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Vous trouverez des tournures bizarres, des fautes d'orthographes/syntaxes..... Ce guide va parler sur : Les stats, leur importance et l’influence qu’elles ont sur notre mage. Les sorts et talents, nous allons parler de chaque sort en détail. Les différents build/templates Sommaire : Introduction :Quand vous créerez un personnage, vous allez lire que les mages peuvent transformer leurs ennemies en bloc de glace, les brûler avec une seule main ou encore les empêcher de se déplacer en disposant de puissants sorts offensifs. Eh bien, c’est probablement le concept basique des mages dans les mmorpg, mais ce n’est qu’une petite description de ce que peut faire le mage sur Allods. Généralement, le mage est considéré comme un DPS/DD qui peut en groupe vaincre les monstres en un court laps de temps, mais aussi grâce au compétence de contrôle dont dispose le mage qui lui permettent de contrôler un groupe de monstre sans réel problème. Le mage est une classe qui utilise la mana pour lancer ses sorts, et comme toute classe (en augmentant de niveau) le coût des sorts augmentent aussi ce qui l’oblige à l’utiliser avec sagesse. Sur Allods, les jeteurs de sort ont une capacité assez intéressante, une grande majorité des sorts peuvent être pré lancé. Ça veut dire qu’il peut chargé son sort en dehors du combat et l’emporter avec lui, pour le lancer instantanément le moment voulu. L’effet est utile avec les sorts demandant un temps de lancement trop long, et qui ne peuvent pas être lancés en combat aisément. En pvp (1vs1) le mage ne brille pas autant qu’en pvp de groupe ou de masse, car honnêtement, la moitié des classe d’Allods avec le même équipement et niveau peuvent probablement le tuer. Mais en pvp de mass c’est une autre histoire. Création du personnage et les compétences raciales : Quand vous créez un Mage vous devez choisir une des 3 races disponibles, deux d’entre eux sont du coté de la ligue, tandis que le dernier est du coté de l’empire. En étant un pactisant de la ligue, vous pouvez choisir entre un Elf Archimage ou un Kanian magicien En étant un membre de l’empire, vous ne pouvez choisir qu’une seule race, qui est Arisen Sorcier Il n’existe pas de grande différence de caractéristique entre les trois, pas assez grande pour justifier seul le choix, mais la compétence raciale propre à chaque race peut affecter votre choix, chaque habilité est utile si elle est utilisée correctement et au bon moment. Elf : En étant un Archimage vous allez acquérir la compétence Intelligence de l'archimage qui augmente l’intelligence du mage de 30% pour le prochain sort lancé uniquement, et dans les 30 prochaines secondes. Attention a ne pas le lancer sur un sort ou l'intelligence n'a pas d'influence (Reflets, Flash, etc) Auparavant considérée comme la meilleure compétence raciale, elle permet toujours d'atteindre d'énorme dégats et un mage équipé astral 45 pouvant atteindre les 1000 D'intelligence dans le cadre d'un raid 24, ce sort permet de créer un burst gigantesque. De plus les barrières de pierres et les boucliers élémentaires peuvent être lancés avec ce buff afin d'augmenter leur capacité a prendre des dégâts. Kanian : En choisissant d’être un magicien kanien, vous allez acquérir le talent ??? qui permet pour une durée limitée de résister aux interruptions de sort. L’effet dure 20 secs avec un temps de rechargement d’une minute Mais, le sort est toujours interrompu si vous êtes projeté dans les airs, assommé, apeuré..etc, ça ne prévient qu’avec les dommages reçus. Avec cette compétence, un magicien kanian peut utiliser des sorts comme Mur de feu, Tempête de neige, plus efficacement que les autres classes. Arisen : En choisissant l’Arisen sorcier, vous aurez un sort additionnel appelé Flèche Astrale. Ces dommages sont plutôt bon. Ce sort a 20 secs de temps de rechargement et 4 sec de temps de lancement, il assomme aussi la cible pendant 2 sec, qui représente un moyen de contrôle de plus pour le Sorcier Arisen. Excellent sort, il frappe la cible avec des dommages de type astral (d’ou le nom), donc ces dommages ne sont résisté par résistance élémentaire mais par la résistance divine, qui est un peu plus rare que l’élémentaire. Il a de bon dommage sans avoir une trop grande distance entre le minimum et maximum dommages, peut être pré lancer. Et dernièrement et non des moindres, 2 secondes de stun qui peuvent être utile contre une classe CAC, ou un bon moyen d’arrêter une cible qui s’enfuie. De plus une cible stun ne peux ni esquivé ni paré, et avoir ce sort de précasté vous assure de réussir a faire toucher votre Fureur Elementaire. Chapitre ICaractéristiques :Chaque personnage sur Allods a une certaine quantité de caractéristiques, allons voir quelles sont les plus utiles pour le mage : Force - représente le modificateur des dommages CAC, il est appliqué sur les attaques normales tant que les sorts physiques, inutile pour le Mage ------ à ignorer Finesse – représente le modificateur de résistance qu’aura l’ennemie de vos attaques physiques. Inutile pour un Mage Expertise – Cette caractéristique influe sur votre chance de réussite de vos attaques physiques, inutile pour un mage vu que n’utiliserez pas d’attaques physiques. Agilité – Elle influe sur la chance d’esquiver une attaque physique de l’ennemie, une caractéristique importante pour le Mage tant PvE que PvP. Mais la grande majorité de stuff Int/Perceptions auront soit l’agilité soit stamina, donc elle va être élevé. Chance – Elle influe sur la chance d’avoir un coup critique ou un coup atténué. Une caractéristique très importante pour les Mages, probablement la 2ème ou 3ème plus importante des statistique mais en contre partie, dure de l’augmenter sans sacrifier l’intelligence et la perception Endurance – une caractéristique qui détermine la chance de recevoir un coup critique ou un coup atténué, elle a une influence médiocre en PVE et PvP. Vitalité - une stat qui détermine le maximum de point de vie très importance pour un mage. Intelligence- une caractéristique qui affecte l’attaque magique, extrêmement importance pour un mage, qui multiplie le total de dommage de vos sorts de votre wand power. Perception – Une stat qui détermine la résistance qu’aura votre cible de vos attaques magiques, très importante pour un Mage, en d’autres mots, si vous ne pouvez pas pénétrer la résistance magique de votre ennemie vous ne ferez aucun dommage ! Conviction – une stat qui influe sur les chances de réussir un sort de contrôle comme les stuns, slow etc.. Utilité médiocre en PvP et une stats pas vraiment importante généralement. Elle va être augmenté aléatoirement par l’équipement dans la mesure ou c’est utile d’en avoir un peu. Volonté – Le contraire de la conviction, qui affecte votre chance d’être affecté par un sort de contrôle. Médiocre en PvP et inutile en PvE, elle ne mérite pas d’attention (comme en haut) Rage – Qui détermine , médiocre utilité en PvP et PvE, ne mérite pas d’attention, elle viendra par elle-même avec l’équipement. Foie une stat qui détermine l’efficacité de vos sort de soins (heal), pas vraiment utile pour un mage dans la mesure oû on a seulement un sort de heal, mais à ne pas négliger quand même, c’est toujours un plus d’avoir une certaine quantité, mais ne vous en préoccuper pas trop, l’équipement aura sans doute un peu de Foie Sagesse – la contrepartie de la vitalité, elle affecte le maximum de poins de mana et le temps de régénération, pour un Mage cette stat sera une des plus importante car le Mage est une classe dépendante de la mana il use beaucoup d’MP pour ses sorts et barrières, donc avoir peu de sagesse va baisser votre efficacité en combat. La plus importante caractéristique pour un Mage serait la perception en premier, puis la Chance <=> Intelligence, Sagesse, Vitalité et Agilité, ces deux dernières peuvent être négligé dans le mesure ou la plus part du temps les boucliers absorberont les dommages reçus, et avec un bon build, vous n’aurez pas à vous inquiéter à propos de la consommation de mana des boucliers en PvE en étant Mage. C’est les plus important en PvE, en PvP, vous devriez ajouter un peu d’Endurance pour résister aux coups critiques et avoir une chance plus grande de recevoir un coup atténué. La plus part des gens pensent que choisir un Mage Spé Int ou Critique, implique le fait d’augmenter une seul caractéristique à l'infini, ce qui est faux, vous ne serez pas un Mage efficace avec de l’intell si votre chance est basse et votre coups atténué sont nombreux, ce qui baissera votre capacité à DPS. Même chose pour le critique Mages avec peu d’int et perception, vos critiques ne feront pas de gros dommages s’ils sont résistés ou que votre int soit trop basse pour augmenter les dégâts. Donc vous devrez trouver un équilibre entre les caractéristiques selon votre gameplay. Bien sure, les Mages Int ne vont pas faire beaucoup de critique mais devront veiller à ce que le critical rate reste entre 5-20% et la chance de faire un coup atténué ne dépasse pas 10% Même chose pour les Mages Chance, vous voudrez avoir un critique rate au dessus de 40% mais vous ne devriez pas négliger votre Int et perception, avoir peu de perception pendant que les monstre résiste 40% de vos attaque n’est pas très intelligent, même chose d’avoir une intelligence trop basse, plus vous serez haut lvl plus l’intelligence augmentera = plus de dommages générés, donc ne la laisser pas à un niveau où un mage avec de l’Int fera plus de dommages avec des non critique que vous avec un critique. En bas voici différent graphique qui donne une compréhension approximative de l’influence des statistiques. Les valeurs sont tabulées pour le lvl 42, mais les comportements restent les mêmes pour le lvl 45 et au delà. Le modificateur de dégât est directement influencé par l’Int , donc vous pouvez l’augmenter tant que vous pouvez, la statistique ne perdra pas d’efficacité. La chance influe sur deux habilités, la chance de faire des coups critiques et atténuée. Comme nous pouvons le voir, après que la chance est atteint 237, elle augmente considérablement comme l’intelligence Mais la chance de faire un coup atténué marche un peu autrement et n’est pas linéaire avant d’atteindre 355. Donc nous pouvons conclure que le nombre parfait serait entre 280/350, en veillant à équilibrer les autres stats aussi. Perception, l’efficacité de la perception comme nous pouvons le voir n’est pas linéaire, entre 230-270 on observe une hausse de l’efficacité, après 270 on constate une détérioration. Donc le nombre optimal serait entre 300-3500 Le graphique de la foie est semblable à celui des perceptions, donc le nombre optimal serait 300-350 L’endurance affecte la chance de recevoir un coup critique ou atténué., comme on peut le voir, la chance de recevoir un coup critique après avoir atteint 135 n’est pas linéaire et chute dramatiquement après avoir atteint 273, elle devient linéaire. La chance de recevoir un coup atténué est linéaire avant d’atteindre 186, qui après devient plus efficace. Donc, vous ne devriez pas l’augmenter après 230-280 qui est la valeur optimal en évitant d’influer les autres stats. Donc quelle conclusion tirons-nous de ces graphiques ? Intelligence doit être augmenté à l'infini dû à son augmentation stable et son augmentation des dégâts. Sagesse doit être augmenté à une certaine valeur. La valeur optimale de cette statistique serait le plus haut possible sans sacrifier les autres stats importants. Perception doit être dans les 300-350 et doivent être maintenant car une augmentation ne serait pas sentie et les points pourraient être mieux dépensé dans une autre stat. Chance doit être maintenant dans les 280-350 mais si vous pouvez avoir plus de chance sans sacrifier les autres stats vous devriez l’augmenter. Pour les autres stats, essayez de les maintenir le minimum possible. Naturellement plus les stats sont hautes, plus c’est meilleur mais il faut garder en mémoire que certaines statiques perdent en efficacité après un certain seuil, et que les autres points ne doivent pas être gâché en les augmentant mais peuvent servir autre part. Chapitre IILes Sortilèges du mageLes sorts et rubis:Comme chacun sait, les mages ont 3 types de capacités: Les talents présents dans l'arbre de talent, les talents obtenus grâce aux quêtes "mystères du monde", et les rubis. Commençons par les talents provenant de l'arbre de talent. Il y a 3 différents éléments d'attaque chez les mages: le feu, la glace, et la foudre. La première ligne de talent, accessible dès le niveau 3 comprend: -La flèche de feu: première et plus basique des attaque de type feu, elle a un cast de 1,5 secondes et pas de cooldown. La quantité de mana utilisée est faible, et donc le sort peut se répéter sans arrêt. C'est généralement l'attaque la plus utilisée des mages spécialisés dans le feu, avec son dps honorable et sa grosse portée. Il est fortement recommandé de le monter au rang 3 dès que possible si vous vous spécialisez dans le type feu. Précisons que ce sort peut être préparé avant le combat. -Flux de glace: attaque basique de type glace, ce sort sert à ralentir les ennemis et à diminuer leur dps. Durant le lancement de ce sort, il ne faut pas bouger sous peine d'interrompre son cast. 2 charges sont posées sur un ennemi chaque seconde où il est sous un flux de glace, et réduisent son déplacement et son dps de 15% par charge, avec 6 charges maximum, soit 90% de vitesse/dégâts en moins. Cette attaque ne possède pas de cooldown. L'effet de glace part dès lors que la cible subit 3 sources de dégâts. De plus, si l'attaque suivant un flux de glace est de type feu, elle se verra augmentée de dommages additionnels. Ce sort ayant un fort coût en mana dans les niveaux avancés pour un taux de dommages très faible, il est fortement recommandé de le laisser rang 1. -Poigne choquante: Première attaque de type foudre, elle se lance à faible portée. En revanche, il n'y a pas de cooldown ou de temps de cast. Les dommages sont 40% moins important que la flèche de feu, mais lorsqu'un ennemi est à moins de 25% de sa vie, les dégâts de l'attaque se voient doublés. Le coût en mana est très faible, ce sort est donc spammable et c'est probablement le plus rapide dps possible. A mettre rang 3. Pour avoir accès à la seconde ligne de talent(accessible au niveau 5), il faut dépenser 1 point de talent dans les sorts de la première ligne. -Boule de feu: C'est la seconde attaque de type feu obtenue, et c'est une des attaques qui inflige le plus de dégâts dans le jeu. C'est une attaque de zone (AoE: Area of Effect) qui doit être précastée. La consommation de mana est faible par rapport à la puissance du sort, mais le côté négatif provient de la durée du cast, qui est de 5 secondes. Il est recommandé de mettre ce sort rang 3. -tombeau de glace: second sort de glace, celui-ci n'inflige pas de dommages, mais glace la cible qui ne peut plus bouger pendant 20/25/30 secondes (rang 1/2/3). Le temps de cooldown est de 10 secondes et le temps de cast de 2,5 secondes. Il est recommandé de mettre ce sort au moins rang 2. -barrière de pierre: c'est le premier sort de barrière obtenu: c'est un must à avoir pour un mage. Il ajoute 5/7/10 barrières à votre personnage (rang 1/2/3) qui absorberons un certain taux de dommages(les dommages absorbés sont influencés par l'intelligence et les rubis. Pas de cast, cooldown de 45 secondes, coup en mana moyen. A mettre rang 3 si l'on veut dépasser le tissus que l'on a sur nous. Nous voici à la 3è ligne de talents des mages. Pour y avoir accès, vous devez dépenser 9 points de talents dans les sorts pré-cités. -Reflets: C'est la seconde barrière obtenue chez le mage, et c'est une attaque de type glace qui génère 5/6/7 illusions autour de vous. Les dommages reçus sont infligés aux illusions, puis lorsqu'il n'y a plus d'illusions, les dommages iront vers vous. Parfois les dommages vont directement vers vous sans passer par les illusions, et les AoE ne sont pas affectés par les illusions. A laisser rang 1. -Coup de foudre: C'est la seconde attaque de type foudre. Elle a un temps d'incantation de 3 secondes pour un coup en mana moyen et des dommages très légèrement supérieurs que flèche de feu.En revanche ce sort brûle le mana ennemi. Plutôt useless en PvE et PvP, le prendre n'est pas nécessaire. -Méditation: Ce sort permet de régénérer le mana gratuitement toutes les 30 secondes. Avec un cast de 10 secondes hors combat et 20 secondes en combat, ce sort permet au mage de ne jamais avoir besoin de quelconque potion de mana. Utilisé en combat, le mage recevra des dommage doublés. Il n'est donc pas recommandé de l'utiliser en combat. A laisser rang 1. Nous voila arrivé à la 4è ligne de talent du mage. Pour y accéder, vous devez dépenser 17 points de talents dans les précédents sorts. -Mur de flamme: 3è attaque de type feu du mage, elle crée un mur de flamme sur toute une zone infligeant des dégâts corrects et immobilisant la cible. La consommation de mana étant très importante, il est conseillé de garder ce sort rang 1 pour sa capacité de contrôle. -impulsion électrique: 3è attaque de type foudre, elle inflige des dommages sur un temps de 8 secondes. Un coup en mana très élevé conjugué à des dommages pas mirobolants en fait une attaque peu utilisée. Pas de points à mettre dedans. La 5è ligne de talents des mages s'obtient après avoir placé 25 points dans les talents précédents. -Comète de glace: c'est la 3è et dernière attaque de type glace de l'arbre de talent des mages: cette attaque inflige des dommages à tout ceux qui se trouvent sur la route de la comète. 4 secondes de cast, peut être précasté, pas de cooldown et une portée de 40 mètres. Le rapport coup en mana/efficacité en fait un sort à ne pas prendre en compte -Bouclier élémentaire: Le dernier bouclier du mage, qui marche comme les barrières de pierre, mais sur les dommages magiques. Crée 3/5/7 barrières, l'absorption est influencée par l'intelligence. Ne peut pas être placé si les barrières de pierre sont utilisés. Si on place le bouclier élémentaire et qu'une barrière de pierre est présente, la barrière de pierre sera remplacée par le bouclier élémentaire. Ce sort pourrait être intéressant si les DoTs ou les attaques de type flux de glace ne le traversaient pas. Réellement utiles contre les autres mages, il peut être sympathique de le mettre rang 2. La dernière ligne de talents des mages est accessible au niveau 30, après avoir dépensé 33 points de talents. -Conflagration: Dernière attaque de type feu dans l'arbre de talents, pose un DoT à la cible qui ne peut plus exécuter de sorts. Pas de temps de cast, temps de cooldown de 60 secondes. Une attaque très intéressante à mettre rang 3 pour les mages spé feu, et rang 1 pour les autres. -Éclair prismatique: La dernière et la plus puissantes des attaques de type foudre: peut être précasté, et se propage sur 3 ennemis dans un rayon de 10 mètres autour de la cible. le temps d'incantation est de 3 secondes, la consommation en mana moyenne, portée de 40 mètres. Mystères du monde:-Invisibilité: petit temps de cast, 10 secondes d'invisibilité pour un cooldown de 60 secondes. N'est pas annulé par les DoTs, c'est un skill très sympathique dès lors que vous voulez échapper d'un combat ou bien vous éloigner temporairement pour vous healer ou remettre vos boucliers. -Don de Tenssess: don de résurrection d'un allié, cooldown de 20 heures et cast et 15 secondes. -Le 3è skill des mystères du monde est une téléportation de groupe au point sauvegardé ou bien à l'entrée d'une instance. Les rubis du mageLes rubis augmentant les capacités du feu: -Coulée de lave: Ce rubis prend votre entropie de feu et la transfère à votre ennemi en causant un effet de DoT de feu (DoT= Damage over time) qui affecte l'ennemi toutes les 2 secondes et à chaque entropie additionnelle de feu, cela rajoute 2 secondes à la durée du DoT, avec un maximum de 10 secondes. Ce skill marche encore mieux avec le flux de glace. -Piège de feu: Avec un temps de cast de 4 secondes, ce sort crée un piège de feu invisible sous le mage qui explose dès que quiconque entre dans le champ du piège. Un peu plus puissant que la boule de feu, mais ne peut pas être casté en combat, et en pvp de masse ce sont les pets qui prennent les premiers dommages. A ne pas prendre. -Contrast élémentaire: enlève un effet négatif d'un allié en usant de l'entropie de feu et de glace. Si le sort est un succès, il régénère 10% mana pour chaque entropie utilisée. Ce sort aurait pu être utile s'il avait pu retirer les DoTs des invocateurs, mais ce n'est pas le cas. De plus les points de rubis utilisés pour arriver à ce skill peuvent être dépensée autrement et de meilleure façon. -Aggrandissement: Peu utile, il rend votre personnage plus grand en changeant quelques statistiques. A ne pas prendre. -Secousse sismique: utilise les entropies de feu et de foudre et stun la cible pendant 0.5 secondes par points d'entropie utilisée. Pas assez de stun pour la quantité de points d'entropie utilisée, il vaut mieux passer ce skill à la trappe. -Harmonie élémentaire: une grosse source de dommage, mais qui va être nerfée prochainement. Les dommages données seront insignifiants, il n'est donc pas conseillé de mettre des points dans ce skill. Les rubis tirant partie des capacités de glace: -Tempête de neige: une attaque créant une tempête de neige sur une surface de 15m pendant 8 secondes, avec des dommages toutes les 2 secondes et ralentissant la cible de 90%. C'est une très bonne source de contrôle pour le pvp de masse. -Hypothermie: une capacité très utile de glace, utilise de l'entropie de glace et bloque la cible pour une seconde par point d'entropie utilisé. La cible ne peut plus bouger ou attaquer. Ne consomme pas de mana, très utile pour empêcher le cast d'un ennemi ou l'empêcher de courir. -Association élémentaire: un skill à posséder car c'est le seul sort de heal du mage. Il consomme de l'entropie de glace et de foudre et heal d'un certain montant par point d'entropie utilisé. Beaucoup d'utilités pour ce skill, le seul point négatif étant l'aléatoire des soins du fait de la non priorité de la foi chez le mage. -Brise-glace: un must-have, pour son faible coût en mana, son cooldown très faible sa génération d'entropie très importante et ses dommages sympathiques. -Volute bouillante: trop faibles dommages, à éviter. Miniaturisation: rend votre personnage plus petit, chose qui empêcher un adversaire de vous cibler en pvp de masse. A prendre selon l'envie. Les rubis de la branche Poigne choquante: -Esquive: consomme une fortune en mana pour un taux d'esquive de 50% seulement, un temps de cast, bref un skill à éviter. -Flash: un must have, parce qu'il téléporte le mage dans la direction dans laquelle il regarde de 35 mètres. A posséder de toute urgence. -Conscience collective: augmente la régénération de mana de votre groupe, affecté par la sagesse. Une capacité utile qu'il est recommandé d'avoir, mais cela dépend de vous. -Renfort élémentaire: un skill très utile qui ajoute des renforts à vos barrières. A posséder impérativement car utile en PvM ET en PvP. -Orage: Un gros sort de DPS qui envoie 5 fois une même attaque en zone. Très utile en pvp de masse lorsqu'il y a un couple de cibles en face de vous. -Choc arctique: utilise des points d'entropie pour glacer les cibles dans une zone choisie par vous. Chaque point d'entropie en plus ajoute des secondes à leur freeze. Les rubis passifs: élévation de la température: skill passif qui augmente vos dommages de feu de 3/6/10%. Ces skills sont très importants si vous vous concentrez sur un élément précis. Il est recommandé d'avoir 10% dans la foudre car vous gagnez automatiquement 6% dans le feu. abaissement de la température: skill passif qui augmente vos dommages de glace de 3/6/10%. Ces skills sont très importants si vous vous concentrez sur un élément précis. Il est recommandé d'avoir 10% dans la foudre car vous gagnez automatiquement 6% dans le feu. augmentation du voltage: skill passif qui augmente vos dommages de foudre de 3/6/10%. Ces skills sont très importants si vous vous concentrez sur un élément précis. Il est recommandé d'avoir 10% dans la foudre car vous gagnez automatiquement 6% dans le feu. Intelligence: skill passif qui augmente l'intelligence de 5/10/15% intuition: skill passif qui augmentent la perception de 5/10/15% précision: skill passif qui augmentent la chance de 5/10/15% Ces capacités sont un must have pour tous les mages, car ils augmentent les stats de très bonne façon. -Esprit: la même chose que pour les skills ci-dessus, mais augmente la conviction de 5/10/15%. Ce n'est généralement pas recherché par un mage, et beaucoup de gens ne mettent pas de points ici. De plus les rubis utilisés pour y arriver ne sont pas bien placés. Flamme inextinguible: donne 5%/10% de chance à votre attaque feu d'avoir un cast instantané après avoir donné un coup critique par une attaque feu. Ce skill est plus utilisé par les builds critiques. avalanche: donne 5%/10% de chance à votre attaque glace d'avoir un cast instantané après avoir donné un coup critique par une attaque glace. Ce skill est plus utilisé par les builds critiques. cascade: donne 5%/10% de chance à votre attaque foudre d'avoir un cast instantané après avoir donné un coup critique par une attaque foudre. Ce skill est plus utilisé par les builds critiques. Générosité des flammes: don des cieux: 10/20/30% de chance de restaurer 25% de votre mana maximum lors d'un coup critique d'une attaque feu. Très gros skill pour les mages critiques. Lumière septentrionale: don des cieux: 10/20/30% de chance de restaurer 25% de votre mana maximum lors d'un coup critique d'une attaque glace. Très gros skill pour les mages critiques. don des cieux: 10/20/30% de chance de restaurer 25% de votre mana maximum lors d'un coup critique d'une attaque foudre. Très gros skill pour les mages critiques. Absorption du feu: donne une chance de récupérer du mana(5/10%) après avoir reçu des dommages de type feu. Skill useless, le pourcentage de chance de récupération est trop faible et contre un taux trop restreint de classes. Absorption du froid: donne une chance de récupérer du mana(5/10%) après avoir reçu des dommages de type glace. Skill useless, le pourcentage de chance de récupération est trop faible et contre un taux trop restreint de classes. Absorption de l'électricité: donne une chance de récupérer du mana(5/10%) après avoir reçu des dommages de type foudre. Skill useless, le pourcentage de chance de récupération est trop faible et contre un taux trop restreint de classes. Avantage de feu: donne 1/2% de dommage supplémentaire pour chaque point d'entropie que vous avez. Avantage de glace: donne 1/2% de dommage supplémentaire pour chaque point d'entropie que vous avez. Avantage d'orage: donne 1/2% de dommage supplémentaire pour chaque point d'entropie que vous avez. Skills peu recommandés. Auspices du feu: skill passif fonctionnant de la même façon que le skill avantage du feu, mais donne des résistances élémentaires au lieu de dommages. Auspices de glace: skill passif fonctionnant de la même façon que le skill avantage de glace, mais donne des résistances élémentaires au lieu de dommages. Auspices de l'orage: skill passif fonctionnant de la même façon que le skill avantage d'orage, mais donne des résistances élémentaires au lieu de dommages. -Auspices magiques: Activé avec 10/15/20% de chance quand votre vie descend sous la barre des 10%, ce skill vous rend invulnérable à n'importe quelle source de dommages pour une certaine durée, consommant 6/3/1% de votre mana pour chaque seconde sous l'effet. Effet désactivé si vous utilisez un skill. Faible taux de chance d'activation qui font de ce skill une capacité belle sur le papier, mais en pratique assez inutile. -Eruption: donne 56% de chance de reset tout vos cooldowns de feu lorsque vous recevez un coup critique d'une attaque feu/glace/foudre. Age de glace: donne 56% de chance de reset tout vos cooldowns de glace lorsque vous recevez un coup critique d'une attaque feu/glace/foudre. Colère orageuse: donne 56% de chance de reset tout vos cooldowns de foudre lorsque vous recevez un coup critique d'une attaque feu/glace/foudre. En réalité ce taux est plus bas (environ 20%) et c'est inutile pour les attaques de glace et de foudre qui n'ont quasiment pas de cooldowns. Roche de mine: Augmente l'efficacité de vos barrières de pierres de 20/40/60%, autant dire que c'est un must have pour tous les mages. Miroir en obsidienne: augmente votre résistance contre le feu de 5/10% et a 3/6% de chance de réfléchir les attaque de feu à votre adversaire quand il vous frappe Miroir de glace: augmente votre résistance contre le la glace de 5/10% et a 3/6% de chance de réfléchir les attaque de glace à votre adversaire quand il vous frappe Miroir d'ambre: augmente votre résistance contre la foudre de 5/10% et a 3/6% de chance de réfléchir les attaque de foudre à votre adversaire quand il vous frappe. Les dommages réfléchis ne sont pas haut, et les chances d'activation sont faibles, mais les résistances sont assez bonnes. |
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19/02/2010, 23h11 |
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[Wiki]Archétype Mage
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Et ben dis donc, tu as un sacré courage toi .
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20/02/2010, 04h03 |
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graphique vraiment vraiment très interessants merci faudrai le même genre pour l'archer, ca dépatouillerai énormément de discussions sur ses stats ...
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20/02/2010, 06h36 |
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Très bonne présentation.
Si quelqu'un pouvait faire la meme chose pour les guerriers |
20/02/2010, 08h32 |
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Merci,
Il reste encore deux chapitre à traduire :/ |
20/02/2010, 11h11 |
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Je n'ai pas compris ta question, mais je sais que ces graphiques sont à l'origine d'un joueur russe.
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20/02/2010, 14h02 |
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up ... on veut la suite
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15/04/2010, 00h25 |
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Les graphiques viennent d'un poste fait par des russes.
L'endu n'est pas négliger en effet j'ai commis cette erreur et je me suis pris de grosse patates ! |
16/04/2010, 16h10 |
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Roi / Reine
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Magnifiques graphiques
euh ghost, ce doit etre des graphiques pour lvl 40 , tu aura des stats aussi élevées que ça plus tard (enfin je te le souhaite!) |
08/06/2010, 16h55 |
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Humm, les pièces d'équipements à haut lvl beaucoup de stats.
P.S: Whhhaatt, c'est quoi ce titre O_o, le wiki archétype Mage existe déjà.... D'ailleurs l'ancien titre roxxait |
08/06/2010, 23h40 |
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Ce wiki est plus complet. Et c'est plus clair pour les recherches et pour l'oeil.
Voila pourquoi je me suis permis de changer le titre. |
08/06/2010, 23h46 |
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Mouais, il n'est pas encore complet. Je dois encore traduire 2/3 restants du guide.
Ce qui se fera peut être, voir si je trouve une aide pour le finir |
08/06/2010, 23h54 |
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Je peux m'y employer si besoin. envoie moi le truc en mp si tu veux
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09/06/2010, 18h02 |
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Voila je viens de faire le tour de ce (très complet) Wiki et suite à cela je me suis fait un build. J'aimerais connaitre vos critiques dessus qu'elles soient positives ou négatives du moment qu'elles soient constructives.
http://allods.france.free.fr/competences.php?r=tools/tallents#gHPOBJAOP:FCFBCFDCBBDDFBzDBGDDCFDEDDCzDBGCFBFCEDECFB Voici mon petit build, je pense qu'il est pas trop mal mais j'aimerais bien que vous me fassiez pas de vos critiques. (Je pense que ce build est plus optimiser pour les critiques) Talents : Flèche de feu rang 3 : se serait un sacrilège de ne pas le mettre Poigne choquante rang 3 : idem que pour la flèche de feu Boule de feu rang 3 : très grosse source de dégât en AoE Tombeau de glace rang 2 : le minimum syndical pour faire du PvE Mur de flammes rang 2 : doit être puissant en PvE au moment du pull et surtout en PvP Aptitudes : Coulée de lave : grosse source de dégâts pour aucun cout de mana et aucun GCD Association élémentaire : très bon sort de heal, le seul Hypothermie : plutôt utile en PvP mais le point est facile à obtenir Brise glace : très grosse source de dégâts Conscience collective : un petit plus pour le groupe Flash : toujours utile, que ce soit en PvP ou en PvE Orage : plutôt utile en PvP mais le point est facile à obtenir Choc arctique : bon contrôle de masse Renfort élémentaire : indispensable pour PvP ou PvM |
17/06/2010, 19h31 |
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21/06/2010, 10h53 |
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Personnellement je ne trouve pas que Bouclier élémentaire soit utile (houla je vais me faire engueuler ^^). J'ai donc refait les talents de mon build et sa donne ceci : http://allods.france.free.fr/compete...DBGCFBFCEDECFB
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21/06/2010, 19h07 |
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