d'un autre coté, on peut facilement sacrifier les +dom élémentaires inutiles pour créer un puits facilitant la Fm.
Je vais peut être dire une bêtise mais si les anciens items étaient simplement convertis a cette nouvelle politique des dommages élémentaires, ni aurait t'il pas là une solution a un meilleur équilibrage sans pour autant voir apparaître une montée en puissance des Dom. élémentaires comme le propose certains?

Je veux dire, un Solomonk qui offre un bonus de +6 à +10 Dom Neutre plutôt que +6 à +10 Dommages ordinaires ne serait il pas une bien meilleure solution?
Idem pour les bottes Harry qui deviendrai a dommages Air ou Eau (voir éventuellement Air ET Eau). On pourrait également profiter pour revaloriser des équipement anciens et obsolète en offrant plusieurs ligne de dommages élémentaires la ou les objets les plus populaires n'en aurait qu'une ou deux.

Et pourquoi pas également garder les dommages actuels (en plus des dommages éléméntaires) mais uniquement réservé a des items >niv100 , que l'on appellerait par exemple "+X à +Y Dommages Massifs" et dont le score ne dépasserait pas la moitié des dommages actuels? Ainsi, un ancien idem +6 à +10 Dommages deviendrait un item +3 à +5 Dommages Massifs dans sa nouvelle version.

Les HL et THL auront ainsi le choix entre 6 caractéristiques de dommages fixes (Neutre, Air, Feu, Terre, Eau et Massif) pour élaboré leurs sets d'équipements aux petits oignons.

Évidemment, cela exige une grosse mise a jour des équipements, mais cela n'est il pas finalement une solution inévitable depuis l'apparition des dommages élémentaires?
__________________

Georgio, l'énutrof qui vous veut du bien.

http://jeanclaude.tomas.club.fr/dofud/images/banniere.gif
Je suis assez partisan de la solution de papillonboss. Passer la ligne de +10 dommages du Solomonk en 3 lignes neutre, terre et air et faire dans le même sens pour les Vents et Harry, permettrait de corriger certaines aberrations monumentales et ainsi de faire un rééquilibrage. Néanmoins niveler par le bas provoquerait un tollé chez les inconditionnels de ces items et notamment auprès de ceux qui les ont exotisés...
Mais il n'y a pas 36 solutions si on veut que les items frigost puissent être intéressants: soit on propose des abus supérieurs à ceux existants, soit on corrige ces abus déjà présents...
Citation :
Publié par Master-Revan
soit on propose des abus supérieurs à ceux existants
Non. Ce qu'il faut faire, et je l'ai déjà mentionné, c'est proposer des items capables de concurrencer ceux déjà présents (en créant de nouveaux modes de jeu et surtout pas en créant des items plus puissants).

Par exemple, la panoplie mansot n'est franchement pas abusé mais elle propose un bi-élément eau/terre qui n'est trouvable que sur la aa. Ça c'est une panoplie réussie. Il y a aussi les youyettes qui peuvent concurrencer les réceuses/eudin, niveau force de frappe les youy sont mieux mais on a p-e besoin des 4 cc des eudins ou du po des réceuses.

Je n'ai absolument aucun problème avec les do élém, j'ai toujours jouer mono ou bi-élément. Mais quand tu as le choix de prendre une ceinture cm pour 1m de k et roxer ou bien de prendre le nouveau slip noze à 5m (certes original) et être une bouse, bah le choix est très vite fais pour moi.

Dans les items frigost, je dirai que ~35% des items sont injouable car ils sont réellement mauvais même si on ne les compare pas aux items anciens.
~30% sont jouables mais dans une optique très précise. Par exemple, la pano ripate qui pourrai remplacer le full cere dans un build original mais le malus fuite la rends vraiment inférieur malgré qu'elle reste "potable".
Le reste des items est vraiment bon pour moi. J'attends juste des amus et ceintures agi/cc pour combler l'énorme trou entre vent/rasboulaire et drag/mansion.
Citation :
Publié par smicc
.....
Y a la ceinture bitouf --' Y a le collier tanu et la ripage entre la drag et la mansion, je vois pas de quoi tu te plains.

Pour les youyettes, elles sont justement bien car elles sont au niveau des autres armes complètement fumés (en terme de dégâts).
Les +do elementaires sont compensés par la sagesse et le leech terre, choses qui était inexistante jusqu’à aujourdhui sur des dagues terre.
Je parle du stuff agi/CC, je ne sais pas où tu vois des cc sur le collier san. Après on peut dire d'aller chercher les cc sur des autres items mais les dagues air ne donnent pas de cc sauf les ruik qui sont difficilement jouables, la cape rois qui file 1 seul cc. En plus on doit déjà prendre la vent.

L'amu ripage coute 10 fois le prix de la drag (soit 500kk - 5m) tout ça pour gagner les bonus astronomiques de : 100 vita (sachant qu'on a om un peu la vita de la drag) et 3 do (et 50 fo pr les prérequis mais qui sont normalement déjà remplis). Et on perd de la pp. Si on donne 8/10 à l'amu drag, la ripage en vaut 8,2/10 (0/10 pour le rapport qualité/prix) donc franchement pas la peine de changer.

Mais bon c'est pas le sujet.
Comme le dit papillonboss, les doms élémentaires ne sont pas une mauvaise idée, ça permet justement de ne pas faire d'items qui sont totalement au dessus de la moyenne type solo & co.

Ca oblige le joueur qui se stuff à faire des choix, et à être plus ou moins fort dans tel ou tel élément, sans pour autant anéantir le stuff multi.

Non, ce qui est complètement loufoque au delà de toute raison, c'est d'avoir scindé en deux les items, les pré-frigost avec +dom simple et les post-frigost avec +dom élémentaire.

Du coup les items frigosts perdent leur intérêt potentiel (déjà limité). Plutot que de réhausser les items frigost, il faudrait savoir quand les items pré-frigost seront passés en +dom élémentaires, ça semble absolument inévitable de toute façon. Mais ça risque de prendre du temps et ça aurait absolument du être fait en même temps que la sortie de frigost et l'apparition de nouveaux items.

En ça, AG à très très lourdement merdé, et "la maj la plus importante depuis la création de dofus" en devient ratée, faute d'items performants.
__________________
ANKAMA GAMES
New-York Tokyo Roubaix
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