Bon ma petite contribution :
Parade n'est absolument pas nécessaire; avec 4 en AG, on sort des zones de tacle comme on veut. Un elfe de haut niveau prendra éventuellement Glissade contrôlée pour améliorer sa survie , mais Parade me parait vraiment superflue.
Blocage, blocage, blocage. C'est la première skill à prendre pour tous vos joueurs (éventuellement un ou deux 3/4 avec lutte) en excluant les double et les augmentation de caractéristique. En effet, blocage va vous permettre de mieux survivre, cogner, gérer vos relances et risque de turnover, xp (et c'est pour ça aussi que blocage est supérieur à lutte a mon avis).
Pour les Classes :
Danseur de guerre :
J'orientais également mes Wardancers en deux types : Un "arracheur de ballon" et un "cogneur". Désormais, je leur colle tous les deux un "arracher la balle". Un danseur à terre ou sorti et l'autre sans "arracher la balle" peut rendre une partie facile autrement plus compliquée.
Au final, on se retrouve avec deux clones et ce n'est pas plus mal : "frénésie", "tacle", "glissade contrôlée", "châtaigne", "bond" et "intrépidité" (à défaut d'un génial +1 en force)
Stats : +1 en MV, en AG ou en FO: toutes sont à prendre sauf armure évidemment.
Receveur :
BLOCAGE et surtout pas lutte car, ils ont de forte chance de porter la balle. Glissade contrôlée. Intrépidité. Tacle. Intrépidité.
Prenez Garde aussi dès que vous pouvez. Avec leur déplacement, il font de formidables soutiens
Eventuellement, Nerfs d'acier. Pareil pour dextérité avec saut (c'est pas mal d'en avoir un pour ramasser une balle trop protégée; on peut aussi envisager de laisser ces skills à un lanceur).
Stats : +1 en MV, en AG ou en FO: toutes sont à prendre sauf armure évidemment. Si vous avez un +1 en MOUV, prenez sprint (équilibre en plus ? ça se discute : il y a du pour et du contre) !
Lanceur :
Blocage, Esquive et Garde sur un double. éventuellement, une skill de passe type précision ou costaud. Ce n'est pas obligatoire du tout. De manière générale, considérez le lanceur comme un 3/4 avec une skill supplémentaire : Passe.
Stats : je ne prendrais que +1 en AG ou +1 en FO.
3/4 :
Blocage (1 ou 2 avec lutte à la place éventuellement), Esquive et Garde sur un double. Après on peut varier : frénésie, tacle, châtaigne, glissade contrôlée...
Stats : je ne prendrais que +1 en AG ou +1 en FO.
Treeman :
Bon là, ça se complique. C'est l'enfer à leveler ce machin. Pas sur que blocage multiple aide bcp en l'occurrence, au contraire même. L'autre problème vient du fait qu'il faut faire absolument des doubles avec lui : Blocage et bond sont les compétence à prendre. Et franchement quand on parvient finalement à obtenir un double avec lui, c est un mal de tête pour savoir s'il faut choisir bond ou blocage en premier. Sinon frénésie est géniale pour lui.
Stats : +1 en MV, en AG ou en FO: toutes sont à prendre sauf armure.
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