question pour amarr:)

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je ne comprend rein aux lasers...
je viens dacheter 2 heavy lasers et contre les rats je ne fais que des miss miss miss...
par contre contre des ship de la corpo ils fonctionnent drolement bien..
Jai equippé des crystal UV dessus jen ai des M et des S, quelqu 'un pourrait t il maider a y voir un peu plus clair la dedans svp pq ds ma corpo ya que moi qui utilise des lasers..
Citation :
Publié par drmeffisto
je ne comprend rein aux lasers...
je viens dacheter 2 heavy lasers et contre les rats je ne fais que des miss miss miss...
par contre contre des ship de la corpo ils fonctionnent drolement bien..
Jai equippé des crystal UV dessus jen ai des M et des S, quelqu 'un pourrait t il maider a y voir un peu plus clair la dedans svp pq ds ma corpo ya que moi qui utilise des lasers..
Tu fais un clikc droit sur l'arme quand elle est équipée et tu regarde son otpimal range, c'est la meilleure distance pour tirer, toucher et faire les meilleur dégat.
Tu peux modifier l'optimal en changer de lentille (multi étant la distance la plus courte).
__________________
http://signfinal.mondespersistants.com/33196.jpg
Channel ingame : Extro | Trial 14 Jours
Il faut etre a loptimal range pour avoir plus de chance de toucher sinon monte des skill qui augmente ton tracking ou des modules qui le font.

Je dit pas de connerie? parceque en fait j'ai des doutes sur le fait que les lasers est un tracking speed?
__________________


DAOC
Shargat Palouf 50 <Alliance> Alb/Ys
Esculia Skald 50 <Heroes of Midgard> Mid/Broc
Sandamar Sauvage 50 <Symposium> Mid/Glaston

EVE
Sandamar Humain <COLSUP>

Everquest
Bombyl Cleric 70 <Shadows of Doom> Antonius Bayle
Il faut prendre en compte l'optimal range et le fall off de ton arme

optimal range = distance a laquelle tu touche "theoriquement" a 100%

optimal range + fall off = distance max a laquelle tu peux avoir une chance de toucher


Sachant que chaque lentille a des stats differentes au niveau de l'optimal range, le mieux est de faire des essai.

D'autre part, le tracking speed est aussi a prendre en compte, c'est la vitesse de rotation des tourelles. Pour faire simple : si tu utilise des large laser montés sur un bs, tu as peu de chance de toucher correctement une fregate
Y'avait un joli thread de Tornsoul sur le forum officel qui pourrait se "résumer" à ça :

En dessous de l'optimal => chances dépendent du tracking link et de la cible.
Optimal Range => meilleur chance de toucher/dégât
Optimal + 1x fall off => portée correct.
Optimal + 2x fall off => portée maximal
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Bonjour, désolé de jouer au fossoyeur mais au moins ça prouve que j'utilise la fonction recherche ^^

J'aimerai savoir si le fonctionnement du falloff n'a pas changé depuis ce thread (2004).

Car je lis ici qu'il n'y a pas de portée minimale et que tout dépend du tracking, alors que j'avais compris que le fallof fonctionne de la même façon dans les 2 sens (opti - falloff = portée minimale).

Il y a t-il quelque chose que j'ai compris de travers ?
Il n'y a pas de portée minimale.

Le truc c'est que plus un ennemi orbitera près de toi, plus sa vitesse angulaire sera grande, plus tes armes auront du mal à le suivre au tracking !

Mais le fallof ne joue que pour la portée maximum.
Oui, le principe est le même pour tte les tourelles.

La tourelle en elle même a une valeur en traking speed ( vitesse de rotation laquelle permet de suivre une cible en mouvement) , une valeur d'optimal ( sa portée a laquelle elle délivrera 100% de dégât sur une cible a l'arrêt et avec une signature radius adapté a la taille de la tourelle) et une valeur de falloff ( distance "bonus" au bout de laquelle la tourelle ne fera plus que 50% de ses dégats et 2x falloff elle ne fera plus de dégats du tout)

les munitions ( lentilles, hyrid, projectil) apporte chacune des bonus / malus ( en terme de modification de l'optimal, modification de la conso en capa, modification du tracking speed, ect...)

il n'y a pas de distance minimal, cet le tracking speed qui fait que tu aura du mal a toucher une cible proche de toi en mouvement. De 0 a 100% de ta valeur d'optimal tu peut faire 100% de dégât.
Je rajoute des précisions par rapport à au dessus, notamment à lolsof, qui a raison, mais... :

- On touche théoriquement à 100% tant qu'on reste dans l'optimal. On touche à 50% une fois le premier falloff atteint (courbe logarithmique inclinée vers le haut, donc dans cette tranche ça reste longtemps autour des 80%). On touche à 0% une fois le second falloff atteint (courbe logarithmique inclinée vers le bas, on touche donc plutôt autour de 20% dans cette tranche la plupart du temps). Note : sur des lasers, ce qui fait leur grande force, c'est l'optimal excellent (et donc également customisable suivant la lentille), mais une quasi absence de falloff, ce qui demande de taper globalement toujours dans l'optimal. Au dessus, tout le dps part direct. Les pulses sont des armes de quasi med range pour des armes de close, et sont égalées par les autocannons en terme de portée théorique, sauf que ces derniers ne jouent presque que sur leur falloff (dps moins stable, sauf à 1km de portée).

- Le tracking est calculé en radians par secondes, et équivaut à la colonne d'overview "angular velocity". D'après mes tests, si l'angular de la cible est en dessous de la moitié du tracking de la tourelle, alors on touche proche des 100% (pr exemple pour une tourelle de 0,04, si la cible est en dessous de 0,02 rad/s). Si l'angular de la cible approche de la totalité du tracking de la tourelle, alors on s'approche des 75% de dps perdu. Au dessus, c'est peau de chagrin. Ca fonctionne un peu comme le falloff. A noter que les pulses ont environ 30% de tracking de moins que les blasters et autocannons. Si certains vaisseaux blasters, notamment gallente, ont des bonus au tracking, c'est pas pour rien : c'est pour orbiter le plus prêt possible en perdant le moins possible de dps. Attention quand on joue au pulse : il vaut mieux éviter les 500m d'orbiting, et rester au dessus de la portée d'adversaires aux blasters.

- La signature resolution de la tourelle vs la signature radius de la cible. Contrairement à ce qu'on pourrait penser, même une tourelle large qui a 400 m² de sig resolution, touchera à 100% une frégate à 30m² IMMOBILE. Plein pot. La signature resolution d'une tourelle n'entre en compte que lorsque la cible aligne une angular supérieur à 0, donc quand elle est en mouvement par rapport à nous (-> important ! si on bouge, la cible bouge par rapport à nous même si elle est immobile dans l'espace !). En clair, plus la différence entre la signature résolution de la tourelle et le radius de la cible est haute, plus un coefficient malus viendra s'appliquer au tracking virtuel de la tourelle. En clair, si on reprend mes tests dont je parlais plus haut, j'ai essayé à l'époque de taper un BS avec des megapulses (arme de taille "large"). J'avais obtenus ces résultats similaires au falloff. Quand j'ai essayé ensuite de taper un croiseur en mouvement, je tapais évidemment plein pot quand il était à l'arrêt, puis à mi chemin du tracking max de la tourelle (donc angular 2 fois moindre), j'étais déjà à à peine 25% de dps. Autant dire qu'au dessus, je ne touchais presque plus. Contre une frégate, c'est même pas la peine d'y songer si elle bouge, à moins qu'elle ne soit TRES loin pour avoir une angulaire absolument ridicule.
Je veux devenir A&O, et vu que je peux pas poster la semaine, je me rattrape le week-end.



De Shana: Soit, alors je clos aussi ce topic, qui de toute manière dérive vers le Hors Sujet, en plus d'être un ancêtre de topic. Les réponses ayant été déjà données.
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