[Guide] Bien Débuter avec les Elfes Sylvains

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Citation :
Publié par Soroya
Perso, j'ai du mal à voir l'interet d'un bonus mouvement pour une équipe qui a déjà 7 ou 8 de bases sur tous les joueurs (sauf l'arbre mais bon ) quand un bonus d'armure permet de lui sauver les fesses plus souvent. Je parle là des gars qui sont régulièrement au contact comme les danseurs ou les 3/4.
Plus de mouvement = plus de possibiliter de faire un one turn TD
Bon, je viens de jouer contre un joueur nain : mon équipe perd 1/4 de sa TV, 2 joueurs niveau 3 (58xp au total) (dont mon homme-arbre que j'avais du pexer au JDM) morts ou à virer . Par contre, j'ai gagné... .

Si vous voyez des nains, vengez moi frères jardiniers
Je viens de bouffer des elfes (mais j'ai des lézards donc c'est pas moi orime ), deux morts et je me suis retenu de piétiner son homme-arbre au dernier tour par compassion (oui ça existe sur BB!) pour son manque de chance durant tout le match.

Tout ça pour dire que c'est délicieux un elfe.
A propos pour pénétrer dans une cage y a aussi esquive en force sur votre monstre géant.

Vous le lancez en blitz au milieu de la cage, il fait facilement une esquive vu sa force, et vous assommez le porteur de la balle.

Évidemment, ça marche mieux avec le rat ogre skaven qui est assez rapide qu'avec l'ent qui est lent... Faut bien que les skavens aient un avantage quelque part.

Par contre gaffe ça a tendance à énerver l'équipe adverse, mon rat géant +1 force/esquive en force à fini piétiner à mort par des tueurs orcs....

Sinon pour mes skavens qui courent plutôt que booster leur vitesse, je préfère augmenter leur esquive et les rendre très difficile à mettre à terre.
Ainsi mes coureurs ont esquive/blockage/parade. ils mettent deux tours à atteindre l'embut, mais ils esquivent adroitement le blitz désespéré du dernier défenseur ennemi et se dégagent ensuite facilement.

ils vivent plus longtemps en plus.

La tactique est certainement adaptable aux elfes.
J'en connais qui vont rire jaune dans la ligue JoL (matez la proportion de nain)
Citation :
Publié par Stelteck
Vous le lancez en blitz au milieu de la cage, il fait facilement une esquive vu sa force, et vous assommez le porteur de la balle.
A moins d'etre minus, rentrer dans une cage en esquive , que ca soit force ou agi est une action risquer car tu prend -1 sur ton jet au minimun (alors que sortir d'une zone de tacle , c'est +1 sur le jet)
Citation :
Publié par totoc
Je viens de bouffer des elfes (mais j'ai des lézards donc c'est pas moi orime ), deux morts et je me suis retenu de piétiner son homme-arbre au dernier tour par compassion (oui ça existe sur BB!) pour son manque de chance durant tout le match.

Tout ça pour dire que c'est délicieux un elfe.
Tout dépend de la moule, je me suis battu contre un péon elfes ( en tant que lizard ), il m'a fait 3 blessés, les KO j'en compte pas. Je lui ai fait en tout 1 KO et 1 blessé ( impossible de faire plus de 7 sur les jets de svg d'armure :/ ). J'ai chateigne sur 3/4 de mes persos bien évidemment.
Et c'était vraiment un péon qui arrivait pas à jouer tous ses mecs en moins de 3 min et qui laissait son porteur de ballon sans aucune défense. Raison de plus pour me foutre la rage :/ ( ha oui et pour en rajouter, il avait 1 relance, j'en avais 5 et il en a jamais claqué 1 seul :/ )
Citation :
Publié par orime
Bon, je viens de jouer contre un joueur nain : mon équipe perd 1/4 de sa TV, 2 joueurs niveau 3 (58xp au total) (dont mon homme-arbre que j'avais du pexer au JDM) morts ou à virer . Par contre, j'ai gagné... .

Si vous voyez des nains, vengez moi frères jardiniers
Je crois qu'on peut écrire tous les guides du monde, jouer des nains c'est un peu le pot de terre contre le pot de fer... à éviter
Citation :
Publié par Yohdalf
Petite question suite à un match assez douloureux également (1 mort, 3 blessés, 8 KOs en tout )...

Les jets de blessure/KO/mort se déroulent comment? Les Elfes y sontils + vulnérables que les autres?
Avant le jet de blessure il y a le jet d'armure et les elfes n'ont que 7 d'armure, donc oui ils sont plus vulnérables

Jet d'armure (2d6).
Si il passe il y a jet de blessure (2d6):
- de 2 à 7 : sonné
- de 8 à 9 : ko
- de 10 à 12 : sortie
Si sortie, il y a jet de de sortie avec des effets divers ( d68 de 11 a 68)
En gros de 11 à 40 : commotion, de 41 à 50 : manque le prochain match, de 50 a 60 : blessure persistante/baisse de carac, au dela mort
Très intéressant . Je joue principalement les Sylvain depuis que je me suis mis à BB il y a bien des années. Sans prétendre être un pro j'ai quand même une belle expérience de la race dans toute sorte de league, même si j'ai une préférence marquée pour les league longues.

C'est vrai que ton guide est trés centré sur un type de jeu stéréotypé WE, cependant je pense que c'est trés bien dans le cadre d'un guide du débutant.

Il y a tout de meme quelques points que j'aimerais contraster ou appuyer de mon avis.

Sur le lineup de base :

Perso je suis un défenseur absolu de la doublette de WD pour commencer. A mes yeux les Wd sont simplement les meilleurs rookies (joueurs sans expérience) du jeu.
Ensuite il me semble important de parler des re-rolls dans les lineup de base. Je ne commencerais meme pas la league sans 2 rr dans le lineup. Vu le prix exorbitant des joueurs, les garder en vie est pour moi une priorité et les rerolls offrent plus de souplesse qu'un apo en début de league.

Pour les compétences :

Dodge: J'ai eu comme l'auteur du guide une période de désamour avec le dodge. Ce désaveux venait de l'inévitable baisse de rendement de la skill sur les fins de league. Quand les coach adverse commence à disposer de roaster "pute" bouré de tackle ca peut effectivement pousser a remettre le choix du dodge en question. Cependant si certaines défaites marquent indubitablement, force est de constater qu'en dehors de quelques teams naines ou halfling (mais pour eux osef vu qu'ils ont pas été invités) le full tackle (ou presque) reste rare.
Ceci dit à mes yeux le dodge reste un must sur des joueurs AG4, et aprés m'etre risqué à le pousser hors de mon roaster j'en suis revenu à du dodge en première skill sur quasiment tout mes lineelves et tardivement sur mon lanceur.
Perso en dehors de mon kicker tous mes linelves partent sur dodge-block (guard sur double).


Pour les Classes :


Wardancer :

Perso je ne conçois pas de jouer sans 2 WD et dans toutes les leagues ou le fouling et les blessures ne sont pas restreint, je part sur un "récupérateur de balle" et un "cogneur". Ceci ne veut pas dire que le cogneur ne tentera pas de faire une recup de temps à autre mais il m'est arrivé de le monter sans strip ball avec de bons resultats. Certes c'est un peu limitant et je ne m'y risquerais pas de des league ou je sais le niveau elevé, mais c'est assez efficace et si par bonheur le sort vous gratifie d'un petit +1 force, ca devient vraiment excellent.

Pour donner une idée je part sur ces lignes de compétence :

Recupérateur :
Strip Ball - Dauntless- Sure feet / Stand Firm

Cogneur :

Mighty Blow - Tackle - Jump Up et si la league et longue Pro / Pilling On
(je mets mighty blow en premier alors que c'est un double, c'est pour insister sur le fait qu'il ne remplira son role de cogneur pleinement qu'à partir de là. Ca arrive de ne pas réussir à lui sortir un seul double, c'est la vacherie...)


Treemen :

A mes yeux et meme si j'admet que block est trés tentant, je leur met toujours Multiple Block en premier puis ensuite block.
Les treeman sont géniaux et dans une ligue longue j'en prendrais toujours un, mais ca reste quand meme la croix et la banière pour leur faire gagner des SPP. D'ou mon choix de MB en premier.

Voili voilou, que dire sinon vive les Sylvains. Ah oui peut être d'essayer de pas tout le temps les jouer comme des fiotes. Alors bon d'accord je vais conseille de faire de la tight cage contre des nains ou de blitz au lanceur. Mais hésitez pas à en foutre plein la gueule à ceux qui partent du principe que vous allez systématiquement éviter le contact
Bonsoir, voila j'aimerai savoir comment fonctionne la compétance saut car j'ai beau avoir fait pas mal de partie avec mes elfs ayant pour certain saut jamais je n'ai pu la déclancher donc si quelqu'un pouvez m'expliquer svp merci d'avance.
Citation :
Publié par Lumpika
Bonsoir, voila j'aimerai savoir comment fonctionne la compétance saut car j'ai beau avoir fait pas mal de partie avec mes elfs ayant pour certain saut jamais je n'ai pu la déclancher donc si quelqu'un pouvez m'expliquer svp merci d'avance.
La compétence "saut" se déclenche via une icone représentant une flèche verte qui fait un saut au dessus du portrait de ton joueur.
Tu n'y as accès que quand tu cliques sur ton joueur, et que sa fiche de personnage s'affiche alors en bas à droite de ton écran
Citation :
Publié par Phalenopsis
à quoi correspondent les compétences que tu marques en anglais stp ?
Milles excuses mais ayant grandis en Angleterre c'est la bas que j'ai commencé BB. j'ai conservé tout le vocabulaire anglais et je ne suis pas sur à 100% des noms exacts en français. Comme la plupart de mes partenaires de jeu en France ont commencé BB avant que le jeu ne soit traduit la terminologie anglaise ne leur pose pas souci.
Du coup j'ai pas envie de dire n'importe quoi, mais sauf erreur, pour les clés principales :
Dodge c'est esquive
Block c'est sauf erreur parade (sur un résultat de 2 au sol, le joueur reste debout)
Mighty Blow c'est le +1 au roll Armure / blessure.
Dauntless c'est le roll 2d6 avant un block quand tu attaques un adversaire plus fort (...)
Stand firm, ton joueur ne peut plus etre repoussé
Jump Up, le joueur peut se relever sans malus.
Pilling on c'est la skill qui te permet de refaire l'armure roll d'un joueur que tu as block mais qui met ton joueur au sol.

Je crois que c'est tout pour les termes que j'avais utilisé.
Citation :
Publié par Nysao
Milles excuses mais ayant grandis en Angleterre c'est la bas que j'ai commencé BB. j'ai conservé tout le vocabulaire anglais et je ne suis pas sur à 100% des noms exacts en français. Comme la plupart de mes partenaires de jeu en France ont commencé BB avant que le jeu ne soit traduit la terminologie anglaise ne leur pose pas souci.
Du coup j'ai pas envie de dire n'importe quoi, mais sauf erreur, pour les clés principales :
Dodge c'est esquive
Block c'est sauf erreur parade (sur un résultat de 2 au sol, le joueur reste debout)
Mighty Blow c'est le +1 au roll Armure / blessure.
Dauntless c'est le roll 2d6 avant un block quand tu attaques un adversaire plus fort (...)
Stand firm, ton joueur ne peut plus etre repoussé
Jump Up, le joueur peut se relever sans malus.
Pilling on c'est la skill qui te permet de refaire l'armure roll d'un joueur que tu as block mais qui met ton joueur au sol.

Je crois que c'est tout pour les termes que j'avais utilisé.
Block c'est "blocage" (parade c'est "le mec qui vient de te bloquer ne peut te suivre")
Mighty Blow c'est "Châtaigne" ( je trouve que cette traduction suxxx fortement)
Dauntless c'est "intrépidité"
Stand firm c'est "stabilité"
Jump up c'est "bond"
Pilling on c'est "écrasement"
Strip Ball c'est "arracher le ballon"
Sure feet c'est "équilibre"

Enjoy ^^
Citation :
Publié par Sorine
Jet d'armure (2d6).
Et la note darmure des joueurs, cest un bonus, un malus? Il faut faire combien pour réussir ce jet?? Je capte pas trop comment ça se passe...

Merci davance pour les éclaircissements... Oui, à cette heureci, jai un chouille la flemme de chercher...
Citation :
Publié par Yohdalf
Et la note darmure des joueurs, cest un bonus, un malus? Il faut faire combien pour réussir ce jet?? Je capte pas trop comment ça se passe...

Merci davance pour les éclaircissements... Oui, à cette heureci, jai un chouille la flemme de chercher...
Il faut depasser la valeur d'armure
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