Ce petit Didacticiel sans prétention a pour but d’aider les nouveaux joueurs à prendre en main les fabuleux ELFES SYLVAINS. Les équipes fragiles sont toujours les plus difficiles à jouer, car il ne faut pas céder à le tentation du pack de joueurs, et toujours offrir au moins une solution de passe
Pour l’équipe de base, la seule chose qui est essentielle est d’avoir 1 danseur de guerre. Ensuite vous pouvez prendre 1 second danseur de guerre ; ou bien un trois-quart couplé à une relance. Etant donnée la fragilité des Elfes en début de partie, je préconise le second danseur, mais comme dirait Laspallès : « C’est vous qui voyez ! »
Les Elfes sont une vraie plaie pour leur coach à bas niveau, vous allez être capable de rater un simple ramassé de balle ou une transmission, vous serez sonnés, commotionnés, n’aurez pas assez de sous pour avoir des remplaçants, bénéficierez généralement d’une ou 2 relances (rarement vu un roaster avec 3 relances au départ bien que possible) et quand vous sortirez un joueur adverse, vous ferez pêter la bouteille de champagne !
Nous verrons plus loin comment contrer les différentes formations ennemies, mais attelons-nous d’abord aux caractéristiques essentielles de vos 4 classes de joueurs :
Primordial :
Toutes les augmentations de caractéristiques sont viables et préférables aux compétences, sauf « Armure ». Privilégiez le mouvement, vous ne jouerez pas des Elfes pour rester au CaC, ou alors vous mettrez toutes les chances de votre côté avec plusieurs dés de blocage. Si néanmoins vous voulez de l’armure, mettez là alors sur le bétail qui doit se coller à la ligne médiane à chaque engagement, ou à vos joueurs très expérimentés qui vous provoqueraient une dépression en cas de décès. Enfin bon, il vaut mieux ressembler à des skavens en plus agiles, qu’à des humains en plus agiles, ça vous servira globalement plus dans vos dispositifs.
Une caractéristique est commune à toutes les classes, je la conseille vivement, et j’irais presque jusqu’à affirmer que sans elle, vous ne serez pas compétitifs à haut level :
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Parade : Vos joueurs sont fragiles, des coups sur le casque ils vont en prendre à longueur de partie vue la masse d’orcs, chaos, saurus et autres nains qui pullulent dans le jeu. Grâce à Parade, vous ne serez jamais suivi par les adversaires (rares sont ceux qui ont la compétence « poursuite » pour éventuellement contrer la parade). Alors certes ça ne vous empêchera pas de vous faire mettre à terre à chaque coup, mais derrière un blocage, ils seront soit obligé de positionner un autre joueur sur votre elfe pour créer une nouvelle zone de tacle, soit de sacrifier son blitz au prochain tour, et du coup, tactiquement c’est un atout énorme.
Maintenant certains vous diront que prendre Blocage/Lutte + Esquive résout tous les problèmes. Non seulement ce n’est pas vrai (des adversaires ont aussi Lutte ou Tacle pour vous contrer), mais quand vous aurez ces compétences sur vos trois-quarts, nul doute que les adversaires auront eux aussi pléthores de compétences destructrices pour vous défoncer au CaC.
Compétences Intéressantes quelque soit la classe :
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Pro : 50% de chance à chaque tour de relancer le dé sur vos actions, c’est donc 50% de chance d’économiser une relance d’équipe à chaque tour. Qui peut trouver ça inutile ? Passer un temps, la moitié de mon équipe avait « Pro », ça m’a sorti de la mouise dans tellement de situations que je ne peux que la plébisciter.
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Glissade Contrôlée : Encore un truc de petzouille, mais cette compétence est énorme pour contrarier tous les méticuleux plans d’échiquier d’un adversaire ; il lui devient alors très difficile de créer des brèches dans votre équipe, ni même de vous balancer où ils veulent après un blocage repoussé. De même, vous pourrez enfin longer les lignes de touches sans risquer de vous faire blitzer direct dans les tribunes.
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Tacle : Le double effet kisscool, vous couchez un adversaire sur un résultat « défenseur repoussé », et vous protégez sensiblement vos zones de tacle face aux adversaires équipés d’esquive (tous les gobelins, skinks et receveurs). Rien de plus frustrant que de prendre des buts parce que vous avez des savonnettes en face.
Compétences litigieuses :
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Esquive : C’est une compétence qui vous fera gagner des matchs au début mais comme la plupart de vos adversaires (surtout les casseurs de joueurs… donc 80% des joueurs) auront rapidement « Tacle », ça rendra cette compétence inutile car vous ne pourrez plus l’utiliser pour sortir d’une zone de tacle, et elle ne vous empêchera plus d’être plaqué comme une merde sur un résultat « défenseur repoussé » (à ne pas confondre avec « repoussé » qui est le dé avec juste une flèche bleue sur sa face)
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Frénésie : C’est une compétence kikoo pour les Elfes. Soit vous la collez à un danseur de guerre, soit vous la collez à un joueur spé bourrinage déjà bien dopé (+1 en force avec des compétences de CaC). Si l’intérêt est de faire tomber à tout prix un adversaire, vous vous êtes trompés d’équipe. Par contre si c’est pour la coller à un joueur en bord de terrain qui pourrait jeter un adversaire dans la foule en 2 cases, là on peut effectivement en discuter. Vous risquez aussi de repousser un adversaire vers un de ses potes, et là paf vous vous retrouvez avec 2 dés de blocage à lancer, mais le coach adverse choisit le résultat….. pas cool. Bref, c’est un peu tête brûlée cette compétence !
TROIS-QUARTS :
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Lutte : C’est la nouvelle compétence à la mode pour remplacer Blocage, elle a le mérite de vous empêcher de vous blesser en plus d’annuler la compétence blocage de l’adversaire (mais sans le blesser lui non plus). C’est très bisounours, ça ne créé par se turnover et ça permet de forcer l’adversaire victime à blitzer un autre elfe au prochain tour. Je la trouve particulièrement adaptée face à des nains qui ont un très faible mouvement et qui ont tous « blocage »
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Blocage : Ce sera Lutte ou Blocage, ça peut dépendre aussi de votre type d’adversaire. Face à des skavens/elfes, il vaut mieux blocage que lutte, face à des orcs/chaos/nains, il vaut mieux lutte que blocage. Bref, répartissez équitablement cette compétence entre tous vos joueurs
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Saut : Excellente alternative à Esquive pour sortir d’une zone de tacle, tout en économisant des points de mouvement quand on est face à une cage ou un mur de joueurs. Les Elfes sont les joueurs les plus agiles du jeu, cette compétence est faite pour eux et permettra de déstabiliser les défenses adverses. Rares sont les coachs qui utilisent "Saut" pour leurs Trois Quarts, et pourtant ça met un bordel impensable pour l'équipe en face
Toutes les autres compétences vous serviront à spécialiser un trois-quart dans un style de jeu en particulier mais je ne vois pas d’intérêt pour des compétences comme Dextérité, Frappe Précise, Joueur Vicieux, Anticipation
DANSEURS DE GUERRE :
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Arracher le ballon : Ces joueurs sont taillés dès le début pour ça. Beaucoup de joueurs en face ne jouent qu’en cage (oui c’est des noobs, oui c’est laid, oui c’est chiant, mais tout le monde ne joue pas que pour la beauté du jeu). Il existe 2 façons de contrer une cage : jouer le chrono en retardant l’échéance (et « Parade » est essentiel pour ça, et pêter les cages avec Arracher le ballon + Saut. Par ailleurs, c’est une garantie de faire tomber le ballon à l’adversaire qui n’aurait pas « Dextérité », c'est-à-dire tous les joueurs exceptés les lanceurs (qui va prendre Dextérité ? Même moi je ne le conseille pas pour un Elfe !)
Les Danseurs de guerre sont de vrais poisons, ils seront souvent la cible des coups de pute car tant qu’ils sont encore debout sur un terrain, ils sont capables de récupérer le ballon sur un adversaire, mais aussi de passer les défenses pour marquer, tout en étant très adroits au CaC.
Compétences intéressantes :
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Intrépidité : afin d’enfoncer le clou sur la haine des danseurs de guerre, pourquoi ne pas attraper le minotaure adverse et de lui coller une praline avec un seul dé ! Si vous faites de vos danseurs de guerre des éboueurs, ne lésinez pas sur cette capacité qui pourra créer des brèches et diminuer sensiblement le rapport de force avec n’importe quel adversaire.
LANCEURS :
Toutes les compétences sont utiles pour les lanceurs, contentez-vous de « Parade » parmi les générales et ne prenez que les compétences de la catégorie « Passe » ensuite. Mais à conseiller plus particulièrement :
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La Main de Dieu : Vous êtes acculés, tous les adversaires sont en cage ou en ligne, aucune passe ne peut-être réalisée dans des conditions optimums…. C’est situationnel mais ça arrive. La Main de Dieu c’est la possibilité d’éviter de vous faire prendre la balle au prochain tour et de subir un TD, mais surtout d’en marquer un de façon désespérée pour peu que vous ayez toujours un coéquipier haut dans les lignes et capables de la récupérer par la suite. Et puis ramasser la balle pour un nain ou un Orque noir, c’est autrement plus problématique qu’on ne le croit, donc une Main de Dieu n’est pas toujours aussi hasardeuse qu’on le croit
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Passe précise : J’en avais raz le cul de voir même des trolls intercepter mes passes dans des situations ou je ne pouvais pas éviter l’interception. Passe précise c’est un jet d’agilité pour le lanceur au moment de l’interception réussie par l’adversaire. Vous n’imaginez pas le nombre de balles que j’ai sauvées avec cette compétence
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Nerfs d’Acier : Vous avez du mal à vous débarrasser des zones de tacles adverses ? Alors prenez cette compétence qui vous sauvera les fesses plus d’une fois. Mais globalement, si votre tactique est bien huilée, vous ne devriez pas en avoir besoin pour lancer le ballon. Bref elle reste très intéressante, mais il vous faut vous perfectionner pour éviter de mettre votre lanceur en zone de tacle et bénéficier plutôt des autres compétences de la branche « Passe ». Par contre si vous voulez spécialiser votre lanceur en receveur (très viable), alors nerfs d’acier est essentiel
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Précision : Je veux appuyer l’importance de « Précision », j’ai tellement raté de passes normales qu’elle pourrait s’avérer essentielle (réussir une passe à distance normale sur 2+ c’est vraiment cool), si jamais votre lanceur choppe en plus +1 Agilité plus tard, ce seront des passes longues qui seront réussies sur un résultat 2+. Bref c’est une compétence qui ne sera jamais inutile si vous la prenez
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Chef : Oui OK c’est bien mais pourquoi ils l’ont mise chez les lanceurs, il y a tellement d’autres compétences importantes à prendre… Faites comme vous voulez mais je ne la prendrais qu’une fois avoir pris d’autres compétences plus ciblées comme « Précision »
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Passe Rapide : Vous trouverez toujours quelqu’un pour vous dire qu’il gagne des matchs grâce à cette compétence… Faute d’en gagner, on limite effectivement les pertes de balle sur un blitz cruel. Cependant elle est soumise aux règles de passes classiques et ne garantit donc en rien que vous serez sauvés. Bref, elle n’est infaillible du tout mais vous aussi vous vivrez parfois des expériences dans lesquelles vous auriez pris un TD sans cette compétence
RECEVEURS :
Le receveur n’est vraiment pas là pour coller des beignets, et si en plus il pouvait éviter d’en recevoir ce ne serait pas plus mal. Il m’arrive parfois de préférer un lanceur équipé de nerfs d’acier à cette fonction, mais bon, restons sur le rôle du receveur plutôt que savoir qui jouera receveur
Le receveur peut se jouer de 2 façons :
- L’anguille : Parade, Glissade contrôlée, Blocage/Lutte, Intrépidité
- Le fils de rat : Sprint, Equilibre, Saut, Bond, Glissade contrôlée, Plongeon
Il faut éviter d’exposer le receveur si il se la joue « fils de rat », un fils de rat isolé est un receveur qui s’approche rapidement du banc de touche… ou pire…
L’anguille est nettement plus autonome car il joue moins sur son mouvement, et plus sur la polyvalence, c’est souvent ce rôle-là qu’aura un receveur lanceur, être un peu touche-à-tout sans exceller dans une discipline
HOMME ARBRE :
L’Homme arbre est l’un des meilleurs « Big Guy » avec le minotaure (grâve à ses 6 points de force et le fait qu'il ne soit pas sujet à la stupidité des autres Big Guys). Si sa présence en début de carrière n’était pas primordiale dans le passé, l'expérience Blood Bowl version virtuelle a démontré que l'immense majorité des joueurs prennent des équipes bourrines (Orques, Nains, Lézards, Chaos), il s’avère donc rapidement être un élément important dans le soutien de l’équipe, et ce dès la création, car n'imaginez même pas faire XP un Homme Arbre dans le futur une fois que tous vos adversaires auront "Blocage". Non seulement vous passerez votre temps par terre mais en plus vous n'arriverez peut-être même pas à vous relever avec vos 2 points de mouvement. Malgré son faible mouvement et ses forts risques d'enracinement (qui est un problème mineur contrairement aux pénalités des autres Big Guys), il occupera un moment les Orques noirs, guerriers du chaos, Saurus qui seront comme d’accoutumée au centre du terrain à distribuer des gnons plutôt qu’à jouer.
Bref maintenant, je créé mes nouvelles équipes d'Elfes avec un Homme arbre de base, quite à sacrifier une relance ou un Danseur de Guerre car comme je vous l'ai expliqué, l'Homme Arbre ne saura plus XP une fois que les adversaires auront tous "Blocage". Au pire, vous pourrez vous en séparer à plus haut level si son rendement n'est plus optimum à terme. Sacrifier un DDG peut paraitre absurde mais ils XP tellement vite vos Danseurs qu'au final, intégrer le second après 4 ou 5 matchs est un moindre mal, à vous de voir.
Caractéristiques à conseiller :
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Garde : Généralement il va avoir 1 trois quart elfe de chaque côté pour affronter l’habituelle mêlée de la ligne médiane. La garde lui permettra de rajouter 1 point de force à chacun des 2 elfes, qui pourront alors se défendre un peu mieux devant les blocages adverses
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Projection : Utile pour éviter qu’un résultat « repoussé » n’éloigne votre adversaire, surtout si vous êtes enraciné. Ca fait toujours un jouet à casser qui reste toujours à portée du gros bébé (important comme compétence car 50% de votre temps se fera enraciné)
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Blocage Multiple: Avec cette compétence et 6 en force, le bananier prend tout son sens. Il peut arriver à bloquer 2 adversaires à la fois qui aurait dans l’idéal 3 en force, et au pire 4 en force chacun.
Caractéristiques complémentaires :
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Juggernaut : Voilà une compétence qui annule Parade, Stabilité et Lutte, et qui en plus peut transformer si besoin un résultat « Les 2 au sol » en « Repoussé ». Si néanmoins la chance vous permet d'obtenir "Blocage", on peut se passer de Juggernaut qui nécessite en plus un blitz, et avec vos 2 points de mouvement, le blitz est presque du gachis sur l'Homme arbre
En cas de Double sur le level-up
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Pro : Permet d'avoir 50% de chance de relancer une action sans être gêné par le malus "Solitaire". Un must have selon les adeptes
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Blocage : C'est toujours très important pour un Big Guy même si "Pro" offre plus de possibilité dnas le jeu... Blocage reste néanmoins fiable à 100%
Caractéristique à éviter :
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Esquive en Force : Le bananier n’ayant que 2 en mouvement, on va éviter de trop le remuer
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Ecrasement : Se retrouver au sol quand on a 2 en mouvement n'est pas conseillé vu qu'il faut 3 points pour se relever sans jet de dés complémentaires
TACTIQUES DE BASE POUR DEBUTER
Il est globalement impossible de donner une tactique imparable face à une race en particulier. En effet chaque coach a sa petite idée pour faire évoluer son équipe, et chaque joueur sera plus ou moins expérimenté au fil des matchs, mais il y a tellement de combinaisons possibles qu’il me faudrait 50 pages de plus… et puis je n’ai pas réponse à tout en plus
Nous allons rester dans les généralités pour orienter un peu votre style de jeu
Vos points faibles :
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Roaster de départ : En début de partie, votre équipe vous coûtera beaucoup trop cher pour être compétitif. Ainsi vous aurez sûrement 9 Trois-Quarts à la con, et maximum 2 relances. Autant vous dire que si vous expérimentez le Blood Bowl pour la première fois, les Elfes ne vous apporteront que frustration et haine
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L’Armure : Blessé sur un jet d’armure 7+, attendez-vous à démarrer la seconde mi-temps avec 7 à 8 joueurs au maximum (je joue régulièrement à 6 à partir du tour 10). Si vous comptez sur une équipe complète pour gagner, vous allez être très déçu, personnellement ça ne m’est quasiment jamais arrivé, et plus le temps passe et plus vos adversaires sont équipés de « châtaigne » ce qui réduit votre armure à 6 à chaque banane reçue.
Vos points forts :
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Les Danseurs de Guerre : Pour contraster avec vos points faibles, les Danseurs sont assurément les meilleurs joueurs de départ de tout le jeu, rapides, agiles, taillés pour le CaC, vous pouvez tester toutes les combinaisons possibles et surtout vous faites comme vous le sentez, mais aucune ne s’avérera plus confortable que 2 Danseurs dans le roaster de départ (à voir si vous prenez l'arbre, il faudra sacrifer 1 relance)
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L’Agilité : Vous faites partie des privilégiés qui ont 100% des joueurs avec 4 en agilité. Il est plus facile de sortir d’une zone de tacle que de bloquer un ennemi avec 1 seul dé alors arrêtez de bloquer systématiquement des adversaires avec 3 en force (sinon jouez des nains), déjà que vous perdrez beaucoup de joueurs lors des tours adverses, mais si en plus vous rajoutez des pertes et des turnovers lors de vos propres tours, c’est sûr que vous ne gagnerez pas souvent. Sautez par-dessus vos adversaires, c’est plus rapide et pas moins risqué que de les contourner (compétence « Saut »), et en plus vous n’êtes pas pénalisés par les zones de tacles
Se méfier des a priori :
- Ouin les Trois-Quarts elfes c’est des tapettes !! Non ils ne sont pas plus merdiques que n’importe quel autre Trois-Quarts, leur problème vient de l’armure, mais ils ne sont pas moins compétent que les autres au CaC, ou alors ils compensent par leur agilité. Par contre, tant que vous n’avez pas de compétences de CaC sur vos TQ pour limiter les risques de tomber sur un mauvais dé de blocage, privilégiez les sorties de zone de tacle.
- Les Elfes c’est fait pour jouer à la baballe !! Attention, je prends plus de turnovers en essayant de ramasser cette putain de balle et la passer derrière qu’en cognant un orc noir avec mon Danseur et 2 dés de blocage contre moi. Si vous croyez que vos premières actions les plus simples c’est ça, vous allez prendre des déconvenues. La plupart des coachs elfes qui changent d’équipe, c’est soit parce qu’ils n’arrivent pas à jouer avec une équipe de 7 joueurs à la mi-temps, soit parce qu’ils croient que leurs Elfes sont 1000 fois meilleurs qu’un Guerrier du Chaos pour lancer une balle….
Que faire à l’engagement :
Au début, et encore plus avec l’avancée du jeu, avec les Elfes le turnover peut intervenir sur l’action la plus anodine qui soit. Bien que ce conseil soit valable pour tout le monde, réfléchissez à ce que va faire votre adversaire au prochain tour, et effectuez les mouvements de joueurs en priorité. Les erreurs avec les elfes peuvent se payer cash, surtout si vous étiez en possession du ballon alors construisez bien votre tour de jeu dans votre tête avant de bouger d’un pouce.
De plus, vous aurez sûrement moins de relance que tous vos adversaires, donc gérez bien vos actions en allant de la réussite la plus probable à l'échec le plus probable
Vous êtes receveur :
Etre receveur, c’est un peu comme au tennis, on veut bien perdre un jeu mais pas sur un break ! Alors calculez tout, offrez toujours 2 solutions de jeu (plus, si vous êtes très bons et surtout si vous avez encore assez de joueurs) et surtout ne ratez pas votre TD ! La clé c’est vos danseurs de guerre, ils sont capables en 2 tours de marquer sur un engagement, surtout si en face de votre adversaire a placé ses joueurs de manière à faire une grosse boucherie au centre du terrain, là ce sera du gâteau pour vous.
. Face à des bourrins. Si vous n’arrivez pas à progresser, soyez patient, ne tombez pas dans le jeu des blocages, partez du principe que vous n’y gagnerez que des Elfes sonnés, KO ou blessés. Conservez la balle, faites vous de petites passes courtes pour marquer des points d’XP , conservez des Trois-Quarts en protection de votre porteur et tentez de disperser les joueurs adverses à l’aide de vos Danseurs. Il y a bien un moment où vous arriverez à surpasser votre adversaire avec vos points de mouvements, et là il faudra bien ajuster votre passe derrière car vous aurez rarement une seconde chance.
. Face à des équipes rapides. Bizarrement c’est un peu plus compliqué. Elles vont être capable d’entourer rapidement vos attaquants, de créer le surnombre (et donc de vous blitzer avec 2 dés), tout en récupérant la balle, et créer une situation de stress avec leur rapidité de mouvement ; surtout que vous vous serez placés pour attaquer, et non pour défendre. Je n’ai pas de technique infaillible, mais contrairement à tout ce que j’ai dit avant, c’est le seul cas où je me permets de faire un peu le ménage dans les attaquants adverses… un adversaire au sol est un adversaire moins rapide (enfin sauf si ils ont la compétence « Bond »). Quoi qu’il en soit, repérez les receveurs avec 2 points de force ou les joueurs taillés pour se faufiler, et créez-vous des situations pour les casser en deux.
Vous êtes botteur :
. Si vous êtes face à des équipes rapides, éparpillez des duos de joueurs un peu partout en échiquier, mais plutôt proche de la ligne médiane. C’est face à des skavens que ce sera le plus flagrant, si vous défendez trop bas, vous allez prendre TD sur TD, idem face aux Skinks, Gobelins et autres receveurs humains ou elfes. D’une manière générale, vous êtes à égalité avec des équipes agiles, alors vous pouvez vous lâcher un peu plus sur les dés de blocage, vous arriverez bien à en sortir quelques uns. Face à eux, il n’existe de toute façon aucune garantie de ne pas prendre un TD quand vous êtes botteur, alors respectez ce principe de base et adaptez-vous à la situation et aux compétences qu’auront les joueurs adverses.
. Si vous êtes face à des bourrins (Orcs, Chaos, Saurus, Nains), vous ne mettez que 3 joueurs sur la ligne médiane, et si possible 3 joueurs avec au minimum « parade » (Lutte en bonus si possible), avec un peu de chance vous allez occuper 6 abrutis pendant quelques tours. La plupart des joueurs qui prennent ces équipes ne jouent que pour vous casser les joueurs, c’est frustrant mais c’est le jeu (je me suis déjà fait tuer un homme-arbre sur un blitz de gobelin tandis que je gagnais 3 à 0… Le pire à supporter c’est le « LOOOOL MDRRRRR » de votre adversaire).
Globalement vous allez tomber soit sur des gros nazes qui savent pas quoi faire de la balle et qui la perdront tôt ou tard, soit sur des faiseurs de cages. Il vous arrivera de temps en temps de tomber sur une équipe d’orcs qui se la joue polyvalente, et c’est bien contre ces derniers que vous allez le plus en chier.
Bref laissez passer l’orage, contenez votre adversaire autant que possible (« parade » power), soit pour jouer le chrono, soit pour attendre une erreur de sa part
Mon adversaire fait des cages, OMG je vais perdre
Et non, une cage n’est pas forcément un problème majeur pour nous autres Elfes sauf si :
- la cage est composée d’adversaires abusément fournis en compétences d’encaissement (comme les nains cheatés par exemple ou la compétence « Garde » qui devrait être retirée du jeu tellement elle pourrit)
- vous n’avez aucun joueur équipé pour casser une cage
Dans ce cas-là, vous serrez les fesses et vous attendez qu’il marque en préservant vos joueurs. Mais il ne serait pas normal que lui soit gavé de compétences, et que vos joueurs soient à poil, donc c’est un peu farfelu de dire que vous n’aurez rien pour le contrer (à moins d’avoir une équipe de valeur 1000 et lui de valeur 1500+, mais ce genre de match vous évitez surtout)
Donc comment on casse une cage ? Voici les ingrédients :
- Des joueurs avec 4 en agilité (youpi)
- Des compétences « saut » (youpi les Danseurs, et j’espère quelques Trois-quarts)
- Des compétences « arracher le ballon » (youpi les Danseurs, et peut-être un Trois Quart au cas où
- Des compétences « Lutte », au cas où le porteur aurait « Dextérité », ce qui vous empêcherait d’utiliser « Arracher le ballon »
- 5 Elfes autour de la cage pour supprimer les zones de tacle
- Avoir la compétence « Pro » pour le joueur qui va blitzer sera un plus
A partir de ça, si votre gros bourrin d’adversaire de coach colle 8 joueurs dans sa cage (c’est vraiment une merde celui qui fait ça, mais bon ça se fait), vous devrez impérativement créer une brèche. Là c’est comme face à des mecs qui vous emmerdent dans la rue, vous choppez le plus petit, le plus faible, et vous le défoncez rapidement avec un blocage (et non un blitz). Il vous faut un résultat de blocage « repoussé » ou « défenseur repoussé » ou « défenseur au sol ». Si il a la compétence « Stabilité » (décidément z’avez pas de cul), il vous faudra impérativement « défenseur au sol ». Utilisez une relance impérativement si vous n’obtenez pas le résultat voulu, ou alors utilisez un autre joueur collé à la cage pour tenter le blocage sur un autre joueur adverse.
Une fois le blocage réussi, ne suivez surtout pas l’adversaire au sol (« Frénésie » s’abstenir). Là vous avez créé la brèche, engouffrez-y votre Danseur ou tout autre joueur avec « Saut » ET « Arracher le ballon » (ou Blocage si le porteur a « Dextérité », ou encore « Lutte » si le porteur a « Dextérité » et « Blocage »), soit vous sautez dans la case libéré par l’adversaire qui a subi le blocage, soit vous pouvez y entrer sans sauter parce que votre placement vous le permet. Blitzez le porteur avec votre joueur et priez pour que le résultat des dés soit favorable (l’intérêt de « Pro » sera d’avoir 50% de chance de relancer le dé sur un résultat non favorable, cette compétence peut se faire même si vous avez déjà utilisé une relance pour tomber le premier ennemi qui formait la cage).
Le ballon va tomber au sol (grâce à blocage, lutte ou arracher le ballon) et il y a peu de chance pour que les parois de la cage (constitués de gros bœufs en général) réussisse à ramasser le ballon sur la retombée.
Voilà la cage est cassé, le ballon est à terre, la situation redevient normale, vous pouvez même arriver à le récupérer avec un peu de chance dans le même tour et le passer à un joueur éloigné
Alors bien sûr si c’est 8 Chaos avec « Blocage » + « Garde » + « Lutte » + « Stabilité » + « Apparence répugnante » + etc…. alors vous ne la casserez pas la cage, mais vous n’accepterez plus de défis face à ce type d’équipe par la suite par contre, vous pourrez même les blacklister
)
Casser une cage n’est pas une science exacte, le facteur dé est important, mais les Elfes sont les meilleurs des équipes agiles pour les contrer. Ce que je vous ai expliqué peut offrir des variantes, mais vous avez l’idée générale pour ceux qui n’arrivent pas à gagner contre des équipes bourrines.
Les cages, c’est bien 50% de vos adversaires, vous devez impérativement en connaître toutes les subtilités et surtout équiper vos Elfes avec les compétences qui vont bien. Ca ne vous servira à rien de mettre de tout miser sur la violence, il faut spécialiser certains de vos joueurs pour ça, et en spécialiser d’autres pour… mmmm… plus de subtilité
Le Déroulement d’un match :
Alors là je ne vais rien vous dire, à ce stade de votre lecture, vous devez avoir compris l’idée générale quant à la façon de jouer Elfes. Tout autre phase hors coup d’envoi et pétage de cage ne repose que sur du placement, du marquage/démarquage, des hypothèses et surtout de la réussite. Mettez toujours toutes les chances de votre côté, sachez assurer un coup important à coup de relance « Pro », « Chef » ou tout simplement les relances d’équipes, et surtout sachez vous modérer en ne cédant jamais à un blocage apparemment facile mais qui peut faire capoter tout votre jeu si il échoue (principalement en début de tour), et évitez les aggressions au sol aussi, vous perdrez suffisamment de joueurs à chaque partie pour éviter de vous en faire expulser en plus.
D’autres coachs elfes auront sûrement une autre façon de jouer que moi, tout est acceptable, je suis juste un très vieux joueur de Blood Bowl qui ne joue que des Elfes et qui a fait ses preuves. N’importe quel joueur expérimenté peut me mettre à mal pour peu qu’il prenne le Blood Bowl comme un jeu de stratégie et non un ring de catch, et je peux aussi battre n’importe qui si les dés ne me lâchent pas (je pense notamment aux Lézards qui sont très pénibles à jouer à haut niveau avec un bon coach, et contre lesquels il faut parfois plus de chance que de stratégie), donc mes tactiques ne sont pas infaillibles, peut-être pas les meilleures, mais elles se sont avérées très souvent efficaces et restent dans l’esprit avec lequel il faut jouer cette équipe de Sylvains
Je terminerai juste en vous disant de vous méfier des équipes du chaos et des skavens, tout ce qui est sujet à mutation signifie debuff en tout genre, et certaines équipes de ces 2 races n’acceptent que les défis contre les équipes agiles car ils ont préparé leur équipe juste pour ce type de match.
N’ayez pas peur des gros bourrins, ce sont des sacs à TD pour peu que vous arriviez à limiter les blocages à chaque tour
A vous lire pour vos commentaires et pour en débattre, j’ai sûrement beaucoup à apprendre quand je lis certains Joliens qui me paraissent très expérimentés et qui vont me démonter en me lisant
PS. :
Raaaaah (post à chaud)... Putain de nainnnnns... 10 sorties, 3 TD encaissés, mais nerf quoi !!