Et puis de toutes manières, même UNE seule personne travaillant à plein temps pour une communauté (une seule langue donc), elle a largement le temps de s'occuper du support ainsi que des mises à jour, tu n'as qu'à voir les serveurs privés qui eux le sont parfois avant goa, et qui à coté de ça font du mapping, de la traduction et bien d'autres choses encore alors qu'ils sont gérés par des personnes ayant d'autres activités et qui travaillent, mais trouvent un peu de temps libre. Surtout que le gros du travail est fait par Mythic, après c'est de la traduction essentiellement. Donc oui il y a clairement un problème chez GOA, et c'est pas du manque d'effectif.
Oui sauf que tu compares un peu des torchons et des serviettes, les serveurs n'ont pas du tout les mêmes structures et encore moins les même mécanismes de jeu qui pour des serveurs officiels sont bien plus importants.
Les serveurs privés sont bugs jusqu'à l'os pour certains et que beaucoup des mécanismes de jeu ne sont que aléatoirement repris car on ne connait pas leur fonctionnement ou leur calcul.
Sans parler que les serveurs officiels ont une masse d'informations bien plus importantes avec toutes les quêtes et autre pnjs, la localisation en plusieurs langues et ce qui peut provoquer des bugs inattendu et pour les résoudre GOA doit attendre souvent les correctifs venant de Mythic. (qui doit déjà adapter le jeu à chaque patch pour les structures des serveurs de GOA qui sont différents des leur...)
Donc normal que les mises à jour et traductions sont plus faciles car elles sont moins importantes, surtout qu'eux ne travaillent pas sur le développement des textures etc.
Les vrais incompétents ce sont les premiers Dev qui ont travaillés sur DAoC car déjà à la base le noyau du jeu est un ancien jeu de Mythic sur lequel on a bricolé pleins de trucs et qui n'a pas été conçu a la base pour être traduit en d'autres langues donc tout est en dur dans le code du jeu.
DAoC réunit plein de petites choses qui au final font que c'est un jeu laborieux à exploiter et à développer, et on ne compte pas le nombre de dev qui a dû se succédé en sept ans sans forcément toujours laisser des indications aux suivants sur le code du jeu et ses rajouts.
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