[Devblog] Animation et effets de sorts

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Bonjour à tous,

Je me présente, Mathilde, ou Tilda, nouvelle recrue chez Ankama Games et animatrice venue augmenter le nombre de filles !


Notre boulot à nous, animateurs, c'est de donner de la vie aux graphismes, de faire en sorte que ça bouge ! Sur DOFUS, nous sommes actuellement 3 animateurs : Mohamed (bladesquad), Emilie la « p'tite » stagiaire et moi, aidés par les animateurs du jeu Wakfu.


Notre mission est simple : tout animer. Personnages, monstres, familiers, sorts, etc. Après, on se réparti le travail en fonction des envies et des compétences de chacun.


Pour les personnages comme pour les familiers, nous devons animer le squelette selon 8 angles de vue : Face, dos, trois quart face droit et gauche, profil droit, profil gauche, trois quart dos droite et gauche. Dans les faits, on triche un peu. On commence par animer 5 vues (face, dos, trois quart face, profil, trois quart dos) puis, pour les vues restantes, on applique une symétrie. On « flip », comme on dit.

Chaque squelette de personnage nécessite une animation de marche et une animation de course dans ces 5 vues ainsi que plusieurs animations d'emotes et de métiers (ça c'est Mohamed qui s'en charge). Puis, pour 2 vues seulement, une animation de mort, une de Hit (quand le personnage prend un coup) et 3 animations d'attaque (corps à corps, sort de soutien, sort offensif).

Dans le cas précis des personnages joueurs, des animations supplémentaires sont généralement ajoutées puisqu'ils disposent de beaucoup plus de sort. À l'inverse, on ne réalise pour les monstres que deux vues qui seront flippées par le jeu (en effet, on n'utilise que trois quart face et trois quart dos dans les combats). On ajoute cependant parfois des animations aux positions statiques des monstres (quand ils ne font aucune action).

Ca n'a l'air de rien, mais étant donné le nombre gargantuesque de personnages différents dans DOFUS, la tâche est loin d'être aisée.


Voilà un exemple de personnage animé :





Cela s'appelle un sprite, et le Croum a été mon premier travail en arrivant chez Ankama.


Après m'être attelée à l'animation d'une partie des familiers et de quelques monstres, me voilà donc plongée dans les effets de sorts de toutes les classes. Ce n'est pas une mince affaire, croyez-moi, car il faut respecter des règles très précises, tant au niveau de la nomenclature que de la création, du format et de l'export (je vous passe les détails) afin de pouvoir finalement générer l'animation grâce à une petite installation miraculeuse signée Simsoft (le développeur Client !).

Enfin, et c'est la partie la plus chouette du travail, il est nécessaire de tester les sorts dans le jeu sur notre serveur local où toutes les tricheries sont autorisées ! Encore heureux, car si je devais attendre d'avoir atteint 12 fois le niveau 200 pour pouvoir tester tous les sorts, DOFUS 2.0 ne serait pas près de sortir ! Sur notre serveur local donc, je suis une déesse ! Ce qui n'est pas le cas dans la vie, du moins pas encore...


Je sais qu'il y a une grosse attente de votre part au niveau des sorts sur DOFUS 2.0, chaque classe et chaque sort de classe devant garder sa spécificité, tout en étant un peu plus magique, un peu plus glamour, un peu... mieux ! Nous nous efforçons donc de préserver l'esprit de chaque sort, ne vous inquiétez pas !


Ils seront disponibles pour la plupart pour ANKAMA CONVENTION #4, le 27 juin à Paris, alors rendez-vous là-bas pour pouvoir les tester ! En attendant je vous en livre quelques uns ici. Voici donc la Flèche absorbante du Crâ et le Réflexe de l'Ecaflip en exclusivité car ils ne seront pas présent à la Convention, mais aussi le Mot vampirique de l'Eniripsa, la Chance de l'Enutrof, l'Immunité et l'Armure aqueuse du Féca, l'Épée du jugement et l'Intimidation du Iop, le Crapaud de l'Osamodas, et la Vague à lame du Pandawa !
C'est suivi de pleins de jolies animations

From Devblog

édit : bah, elle est marqué en dessus, mais je peux la mettre en bas aussi
Les premières anim de sorts sont juste magnifiques notamment les armures fecas qui rendent vachement bien en 3D.
Tout ça annonce aussi de l'adaptation pour les futurs skin de sort, chaud
Citation :
Publié par AngelDeath
Sympa Juste la vague à lames qui m'a l'air un peu bizarre, à voir ce que ça donne ig mais je ne me fais pas de soucis pour ça ^^
Sur un panda quand tu fait une vague l'anim est "étirée" en fonction de la po a laquelle tu tapes, ça serra pareil avec cette anim je pense.
Citation :
Publié par AngelDeath
Sympa Juste la vague à lames qui m'a l'air un peu bizarre, à voir ce que ça donne ig mais je ne me fais pas de soucis pour ça ^^
Tilda explique le comportement spécial dans le commentaire, donc en fait ce n'est pas le résultat final étant donné que le sort se contruit en fonction de la PO du joueur attaqué
Citation :
Publié par Tetio
Tilda explique le comportement spécial dans le commentaire, donc en fait ce n'est pas le résultat final étant donné que le sort se contruit en fonction de la PO du joueur attaqué
Je viens en effet de voir ses commentaires ^^ En fait l'anim se "répétera" sur chaque case pour la vague à lames (avec quelques effets supplémentaires : des écumes ici)
c'est plus sobre que ce que je pensais tiens *s'attendait à des effets pyrotechniques hyper flashy*. C'est pas plus mal .

J'espère juste que Sept a réussi le lavage de cerveau des animateurs pour avoir une anim de Félintion style Projection d'Aura Féline Coup de Pied sauté à la Chips Zanuff de GGX ou Jojo's bizarre adventure .

Au faite... à quoi sert l'anim du croum O_o il donne des coups d'épée dans le vide ce familier ?

Kuro.
Citation :
Publié par Tilda
Salut à tous!
je ne sais pas ce que ce crapaud a mangé mais ce que je peux te dire c'est que c'est pas passé! ^^
En revanche je peux te répondre pour le vague à lame du pandawa qui ne ressemblera pas à cela dans le jeu. En effet c'est un sort qui apparait case par case, au fur et à mesure du casteur à la cible il a donc un script un peu particulier et tout est généré par ordinateur. Il y'aura donc sur le casteur la vague que vous voyez là avec en plus un peu d'écume qui a été rajoutée, ainsi que plein de petites vagues qui vont apparaitre dans chaque case jusqu'à la cible. Mais comme ici vous n'avez que des .fla vous ne pouvez voir qu'un mini aperçut du sort final! un peu de patience!!^^
Sinon la flèche absorbante est un sort sur cible (comme pratiquement tous les sorts) il se joue à l'endroit où tu clic que ce soit sur toi ou sur ton ennemi.
Voilà n'hesitez pas à me faire des commentaires et à pauser des questions et j'essayerais d'y répondre!!
Aller je retourne à mes sorts!!
Tchô
Voilà sa réponse, pas de quoi en faire un drame.
Tu m'étonnes ^^ Tout comme un certain nombre de sorts.. Pour ne citer qu'eux : Flétrissement ou Rayon obscur (genre sur 20 PO c'est bien sympa ).

[HS]J'espère aussi que quand on tue un monstre qui a pas mal d'invocations encore en vie, se sera plus rapide [/HS]
J'espère que l'on pourra désactiver les effets moi :s

J'ai l'impression que les animations sont certes jolies mais vu qu'on est dans un jeu de farming, j'ai aussi peur quelles soient trop chargées et donc gavantes quand on enchainera les combats..
C'est super mais il va pas falloir éspérer utiliser tous ses PA , vu le lag que ca va engendrer ! Déjà que certaines animes genre Vol De Temps ou Vulné font tout laguer a l'heure actuelle. ( J'ai qu'a pas jouer 6 comptes ? )
Citation :
Publié par Kuro
Au faite... à quoi sert l'anim du croum O_o il donne des coups d'épée dans le vide
Probablement que les familiers "joueront" eux aussi dans les combats, selon ton action/type de sort ils ne feront pas le même mouvent.


Je suis d'accord avec l'un des premiers commentaire, le crapaud est minuscule
Déjà qu'il est difficile de différencier un osa M d'une osa F (je ne sais pas si c'est aussi difficile en 2.0) mais si on ajoute un complexe de taille à l'osa M, il n'est pas dans la merde

Sinon c'est vrai que c'est jolie.
très belles anims ^^
m'enfin, à voir sur dofus 2.0 ce que ça donne
parce-que c'est bien beau mais ça risque de prendre encore + de temps pour les tours
ils ont fait des progrès du point vu "utilisation de la memoire"...

si on se souvient bien, la fontaine 2.0(un des article du DevBlog,http://devblog.dofus.com/fr/date/2008-11-03.html) j'utilisais 100% de mon UC...

la je suis a 50% avec l'ouverture du devBlog sur les nouvelles animes de sort...

il y a encore du boulot, car les animes de la 2.0 consomme beaucoup de performance(dofus 2.0 pour la fin 2010?)...
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