[PVP] contre les clones (au delà de l'équilibrage des pouvoirs)

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Comme beaucoup d'entre vous les déséquilibres et autres optimisations spécifiques au PVP me préoccupent.

Plutôt que d'attendre un équilibrage illusoire et sans saveur des différents pouvoirs entre eux, j'aimerais qu'on parle des possibilités de contrer (-X% ou totalement ?) un pouvoir donné de son choix.

Pour éviter que cela parasite le PVE, je propose l'idée suivante :

AVANT chaque match PVP aléatoire (=hors match organisé entre supergroupes A et B), chaque joueur peut choisir 1 contre pour la durée du combat. Et là vous dites : "OK mais qu'est-ce que t'appelles un contre ?".

L'atténuation (allez disons-50% des effets) d'un pouvoir (dégât ou CC) choisi par le joueur, pour la durée du match en arène.

Une invulnérabilité à un pouvoir ou une atténuation de plusieurs pouvoirs m'ont paru d'emblée exagérées. Mais pê que vous trouverez cette simple atténuation unique exagérée

Fausse bonne idée, hérésie ou piste à étudier selon vous ? Quelques autres idées pour non pas équilibrer les pouvoirs mais les chances avec un poil de bluff/tactique/intuition ?

En bonus l'explication RP : Macro Ionic est un sponsor des matchs PVP. Cette firme commercialise les (bientôt) célèbres bracelets Normalizer. "Ne les laissez pas en faire plus que vous !".
comme dans tous les jeux orienté pve faut traiter le pvp a part c'est tout.


Sur Coh on a du attendre vraiment longtemps avant qu'ils mettent le nez dedans (immunité apres que l'effet ce termine, supression des pouvoirs de dépalcements, ..), esperons que ca ce passera mieux sur CO.


edit : sinon pour l'idée c'est assez nul désolé. il faut traiter le jeu dans son essemble, et foutre des immunité de ce type ne changera rien aux problèmes.
c'est complètement absurde, à mon sens, de traiter le PvP différemment du PvE !

1. C'est un jeu grand publique. Hors il est déjà bien assez riche et complexe pour un jeu qui se veut un minimum intuitif… fini l'intuitivitée si on créé des règles spécifiques à tel ou tel aspect du jeu.

2. Pour être facile d'accès au plus grand nombre on découvre le jeu et ses grands principes à travers une zone d'initiation PvE… dans cette logique il faudrait créer une zone d'initiation PvP pour préserver ses qualités ludique et pédagogique au jeu… et c'est du boulot en plus.

3. le PvP fait déjà fuir assez de joueurs comme ça pour en faire fuir encore plus en exigeant un deuxième apprentissage…

bref bonjour l'élitisme (et l'ambiance pourrie de CoX et tant d'autre jeux)

4. faire que les zone PvP, soient réservé à une élite de joueurs réduit l'accès a une partie conséquente du jeu (et donc du travail fournie par les devs) à une partie des joueurs, qui n'en profiterons donc pas… hors ils payent leur abo comme tous le monde.
seulement soit tu conçoit un jeu pour le pve ... soit un jeu pour le pvp...

Sinon tu ne fait bien ni l'un ni l'autre (voir les deux parties du jeux deviennent totalement pourri, et ce marche dessus)


Ce qu'attendent les joueurs en pve et en pvp étant totalement différent tu ne peux les mixer c'est aussi simple que ca.

concernant le point 4, c'est ce qu'il y arrivera de toute manière vu que les builds pvp sur ce genre de jeu est très optimiser dans la sélection des pouvoris and co.

Donc si tu te spécialise pas tu creve point barre. Donc le cusual crevera.
sinon à propos de ton idée Jimi je suis plutot froid, car donner la possibilité, si on fait tous le même choix, à tous d'annuler les points fort d'un build sans autre raison aucune que d'en avoir peur je trouve ça très mal.

à moins que ça ait une logique et que ce soit fixé dans les builds dès le départ :
dans l'esprit : une armure du froid protège + ou - du feu et vice versa alors pourquoi pas mais à condition que ce soit tres bien équilibré car sur CoX, par exemple, bien trop de protection étaient plus efficace contre le contondant/létal et ça a provoquer la disparition des lignes concernés au profit d'autres et ça c'est complètement absurde aussi.
Citation :
Publié par punkoff
seulement soit tu conçoit un jeu pour le pve ... soit un jeu pour le pvp... Ce qu'attendent les joueurs en pve et en pvp étant totalement différent tu ne peux les mixer c'est aussi simple que ca.
c'est un point de vue que je ne partage pas... dans un jeu de bagarre, qu'ils soit PvE et/ou PvP on a tous la même motivation: du chalenge (qui comprend un minimum d'esprit de compétition) et du fun. l'intérêt du PvP c'est d'avoir un chalenge extrême car les adversaires y sont plus réactif/surprenant.

Citation :
Publié par punkoff
concernant le point 4, c'est ce qu'il y arrivera de toute manière vu que les builds pvp sur ce genre de jeu est très optimiser dans la sélection des pouvoris and co.Donc si tu te spécialise pas tu creve point barre. Donc le cusual crevera.
moué on est tous conscient que si on joue mal on prendra cher, c'est de base ce qui arrive au maladroit quand il tombe sur un boss récalcitrant. C'est la loi du genre. mais certains (et surtout les débutants et ceux qu'ont pas encore compris que leurs pouvoirs ne fonctionnaient pas en PvP comme il fonctionnent en PvP) prendrons plus cher encore si tu rend les choses plus compliqué qu'elles ne sont déja. Par conséquent ils aurons encore plus de difficultées à se décider à faire et ç s'intéresser au PvP… brefs se faisant tu divise la communauté en 2 et ça c'est le mal
Citation :
Publié par Sebmouth
c'est un point de vue que je ne partage pas... dans un jeu de bagarre, qu'ils soit PvE et/ou PvP on a tous la même motivation: du chalenge (qui comprend un minimum d'esprit de compétition) et du fun. l'intérêt du PvP c'est d'avoir un chalenge extrême car les adversaires y sont plus réactif/surprenant.
C'est la que le problème de balance entre pve et pvp arrive en jeu.

Selon comment ils développent leur jeu un truc qui est normal (et par la même occasion obligatoire) pour que le pve soit fun va être totalement OP en pvp.


dans le désordre : temps de controle, dégat, hp des heros, perma pouvoir de déplacement, et j'en oubli des tonnes.


Alors passer du temps sur une des facette du jeu pour l'amélioré c'est possible, par contre que l'impact soit bonne et logique pour les 2 mode de jeux .. ca c'est jamais vu.

Le seul jeu que je connaisse qui y était presque arrivé (c'est pas un mmo) ca a été guild wars, et encore maintenant les sorts en pve et pvp fonctionnent d'une manière distinct car ils n'arrivaient pas à tout faire marcher comme ils le souhaitaient.

Maintenant si CO y arrive temps mieux et je ne cracherai pas dessus.
Citation :
Publié par Sebmouth
à moins que ça ait une logique et que ce soit fixé dans les builds dès le départ :
dans l'esprit : une armure du froid protège + ou - du feu et vice versa alors pourquoi pas mais à condition que ce soit tres bien équilibré
De la logique du type "feu VS froid", vu la permissivité de l'univers CO je trouve qu'on peut s'en passer.

"que ce soit fixé dans les builds dès le départ" ça me paraît rejoindre l'illusion de l'équilibrage parfait, et ça donne un côté usine à gaz. Et surtout ça n'aide pas à limiter la casse contre un build "flavor of the month" car pas de souplesse.

L'idée c'est d'avoir un joker (nature et puissance à définir) contre les minimaxeurs trop prévisibles, en mettant un peu de metagaming. Tu estimes qu'en ce moment c'est la mode du jet de flammes, et bien tu le choisis. Tu verras bien ensuite dans l'arène si tu as eu du nez ou pas.

Je redis que je ne parle pas forcément du contre total d'un pouvoir mais au moins d'une limitation. Comme un bête buff qui diminuerait de X% les effets d'un pouvoir choisi selon son intuition, sans savoir si ds les adversaires qu'on va affronter ce pouvoir est présent ne serait-ce qu'une fois.

Mais pê que le jeu inclue déjà cet aspect "anti pouvoir X ou Y" par le biais de certains équipements ?
Afin d'avoir un pvp un minimum viable, la première chose qu'il devront mettre en place, c est un effet décroissant sur les cc...

Se faire perma kb/root, ... c'est très vite chiant.

Je connais pas les sorts par coeur, mais je vois depuis plusieurs jours, des joueurs utilisant un rayon violet (probablement en télékinésie ou télépathie) qui t'empêche d'agir tant que celui-ci est maintenu et qui te fait des dégâts sur la durée. Alors tu spam ta touche "interagir" pour sortir et dès que c'est fini, le mec recommence... Et même si c'est un peu long, si tu n'as pas d'aide extérieur, tu peux juste te regarder mourrir sans rien faire...
dans l'absolue l'idée est quand même intéressante, mais j'ai tendance à me méfier de ce genre d'intervention dans un système bien réglé. tu as peut être raison, la solution se trouverait dans le craft et autre lootage.


Punkoff, faudra m'expliquer en quoi on a absolument besoin de penser que dans un jeu, quel qu'il soit, qu'un pouvoir de contrôle doivent contrôler différemment un mob, qu'un joueur. si le contrôle est bon sur un joueur (entendre suffisemment efficace mais pas trop long pour enrichir le gameplay sans nuire au plaisir du jeu) il l'est forcément aussi sur un mob... je vois toujours pas en quoi faire différemment peut être intéressent. et augmenter le temps de contrôle sur le mob parce que "c'est un mob lui il s'en fou d'être controlé longtemps" juste pour faire mousser le plaisir du joueur lambda ben c'est de la masturbation intellectuelle improductive
Citation :
Publié par Asla_Staker
Afin d'avoir un pvp un minimum viable, la première chose qu'il devront mettre en place, c est un effet décroissant sur les cc... Se faire perma kb/root, ... c'est très vite chiant.
clair ! dans ce cas j'espère que ces aménagements auront aussi cours pour les mob, moi ça me gave de devoir assimiler 2 effets kisskool à chacun de mes pouvoirs, juste parce que j'aime bien PvP et PvE
Citation :
Publié par Sebmouth
c'est complètement absurde, à mon sens, de traiter le PvP différemment du PvE !

1. C'est un jeu grand publique. Hors il est déjà bien assez riche et complexe pour un jeu qui se veut un minimum intuitif… fini l'intuitivitée si on créé des règles spécifiques à tel ou tel aspect du jeu.

2. Pour être facile d'accès au plus grand nombre on découvre le jeu et ses grands principes à travers une zone d'initiation PvE… dans cette logique il faudrait créer une zone d'initiation PvP pour préserver ses qualités ludique et pédagogique au jeu… et c'est du boulot en plus.

3. le PvP fait déjà fuir assez de joueurs comme ça pour en faire fuir encore plus en exigeant un deuxième apprentissage…

bref bonjour l'élitisme (et l'ambiance pourrie de CoX et tant d'autre jeux)

4. faire que les zone PvP, soient réservé à une élite de joueurs réduit l'accès a une partie conséquente du jeu (et donc du travail fournie par les devs) à une partie des joueurs, qui n'en profiterons donc pas… hors ils payent leur abo comme tous le monde.
Traiter le pvp à part du pve, ne veut pas dire des zones pvp et des zones pve séparés. Ca veut dire un équilibrage des pouvoirs séparés.
C'est au contraire une excellente solution d'équilibrage, puisqu'un pouvoir peut etre nerfé en pvp sans pour autant que ca cause des problemes pve.
Une solution qui a été adoptée notamment dans des jeux comme Guild Wars (jeu pvp par excellence) ou encore Ragnarok Online (jeu ou la permissivité des builds et l'importance des cards et des défenses diverses, en font un excellent jeu pvp) et qui s'avère très efficace. Guild wars a donc des compétences distinctes pve/pvp, tandis que dans ragnarok certains types d'attaques (distance notamment) font moins de dégats qu'en pve.
Solution que n'a malheureusement pour eux, pas pris World of Warcraft. Dommage, maintenant qu'ils se centrent sur le point faible de leur jeu, le pvp.
ben Froh, je parlais pas de mélanger le PvP/PvE mais bien de surtout pas faire deux règles du jeu dans un seul jeu... c'est du jamais vu... sauf dans certains mmo... et c'est bien ça que je trouve absurde

je me répète :
faudra m'expliquer en quoi on a absolument besoin de penser que dans un jeu, quel qu'il soit, qu'un pouvoir de contrôle doivent contrôler différemment un mob, qu'un joueur. si le contrôle est bon sur un joueur (entendre suffisemment efficace mais pas trop long pour enrichir le gameplay sans nuire au plaisir du jeu) il l'est forcément aussi sur un mob... je vois toujours pas en quoi faire différemment peut être intéressent. et augmenter le temps de contrôle sur le mob parce que "c'est un mob lui il s'en fou d'être controlé longtemps" juste pour faire mousser le plaisir du joueur lambda ben c'est de la masturbation intellectuelle improductive destiné donc uniquement à flater l'ego (et donc la dark side: séduire.. plus facile... plus vite) du joueur paresseux, fort certainement et prépubère, probablement.
je suis juste complétement ok avec toi sebmouth. je ne vois clairement pas pourquoi un mob devrait se faire plus contrôler qu'un joueur. Enfin si je vois pourquoi, ça fait triper le joueur en face qui peut contrôler le mob super longtemps et se sentir le kikitoutdur.

J'irais même plus loin. Je dirais que je ne vois pas pourquoi les mobs ont des pouvoirs de contrôle (et même des pouvoirs tout court) en majorité inférieur aux joueurs. Je suis pour l'égalité compléte des pouvoirs 'à niveau égal'. Dans un autre thread les gens disaient qu'il fallait trouver des trucs pour faire grouper les gens. He ben en voila une. Faire en sorte que le mob lvl 5 il soit aussi puissant qu'un humain lvl 5. Rajouter des limitateurs au niveau des lancement des sorts / capa pour pas que l'ordi soit avantagé par ses réflexes pas humain et vous allez voir si les joueurs vont pas grouper ...


Citation :
Publié par Sebmouth
ben Froh, je parlais pas de mélanger le PvP/PvE mais bien de surtout pas faire deux règles du jeu dans un seul jeu... c'est du jamais vu... sauf dans certains mmo... et c'est bien ça que je trouve absurde

je me répète :
faudra m'expliquer en quoi on a absolument besoin de penser que dans un jeu, quel qu'il soit, qu'un pouvoir de contrôle doivent contrôler différemment un mob, qu'un joueur. si le contrôle est bon sur un joueur (entendre suffisemment efficace mais pas trop long pour enrichir le gameplay sans nuire au plaisir du jeu) il l'est forcément aussi sur un mob... je vois toujours pas en quoi faire différemment peut être intéressent. et augmenter le temps de contrôle sur le mob parce que "c'est un mob lui il s'en fou d'être controlé longtemps" juste pour faire mousser le plaisir du joueur lambda ben c'est de la masturbation intellectuelle improductive destiné donc uniquement à flater l'ego (et donc la dark side: séduire.. plus facile... plus vite) du joueur paresseux, fort certainement et prépubère, probablement.
Citation :
Publié par Sebmouth
je me répète :
faudra m'expliquer en quoi on a absolument besoin de penser que dans un jeu, quel qu'il soit, qu'un pouvoir de contrôle doivent contrôler différemment un mob, qu'un joueur. si le contrôle est bon sur un joueur (entendre suffisemment efficace mais pas trop long pour enrichir le gameplay sans nuire au plaisir du jeu) il l'est forcément aussi sur un mob... je vois toujours pas en quoi faire différemment peut être intéressent. et augmenter le temps de contrôle sur le mob parce que "c'est un mob lui il s'en fou d'être controlé longtemps"

Le temps du cc est en général diminué sur un joueur, dans le but, justement puisque tu parles de kékétte qui durcit, d'avoir un minimum de jeu, parce que un stun de 10 secondes sur un joueur, hmm voila.
Ca permet aussi de pas trop compter sur des cc imba en pvp pour se build afin d'utiliser un minimum son cerveau pour trouver des synergies stratégiques.
D'ailleurs dans un mois, il y aura ceux qui auront un build imba, réfléchit, à la GW et ceux qui vont leave
Penser Pve, c' est penser carebear...
je suis pas d'accord avec toi. Si un stun de 10 secondes est acceptable sur un mob, il l'est sur un joueur. Si il ne l'est pas sur un mob, il ne l'est pas sur un joueur. Tout le monde a 10 ou tout le monde a 5. Voila la solution. Et que les mobs puisent te stun eux aussi, à 10 ou à 5. Faudrait rajouter un peu de difficulté dans les mmo. ca forcerait les gens à grouper et à devenir intelligent


Citation :
Publié par Asla_Staker
Le temps du cc est en général diminué sur un joueur, dans le but, justement puisque tu parles de kékétte qui durcit, d'avoir un minimum de jeu, parce que un stun de 10 secondes sur un joueur, hmm voila.
Ca permet aussi de pas trop compter sur des cc imba en pvp pour se build afin d'utiliser un minimum son cerveau pour trouver des synergies stratégiques.
D'ailleurs dans un mois, il y aura ceux qui auront un build imba, réfléchit, à la GW et ceux qui vont leave
Penser Pve, c' est penser carebear...
Citation :
Publié par Zirdlatar [Azizlis]
je suis pas d'accord avec toi. Si un stun de 10 secondes est acceptable sur un mob, il l'est sur un joueur. Si il ne l'est pas sur un mob, il ne l'est pas sur un joueur. Tout le monde a 10 ou tout le monde a 5. Voila la solution. Et que les mobs puisent te stun eux aussi, à 10 ou à 5. Faudrait rajouter un peu de difficulté dans les mmo. ca forcerait les gens à grouper et à devenir intelligent

Ouais, enfin dans le cas des CC, bof quoi, parce qu'être immobilisé 10 secondes par un joueur c'est chiant, mais par un mob ça devient carrément humiliant. Et puis j'te rappelle qu'on est sensés être des super héros dans le jeu, donc ça me semble logique qu'on soit un chouilla plus costaud que le zombie mutant extraterrestre braqueur de banque de base. On a jamais vu Hulk perdre face à un troufion de l'armée américaine (à moins qu'il ne dispose de tranquilisants, mais bon).
Ce que vous proposez sous entend implicitement l'impossibilité totale de faire du solo, ou alors ça voudrait dire qu'un joueur pourrait affronter sans problème plus d'une dizaine d'autres joueurs.
Oui en réfléchissant dans une logique pve, why not, dsl j'ai été un peu sec, mais bon je viens de dfo hein --'

Je suis monté lvl 20 jusqu'à maintenant, j'ai pas trouvé grand chose qui donne beaucoup de challenge en PvE, à voir sur le hl, mais bon, étant pas fan de pve, je m'en fou un peu...
Si vous souhaitez plus de difficulté ou plus de challenges sur le pve, il faut passer par le fofo off, voir avec Blue_Fire, qui fait un très bon community manager Fr, les infos peuvent assez vite remonter

Mais il est sur que même en tant que themepark, le jeu semble (en apparence, je suis loin de pouvoir poser un verdict avec une semaine d'ob) trop grand public, accéssible à tous, et donc facile... afin de ne pas frustré les moins persévérants d'entres nous. Dommage!

M'enfin restons sur le fil du sujet initiale, hein? PVP et Equilibrage.
c'est vrai qu'on est des super héros.

Disons que c'est plus logique dans un autre contexte. (mais j'ai aussi dit a niveau égaux, le braqueur de banque, c'est un lvl meme pas 0 )

Mais bon il y a aussi des supers vilains, que l'on combat d'ailleurs. Qui sont sensés etre aussi fort que nous. donc te stun autant que tu les stun.



Citation :
Publié par Byoman
Ouais, enfin dans le cas des CC, bof quoi, parce qu'être immobilisé 10 secondes par un joueur c'est chiant, mais par un mob ça devient carrément humiliant. Et puis j'te rappelle qu'on est sensés être des super héros dans le jeu, donc ça me semble logique qu'on soit un chouilla plus costaud que le zombie mutant extraterrestre braqueur de banque de base. On a jamais vu Hulk perdre face à un troufion de l'armée américaine (à moins qu'il ne dispose de tranquilisants, mais bon).
Citation :
Publié par Timinou
Ce que vous proposez sous entend implicitement l'impossibilité totale de faire du solo, ou alors ça voudrait dire qu'un joueur pourrait affronter sans problème plus d'une dizaine d'autres joueurs.
TU peux plus soloter ( et pourtant ce que j'aime soloter) a part a arriver a ne te battre que contre des mobs toujours plsu faible que toi ou toujours en 1 contre 1 sur des mob aussi fort que toi.
pinez qu'est ce qu'on peu pas entendre ...

si vous estimez que 10 secondes c'est trop contre un mob, et que 5 c'est suffisant, alors on fait 5 et pas de différence en PvP...

y a plein de façons de doser l'efficacité d'un pouvoir de controle sans avoir à changer la regle de base à tous les coins de rue.

On peu par exemple mettre des conditions pour qu'il fonctionne pleinement
Autoritairement : Marche pas contre les boss et les autres persos.
avec nuance : ou 50% d'echecs sur boss/joueurs et 20% sur accolyte.
plus techniquement : Marche auto sur les accolyte mais sur un boss ou un joueur uniquement s'il est à 50% de sa vie
etc...

dire que
"si les mobs ont les mêmes pouvoirs que les joueurs on pourra plus soloter"
c'est aller un peu vite en besogne. Parce que tout est affaire de dosage.

n'oubliez pas qu'un mob, on l'attaque quand on a envie (donc on peu attendre d'avoir un lvl en plus pour le faire)
ça bouge très peu,
c'est tres prévisible
et si en leur donnant les même pouvoirs que les joueurs on les trouve trop baleze, il suffit de leur donner moins d'attaques ou des temps de rechargement plus long (ce qui est deja le cas) pour faciliter le jeu...

franchement faire qu'un pouvoir est weak par ci mais moins weak par là... l'usine à gaz vous guette et le mammouth qui s'touche est pas loin !
Citation :
dire que si les mobs sont aussi baleze que les joueurs on pourra plus soloter c'est aller un peu vite en besogne. Parce que tout est affaire de dosage. Et de toute façon n'oubliez pas qu'un mob ça bouge très peu, c'est tres prévisible et si en leur donnant les même pouvoirs que les joueurs on les trouvait trop baleze, il suffirait de leur donner moins d'attaques ou des temps de rechargement plus long (ce qui est deja le cas) pour faciliter le jeu... franchement faire qu'un pouvoir est weak par ci mais moins weak par là... l'usine à gaz vous guette et le mammouth qui s'touche est pas loin !
Ouai enfin ton mob, en terme de PVE il est à contre courant de l'évolution.
Idéalement, je préfère un PVE avec des mobs intelligents qui ont une IA développée, qui sont capables de fuir quand ils sont en danger, de rameuter des copains etc
Si on part du principe qu'un mob ça bouge peu et c'est prévisible, ben bof.

Après sur ta deuxième partie, si tu leur donnes moins d'attaques ou des temps de rechargement plus long, alors ils ne seront plus aussi balèzes que des joueurs.
Citation :
Publié par Timinou
Ouai enfin ton mob, en terme de PVE il est à contre courant de l'évolution.
Idéalement, je préfère un PVE avec des mobs intelligents qui ont une IA développée, qui sont capables de fuir quand ils sont en danger, de rameuter des copains etc
Si on part du principe qu'un mob ça bouge peu et c'est prévisible, ben bof.

Après sur ta deuxième partie, si tu leur donnes moins d'attaques ou des temps de rechargement plus long, alors ils ne seront plus aussi balèzes que des joueurs.
Surtout que sur CO, ils ne sont pas aussi statiques, ils se barrent et ramènent des potes pour la sauterie .... parfois ça passe et les mobs trépassent, parfois ça part en sucette et là ça finit version benny hill .... surtout quand on est une gentille petite télépathe toute frêle et qu'on soigne un pauvre pékin en train d'y passer, c'est bon pour se ramasser toute la carte sur le museau .... il est où le modificateur d'aggro de ma super statistique présence, hein il est où, parti en RTT sûrement .... bon afk tel centre 15 pour mes bobos
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