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Le but de ce Wiki est d'établir une discussion à propos des objets de la partie 1 de Frigost à puissance trop faible ainsi que des propositions d'améliorations. Sommaire :
Ce Wiki est en cours de construction, n'hésitez pas à le compléter. Les jets des items sont disponibles ici : [Wiki] Nouvelles recettes de la version 2.1.0 Talisman Doline :Critiques des bonus :Cette amulette en plus d'avoir des bonus en général médiocres procure un malus aux coups critiques. Malgré la présence de force, on lui préféra une Amulette du dragoeuf, une Amulette du renouveau, La feuille de printemps voir même un petit Collier du dragon cochon. Propositions d'améliorations :Proposition 1 : Remplacer le malus aux coups critiques par un bonus aux coups critiques et augmenter les jets des dommages élémentaires air, terre et neutre qui semblent aller de 6 à 8, et les passer de 7 à 10. Proposition 2 : Augmenter les jets de dommages élémentaires air, terre et neutre à : +13 - 15 dmg neutre/terre/air Proposition 3 : Collier Yé :Critiques des bonus :Cette amulette ne procure pas de vitalité, et cette absence de vitalité n'est pas compensée par les autres caractéristiques. Même si elle offre de bonnes % résistances air et eau, le Collier du minotot restera tout de même préférable sachant qu'on peut repêcher de l'initiative autre part. Propositions d'améliorations :Proposition 1 : Ajouter une ligne de caractéristique +71 à 120 en vitalité. Proposition 2 : Augmenter l'apport de caractéristique à : +50 - 80 agilité +50 - 80 chance +13 - 15 dmg poussé (elle devient une amulette dédié à l'augmentation des dommage en contrepartie d'une baisse de vitalité ) Proposition 3 : Anneau TabénéCritiques sur les bonus :Cette anneau procure un fort malus aux dommages neutre, au final on peut considérer que l'Anneau du meulou lui est supérieur alors qu'il a 47 niveaux de moins. Le Sceau souverain du roissingue sera également largement meilleur. Les dommages élémentaires ne montent également pas très haut. Propositions d'améliorations :Proposition 1 : Supprimer le malus de dommages neutre, faire passer la ligne de % résistances air de 6 à 10 % au lieu d'environ 5 à 7 % actuellement après tests et faire passer les dommages élémentaires terre et eau de 6 à 10 au lieu de 6 à 8 actuellement. Proposition 2 : Augmenter l'apport de caractéristique à : +40-60 force +40-60 chance +13-15dmg terre /eau +10 res neutre /terre /eau +8-10 res critique supprimé la résistance en %air (il devient un anneau dédié à l'augmentation de la force et de la chance ; une sorte de meulou terre/eau plus puissant ) Proposition 3 : Sandales Binosse :Critiques sur les bonus :Cette paire de bottes en plus d'être réservée à des personnages air, procure un Malus Tacle très élevé, au final on préféra des Bottes harry ou des Sandales du minotot. Propositions d'améliorations :Proposition 1 : Augmenter les caractéristique à : +5% res eau/feu/air/terre/neutre +15 fuite +350 - 450 vitalité (cette paire de botte deviendra donc intéressante car la seule de ce niveau offrant autant de vitalité tout en donnant de sympathique résistance et une Fuite très intéressante.) Proposition 2 : Proposition 3 : Slip HieCritiques sur les bonus :Cette ceinture ne procure pas de sagesse alors qu'elle a de la PP qui sert uniquement en PvM, et en PvP elle n'arrive pas à la cheville du String automnal du chêne mou, de la Ceinture des vents ou encore de la Ceinture cérémoniale du seigneur des rats. Propositions d'améliorations :Proposition 1 : Ajouter 16 à 25 en sagesse. Proposition 2 : Changer la ceinture pour en faire une spéciale tacle orienté eau/agilité et éviter d'en faire un doublon avec celle précité: +200-250 vitalité +40-60 agilité +40-60 chance +10-20 %dmg +10-20PP +15 tacle -15 fuite Proposition 3 : Slip NozeCritiques sur les bonus :Elle offre de l'initiative, bonus non présent sur la plupart des autres ceinture. Cependant, il n'y a ni PO (bonus très présent sur les ceintures), "seulement" 4 aux coups critiques et une absence de sagesse qui achève la ceinture. Il y a aussi un malus fuite qui la rend encore moins bonne. A titre de comparaison on préférera sans broncher une Ceinture des Vents, String automnal du chêne mou ou encore Ceinture rasboulaire du Rasboul. Propositions d'améliorations :Proposition 1 : Ajouter un bonus de 1 PO, retirer le malus fuite. Proposition 2 : Ajouter un bonus de 1 PO, ajouter 16 à 25 de sagesse. Proposition 3 : Ajouter un bonus de 31 à 40 sagesse et abaisser le Malus Fuite à 5. Proposition 4 : Retirer la PP, ajouter un bonus de 36 à 50 en sagesse. Proposition 5 : Transformer cette ceinture en spéciale intelligence + tacle offrant des dmg feu/neutre/terre: +200-250 vitalité +1PO +80-100 intelligence +20-30 sagesse +15 tacle +13-15 dmg feu +13-15 dmg terre +13-15 dmg neutre Cape RicieuseCritiques sur les bonus :La cape est bonne dans l'ensemble, le seul point noir et que les personnes n'ayant pas besoin de CC choisiront une Cape Cérémoniale du Seigneur des Rats.Propositions d'améliorations :Proposition 1 : Permettre au bonus aux coups critiques d'aller de +2 à 3 au lieu de +1 à 2 et empêcher le Malus Fuite de monter à 5 en le bridant à 4. Proposition 2 : Proposition 3 : Cape TivanteCritiques sur les bonus :Dans l'ensemble les bonus sont corrects, mais le problème est que la Cape cérémoniale du seigneur des rats du haut de ses 40 niveaux de moins lui est égale, il serait donc plus juste de rendre la [Cape Tivante] plus attractive proportionnellement au niveau. Propositions d'améliorations :Proposition 1 : Passer la vitalité à +201 à 250 au lieu de +101 à 150. Proposition 2 : Transformé la cape pour la rendre plus spécialisé : +100-150 vitalité +1PO +80-100 chance +30-40 sagesse +13-15 dmg eau +10 dmg +10 dmg poussé +5-7 tacle +5% res air +5 res air Proposition 3 : Masque du HairpateCritiques sur les bonus :Elle donne une vitalité et une sagesse correct et ça s'arrête là. Les résistances fixes sont largement moins bonne que celles en %. De plus, elles sont encore plus obsolètes lorsqu'un personnage atteint des % de résistances élevés. Propositions d'améliorations :Proposition 1 : Changer les résistances fixe en % de résistances pour en faire un [Casque du dragoeuf] amélioré, et réduire les légèrement les % résistances en passant de 6 à 10 % neutre / terre / feu / eau / air au lieu de 11 à 15 % neutre / terre / feu / eau / air. Proposition 2 : Ajouter un bonus de 21 à 30 en prospection, 6 à 10 % dommages et 3 à 4 dommages élémentaires neutre / terre / feu / eau / air. Proposition 3 : Augmenter les résistances fixe et ajouter des renvois ; supprimer les jet de résistance sur l'objet . L'objet deviendrait un véritable masque de protection : +150-200 vitalité +20-40 sagesse +20 res poussé +20 res critique +10 renvoi dmg +20 res feu/eau/air/terre/neutre Chapeau PourihCritiques sur les bonus :En PvP on préfèrera un Chapignon ou un Solomonk et en PvM elle sera surpassée par d'autres coiffes du fait de son manque de sagesse. Propositions d'améliorations :Proposition 1 : Ajouter un faible bonus en sagesse +11 à 20. Proposition 2 : En faire une coiffe multi-élément (eau/agilité/%dmg) offrant quelque résistance terre : +240-260 vitalité +30-40 chance +30-40 agilité +30-40%dmg +5 CC +10 dmg +10 res critique +10% res terre +10% res neutre Proposition 3 : Pelle TonedjoneCritiques sur les bonus :Les bonus appréciables ne compensent pas les très faibles dommages et le non-port du bouclier. Propositions d'améliorations :Proposition 1 : Passer l'arme à 1 main. Proposition 2 : Passer le CC à 1/35 et augmenter le bonus en CC à +10 Proposition 3 : Arc TangenteCritiques sur les bonus :Malgré les bons bonus, les armes à 5 PA et à 2 mains sont des armes complètement inutiles en PvP et pas assez souple d'utilisation pour le PvM. Le problème direct étant difficilement modifiable, on peut chercher des alternatives de modifications. Propositions d'améliorations :Proposition 1 : Ajouter une ligne de dégâts : Vole 4 à 6 PDV (air). On aurait donc : Dommages : 10 à 14 (terre) Dommages : 10 à 14 (eau) Vole 4 à 6 PDV (feu) Vole 4 à 6 PDV (air). Puis ajouter un pré-requis : Agilité > 150. Puis ajouter une ligne de caractéristique +31 à 40 en agilité. Proposition 2 : Passer l'arme à 1/30 CC au lieu de 1/40 CC et mettre le bonus de dégâts (+10) en coup critique au lieu de (+6). Proposition 3 : Passer le coût en PA à 4 au lieu de 5. Proposition 4 : Baguette HernuementCritiques sur les bonus :Cette arme est l'arme la plus catastrophique de tous les temps. Portée ridicule, taux de CC élevé, bonus de dégâts en CC ridicule, coût en PA élevé, pré-requis pas dégueulasses et des bonus très loin de compenser cette atrocité, aversion, horreur, ignominie, infamie, monstruosité. Propositions d'améliorations :Proposition 1 : Passer l'arme à une main et passer le portée de 2 à 4. Proposition 2 : Passer l'arme à 4 PA, la portée de 2 à 4 et le taux de CC à 1/30. Proposition 3 : Modifier l'arme en profondeur ; une arme permettant de réduire les PM tout en frappant correctement et assez loin . : Arme à deux mains. dommage : 12-20 neutre dommage : 5-8 feu dommage : 5-8 eau -1PM à la cible PA : 4 Portée : 3-5 CC : 1/40 (+4) EC : 1/60 Pré-requis : Chance > 100 Intelligence > 100 PM<6 |
31/07/2010, 22h38 |
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L'amélioration de l'ensemble des équipements de la partie 1 de Frigost.
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01/08/2010, 08h09 |
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J'ai l'impression d'avoir les dignes successeurs des Bottes harry 33 niveaux plus tard tout simplement.
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01/08/2010, 08h27 |
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Les Bottes Harry sont actuellement trop puissante pour son niveau. En effet, son "équivalent" sont les Bottes du Dragoeuf. Et on remarque bien souvent qu'on conseille les premières bottes aux secondes, même dans une composante feu/eau (sauf aux Eniripsa, voir Féca qui ont des soins/armures).
Quoique, les Féca préféreront les Bottes Harry car la plupart ne montent pas totalement les armures, donc avoir +3 air/terre et +5 eau/feu alors qu'à côté on peut avoir l'initiative et +30 de vitalité. De plus, la perte de dommages est mince sur les sorts (+15 sur Bulle contre +10, +11 sur Attaque Naturelle contre +10, +23 sur les Dagues Rhumes en 1/2CC contre +20), contre du +5 en Tacle/Fuite et 25 de sagesse. On a le même constat avec l'Anneau du Dragon Cochon contre l'Alliance Feudala ou le Solomonk contre La Bekille. Les Sandales Binosse sont des Bottes Harry mais qui ne seront quasiment jamais emprunté par toutes les autres classes qui n'ont pas comme élément de prédilection : l'Air. On peut aussi les comparer avec les Sandales du Minotot. Par rapport aux premières bottes, on gagne +100 de vitalité, +15 de sagesse, +10 de prospection. On peut penser que les résistances sont de +10 air, +7% eau/terre au maximum, de même que les +do air montent à 10 qui compensent largement le +8% feu. Il y a surtout un gain de +1PO contre un malus de tacle de 15. Ce malus, c'est quand même -150 d'agilité qui a de l'utilité en PvM, mais en PvP les classes qui taclent tacleront toujours (si tu as 600 d'agilité, tu passes à 450 donc il faut vraiment que l'adversaire possède 350 d'agilité pour se détacler 1 fois sur 3). Ce n'est vraiment que les classes qui peuvent jouer Air sans avoir les paliers (ou le châtiment agile) qui perdront leur tacle (et pas leur esquive), comme les Iop. Finalement, ces sandales ne sont pas mauvaises, mais contrairement aux autres bottes, elle n'ont plus leur côté "multi-élément", ce qui est le principe des +do élémentaire. Après, pour les équipements comme le Talisman Doline, il faut d'abord savoir si le malus de CC est une erreur (comme pour le Bouclier Akwadala qui faisait ceci). Car à première vue, ça ressemble à une Amulette du Dragoeuf en air/terre (sans l'initiative, plus défensive). Si ce n'est pas le cas, autant renforcer le malus CC (pour lui donner une identité) et en faire un équipement assez bourrine (qu'elle monte à +10 air/terre/neutre, et +30 en sagesse). Par contre, il faut savoir pondérer les propositions, et pas faire de ces équipements des incontournables. Juste des bons équipements dans les jeu correspondant. Donc on va éviter les de faire des objets à la hauteur du Solomonk et les Bottes Harry parce que le niveau d'acquisition sont proche. C'est comme baser la puissance d'une classe uniquement à une autre dans une certaine tranche de niveau. Par exemple, si la classe A ne bat pas les Iop à le Tempête de Puissance au niveau 60+, ce n'est pas parce que la classe est mauvaise mais parce que l'autre est trop puissante. Et c'est pareil pour les équipements. |
01/08/2010, 11h46 |
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Citation :
C'est la même chose avec les amulettes Terre/Po (Le "trou" est moins important). Il n'y a que la Renouveau lvl 126, du coup, dès que l'on sort du Full Meu², mais à Thl, cette amulette est encore utilisé fautes d'amulettes Terre/Po plus HL (et donc fournissant des meilleurs bonus). Au lieu de créer 3X items chances, il aurait mieux fait de combler le manque d'item dans certaines tranches/voies . |
01/08/2010, 18h02 |
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Monsieur Manatane |
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